ボスポラス海峡はイスタンブールを二分している――半分はヨーロッパに、もう半分はアジアにある。ここはトルコの中心都市であり、黒海と地中海、西アジアとヨーロッパを結ぶ架け橋となっている。また、ヨーロッパ最大の都市でもあり、ローマよりも長い帝都の歴史を誇り、約1700年にわたる古き伝統を受け継いでいる。市内の約99.8%の人口がイスラム教を信仰している。

また、イスタンブールはヨーロッパで2番目に大きなゲーム都市でもあります。ブルーモスクの6つのミナレットのそばには、ロンドンに次いで約500社のゲームスタジオが軒を連ねています。
『Mount & Blade』から、現在世界のモバイルゲームランキングを席巻している『Royal Match』、『Toon Blast』、『Match Factory!』に至るまで、トルコ製のゲームは、世界中の数億人のプレイヤーのスマホ画面へと絶え間なく流れ込んでいる。世界中のプレイヤーに、万里の彼方から香辛料の香りが混じった海風を感じさせ、トルコに対する印象を、アイスクリームだけにとどまらない中東の情緒へと広げています。
全盛期には、Apple App Storeのトップ10のうち7つがトルコ発のゲームであり、これによってトルコでは、評価額が数十億ドルに達するユニコーン企業が数社誕生した。例えば、2025年5月、国際的なプライベート・エクイティ企業であるCVCキャピタル・パートナーズは、Dream Gamesへの投資を発表し、その取引評価額は50億ドルに達し、その年の欧州ゲーム業界における最大規模のM&A取引の一つとなった。

「トルコのゲーム会社が、まさかこれほど高い価値を持つのか?」と不思議に思う人も多いだろう。その答えは、Dream Gamesの看板タイトル『Royal Match』にある。2023年7月、このゲームは十数年にわたり米国のカジュアルゲーム市場を席巻してきた『キャンディ・クラッシュ』を打ち破り、頂点に立ったのだ。

その前に、同じくトルコ発のPeak Gameが、2020年にカジュアルゲーム大手のZyngaに18億ドルで買収され、一時はゲーム業界で最高額の買収案件となっていた(その後、マイクロソフトによるBlizzardの買収によってその記録は塗り替えられたが)。
さらに、Peak Gameのような大手企業であれば、トルコの国営テレビのどのチャンネルでも、全国民が同時に同じCMを視聴できるようにすることができ、その資金力と影響力は、トルコ版春節特別番組に匹敵するほどである。

こうした有名企業の陰で、トルコの古き良き大地において、ゲーム産業はますます輝きを増している。Xsollaがスポンサーとなり発表した『2025年トルコゲーム市場レポート』によると、トルコのゲーム産業全体の市場規模は10.1億米ドルに達し、2024年比で24.69%増加したほか、アクティブプレイヤー数は5,000万人に達し、総人口の半分を超えている。

しかし20年前、トルコは依然として海賊版に悩まされる不毛の地であった。1980年から2005年までの25年間に、トルコで制作されたビデオゲームは合計で25本にも満たず、総販売数は4桁にとどまり、従事者数はさらに1桁少なかった。
どん底から這い上がり、世界のゲーム市場において「モバイルゲームのシリコンバレー」となるまでに成長したトルコのゲーム産業の急成長は、世界を変えようと考えたある若者の存在と切り離して語ることはできない。

01
ゲーム業界におけるインターネットプロダクトマネージャー
2001年、22歳のシダル・シャヒンは、在学中だった海峡大学のコンピュータ工学部の学位取得を断念した。シリコンバレーの起業に関する励みになる小話を熟読していた彼は、自分自身の企業を立ち上げることを決意した。
しかし、トルコ経済は長期にわたって低迷しており、インフレ率と失業率の両方が上昇している。資本はリスクが低く開発サイクルの短い産業を極端に好む一方で、ゲーム産業は開発サイクルが長く収益の見通しも不透明であるため、この厳しい状況下で最も厳しい打撃を受けている。長い間、トルコ国内のオリジナルゲームは、極めて原始的な手作業による小規模な工房に頼ってかろうじて生き延びてきた。
とはいえ、どれもゲームであることに変わりはない。生まれながらに牛や馬として生まれた者もいれば、ローマで生まれた者もいる。人々が高価なゲームを買う余裕がない時、無料で軽量、かつソーシャルなデジタルボードゲームが、最高の息抜きとなる。「参入障壁が低く、幅広い層に受け入れられる」カジュアルゲームが、こうして登場することになった。
古くから、トルコの男性たちは伝統的なカフェ(キラタネ)に集まり、西洋のバックギャモンやトルコ独自の麻雀「オキー」を楽しむ習慣があり、娯楽ゲームに対する消費習慣が自然に根付いていた。2000年代初頭、トルコでインターネットが徐々に普及するにつれ、トルコのポータルサイト「Mynet」はこの好機を捉え、無料のオンラインボードゲームプラットフォームを立ち上げ、大成功を収めた。同じ時期、トルコ東部の僻地では、28歳のプログラミング教師イフサン・カラギュレが「Hakkarim.net」を立ち上げ、プレイヤーに「オキー」のデジタル版を提供し、これも大成功を収めた。


MynetやHakkarim.netといった初期の試みは、意図せずしてトルコのゲーマーに対する初期の市場啓蒙も果たした――カジュアルゲーム、いいね!
起業の道を選んだシダル・シャヒンは、先人の例に倣い、まずウェブ向けカジュアルゲームポータルサイト「GameGarden」を設立した。それから2年後、彼はさらに一歩踏み出し、また別の未知の分野で2度目の挑戦を開始した――モバイルゲームスタジオ「Funpac」を設立したのである。
当時はまだスマートフォンが登場しておらず、市場には数百種類ものフィーチャーフォンが流通しており、画面サイズ、OS、キー配置は千差万別でした。各機種ごとにコードを最適化することは、極めて煩雑で骨の折れる作業だった。しかし、Funpacはそれを極限まで成し遂げた。同社のゲームは50社以上の通信事業者やポータルサイトを通じて、世界30カ国への配信に成功した。2005年、同社はトルコ最大のポータルサイトに買収された。
偶然にも、このサイトの名前は、先ほど触れた「Mynet」そのものでした。

(Mynetは、実は総合ポータルサイトであり、電子メール、ニュース、スポーツ、占星術から音楽・エンターテインメントまで、あらゆるコンテンツが揃っています)
多くのゲーム業界関係者とは異なり、シダル・シャヒンはその後、ゲーム業界とはほとんど関係のない分野へと進路を変えた。2006年、シダルは業界を横断してソーシャル動画共有サイト「Izlesene.com」を立ち上げた。同サイトは現在もトルコで最もアクセス数の多いサイトの一つであり、2010年初頭、シダルは共同創業者として注目を集めていたファッションEC企業「Trendyol」に加わった。彼はその環境で本領を発揮し、わずか1年の間にTrendyolのチーム規模を3人から300人へと拡大させ、同社の企業価値は急速に1億ドルに達した。
連続起業の過程で、彼はさらに2つのことを行った。1つは、自身と深い縁のあるポータルサイト「Mynet」で働くことだった。トルコにおいて、Mynetのアクセス数は一時期、GoogleとFacebookに次ぐトップ3に入っていた。
次に、時間を作って中国へ行き、ゲーム内課金の運用方法について1年間研修を受けました。
Sidarの起業経験をひとことで表すなら、それは間違いなく「究極の実用主義」だと言えるだろう。このことが、彼を一般的なイメージのゲーム起業家とは一線を画す存在にしている。Sidarが起業の道でどれほど順風満帆だったかといえば、ゲームの仕組みや美学に野心を持つトルコのゲーム開発者たちは、それと同じくらい苦労を強いられてきた。例えば、『Hançer』のチーフストラテジストは、シナリオ、音楽、アート、マニュアル作成までを一人でこなさなければならず、チームのメンバー一人ひとりは、箱入りゲームをリュックサックに詰め込み、まるでマクドナルドの店員のように、潜在的な販売店を戸別訪問せざるを得なかったほどだ。

ゲームから動画、さらにはECプラットフォームへと、シダルが続けてきた起業活動は、確固たるゲーム技術の蓄積をもたらすことはなかった。むしろ、まるで運命のように、彼に事業運営や顧客獲得の能力をもたらした。トルコという決して肥沃とは言えない土地で、インターネット分野での起業を次々と成功させてきたシダルは、ゲームプロデューサーというよりは、プロダクトマネージャーに近い存在である。
2010年11月、Sidar Şahinは、モバイル配信、ソーシャル拡散プラットフォーム、およびECデータモデルにおいて蓄積した豊富な経験を活かし、プロダクトマネージャーの同僚であるBuğra Koçと手を組み、Peak Gamesを設立した。

二人は、新会社の事業について、引き続きF2Pゲームを主力とすることに決めた。Koç氏は次のように述べた。「F2Pモバイルゲームは業界全体の未来であり、新たな交流の手段でもあると私たちは認識しています。だからこそ、この構想をこれまで以上に重視しています。」
Peak Games設立当初の中核戦略は、新興市場に文化的親和性のあるゲームを提供することでした。当時、ソーシャルカジュアルゲームは主にFacebook上で展開されていました。ちょうどその頃、Facebookが中東で急速に拡大していた。この考えに基づき、同社は、これまで欧米のゲーム会社から長らく見過ごされてきた巨大なプレイヤー層――トルコおよび中東・北アフリカ地域のプレイヤー――を的確に捉えたのである。
トラフィック獲得戦略の核心が成功した製品の模倣にあることを熟知していたPeak Gameは、大ヒットスマホゲーム『FarmVille』(『ハッピーファーム』)を模倣し、ローカル版『Komşu Çiftlik』を開発した。
この新興市場において揺るぎないソーシャル分野での覇権を確立するため、Peak Gamesは極めて強固な競争障壁を打ち立てた。それは、専門的な24時間365日体制のカスタマーサービスを提供することである。Sidar氏と彼のチームは、F2Pゲームの根底にあるロジック、すなわち大多数のプレイヤーが決して課金しないという事実を深く理解している。しかし、Peakの理念は、たとえ99%のユーザーが1銭も支払わなくても、会社は彼らに対して極めて高いプラットフォームの信頼性とサービス体験を保証しなければならないというものだ。

ちなみに、『ハッピーファーム』の開発元は、当時カジュアルゲーム業界のトップ企業であったZyngaであり、両社の不思議な縁もまさにこの瞬間に結ばれたのである。
その後、彼らは勢いに乗じて、中東の文化を色濃く反映したボードゲーム「Okey Plus」をソーシャルプラットフォームに展開し、ソーシャルメディアを通じた口コミ効果によって、短期間で月間アクティブユーザー数1600万人を獲得した。2012年までに、Peak GamesはFacebookの世界第3位の開発者に躍進した――第4位はEAだった。

その驚異的な成長スピードにより、Peak Gamesは投資家の注目を集め、Earlybird Venture CapitalやHummingbird Venturesなどの機関から累計3,000万ドルの資金調達に成功した。
今日のゲーム業界にとって、Peak Gameはごくありふれたインターネット企業の成功物語のように見えるかもしれないが、トルコにおいて「自力だけで多額の投資を誘致する」というのは、少々現実離れした話である。Invest in Türkiyeの資料によると、2010年以前、トルコのゲームエコシステムは主に自力に依存しており、ベンチャーキャピタルやエンジェルネットワーク、機関投資家による支援はほとんど存在しなかった。
ある意味では、まさにPeak Gameの成功こそが、トルコのゲーム産業を国際的な注目を集める存在へと押し上げ、国内のゲーム産業にもベンチャーキャピタルからの資金をもたらしたのだ。
ちょうどこの時期、大成功を収めていた経営陣は、Facebookのウェブ版におけるトラフィックの伸びが頭打ちになっていることを鋭く察知し、極めて果断かつ大胆な決断を下した。モバイルインターネットの盛り上がりが見て取れる中、2003年の原点に立ち返り、スマホゲームに注力しようというのだ!
2015年、Peakはヒット作となったスマホゲーム『Toy Blast』をリリースした。これはパズルゲームであり、当時、圧倒的な人気を誇っていた『キャンディ・クラッシュ・サガ』(Candy Crush Saga)は、象徴的な「スワイプで消す」仕組みを採用していた。Peak Gamesは独自の道を切り開き、革新的な「タップ&ブラスト」というコアメカニズムを採用しました。Peakは、スマートフォンの処理能力への負荷を低減しつつ、より直接的な爽快感を味わえる「タップ&ブラスト」という革新的なメカニズムを提案したのです。
開発チームは、ゲームの視覚・聴覚効果の磨き上げに全力を注ぎました。ブロックをタップして消すたびに、絶妙なタイミングで画面が微かに振動し、ステージをクリアするたびに、色鮮やかな紙吹雪が滝のように降り注ぎます。

革新的なゲームプレイと強固なユーザー基盤により、このゲームはライフサイクル全体を通じてダウンロード数が2億回を突破した。2017年、Peakは再び大ヒット作『Toon Blast』をリリースした。

2017年、モバイル分野ですでに大成功を収めていたPeak Gamesは、Zyngaとの提携を選択し、創業の礎であり極めて収益性の高いモバイルカードゲームおよびソーシャルゲーム事業(『Spades Plus』、『Gin Rummy Plus』、『Okey Plus』を含む)を、米国のソーシャルゲーム大手Zyngaに1億ドルで一括売却した。Peak Gamesはこの巨額の資金と中核となる人材のすべてを、失敗の許容度は低いものの、収益の上限が極めて高いモバイル向けカジュアルパズルゲーム分野に注ぎ込んだ。
世界クラスの製品を手に入れたことで、Peak Gamesが本来持つ「トラフィック獲得戦略」が抑えきれなくなった。巨額の予算と自動化されたユーザー獲得アルゴリズム(UA)を活用し、FacebookやGoogleなどのプラットフォームで惜しみなく投資を行い、自社のカジュアルゲームを何度も米App Storeの売上ランキング1位に押し上げた。
2020年6月、『Toon Blast』と『Toy Blast』が北米や日本などのT1市場で圧倒的な地位を確立したことに伴い、Peak Gamesの1日あたりの安定したアクティブユーザー数は1,200万人を超え、世界のモバイルゲーム業界において無視できない巨大企業となった。
まさにこの時期、急成長を遂げつつあったトルコのゲームメーカー各社が、Peak Gamesの手法を次々と模倣し始めた。例えばGram Gamesは、その創業者が2001年にトルコで一世を風靡した初期の多人数オンラインゲーム『Sanalika』を開発した人物であり、2012年の会社設立後、Gramの戦略も「迅速な試行錯誤と迅速な淘汰」という工業化された手法であり、彼らは『1010!』や『Six!』といったテトリス要素を取り入れたグリッドゲームを相次いでリリースし、2017年には長期運営型の課金制ゲーム『Merge Dragons!』へと方向転換した。

超カジュアルゲームのカテゴリーにおいて、トルコのチームが1つのゲームを開発するのにかかる平均期間は10~15日である。頻繁な試行錯誤という戦略のもと、毎年大量のゲームを量産し、その中から1つの大ヒット作を生み出そうとする動きが現地では一般的となっており、スタジオは「欧州の同業者をはるかに上回るスピードで大規模にゲームを制作」するのが常態化している。中には、「1ヶ月で15本のゲームを制作する」という極限の開発要求に直面した開発者さえいる。
また、2018年に設立されたRollicは、ハイパーカジュアルゲームに特化したスタジオです。同社は極めて先見性が高く、機動性のある戦略を採用しており、全国に数百のスタジオネットワークを構築して広範な試行錯誤と迅速な反復を行い、毎年膨大な数のプロトタイプをテストし、データが最も優れたヒット作のみを残しています。

一方で、カジュアルゲームの開発市場では、ユーザー獲得テストの需要も生まれている。ゲームのプロトタイプは、誕生したその日から、ユーザー獲得コストによる検証を受けなければならない。毎週、各プロジェクトチームはデータの振り返り、更新、最適化を行わなければならない。
どの企業も「スピード」を重視している。迅速なサービス立ち上げ、迅速な試行錯誤、そして迅速な拡大だ。
「トルコ企業が成功した最大の理由は、彼らが誰よりも懸命に努力しているからだ」と、共同創業者のアキン・ババイギット氏はあるインタビューで率直に語った。「中国の企業でさえ、トルコ人従業員の勤勉さに驚いているほどだ」
そしてついに、2020年6月、歴史的な瞬間が間近に迫っている。
米国のソーシャルゲーム企業Zyngaは、驚異的な18億ドルという巨額(現金約9億ドルに加え、Zynga普通株9億ドル相当)でPeak Gameを完全子会社化すると発表した。

今回の取引は、Zyngaの歴史上最大規模の買収案件であるだけでなく、トルコのテクノロジー史上初の「ユニコーン」企業を生み出し、ついでにゲーム業界の買収記録も更新した。この近年では稀に見る巨額取引により、Peakの初期のベンチャーキャピタル(Earlybird Venture Capitalなど)は100倍もの莫大な利益を得ただけでなく、さらに、中東の地で創業期からSidarを支えてきた中核メンバーたちは、一夜にして絶対的な経済的自由を手に入れ、インフレが深刻化する社会において信じがたいほどの社会的階層の飛躍を成し遂げた。
「Peak Gamesは誰もが知っている」と、Mobidictumの創業者であるバトゥハン・アヴカン氏は振り返る。「タクシーの運転手ですら知っている。至る所でニュースになっている。」
ZyngaはPeak Gamesの買収に加え、トルコの他のゲーム会社も相次いで買収しており、その戦略は「育成系」に重点を置いている。園内で成熟した独創的なゲームプレイが生まれれば、まるで石油を発見した米軍のように、彼らは即座に介入するのだ。2018年、ZyngaはGram Gamesを2億5000万ドルで買収し、同社の大ヒット作『Merge Dragons!』は「永続的なシリーズ」となることが期待された。2020年には、Zyngaは超カジュアルゲーム開発会社Rollicの株式の80%を1億8000万ドルで買収した。

これらの取引は、トルコの科学技術史上かつてないものを生み出しただけでなく、知らぬ間に、同国のゲーム業界全体に2つの大きな影響をもたらした。
第一に、価値観の面では、ゲーム起業が大きな潮流となっており、不安定な環境下において、コストを惜しまず次々とゲームのアイデアを生み出し、それを欧米の大手企業に売却することが、ごく自然なキャリアプランとなっている。
第二に、資本環境において、巨額の資金調達に成功したこれらの企業は、次々と起こる「クジラの死」や「分裂」を通じて、トルコのゲーム業界で最も輝かしい主役を生み出していくことになるだろう。
02
トルコのマフィア一家
シリコンバレーのテクノロジー史において、最も象徴的な富の創出の神話といえば、「PayPalギャング」に他ならない。eBayによる買収後に株式を売却して巨額の利益を得た後、テスラ、YouTube、LinkedIn、Yelpといった企業を生み出したトップクラスのエリートたち――ピーター・ティールやマスクを筆頭とするアイン・ランドの信奉者たちである。
そして、20年後のトルコ・イスタンブールでは、さらに大規模で、より垂直性の高い、マフィア式の人材の分裂が再び繰り広げられている。
Peak Gameの大成功は、3つのものをもたらした。それは、社内チームへの潤沢な資金、外部投資機関からの熱烈な支持、そしてすぐに活用できるカジュアルゲームの手法である。
これら3つの要因が重なり、野心あふれるPeak Gamesの元社員たちは次々と退職して起業し始めた。トルコのメディア「TurkiyeToday」の報道によると、Peak Gamesの元社員108人がすでに82社のスタートアップを設立しており、そのうち37社がゲーム開発に特化している。Gram Gamesの元チームも21社のスタートアップを設立しており、そのうち18社がゲームに注力している。
Peak Gamesをトルコのゲーム業界における「黄埔軍校」と呼んでも、決して大げさではない。

この人材の spillover 効果により、イスタンブールはベルリンを凌ぎ、ヨーロッパ第2位のゲーム開発拠点としての地位を確立した。スタジオ数においても、イギリスのロンドンに次ぐヨーロッパ第2位のゲーム開発拠点へと躍進した。
ベンチャーキャピタルファンド「VGames」のCEO、エイタン・ライゼル氏は次のように評している。「Peakは、トルコのゲーム業界における『親会社』のような存在であり、この業界の数多くのスタートアップや起業家にとっての温床となっている。」
数あるスピンオフ企業の中でも、Dream Gamesが最も注目を集めている。Dream Gamesは2019年に設立され、元Peak GamesのプロダクトディレクターであるSoner Aydemirが主導し、Peak在籍時の主力開発チーム(Eren Şengül、Hakan Sağlam、Ikbal Namlı、Serdar Yılmazら)を引き連れて立ち上げた。


創業チームはトルコのゲーム業界における「オールスター」と呼ぶにふさわしい存在であったため、投資家たちは彼らに盲信的な信頼を寄せた。Dream Gamesは、まだ1本もゲームをリリースしていないにもかかわらず、チームの評判を背景に、5750万ドルのシード資金を容易に調達した。
さらに、同社はIndex Ventures、Makers Fund、Baldertonといった一流の投資機関からの出資も獲得しており、累計調達額は5億ドル近くに達している。
資金が極めて潤沢だったため、彼らは製品リリース後に、かつてないほど大規模なグローバルユーザー獲得(UA)キャンペーンを敢行することができた。資金力に裏打ちされた野心的な彼らは、「ピクサーの映画のように精巧で、感情に響く」高品質なカジュアルパズルゲームを作り上げることを目標に掲げた。
400人にも満たないこの精鋭チームを率いて、『Royal Match』は世界市場に大旋風を巻き起こした。同作は、『キャンディークラッシュ』が10年間にわたって維持してきたマッチ3ジャンルの独占を打ち破り、米App Storeの売上ランキングで堂々の1位を獲得した。その背後にある最大の武器は、彼らの驚異的なデータファネルとユーザー獲得モデルである。
Dream Gamesは、わずか半年の間に世界規模の広告ネットワークへ1億5000万ドルものユーザー獲得予算を投入する大胆な決断を下した。これは、同社の内部アクチュアリーが構築したモデルにより、投下された資金の1セントたりとも無駄にすることなく、ターゲットとした富裕層プレイヤーを通じて、所定の期間内に確実に投資を回収し、莫大な利益を生み出せることを保証していることを如実に示している。

Appmagicが2025年10月に発表したデータによると、Dream Games傘下のゲームにおける累計ユーザー消費額は70億ドルを突破しており、そのうち『Royal Match』が95%を占めている。Sensor Towerのデータによると、『Royal Match』は2025年に14.7億ドルのアプリ内課金収入を生み出し、トルコの全パブリッシャーのアプリ内課金総収入の49%を占めた。つまり、この1つのタイトルだけでトルコのゲーム産業の半分を支えていることになる。
ある意味で、Dream Gamesの成功は、シダル・シャヒンが2012年に描いたビジョンに沿ったものと言える。あるインタビューで、彼は「自分が築いているのは単なる企業ではなく、世界を変えることのできる文化であり、イスタンブールをゲーム業界において最も意外な中心地へと変貌させる人材エコシステムだ」と力説していた。
巨獣とも言えるDream Games以外にも、Peakのベテランたちが次々と独立し、イスタンブール各地に散らばっている。例えば、Spyke Gamesは、Peak Gamesの元共同創業者であるRina Onur Şirinoğlu氏や、元Peakの最高データ責任者であるRemi Onur氏らによって設立された。彼らにも同様の投資熱が注がれ、まだゲームを1本もリリースしていない段階で、世界のゲーム業界における初期資金調達記録を塗り替える5,500万ドルのシードラウンド資金調達を達成し、総調達額は6,000万ドルに達した。

また、Mert Gürが設立したLoop Gamesは、自己資金を投じて世界中で大ヒットした『Match 3D』と『Match Tile 3D』を開発し、その後、これら2つの大ヒットゲームを驚異的な2億ドルで売却し、得た利益のすべてを惜しみなく新たなユーザー獲得と集客に再投資することで、驚くべき資本の雪だるま式拡大を実証した。

また、Peakの元幹部らが設立したTaleMonsterは独自の道を切り開き、マッチ3ゲームという「レッドオーシャン」の中で新たな「ブルーオーシャン」を見出した。同社の作品『Match Valley』は、マッチ3のメカニズムとタワーディフェンス、さらにはローグライク要素を巧みに融合させており、極めて高いプレイヤーエンゲージメントを武器に、700万ドルの資金調達を難なく達成した。

また、Peakで『Toy Blast』の開発を主導したYankı Yağız Akpek氏らが2019年に設立したBigger Gamesは、600万ドルのシードラウンドを調達し、『Mergedom:Home Design』など、インテリアデザインを取り入れたマージ系ゲームの開発に注力している。

「Peak」の血統が色濃く、非常に類似したデータ戦略により、このマトリックスネットワークは海外のカジュアルゲーム市場の隅々まで、ほぼ死角なくカバーしている。
もちろん、何事にも例外はない。あちこちで飛び交う「合併」「消去」「超カジュアル」といったモバイルゲームによる一攫千金の神話の中で、トルコのゲーム業界は「軽量な収益化」という道にしっかりと縛り付けられているようだ。
しかし、モバイルカジュアルゲームが市場を席巻するこの熱狂の中にも、依然としてゲームの「ハードコア」分野にこだわり続ける一匹狼が存在する。最も有名なのは、アンカラに本社を置くTaleWorlds Entertainmentだろう。このスタジオは十数年の歳月をかけて『Mount & Blade』シリーズを磨き上げ、トルコのハードコアゲーム開発力の象徴となっている。
2023年に大ヒットした『Battlebit Remastered』は、トルコの開発チームが主導した作品で、Steamでの同時接続プレイヤー数は一時8万人を超えた。『スーパーマーケットシミュレーター』は、アンカラのNokta Gamesの4人チームによって開発され、DIGIAGEのインキュベーションを受けたもので、2025年4月時点で累計売上高は4,000万ドルを突破している。

これらの作品は、トルコ人が壮大な世界観を構築し、斬新なアイデアを生み出す能力に決して欠けていないことを示している。ただ、資本の引力によって、大規模な制作チームが別の場所へと引き寄せられてしまっただけである。
03
目に見える「大きな力」が動き出した
著名な投資家アキン・ババイギット氏は次のように述べている。「イスラエルにおけるサイバーセキュリティ産業は、トルコにおけるゲーム産業のようなものだ。」
深刻な経済危機の中、トルコ政府はゲームを単なる娯楽とは見なしていない。政府は、ゲームが単なる娯楽にとどまらず、輸出産業でもあることを理解している。ゲームは、国に外貨、雇用機会、そして評判をもたらすことができる。そのため、トルコ政府は自動車や電子機器メーカーを支援するのと同様に、ゲーム起業家も支援している。
まず、政府は国家認定の技術パーク(ODTÜ Teknokentなど)を設立しており、これらのパークに入居するゲーム企業は極めて優遇された税制措置を享受できる。研究開発に再投資される利益については大幅な減免が受けられるだけでなく、2024年には、ゲーム諮問委員会のトゥグベク・オレック委員長が、サンフランシスコで開催された「Pocket Gamer Connects」カンファレンスにおいて、一部の企業は法人所得税が完全に免除されるとまで宣言しました。ゲームスタジオのデザイナーや開発者は個人所得税が直接免除され、ゲーム業界への投資による資本利得税も一切課されません。

このような政策の徹底ぶりは、ある企業が1,000万ドルで売却した場合、その巨額の資金が創業者や投資家の手にそのまま残り、いかなる税制上の搾取も受けないことを意味している。
次に、海外展開するゲームにとって最大の課題である、高額な海外ユーザー獲得(UA)費用とプラットフォームへの手数料について、トルコ貿易省が直接費用を負担することになった。
政府は、ゲーム企業に対し、海外でのデジタル広告マーケティング費用の60%から70%を補助する(1つのアプリにつき年間最大50万米ドルまで還付され、年間最大5つのアプリまで申請可能)。さらに、Apple App StoreやGoogle Playが徴収する30%のプラットフォーム手数料についても、政府はそのうちの50%を企業に還付する。また、企業が新たに採用したエンジニアの総給与の50%を政府が負担し、海外展示会への出張費についても最大80%を還付する。

「Facebook広告に100万ドルを費やした場合、トルコ政府は適格性やプログラムの制限に基づき、その約50%から60%を還付する可能性があります。」と、Mobidictumの創業者であるバトゥハン・アヴチャン氏は説明する。一方、フィンランドでは、新規のゲームスタートアップ企業がフィンランド企業庁から受けられる初期助成金は、最大6万ユーロにとどまる。
このような政策環境は、独特な財務の好循環を生み出している。ゲーム収入は主に米ドルで決済される一方、運営コストは大幅に下落したリラで支払われ、さらに政府からのキャッシュバックも加わるため、トルコ企業は顧客獲得コストにおけるリスク耐性が海外の競合他社をはるかに上回っている。トルコゲーム開発者協会によると、トルコのゲーム収益の約95%は海外からのものだという。つまり、1米ドルの収益ごとに、高インフレと通貨安に直面しているこの国へ外貨が流入することになる。
これは、インフレ率が一時70%以上に急騰し、リラ相場が断崖のように急落したトルコという地において、なぜ国際的なベンチャーキャピタルやトップクラスのプライベート・エクイティが、これほどまでに無謀な「目をつぶっての投資」に踏み切ったのかを説明している。
リラの暴落により、伝統的な業界では給与だけでは生活が成り立たなくなったため、ドルで収益を上げ、リラで給与を支払うモバイルゲーム大手企業が、伝統的な業界の数倍もの高給を提示した。その結果、トルコ国内のトップクラスの大学に在籍するコンピュータエンジニア、数学者、物理学者のほとんどが、ゲーム業界に一網打尽にされた。この「吸い上げ効果」により、多くの優秀な人材が、収益化効率が最も高いモバイルカジュアルゲーム分野へと殺到している。

したがって、トルコでは、すべての有力なモバイルゲームスタジオに共通点がある。それは、国内市場をほとんど重視しておらず、トルコのゲーム収益の95%が海外からのものだという点だ。
ビジネス上の基準は驚くほど単純だ――「どのようなゲームなら、米国やT1(トップクラス)の国々に売れて、強気の米ドルを稼げるか?」
Peakの話に戻ると、無名から頂点へと登り詰め、トルコのゲーム帝国を築き上げた「ゴッドファーザー」イダル・シャヒンは、2020年に18億ドルという破格の価格で同社をZyngaに売却して以来、公の場に姿を現すことはほとんどなくなった。
彼のSNSアカウントも更新が止まり、世間の注目から消えつつある。
彼はトルコに、巨大で冷酷な「金印機」と、「ピーク・マフィア」と呼ばれる火種を残し、今もなお世界のパズルゲームおよびカジュアルゲーム市場を支配し続けている。
現在、トルコのゲーム産業の年間売上高は10億ドルを突破しており、市場規模全体は2025年に33.3億ドルに達すると見込まれている。また、トルコの消費者がモバイルゲームに費やす金額は2024年に28%増加した。全国のプレイヤー数は約5000万人で、総人口の半分を超えている。
しかし一方で、Startups.watchのデータによると、トルコで新規設立されたゲーム会社の数は急落している。2021年の173社、2022年の163社から、2023年には59社へと激減し、2024年にはわずか38社にとどまった。これまでに設立された計1,055社のゲーム企業のうち、すでに211社が完全に倒産している。

毎週、イスタンブールのどこかのマンションで、次の「Dream Games」になるという夢を抱いて、新たなスタジオが設立されている。また毎週、Slackのグループチャットで別れを告げ、疲れ切った体を引きずりながら、ベルリンやミュンヘン行きの飛行機に乗り込む人々もいる。
この不均衡な付加価値創出の過程において、トルコの若手エンジニアたちは、最大限の実行力、消耗しきった青春、そしてデータに対する冷徹な信念を武器に、伝統経済の廃墟の上に、自らの力だけで、自身と国のために30億ドルを超える価値を持つ現代的なサイバー帝国を築き上げた。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209937
