El viaje en busca de su camino de un desarrollador de videojuegos iraquí

«Un horizonte infinito, un sinfín de personas… todas ellas tienen algo que ver conmigo».

La frase introductoria que aparece arriba procede del texto de Lu Xun titulado «Esto también es vida».

En aquel momento, cuando Lu Xun escribió estas palabras, se encontraba en los últimos momentos de su vida. Su mejor aliado —el cuerpo que le permitía seguir escribiendo sin descanso— se veía mermado por la enfermedad, lo que casi destrozó su vida.

Ahí radica lo más triste de la condición humana: por muy grande e inteligente que sea un alma, siempre se verá limitada por la fragilidad de su cuerpo de carne y hueso.

Pero, al mismo tiempo, ahí radica precisamente el valor del pensamiento humano: es precisamente por el carácter finito de la vida por lo que la grandeza del espíritu se pone aún más de manifiesto.

Desde su lecho de enfermo, Lu Xun seguía preocupándose por las personas que se encontraban lejos, pues sabía mejor que nadie que el sufrimiento de una persona nunca le pertenece solo a ella, sino que el destino de cada individuo está, en esencia, ligado al de millones de personas a las que nunca ha conocido.Cada uno de nosotros, en realidad, está entretejido en la gigantesca red de la época; el sufrimiento del otro es, en cierto modo, un reflejo y un anticipo de nuestro propio destino.

La literatura, el arte y todos los medios de comunicación son herramientas que permiten rescatar esta relación del silencio.

Los videojuegos, por supuesto, también.

Casi un siglo después de la publicación de «Así es la vida», un iraquí que creció entre disparos y cortes de electricidad quiso mostrar al mundo, a través de los videojuegos, una voz procedente del mundo árabe que se aleja de las etiquetas que, según la percepción actual, se reducen casi exclusivamente a la guerra, las ruinas y el terrorismo.

Se llama Ahmed, y su nombre chino es Su Jinchen. En una etapa de su vida vivió entre Irak y Kuwait, y ahora reside en Chengdu.Ha creado un videojuego independiente titulado «La mentira de mi padre» (My Father Lied), inspirado en la historia antigua y moderna de Irak, que narra una historia contra la guerra.

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Conocí a Ahmed en Chengdu y, gracias a él, descubrí la realidad de la vida de los desarrolladores de videojuegos en un país sometido a sanciones y bloqueos, y comprendí de verdad que «crear videojuegos en una zona en guerra» no tiene nada de romántico; es como el dicho «los escritores detestan el destino favorable», que solo pueden pronunciar aquellos que se limitan a observar desde fuera.

01

Sakhr, el caos y «Bruce Lee»

Ahmed nació a mediados de la década de los ochenta en la ciudad de Nasiriya, en la provincia de Dhi Qar, al sur de Irak,hace cinco mil años, los sumerios grabaron en escritura cuneiforme, en esta llanura regada por el Éufrates, la obra literaria narrativa más antigua conocida por la humanidad, «La epopeya de Gilgamesh»; la civilización que surgió aquí es profunda y espléndida.

Sin embargo, sus primeros recuerdos de su tierra natal son prácticamente inexistentes.

Cuando aún era demasiado pequeño para recordar nada, la familia de Ahmed abandonó Irak y se trasladó a Kuwait, un país árabe vecino.

El motivo de su marcha se lo supo, ya de mayor, por boca de sus padres: a partir de 1963, el régimen del Partido de la Renacimiento iraquí declaró ilegal el comunismo y, en la década de los ochenta, las autoridades comenzaron a llevar a cabo redadas a gran escala contra cualquier persona sospechosa de tener vínculos con el comunismo.

La familia de Ahmed se vio arrastrada por esta tormenta política, y huir se convirtió en la única opción.

Así es como resumió ante mí ese vagabundeo involuntario: «No fue hasta que crecí cuando comprendí de verdad las razones de nuestro desplazamiento. Un niño, a una edad en la que aún no podía entender el significado de la palabra “exilio”, ya se había convertido en un exiliado».

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Pero fue precisamente en Kuwait donde Ahmed descubrió aquel dispositivo, el Sakhr, que más tarde cambiaría el rumbo de su vida.

Sakhr, que en árabe significa «roca», fue un ordenador personal fabricado por la empresa tecnológica kuwaití Al Alamiah en los años ochenta y noventa del siglo pasado. Se trata, además, de la primera plataforma de hardware del mundo en integrar con éxito el árabe en su sistema operativo y, en la región del Golfo de aquella época, fue el único punto de partida para que innumerables árabes entraran en contacto con los medios digitales.

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Sakhr AX-990

Ahmed jugó en Sakhr al primer videojuego de su vida: el juego de lucha «Yie Ar Kung Fu», producido por Konami en 1985.

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Ir a Kung Fu

«Lo llamábamos “el juego de Bruce Lee”», recuerda Ahmed con una sonrisa.

Ahmed me contó que, desde pequeño, era el único de su grupo de amigos que jugaba a «Myst», un clásico juego de enigmas creado por Cyan Worlds en los años noventa y que, a día de hoy, sigue siendo el punto de partida de su estilo creativo.

«Estoy convencido de que el hecho de que sea una persona trabajadora y que siempre intente resolver los problemas tiene una relación directa con los juegos a los que jugaba de pequeño. Los juegos a los que juegas determinan el tipo de persona en la que te conviertes».

Hay que tener en cuenta que, en la década de los noventa, en Irak, las sanciones generales de la ONU bloquearon los canales de distribución de la gran mayoría de los productos, entre los que se incluían los videojuegos, de los que solo una pequeña cantidad llegaba al país a través del contrabando. En cambio, en Kuwait, país vecino de Irak, el entorno de consumo era relativamente más flexible, y los videojuegos incluso se habían ido convirtiendo poco a poco en parte del entretenimiento cotidiano.

No me cuesta mucho imaginar cómo fueron sus días junto a su familia tras huir de su tierra natal, pero sin duda Ahmed fue relativamente afortunado: pasó su infancia y adolescencia en un país con unas infraestructuras aceptables y, a pesar de las vicisitudes de su vida, tuvo contacto con los videojuegos desde pequeño, una experiencia que le reconfortó durante innumerables días y noches.

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Pero la guerra, en realidad, nunca se había alejado del todo de Ahmed; más bien, la guerra le acompañó durante su crecimiento, cambiando constantemente de fecha y de nombre en clave, como una sombra que nunca le abandonó.

En 1990 estalló la Guerra del Golfo. Ahmed tenía entonces cinco años.

«Recordaba: “En casa podíamos oír los disparos de fuera, y los adultos nos pedían que nos quedáramos dentro y mantuviéramos nuestro ritmo de vida habitual. Una vez, como me aburría muchísimo, aproveché que nadie me veía para salir corriendo a jugar. Mi madre se dio cuenta… Ya te puedes imaginar cuál fue su reacción”».

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En 2003, cuando estalló la Segunda Guerra del Golfo, Ahmed tenía diecisiete años y cursaba el bachillerato en Kuwait. Todavía recuerda cómo sonó de repente la alarma antiaérea en clase y la tensión que se apoderó de todo el recinto escolar.

Dos guerras en el extranjero impidieron que él y su familia regresaran a Irak entre 1990 y 2004.

En 2004, Ahmed, ya casi adulto, regresó a su tierra natal y, por primera vez, volvió a contemplar con ojos de joven el país en el que había nacido, esa tierra que había criado a sus padres.Ahmed afirma que lo que vio le entristeció: las sanciones prolongadas, la guerra y la guerra civil habían destrozado la vida de la mayoría de la población, y en Nasiriya, su ciudad natal, había demasiadas personas que habían caído por debajo del umbral de la pobreza.

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Nasiriya hoy en día

Ahmed quedó muy impresionado por ese regreso a su tierra natal; recuerda que, al día siguiente de llegar, oyó una explosión.

«Lo que más me entristece no es la explosión en sí», dijo, «sino la reacción de todos los que estaban a mi alrededor. Seguían caminando, seguían hablando, seguían con lo que estaban haciendo, como si nada hubiera pasado. Ya lo habían aceptado todo. Y yo me quedé allí de pie, con un solo pensamiento en la cabeza: esto no debería ser nuestra vida cotidiana».

Por eso, Ahmed incluyó en *La mentira de mi padre* una escena retrospectiva: durante la guerra, una familia se sienta reunida y comenta lo que está sucediendo fuera de la ventana; fuera, los cañonazos; dentro, la conversación sigue su curso como de costumbre.

Lo que quiere mostrar es el agobiante entumecimiento que se apodera de la gente corriente en tiempos de guerra.

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Creo que quizá Ahmed también se haya visto envuelto, sin darse cuenta, por ese entumecimiento; al recordar la guerra entre Irán e Israel de junio de 2025, se mostró muy tranquilo y lo pasó por alto con un simple «Por aquel entonces estaba en Kuwait desarrollando mi videojuego; trabajaba mientras veía cómo los cohetes volaban por la ventana».

Sin ningún tipo de agitación, tan tranquilo como si se describiera la caída de las hojas.

02

El muro invisible

Antes de convertirse en desarrollador de videojuegos, Ahmed era un escritor de historias.

Su carrera creativa comenzó como guionista, y ha ganado varios premios menores de guion a nivel internacional. En esa misma época, logró recaudar con éxito fondos para la producción de un cómic a través de la plataforma internacional de financiación colectiva Indiegogo.

La combinación de estos dos hechos llamó la atención de un antiguo compañero de la universidad. Ese amigo estaba formando un pequeño equipo para desarrollar un videojuego independiente y necesitaba urgentemente a alguien que pudiera escribir el guion.

Ahmed se ha incorporado al equipo. En este equipo de cinco personas, se encarga de crear la narrativa central del juego.

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Sin embargo, unos meses más tarde, los cuatro restantes abandonaron el proyecto uno tras otro debido a las presiones de sus respectivos trabajos y vidas personales. El proyecto quedó en suspenso y el equipo se disolvió. Siguiendo la lógica habitual, la historia debería haber terminado ahí.

Pero Ahmed se dio cuenta de que no podía dejar atrás esa historia.

Ese mundo narrativo que él mismo construyó, junto con los personajes y las tramas que creó, se clava como una espina en algún rincón de la conciencia; cuanto más intento sacarla, más nítida se vuelve.

Dijo: «Esa historia me persigue constantemente, no puedo hacer como si no existiera».

Así que tomó una decisión que, a ojos de los demás, parecía casi temeraria: como nadie le ayudaba a crear ese juego, aprendería a hacerlo por su cuenta.

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Aprendió a utilizar Blender y Unreal Engine desde cero en Udemy y YouTube, y fue avanzando poco a poco gracias a la experiencia laboral que había acumulado anteriormente con Photoshop, After Effects y Premiere. Modificó y rediseñó repetidamente el tipo y la envergadura del juego hasta que quedó reducido a un volumen que una sola persona pudiera completar de forma independiente.

«La idea original incluía más secuencias cinemáticas, escenarios y personajes, pero tuve que hacer algunos ajustes en función de mi tiempo y mi presupuesto. No obstante, el mensaje central que el juego quiere transmitir no ha cambiado», afirmó.

Al hablar de la creación de videojuegos, Ahmed comentó con cierto tono de broma: «A veces nos gustaría hacer horas extras, pero no podemos».

Porque el tiempo de suministro eléctrico es limitado.

Ahmed afirma que, incluso hoy en día, la red eléctrica nacional de las grandes ciudades, como Bagdad, la capital de Irak, solo suministra electricidad una media de unas seis horas al día; en la región del Kurdistán, al norte, la situación solía ser algo mejor, pero en los últimos años, debido a las repercusiones de los conflictos bélicos en las zonas vecinas, el suministro eléctrico también se ha vuelto cada vez más inestable.

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Bagdad

Por ello, los desarrolladores iraquíes se ven obligados a recurrir a generadores diésel o a generadores compartidos por la comunidad mediante suscripción para poder seguir trabajando,cuya cuota mensual puede ascender a 220 dólares; si a ello se suman el coste de las baterías del SAI (sistema de alimentación ininterrumpida), de unos 60 dólares, y los gastos de conexión a Internet, un desarrollador independiente de videojuegos iraquí gasta al mes unos 250 dólares solo en electricidad e Internet.

La cifra de 250 dólares puede resultar aún más impactante si se sitúa en el contexto de la realidad económica iraquí; según datos públicos, los ingresos mensuales de muchas familias iraquíes de clase media oscilan entre los 500 y los 1.000 dólares.Según este rango, 250 dólares representan aproximadamente entre el 25 % y el 50 % de los ingresos mensuales de una familia, lo cual es una proporción muy elevada. Según los estándares internacionales, el umbral de la pobreza energética no supera el 10 % de los ingresos familiares destinados al gasto en energía.

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Estos gastos imprescindibles obligan a muchos desarrolladores a tener que trabajar a tiempo parcial para cubrir sus necesidades básicas. Ahmed admite que todos los desarrolladores de videojuegos iraquíes que conoce, sin excepción, tienen otro trabajo además de dedicarse a los videojuegos, y que ese trabajo adicional, sumado a los cortes de electricidad, ralentiza considerablemente el ritmo de desarrollo.

Entre los compañeros de Ahmed en Irak, hay quienes, a pesar de los cortes de electricidad de seis horas diarias, se esfuerzan por mantener el ritmo de desarrollo. Para garantizar la seguridad de los datos, guardan copias de seguridad locales en discos SSD externos, utilizan Mega o PCloud para el almacenamiento en la nube y almacenan el código en GitLab.

Cuando les pregunté cuál era el sentido de seguir adelante, «Ya nos hemos acostumbrado; crear videojuegos es, en sí mismo, nuestra forma de escapar de las dificultades», dijo Ahmed.

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Sin embargo, para los desarrolladores iraquíes, un lastre aún más pesado que la escasez de electricidad son las sanciones.

En la década de los noventa, Estados Unidos lideró la creación de un sistema de sanciones internacionales contra Irak, que incluía controles a la exportación y sanciones financieras, y que sigue vigente hasta hoy, como una red invisible que se cierne sobre el trabajo diario de los desarrolladores iraquíes.

Las repercusiones que esto tiene son mucho más sutiles y concretas de lo que el mundo exterior imagina.

Por ejemplo, los desarrolladores iraquíes no pueden adquirir legalmente licencias comerciales de Unreal Engine o Unity, no pueden comprar recursos directamente en las tiendas oficiales de activos, ni pueden publicar sus juegos en Steam o Epic y percibir los ingresos por ventas de forma normal.

Al mismo tiempo, el sistema bancario iraquí también se encuentra aislado de PayPal y de las redes internacionales de pago con tarjeta de crédito, lo que hace prácticamente imposible realizar transacciones comerciales transfronterizas habituales.

Esto significa que los videojuegos iraquíes no pueden salir de Irak en absoluto.

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Sin embargo, Ahmed dijo: «Donde hay pasión, siempre hay alguien que encuentra la manera».

Así pues, Godot y GameMaker, gratuitos y de código abierto, se convirtieron en las opciones más populares entre los desarrolladores iraquíes, y algunos estudios llegaron incluso a desarrollar sus propios motores de videojuegos. En ese momento, Sony dejó de ser considerada «extremadamente malvada» y lanzó un programa de apoyo denominado «MENA Heroes» dirigido a la región de Oriente Medio y el Norte de África, que ofrecía kits de desarrollo para PlayStation 5 a los seleccionados.

Sin embargo, Sony incluyó en el acuerdo una cláusula de exención de responsabilidad muy significativa, cuyo sentido general es que no garantiza que los kits de desarrollo no vayan a ser retenidos al llegar a la aduana iraquí.

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El programa «Sony Heroes» de Oriente Medio y el Norte de África, equivalente al «Sony China Star»

Ahmed me explicó que esto se debe a que el sistema administrativo local de la región árabe, altamente burocratizado, mira con recelo cualquier artículo que «se salga de lo habitual», por lo que los trámites logísticos para su despacho de aduana se ralentizan y es posible que el producto ni siquiera llegue a manos de los desarrolladores.

Además, para mantener las operaciones básicas de desarrollo y comerciales, los desarrolladores de videojuegos iraquíes han creado un sistema de soluciones alternativas lleno de ingenio popular: saben utilizar redes VPN para acceder a plataformas globales, realizan transacciones a través de bancos intermediarios de terceros países y piden a amigos o socios que se encuentran en otros países que compren el software en su nombre y reciban los pagos.

Algunos estudios registran sus empresas en Turquía, los Emiratos Árabes Unidos o Jordania para poder distribuir sus videojuegos de forma legal, o bien utilizan criptomonedas y canales informales de envío de dinero para recibir sus pagos.

El propio Ahmed se vio obligado a utilizar una cuenta bancaria en el extranjero para retirar los fondos de la plataforma de financiación colectiva Kickstarter.

Cada una de estas medidas supone un rodeo, lo que implica que los desarrolladores deben dedicar tiempo, costes y riesgos adicionales a la «desarrollo»; aspectos que prácticamente nunca aparecen en ningún informe del sector, pero que, en mi opinión, constituyen el trasfondo más real del día a día de los desarrolladores de videojuegos iraquíes.

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Quizá te resulte difícil imaginar que, en un entorno así, haya surgido de la nada una comunidad de desarrolladores en pleno crecimiento.

En Bagdad existe actualmente una organización de desarrolladores llamada «Baghdad Game Lab», que organizó el primer Game Jam de la historia de Irak y lo ha convertido en una tradición anual, al tiempo que sigue transmitiendo a la comunidad los conocimientos y la experiencia que ha acumulado en materia de desarrollo.

Ahmed y sus compañeros llegaron incluso a participar en los cursos de educación a distancia de DigiPen, una prestigiosa escuela de videojuegos estadounidense,En los últimos dos años, Irak también ha acogido la primera feria de videojuegos de su historia, la Iraq Game Expo, donde Ahmed probó un juego de disparos en primera persona (FPS) que está desarrollando otro estudio iraquí y que tiene como tema las experiencias reales del ejército iraquí en su lucha contra el ISIS.

«Está muy bien hecho», dijo Ahmed. «Muestra todo lo que han tenido que pasar nuestros héroes para defender el país».

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En un entorno difícil, los desarrolladores iraquíes se apoyan mutuamente y han formado una red que, aunque pequeña, es muy cohesionada. La mayoría sigue residiendo en Irak; algunos han registrado sus empresas en el extranjero, pero continúan desarrollando sus proyectos en el país; otros se han trasladado a Europa o Estados Unidos y han creado allí sus propios estudios; sin embargo, incluso quienes se han marchado regresan periódicamente para participar en eventos regionales y proyectos de colaboración.

Ahmed reveló que han mantenido un diálogo constante con el Gobierno iraquí y que participan en una comisión encargada de revisar la normativa relativa al sector de los videojuegos, con el fin de impulsar la normalización de la industria a nivel institucional.

Sin embargo, este camino está destinado a ser largo: al carecer de canales fluidos de cobro y pago, de un sistema maduro de inversión y financiación, y de incubadoras o programas de apoyo gubernamental específicos para los sectores de los videojuegos y la tecnología, el desarrollo de videojuegos en Irak aún no ha logrado constituir un ciclo industrial sostenible.

Esta falta de un ecosistema industrial repercute directamente en la percepción social; por ejemplo, muchas familias no consideran que dedicarse a los videojuegos sea una forma seria de ganarse la vida.

«Tengo mucha suerte», dice Ahmed. «Mi familia me ha apoyado al máximo. A veces no entienden del todo a qué me dedico, pero saben que la industria de los videojuegos es un sector consolidado a nivel mundial, así que me apoyan. Mis amigos también».

Sin embargo, en estos momentos, hay una serie de cifras que quizá puedan aportar un poco de esperanza a esta difícil situación: según datos de Statista, los ingresos del mercado de los videojuegos en Irak ya superaron los 400 millones de dólares en 2024, y se prevé que sigan creciendo.

Aunque entre la fuerte demanda del lado del consumo y las numerosas dificultades del lado de la oferta se abre una enorme brecha, personas como Ahmed ya han tendido un pequeño puente sobre ella.

03

¿Quién describirá nuestros rostros?

Tras hablar del sector y de sí mismo, le pregunté a Ahmed: cuando un desarrollador de videojuegos iraquí aparece en la comunidad internacional de videojuegos, ¿qué tipo de reacciones recibe?

«La verdad es que todo el mundo es muy acogedor, igual que vosotros», dijo Ahmed. «Creo que la comunidad de los videojuegos es inclusiva y a la gente le gusta conocer a personas de diferentes países. Cuando se enteran de que soy de Irak, se muestran curiosos y amables. Me gusta la comunidad de los videojuegos precisamente por eso, y eso me anima a seguir por este camino».

Sin embargo, esta es probablemente una de las pocas muestras de buena voluntad que el mundo tiene hacia los iraquíes.

Como seres vivos que se dejan llevar por el significado y actúan impulsados por él, los seres humanos tienen sus propios motivos para hacer cualquier cosa.

Ahmed también.

El punto de partida de su carrera artística fue su deseo de cambiar la forma en que el mundo ve a Irak, a los árabes y a los habitantes de Oriente Medio.

El académico estadounidense de origen árabe Jack Shaheen analizó de forma sistemática mil películas con personajes árabes, y los resultados no fueron precisamente buenos.

Sahin descubrió que, de un total de mil películas, solo doce presentaban una imagen positiva de los árabes, mientras que las otras novecientas treinta y seis mostraban una imagen negativa y cincuenta y dos, una imagen neutra.Estas películas abarcan un periodo que va desde 1896 hasta el año 2000, lo que significa que esta distorsión sistemática de la imagen ya llevaba casi un siglo produciéndose antes de los atentados del 11 de septiembre y de la guerra de Irak.

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«Lawrence de Arabia»

En el ámbito de los videojuegos, este modelo se ha consolidado aún más.

En los videojuegos, los personajes de Oriente Medio suelen reducirse a unos pocos arquetipos superficiales: unos son enemigos NPC sin personalidad, motivaciones ni diálogos, a los que el jugador solo tiene que apuntar y disparar a su silueta, como en *Call of Duty: Modern Warfare*;otros son civiles indefensos, incapaces de valerse por sí mismos y que necesitan ser rescatados por fuerzas externas, como en *Battlefield 3*; y otros constituyen un único «bando antagonista» en el que se mezclan indiscriminadamente diversas culturas, etnias y creencias, como en *Counter-Strike*.

Incluso la región árabe se presenta como un lugar hermoso pero atrasado, que muestra una cultura exótica pero está lleno de peligros,muchos videojuegos recrean, desde una perspectiva occidental, fastuosos palacios y maravillas del desierto, pero congelan para siempre a sus personajes, acontecimientos y objetos en un panorama premoderno, como si esta tierra nunca hubiera experimentado la modernización, tal y como si estuviera congelada en el tiempo, como el ámbar.

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«El príncipe de Persia: Las arenas del tiempo»

La CNN llegó incluso a calificar el videojuego de disparos «Los seis días de Faluya», ambientado en la ciudad iraquí de Faluya, directamente como «simulador de tiroteos contra árabes».

«Empecé a dedicarme a la creación precisamente por la forma en que los medios de comunicación nos retratan a los habitantes de Oriente Medio».

«La razón por la que hay gente capaz de hacerle esas cosas a nuestro país es que, a sus ojos, no nos consideran personas», afirma Ahmed. «Esa es la principal motivación de mi trabajo. Quiero que la gente vea que somos iguales a vosotros, solo que tenemos un color de piel diferente».

Para quienes no han vivido una guerra en primera persona, «zona de guerra» es una etiqueta abstracta; existe una enorme brecha cognitiva entre el Irak del que habla Ahmed y esas etiquetas.

«El Irak actual no es tan peligroso como lo era antes. La vida cotidiana es, de hecho, muy variada; muchos locales de ocio ya han abierto sus puertas y la gente disfruta tanto de lo moderno como de lo histórico», afirmó. «Solo hay un poco menos de electricidad y, de vez en cuando, ocurren algunos incidentes desagradables».

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Ahmed considera que los videojuegos son el medio narrativo más poderoso del siglo XXI.

«Cuando juegas a un videojuego, no eres un mero espectador. Te conviertes en el propio protagonista. Ves el mundo a través de sus ojos, sigues sus pasos y sientes sus luchas y victorias, sus alegrías y sus tristezas.»Considera que el poder de los videojuegos para preservar y transmitir la memoria cultural de las zonas en conflicto es comparable al de la literatura: «Porque cuando lees, también estás dirigiendo cada escena en tu mente y sintiendo todo lo que viven los personajes. Y los videojuegos te aportan, además, una experiencia visual de primera mano».

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Por eso, en su propio videojuego, *Las mentiras de mi padre*, creó una protagonista de carne y hueso: una arqueóloga. Se vio envuelta en una situación difícil, pero logró salir adelante gracias a su inteligencia y su fuerza de voluntad. No es una sombra indefensa y difusa, sino que tiene voz propia y unos objetivos claros.

Este impulso de «escribir su propio relato» no es un caso aislado entre los desarrolladores de videojuegos de las zonas en conflicto.

Lo mismo le ocurrió a Rasheed Abueideh, un ingeniero informático palestino de Nablus, en Cisjordania: en 2014, tras la operación militar a gran escala lanzada por el ejército israelí contra la Franja de Gaza, una fotografía en la que se veía a un padre sosteniendo en brazos el cadáver de su hija le causó un profundo dolor.Preocupado por la posibilidad de que algún día él tampoco pudiera proteger a su familia en medio del conflicto, creó un videojuego titulado «Lila: La sombra de la guerra».

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«Lila: La sombra de la guerra»

Por motivos de seguridad personal, Abueideh trabajó en secreto al principio y no se atrevió a compartir ningún avance del proyecto en las redes sociales. Más tarde formó un pequeño equipo de tres personas repartidas por distintos países, en el que cada uno participaba de forma voluntaria, además de su trabajo habitual.

Una vez finalizado el juego, se encontró con un obstáculo inesperado. En un principio, Apple se negó a incluir «Lila» en la App Store alegando que «contenía contenido político» y exigió que se clasificara en otra categoría. Esta decisión desató una amplia polémica, y numerosos desarrolladores y jugadores se solidarizaron con Abueideh, por lo que, finalmente, Apple retiró su exigencia de reclasificación una semana después.Desde entonces, «Lila» ha sido descargado millones de veces y ha ganado el premio a la mejor narrativa de la región de Oriente Medio y Norte de África en los IMGA.

En cuanto a la forma en que se representan los traumas de la guerra en el juego, Ahmed también afirmó: «No pretendo arrojar el sufrimiento a la cara de los jugadores para que aparten la mirada. Quiero retratar la guerra de una forma más poética y minimalista, para que los jugadores comprendan cómo ha afectado a nuestro pueblo».

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«Y esos templos de la civilización sumeria que aparecen en el juego también se deben a que quiero recordar a mis compatriotas de dónde venimos, quiénes somos y por qué estamos aquí; al igual que los chinos siempre buscan sus raíces, creo que esto puede aportar esperanza y hacer que la gente crea que seguiremos existiendo y que nos esforzaremos aún más por el futuro».

Conclusión: En Oriente

Si se analiza desde una perspectiva temporal más amplia, la trayectoria vital de Ahmed es una línea quebrada en constante desplazamiento. El traslado de Irak a Kuwait fue pasivo; el aislamiento de más de diez años entre Kuwait e Irak fue pasivo; y los desplazamientos de ida y vuelta entre Kuwait e Irak también fueron pasivos.

Solo este traslado actual, del Oriente Medio a Chengdu, ha sido una decisión propia.

En cuanto a por qué vino a Chengdu y a China, Ahmed tiene su propia opinión.

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Ahmed

«Llevo tiempo observando los juegos ya lanzados y los proyectos en desarrollo, y me he dado cuenta de que este es el lugar donde debo estar», afirmó. «Quiero ir donde se está innovando, donde la industria está en pleno auge, y no a un lugar donde todo está ya establecido».

Afirmó que, a estas alturas, todo el mundo sabe lo rápido que está creciendo la industria de los videojuegos en China, tanto en el ámbito de los juegos AAA como en el de los dispositivos móviles, como por ejemplo «Black Myth: Wukong»; además, la aceptación y la apertura de los jugadores chinos hacia los videojuegos independientes son mucho mayores que en su propia región.

La esposa de Ahmed es china y le ha acompañado en sus viajes por varias ciudades de Irak; juntos han visitado las ruinas de Babilonia y Sumeria, y también han paseado por las calles modernas de Bagdad y Basora, por lo que China es, sin duda, una opción ideal.

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Ahmed siente una afinidad sincera por China; en particular, le sorprende mucho que la mayoría de los museos chinos sean de acceso gratuito.

Al referirse al trabajo de desarrollo posterior, afirmó que ya tenía en mente una «obra ideal», cuyo título ya había elegido: *La última travesía*. Se tratará de un juego de rol histórico-fantástico ambientado en dos escenarios: la dinastía Tang de China y la dinastía abasí de Irak.

La experiencia de Ahmed también le ha hecho darse cuenta claramente de que el motivo por el que muchos desarrolladores con un perfil similar al suyo no han tenido las oportunidades que se merecen no es que el sector de los videojuegos no sea lo suficientemente acogedor, sino que las políticas restrictivas y el entorno económico de sus regiones han reducido de forma drástica sus posibilidades de competir a nivel mundial.

Tras la entrevista, Ahmed me hizo pensar en que, aunque la industria mundial de los videojuegos genera cada año un volumen de negocio de cientos de miles de millones de dólares, la gran mayoría de las historias de este enorme panorama siguen siendo escritas únicamente por las voces de unas pocas regiones desarrolladas.La globalización y la narrativa plural: quienes pronuncian estos términos no son precisamente aquellos a quienes se refieren; los auténticos protagonistas se encuentran sumidos en cortes de electricidad, sanciones y conflictos bélicos, y ni siquiera pueden permitirse comprar una entrada para la GDC.

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Por último, le pregunté a Ahmed si el proceso de incorporar traumas reales en el juego resultaba doloroso en sí mismo.

Dijo que la única cuestión que le preocupaba era: «¿Supondrá esto algún cambio?».

Entonces se lo pensó un momento y dijo enseguida: «Pero prefiero hacer algo, por pequeño que sea, a no hacer nada».

Hace cinco mil años, un escriba sumerio anónimo escribió al final de una tablilla de arcilla el destino del heroico rey Gilgamesh, quien, tras recorrer el mundo de arriba abajo, no logró descubrir el secreto de la vida eterna,regresó a la ciudad de Uruk, contempló las murallas que él mismo había construido y comprendió por fin que lo verdaderamente inmortal no es el cuerpo, sino lo creado por el hombre.

Y en Irak, quizá quienes se empeñan en encender el ordenador en condiciones tan difíciles también hayan comprendido ya esa misma verdad.

Nota: Todas las imágenes del artículo que no incluyen pie de foto son capturas de pantalla de «La mentira de mi padre». Para leer la reseña detallada del juego y la entrevista exclusiva, no te pierdas nuestras próximas publicaciones.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/215473

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游茶妹儿
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