El «Silicon Valley» de Oriente Medio, el paraíso para la expansión internacional: ¿por qué son los turcos quienes han creado los mejores juegos móviles de ocio del mundo?

El estrecho del Bósforo divide Estambul en dos: una mitad en Europa y otra en Asia.Es la ciudad más emblemática de Turquía, que une el Mar Negro con el Mediterráneo y Asia Occidental con Europa; además, es la mayor metrópoli de Europa y cuenta con una historia imperial más antigua que la de Roma, con una tradición que se remonta a casi 1.700 años; aproximadamente el 99,8 % de la población de la ciudad profesa la religión islámica.

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Al mismo tiempo, es la segunda ciudad europea más importante en el sector de los videojuegos. Junto a los seis minaretes de la Mezquita Azul, Estambul cuenta con cerca de quinientos estudios de videojuegos, solo superada por Londres.

Desde «Mount & Blade» hasta «Royal Match», «Toon Blast» y «Match Factory!», que actualmente dominan las listas mundiales de juegos para móviles, los videojuegos de fabricación turca llegan sin cesar a las pantallas de los móviles de cientos de millones de jugadores de todo el mundo.Esto permite que los jugadores de todo el mundo, a miles de kilómetros de distancia, perciban la brisa marina impregnada de aromas de especias, lo que les hace tener una imagen de Turquía que va más allá de los helados y les transmite el encanto de Oriente Próximo.

En su momento de mayor apogeo, siete de los diez juegos más populares de la App Store de Apple procedían de Turquía, lo que permitió que el país diera lugar incluso a varias «unicornios» valorados en miles de millones de dólares.Por ejemplo, en mayo de 2025, la empresa internacional de capital riesgo CVC Capital Partners anunció una inversión en Dream Games, con una valoración de la operación de 5.000 millones de dólares, lo que la convirtió en una de las mayores operaciones de fusión y adquisición del sector de los videojuegos en Europa ese año.

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A mucha gente le sorprende que una empresa de videojuegos turca tenga un valor tan elevado. La respuesta está en el juego estrella de Dream Games, «Royal Match», que en julio de 2023 desbancó a «Candy Crush», el juego casual que había dominado el mercado estadounidense durante más de una década, y se coronó como nuevo líder.

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Por su parte, Peak Game, también de Turquía, fue adquirida en 2020 por el gigante de los juegos casuales Zynga por 1.800 millones de dólares, lo que supuso en su momento la mayor operación de adquisición de la historia del sector de los videojuegos (aunque posteriormente fue superada por la adquisición de Blizzard por parte de Microsoft).

Es más, un gigante como Peak Game puede hacer que toda la población vea el mismo anuncio al mismo tiempo en cualquier canal de la televisión pública turca; su poderío financiero y su influencia son comparables a los de la propia Gala de Nochevieja turca.

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Detrás de estas empresas estrella, en las antiguas tierras de Turquía, la industria de los videojuegos brilla cada vez con más fuerza. Según el «Informe sobre el mercado turco de los videojuegos de 2025», publicado con el patrocinio de Xsolla,el valor total de la industria de los videojuegos en Turquía alcanzó los 1.010 millones de dólares, lo que supone un crecimiento del 24,69 % con respecto a 2024, y el número de jugadores activos ascendió a 50 millones, lo que supera la mitad de la población total.

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Sin embargo, hace veinte años, Turquía era un terreno baldío azotado por la piratería; durante los 25 años que transcurrieron entre 1980 y 2005, el país produjo en total menos de 25 videojuegos, con unas ventas totales de apenas cuatro cifras, y el número de profesionales del sector era incluso un orden de magnitud inferior.

Desde sus inicios hasta convertirse en el «Silicon Valley de los videojuegos para móviles» del mercado mundial, el auge de la industria turca de los videojuegos está íntimamente ligado a un joven que soñaba con cambiar el mundo.

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Gestor de productos de Internet en el sector de los videojuegos

En 2001, Sidar Şahin, de 22 años, abandonó la carrera de Ingeniería Informática que cursaba en la Universidad del Estrecho y, tras haber leído con atención las historias inspiradoras sobre emprendedores de Silicon Valley, decidió crear su propia empresa.

Sin embargo, la economía turca lleva mucho tiempo en recesión, con la inflación y el desempleo en alza,el capital se decanta en gran medida por sectores con ciclos de riesgo cortos, mientras que el sector de los videojuegos, con ciclos de desarrollo largos y una rentabilidad incierta, es el que se encuentra en una situación aún más desoladora en este panorama sombrío. Durante mucho tiempo, los videojuegos originales turcos solo han podido sobrevivir a duras penas gracias a pequeños talleres artesanales extremadamente rudimentarios.

Pero, al fin y al cabo, todo son juegos: unos nacen como bueyes o caballos, otros nacen en Roma. Cuando la gente no tiene dinero para comprar juegos caros, los juegos de cartas y tablero digitales gratuitos, ligeros y sociales se convierten en la mejor válvula de escape emocional. Así es como los juegos de ocio, caracterizados por su «fácil acceso y amplia difusión», han salido a la palestra.

Desde hace mucho tiempo, los hombres turcos suelen reunirse en las cafeterías tradicionales (Kıraathanes) para jugar al backgammon y al «Okey», una variante turca del mahjong, por lo que tienen un hábito de consumo natural relacionado con los juegos de ocio.Con la progresiva popularización de Internet en Turquía a principios de la década de 2000, el portal turco Mynet aprovechó la oportunidad para lanzar una plataforma gratuita de juegos de mesa en línea, que tuvo un gran éxito.En esa misma época, en una zona remota del este de Turquía, İhsan Karagülle, un profesor de programación de 28 años, fundó Hakkarim.net, que ofrecía a los jugadores una versión digital del «Okey» y también cosechó un gran éxito.

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Iniciativas pioneras como Mynet y Hakkarim.net también contribuyeron, sin pretenderlo, a la educación inicial del mercado de los jugadores turcos: ¡los juegos casuales, sí!

Sidar Şahin, que decidió lanzarse al mundo del emprendimiento, siguió el ejemplo de otros: primero creó GameGarden, un portal de juegos casuales para web, y dos años después decidió dar un paso más allá y emprender su segundo proyecto en otro ámbito desconocido: fundó Funpac, un estudio de juegos para móviles.

En aquella época, los smartphones aún no habían aparecido y en el mercado había cientos de modelos de teléfonos móviles con funciones, con una gran variedad de tamaños de pantalla, sistemas operativos y distribuciones de teclas.Adaptar el código a cada modelo de móvil era una tarea extremadamente laboriosa y tediosa. Sin embargo, Funpac lo llevó al extremo: sus juegos se distribuyeron con éxito en 30 países de todo el mundo a través de más de 50 operadores y portales web. En 2005, la empresa fue adquirida por el mayor portal web de Turquía.

Qué casualidad: el nombre de esta página web es precisamente Mynet, como ya se ha mencionado anteriormente.

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(Mynet es, en realidad, un portal web integral que ofrece de todo, desde correo electrónico, noticias, eventos deportivos y astrología hasta música y entretenimiento).

A diferencia de la mayoría de los profesionales del sector de los videojuegos, Sidar Şahin optó posteriormente por un ámbito que apenas tenía relación con la industria del videojuego: en 2006, Sidar dio un giro a su carrera y fundó Izlesene.com, una web de intercambio de vídeos sociales que sigue siendo, a día de hoy, una de las páginas web más visitadas de Turquía.A principios de 2010, Sidar se incorporó como cofundador a Trendyol, una empresa de comercio electrónico de moda que acaparaba la atención de todos. Se sintió como pez en el agua y, en tan solo un año, ayudó a Trendyol a pasar de un equipo de tres personas a uno de 300, y la valoración de la empresa alcanzó rápidamente los 100 millones de dólares.

En su trayectoria como emprendedor en serie, también llevó a cabo otras dos iniciativas: en primer lugar, trabajó en Mynet, un portal con el que tenía una estrecha relación; en Turquía, el tráfico de Mynet llegó a situarse entre los tres primeros, solo por detrás de Google y Facebook.

En segundo lugar, aproveché para ir a China, donde realicé un curso de un año sobre cómo gestionar las compras dentro de los videojuegos.

Se podría decir que, si tuviéramos que ponerle una etiqueta a la trayectoria empresarial de Sidar, esta sería, sin duda, el utilitarismo en su máxima expresión.Esto también determina que sea radicalmente diferente de lo que se suele entender por «emprendedor de videojuegos»: por muy bien que le haya ido a Sidar en su trayectoria empresarial, los creadores de videojuegos turcos con ambiciones en cuanto a jugabilidad y estética lo han pasado muy mal. Por ejemplo, el estratega jefe de *Hançer* tenía que encargarse de la programación, la música, el diseño gráfico y la redacción del manual,y cada miembro del equipo se veía obligado incluso a llenar su mochila con copias del juego en caja y, como empleados de McDonald’s, ir de puerta en puerta para visitar a posibles distribuidores.

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Desde los videojuegos hasta los vídeos y las plataformas de comercio electrónico, la trayectoria de Sidar como emprendedor en serie no le ha proporcionado una sólida experiencia técnica en el ámbito de los videojuegos, sino que, como si fuera cosa del destino, le ha dotado de habilidades para la gestión y la captación de clientes. En Turquía, una tierra no precisamente fértil, Sidar, que ha cosechado éxitos consecutivos en el ámbito de las startups de Internet, se asemeja más a un gestor de productos que a un creador de videojuegos.

En noviembre de 2010, Sidar Şahin, con su amplia experiencia en distribución móvil, plataformas de difusión viral en redes sociales y modelos de datos de comercio electrónico, fundó Peak Games junto con su compañero, el director de producto Buğra Koç.

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Ambos decidieron que la nueva empresa seguiría centrándose principalmente en los videojuegos F2P. Koç afirmó: «Sabemos que los videojuegos F2P para móviles son el futuro de todo el sector y también una nueva forma de socializar. Por eso, le damos doble importancia a esta idea».

La estrategia principal de Peak Games en sus inicios consistía en ofrecer juegos con relevancia cultural a los mercados emergentes; en aquella época, los juegos sociales y de ocio se desarrollaban principalmente en Facebook,y coincidió con la rápida expansión de Facebook en Oriente Medio. Partiendo de esta idea, identificaron con precisión un enorme grupo de jugadores que las empresas de videojuegos occidentales habían ignorado durante mucho tiempo: los jugadores de Turquía, Oriente Medio y el norte de África.

Peak Game, consciente de que la clave de las estrategias de tráfico consiste en copiar productos de éxito, imitó el popular juego para móviles «FarmVille» («Granja Feliz») y creó una versión local llamada «Komşu Çiftlik».

Con el fin de establecer un dominio social inquebrantable en este mercado emergente, Peak Games ha establecido una barrera competitiva extremadamente sólida: ofrecer un servicio de atención al cliente profesional las 24 horas del día, los 7 días de la semana (24/7).Sidar y su equipo conocen a la perfección la lógica subyacente de los juegos F2P, es decir, que la gran mayoría de los jugadores nunca gastará dinero. Sin embargo, el lema de Peak es que, aunque el 99 % de los usuarios no gaste ni un céntimo, la empresa debe garantizarles una fiabilidad de la plataforma y una experiencia de servicio de altísimo nivel.

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Por cierto, el desarrollador de «Happy Farm» era Zynga, la empresa líder en juegos casuales en aquel momento, y fue en ese preciso instante cuando se forjó el curioso vínculo entre ambas empresas.

A continuación, aprovecharon el momento y lanzaron en las redes sociales un juego de mesa con características culturales de Oriente Medio (Okey Plus), con el que acumularon rápidamente 16 millones de usuarios activos al mes gracias a la difusión viral. En 2012, Peak Games ya se había convertido en el tercer desarrollador más importante del mundo en Facebook; el cuarto era EA.

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Su asombroso ritmo de crecimiento ha llevado a Peak Games a la atención de los inversores, y la empresa ha recaudado un total de 30 millones de dólares de entidades como Earlybird Venture Capital y Hummingbird Ventures.

Para la industria de los videojuegos actual, Peak Game parece contar una historia habitual en Internet, pero en Turquía, «atraer una gran cantidad de inversiones por medios propios» es algo que roza lo inverosímil,Según datos de Invest in Türkiye, hasta 2010, el ecosistema de los videojuegos en Turquía dependía principalmente de sus propios recursos, sin apenas apoyo por parte de empresas de capital riesgo, redes de inversores ángeles o inversores institucionales.

En cierta medida, fue precisamente el éxito de Peak Game lo que situó a la industria turca de los videojuegos en el panorama internacional y atrajo fondos de entidades de capital riesgo a la industria nacional de los videojuegos.

Fue precisamente en ese periodo cuando la dirección, que había cosechado un gran éxito, se percató con gran perspicacia de que el crecimiento del tráfico en la versión web de Facebook había alcanzado su punto máximo, por lo que tomó una decisión audaz y decidida: dado que el auge de Internet móvil era evidente, ¿por qué no volver a lo que mejor sabían hacer en 2003 y lanzarse a los juegos para móviles?

En 2015, Peak lanzó el exitoso juego para móvil «Toy Blast». Se trata de un juego de combinar elementos en el que, por aquel entonces, el indiscutible líder del mercado, «Candy Crush Saga», utilizaba la emblemática mecánica de «deslizar para eliminar».Peak Games optó por un camino diferente y adoptó una mecánica central innovadora de «tocar y explotar» (Tap & Blast), que requería menos potencia de procesamiento del móvil, pero ofrecía una sensación de satisfacción más inmediata.

El equipo de desarrollo ha dedicado toda su energía a perfeccionar la experiencia audiovisual del juego. Cada vez que se elimina una combinación, la pantalla vibra ligeramente con la intensidad justa; cada vez que se supera un nivel, una cascada de brillantes trocitos de papel de colores cae en cascada.

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Gracias a las innovaciones en la mecánica de juego y a su sólida base de usuarios, este juego superó los 200 millones de descargas a lo largo de todo su ciclo de vida. En 2017, Peak lanzó además el gran éxito «Toon Blast».

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En 2017, Peak Games —que ya había cosechado un gran éxito en el ámbito móvil— decidió asociarse con Zynga y vendió de una sola vez, por 100 millones de dólares, su negocio de juegos de cartas y juegos sociales para móviles, con el que se había hecho grande y que le reportaba enormes beneficios(entre los que se incluían Spades Plus, Gin Rummy Plus y Okey Plus) al gigante estadounidense de los juegos sociales Zynga por 100 millones de dólares en un pago único. Peak Games destinó esta enorme suma de dinero y todos sus recursos clave a apostar por el sector de los juegos de ingenio y ocio para móviles, un ámbito con menor margen de error, pero con un techo de ingresos extremadamente alto.

Una vez que contaron con productos de talla mundial, la estrategia de captación de usuarios propia de Peak Games, arraigada en su ADN, no pudo contenerse más: gracias a un presupuesto desorbitado y a algoritmos automatizados de adquisición de usuarios (UA), invirtieron generosamente en plataformas como Facebook y Google, lo que les permitió situar en repetidas ocasiones sus juegos casuales en lo más alto de la lista de los más vendidos de la App Store de Estados Unidos.

En junio de 2020, gracias al dominio alcanzado por «Toon Blast» y «Toy Blast» en mercados de primer nivel como Norteamérica y Japón, Peak Games superó los 12 millones de usuarios activos diarios, convirtiéndose en un gigante ineludible en el sector mundial de los videojuegos para móviles.

Fue precisamente en este periodo cuando las empresas turcas de videojuegos, al ver cómo sus competidores se hacían grandes, comenzaron a copiar la estrategia de Peak Games, como por ejemplo Gram Games, cuyo fundador había desarrollado en 2001 «Sanalika», uno de los primeros juegos multijugador en línea que causó furor en Turquía,Tras la fundación de la empresa en 2012, la estrategia de Gram también se basó en un enfoque industrial de «prueba y error rápido» y «eliminación rápida»: lanzaron sucesivamente juegos de cuadrícula con elementos de Tetris, como «1010!» y «Six!», para luego dar un giro en 2017 hacia «Merge Dragons!», un juego con compras dentro de la aplicación diseñado para una explotación a largo plazo.

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En la categoría de los juegos casuales, el tiempo medio que tarda un equipo turco en desarrollar un juego es de entre 10 y 15 días.Debido a la estrategia de prueba y error a gran escala, que consiste en producir en masa una gran cantidad de juegos cada año con el único objetivo de dar con un éxito rotundo, en la zona ya se ha convertido en algo habitual que los estudios «produzcan juegos a gran escala a un ritmo muy superior al de sus homólogos europeos», hasta el punto de que algunos desarrolladores se han enfrentado a exigencias extremas como «crear 15 juegos en un mes».

También está Rollic, fundada en 2018, un estudio especializado en juegos hipercasuales. Han adoptado una estrategia muy innovadora y ágil, que consiste en llevar a cabo un amplio proceso de prueba y error y una rápida iteración a través de una red de cientos de estudios repartidos por todo el país, probando cada año una gran cantidad de prototipos y conservando únicamente los que obtienen los mejores resultados según los datos.

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Al mismo tiempo, el mercado del desarrollo de videojuegos casuales ha generado la necesidad de realizar pruebas de adquisición de usuarios. Desde el primer día de su creación, un prototipo de videojuego debe someterse a la prueba del coste de adquisición de usuarios. Cada semana, los distintos equipos de proyecto deben analizar los datos, realizar ajustes y optimizar el juego.

El ritmo de todas las empresas se caracteriza por la rapidez: lanzamiento rápido, prueba y error rápidos, expansión rápida.

«La razón principal del éxito de las empresas turcas es que se esfuerzan más que nadie». En una entrevista, el cofundador Akin Babayigit no se anduvo con rodeos: «Incluso las empresas chinas se sorprenden del nivel de dedicación de los empleados turcos».

Por fin, en junio de 2020, se avecina un momento histórico.

Zynga, la empresa estadounidense de juegos sociales, ha anunciado la adquisición íntegra de Peak Games por la astronómica cifra de 1.800 millones de dólares (unos 900 millones en efectivo más 900 millones en acciones ordinarias de Zynga).

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Esta operación no solo ha sido la mayor adquisición de la historia de Zynga, sino que también ha dado lugar a la primera empresa «unicornio» de la historia tecnológica de Turquía y, de paso, ha batido el récord de adquisiciones en el sector de los videojuegos. Esta operación, de un valor astronómico poco habitual en los últimos tiempos, no solo ha permitido a los primeros inversores de capital riesgo de Peak (como Earlybird Venture Capital, entre otros) multiplicar por cien su inversión,sino que también ha permitido a los principales colaboradores de Sidar en Oriente Medio, que le han acompañado desde sus inicios, alcanzar de la noche a la mañana una libertad financiera absoluta y lograr un salto social familiar increíble en una sociedad con una inflación galopante.

«Todo el mundo conoce Peak Games», recuerda Batuhan Avucan, fundador de Mobidictum, «incluso los taxistas. Se habla de ello por todas partes».

Además de la adquisición de Peak Games, Zynga también ha comprado otras muchas empresas turcas del sector de los videojuegos, centrándose en «cultivar ideas»: en cuanto surge una mecánica de juego innovadora y madura, intervienen con la misma rapidez que las tropas estadounidenses al descubrir petróleo:En 2018, Zynga adquirió Gram Games por 250 millones de dólares, con la esperanza de que su éxito de ventas «Merge Dragons!» se convirtiera en una «serie permanente». En 2020, Zynga adquirió el 80 % de las acciones del desarrollador de juegos hipocasuales Rollic por 180 millones de dólares.

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Estas operaciones no solo han marcado un hito sin precedentes en la historia de la tecnología turca, sino que, de forma discreta, han tenido dos repercusiones enormes en la industria de los videojuegos de todo el país:

Por un lado, en cuanto a los valores, la creación de videojuegos se ha convertido en una tendencia muy extendida; en un entorno inestable, generar de forma intensiva ideas para videojuegos —que suponen un alto coste— y venderlas a los gigantes europeos y estadounidenses se ha convertido en una trayectoria profesional natural.

En segundo lugar, en el ámbito del capital, estas empresas que han recibido enormes inyecciones de fondos darán lugar, a través de una serie de quiebras y escisiones, a los protagonistas más destacados de la industria de los videojuegos turca.

02

Las familias mafiosas de Turquía

En la historia de la tecnología de Silicon Valley, no hay mito más emblemático sobre la creación de riqueza que el de la «banda de PayPal»: ese grupo de élites de primer nivel que, tras la adquisición de la empresa por parte de eBay, obtuvieron grandes beneficios y dieron origen a Tesla, YouTube, LinkedIn y Yelp; unos seguidores de Ayn Rand encabezados por Peter Thiel y Musk.

Y veinte años después, en Estambul (Turquía), se está repitiendo una división de talentos al estilo de la mafia, de mayor envergadura y con una estructura más vertical.

El enorme éxito de Peak Game trajo consigo tres cosas: una abundante financiación para el equipo interno, el gran interés de los inversores externos y una metodología ya consolidada para los juegos casuales.

Debido a la conjunción de tres factores, los ambiciosos antiguos empleados de Peak Games han comenzado a abandonar la empresa para crear sus propias empresas. Según informa el medio de comunicación turco TurkiyeToday, 108 antiguos empleados de Peak Games han fundado 82 nuevas empresas, de las cuales 37 se dedican al desarrollo de videojuegos;el equipo original de Gram Games también ha fundado 21 nuevas empresas, de las cuales 18 se centran en los videojuegos.

No es en absoluto exagerado decir que Peak Games es la «escuela militar de Huangpu» del sector de los videojuegos en Turquía.

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Este efecto de desbordamiento de talento ha aupado directamente a Estambul al segundo puesto entre los centros de desarrollo de videojuegos de Europa, superando a Berlín, y ha logrado situarse como el segundo centro más importante de Europa en cuanto a número de estudios, solo por detrás de Londres (Reino Unido).

Tal y como ha señalado Eitan Reisel, director ejecutivo del fondo de capital riesgo VGames: «Peak es como la empresa matriz del sector de los videojuegos en Turquía; es un semillero para numerosas startups y emprendedores de este sector».

Entre las numerosas empresas derivadas, Dream Games es la que más destaca. Dream Games se fundó en 2019, impulsada por Soner Aydemir, antiguo director de producto de Peak Games, quien se llevó consigo al equipo principal de I+D con el que trabajaba en Peak (entre los que se encontraban Eren Şengül, Hakan Sağlam, Ikbal Namlı y Serdar Yılmaz).

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Dado que el equipo fundador podía considerarse el «equipo de estrellas» del sector de los videojuegos en Turquía, los inversores depositaron en ellos una confianza ciega. Dream Games, sin haber lanzado aún ni un solo juego, logró recaudar fácilmente 57,5 millones de dólares en financiación inicial gracias al respaldo de su equipo.

Además, han recibido el respaldo de instituciones de primer orden, como Index Ventures, Makers Fund y Balderton, y han recaudado un total de casi 500 millones de dólares.

La enorme abundancia de fondos les permitió atreverse a llevar a cabo una campaña de adquisición de usuarios (UA) a escala mundial sin precedentes tras el lanzamiento del producto. Con mucho dinero y grandes ambiciones, se fijaron el objetivo de crear un juego casual de ingenio de alta calidad «tan refinado como las películas de Pixar y capaz de despertar emociones».

Gracias a este equipo de élite de menos de 400 personas, «Royal Match» ha provocado un auténtico tsunami en el mercado mundial. Ha logrado romper el monopolio que «Candy Crush» había mantenido durante diez años en el género de los juegos de tres en raya y se ha aupado con fuerza al primer puesto de la lista de más vendidos de la App Store de EE. UU.La clave de este éxito reside en su impresionante embudo de datos y su modelo de adquisición de usuarios.

El hecho de que Dream Games se atreva a destinar un presupuesto de hasta 150 millones de dólares a la captación de usuarios en redes publicitarias de todo el mundo en un plazo de seis meses demuestra que los modelos elaborados por sus actuarios internos garantizan que cada céntimo invertido se recupere de forma precisa y estable durante el periodo previsto a través de los jugadores de alto poder adquisitivo a los que se dirigen, generando además enormes beneficios.

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Según los datos publicados por Appmagic en octubre de 2025, el gasto acumulado de los jugadores en los juegos de Dream Games ha superado los 7.000 millones de dólares, de los cuales «Royal Match» ha aportado el 95 %.Los datos de Sensor Tower revelan que «Royal Match» generó 1.470 millones de dólares en ingresos por compras in-app en 2025, lo que representa el 49 % de los ingresos totales por compras in-app de todos los editores de Turquía: un solo título sustenta la mitad de la industria de los videojuegos turca.

En cierta medida, el éxito de Dream Games se ajusta a la visión que Sidar Şahin concibió en 2012; en una entrevista, afirmó rotundamente que lo que estaba creando no era una empresa, sino una cultura capaz de cambiar el mundo, un ecosistema de talento que transformaría Estambul en la capital más inesperada de la industria de los videojuegos.

Además del gigante Dream Games, otros veteranos de Peak también han decidido independizarse y se han dispersado por Estambul, como Spyke Games, fundada, entre otros, por Rina Onur Şirinoğlu, cofundadora de Peak Games, y Remi Onur, antiguo director de datos de Peak.La misma fiebre inversora se ha desatado en torno a ellos: antes incluso de lanzar ningún juego, han conseguido una ronda de financiación inicial de 55 millones de dólares, que ha batido el récord mundial de financiación en fase inicial del sector de los videojuegos, con una financiación total que asciende a 60 millones de dólares.

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También está Loop Games, fundada por Mert Gür, que desarrolló con fondos propios los juegos «Match 3D» y «Match Tile 3D», que arrasaron en todo el mundo,posteriormente vendieron estos dos éxitos de ventas por la asombrosa cifra de 200 millones de dólares y reinvirtieron sin piedad todos los beneficios obtenidos en nuevas campañas de adquisición de usuarios, demostrando así una impresionante capacidad para hacer crecer el capital como una bola de nieve.

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Por su parte, TaleMonster, fundada por antiguos miembros clave de Peak, ha tomado un camino diferente y ha encontrado un nuevo nicho en el saturado mercado de los juegos de tres en raya. Su título, «Match Valley», fusiona ingeniosamente la mecánica de los juegos de tres en raya con elementos de defensa de torres e incluso de roguelike, y ha conseguido fácilmente una financiación de 7 millones de dólares gracias a la altísima participación de los jugadores.

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Por otra parte, Bigger Games —fundada en 2019 por Yankı Yağız Akpek y otros, quienes anteriormente lideraron el desarrollo de «Toy Blast» en Peak— ha recaudado 6 millones de dólares en una ronda de financiación inicial y se dedica a desarrollar juegos de síntesis que combinan el diseño de interiores, como «Mergedom: Home Design».

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Gracias a su «linaje Peak» uniforme y a una estrategia de datos altamente homogénea, esta red matricial cubre prácticamente todos los rincones del mercado del ocio en el extranjero sin dejar ningún hueco.

Por supuesto, no hay excepciones. En medio de los mitos sobre cómo hacerse rico rápidamente con los juegos para móvil —en los que abundan los términos «fusión», «eliminación» y «casual»—, el ecosistema de los videojuegos en Turquía parece estar firmemente encadenado a la vía de la «monetización ligera».

Sin embargo, en medio de esta fiesta en la que los juegos casuales para móviles lo dominan todo, sigue existiendo un valiente solitario que se mantiene fiel a la «industria pesada» de los videojuegos.El más famoso es, sin duda, TaleWorlds Entertainment, con sede en Ankara. Este estudio ha dedicado más de una década a perfeccionar la serie «Mount & Blade», convirtiéndose en un símbolo de la capacidad de Turquía para desarrollar videojuegos «hardcore».

«Battlebit Remastered», el éxito del año 2023, fue desarrollado principalmente por un equipo turco y llegó a superar los 80 000 jugadores conectados simultáneamente en Steam;«Supermarket Simulator» es obra de un equipo de cuatro personas de Nokta Games, con sede en Ankara, y fue incubado por DIGIAGE; hasta abril de 2025, sus ingresos acumulados ya habían superado los 40 millones de dólares.

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Estas obras demuestran que a los turcos no les falta en absoluto la capacidad de construir una visión del mundo grandiosa y de aportar ideas innovadoras, sino que el campo gravitatorio del capital ha desviado a las grandes fuerzas creativas hacia otros ámbitos.

03

La gran mano visible ha entrado en acción

En palabras del reconocido inversor Akin Babayigit: «El sector de la ciberseguridad es para Israel lo que el sector de los videojuegos es para Turquía».

En medio de una grave crisis económica, el Gobierno turco no considera los videojuegos como un mero entretenimiento, sino que es consciente de que no solo son una forma de diversión, sino también una industria de exportación. Son capaces de generar divisas, crear empleo y mejorar la reputación del país. Por ello, el Gobierno turco apoya a los emprendedores del sector de los videojuegos del mismo modo que apoya a los fabricantes de automóviles o de productos electrónicos.

En primer lugar, el Gobierno ha creado parques tecnológicos reconocidos a nivel nacional (como ODTÜ Teknokent, entre otros), y las empresas de videojuegos que se instalan en ellos disfrutan de importantes ventajas fiscales: no solo se benefician de importantes desgravaciones sobre los beneficios que reinvierten en I+D,en 2024, el presidente del Consejo Asesor de Videojuegos, Tugbek Olek, llegó a afirmar en la conferencia Pocket Gamer Connects de San Francisco que algunas empresas podían quedar totalmente exentas del impuesto de sociedades. Los diseñadores y desarrolladores de los estudios de videojuegos están exentos directamente del impuesto sobre la renta de las personas físicas, mientras que el capital invertido en el sector de los videojuegos tampoco está sujeto en absoluto al impuesto sobre las ganancias de capital.

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La contundencia de esta política implica que, si una empresa sale al mercado por 10 millones de dólares, esa enorme suma permanecerá íntegra en manos de los fundadores y los inversores, sin sufrir ningún tipo de explotación fiscal.

Por otra parte, para hacer frente al mayor problema de los videojuegos que se lanzan al mercado internacional —los elevados costes de adquisición de usuarios (UA) en el extranjero y las comisiones de las plataformas—, el Ministerio de Comercio de Turquía ha decidido asumir directamente los gastos.

El Gobierno reembolsa a las empresas de videojuegos entre el 60 % y el 70 % de los gastos de marketing publicitario digital en el extranjero (con un máximo de 500 000 dólares al año por aplicación y un límite de cinco aplicaciones por año).Además, el Gobierno reembolsa a las empresas el 50 % de la comisión del 30 % que cobran las plataformas Apple App Store y Google Play. El Gobierno también subvenciona el 50 % del salario bruto de los ingenieros recién contratados por las empresas y reembolsa hasta el 80 % de los gastos de viaje para asistir a ferias en el extranjero.

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«Supongamos que gastas un millón de dólares en publicidad en Facebook; el Gobierno turco podría reembolsarte entre el 50 % y el 60 %, en función de los requisitos y las restricciones del programa.», explica Batuhan Avucan, fundador de Mobidictum. Por su parte, en Finlandia, las nuevas empresas emergentes del sector de los videojuegos solo pueden obtener una financiación inicial de hasta 60 000 euros de la Agencia Finlandesa de Promoción Empresarial.

Este entorno normativo crea un círculo financiero único: dado que los ingresos por los videojuegos se liquidan principalmente en dólares estadounidenses, mientras que los costes operativos se pagan en liras turcas, cuya devaluación ha sido considerable, y sumando las devoluciones de efectivo del Gobierno, la capacidad de las empresas turcas para hacer frente a los riesgos relacionados con el coste de adquisición de clientes supera con creces a la de sus competidores extranjeros.Según la Asociación Turca de Desarrolladores de Videojuegos, aproximadamente el 95 % de los ingresos del sector turco de los videojuegos procede del extranjero: cada dólar de ingresos supone una entrada de divisas en un país que se enfrenta a una elevada inflación y a la devaluación de su moneda.

Esto también explica por qué los fondos de capital riesgo internacionales y las principales sociedades de capital privado se atreven a realizar inversiones tan temerarias y a ciegas en Turquía, un país en el que la inflación llegó a dispararse por encima del 70 % y la lira sufrió una caída vertiginosa.

La caída en picado de la lira ha hecho que los salarios del sector tradicional ya no sean suficientes para vivir, por lo que las grandes empresas de videojuegos para móviles —que obtienen ingresos en dólares y pagan los salarios en liras— ofrecen sueldos varias veces superiores a los del sector tradicional.Esto ha provocado que los ingenieros informáticos, matemáticos y físicos de las universidades más prestigiosas de Turquía hayan sido captados casi en su totalidad por la industria de los videojuegos. Este efecto de «efecto sifón» ha hecho que una gran cantidad de las mentes más brillantes se hayan volcado hacia el sector de los videojuegos casuales para móviles, que es el que ofrece una mayor rentabilidad.

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Por lo tanto, en Turquía, todos los estudios destacados de videojuegos para móviles tienen algo en común: prácticamente no les importa el mercado nacional, ya que el 95 % de los ingresos por videojuegos de Turquía proviene del extranjero.

Los criterios comerciales son muy sencillos: «¿Qué tipo de juegos se pueden vender en Estados Unidos o en países de primera línea (T1) para obtener dólares fuertes?».

Volviendo a Peak, Idar Şahin, el «padrino» que forjó el imperio turco de los videojuegos en su ascenso desde la nada hasta la cima, apenas ha hecho apariciones públicas desde que vendió la empresa a Zynga en 2020 por la astronómica cifra de 1.800 millones de dólares.

También ha dejado de publicar en sus redes sociales y está desapareciendo del ojo público.

Dejó en Turquía una gigantesca y despiadada máquina de hacer dinero, así como la chispa que dio origen a lo que se conoce como «Peak Mafia», que sigue dominando el mercado mundial de los juegos de eliminación y de ocio.

En la actualidad, los ingresos anuales del sector de los videojuegos en Turquía superan los 1.000 millones de dólares, y se prevé que el tamaño total del mercado alcance los 3.330 millones de dólares en 2025; además, el gasto de los consumidores turcos en videojuegos para móviles creció un 28 % en 2024. El país cuenta con unos 50 millones de jugadores, lo que supone más de la mitad de la población total.

Sin embargo, al mismo tiempo, según los datos de Startups.watch, el número de nuevas empresas de videojuegos creadas en Turquía ha sufrido una caída vertiginosa: de 173 en 2021 y 163 en 2022, se ha desplomado hasta las 59 en 2023, y en 2024 solo ha habido 38.De las 1.055 empresas de videojuegos creadas hasta la fecha, 211 han cerrado definitivamente.

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Cada semana siguen surgiendo nuevos estudios en algún bloque de pisos de Estambul, con el sueño de convertirse en el próximo Dream Games. Cada semana también hay gente que se despide en los grupos de Slack y, con el cuerpo agotado, se sube a un vuelo con destino a Berlín o Múnich.

En este proceso de creación de valor desigual, los jóvenes ingenieros turcos, con una capacidad de ejecución máxima, una juventud agotada y una fe implacable en los datos, han construido a la fuerza, sobre las ruinas de la economía tradicional, un imperio cibernético moderno valorado en más de 3.000 millones de dólares para sí mismos y para su país.

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游茶妹儿
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