Der Bosporus teilt Istanbul in zwei Hälften – eine Hälfte liegt in Europa, die andere in Asien.Sie ist das Herz der Türkei, eine Brücke zwischen dem Schwarzen Meer und dem Mittelmeer sowie zwischen Westasien und Europa. Als größte Metropole Europas blickt sie auf eine noch längere Geschichte als die Stadt Rom zurück und kann auf ein fast 1700-jähriges Erbe zurückblicken. Etwa 99,8 % der Einwohner der Stadt bekennen sich zum Islam.

Gleichzeitig ist Istanbul auch die zweitgrößte Gaming-Stadt Europas. Neben den sechs Minaretten der Blauen Moschee gibt es in Istanbul fast 500 Gaming-Studios – damit liegt die Stadt an zweiter Stelle hinter London.
Von „Mount & Blade“ bis hin zu „Royal Match“, „Toon Blast“ und „Match Factory!“, die derzeit die weltweiten Charts für Handyspiele anführen – Spiele aus der Türkei finden ununterbrochen ihren Weg auf die Handybildschirme von Hunderten Millionen Spielern weltweit.So können Spieler auf der ganzen Welt, selbst aus großer Entfernung, die mit Gewürzaromen durchdrungene Meeresbrise riechen und erhalten einen Eindruck von der Türkei, der über das Klischee des „Eis-Spaßes“ hinausgeht und den Charme des Nahen Ostens vermittelt.
In ihrer Blütezeit stammten sieben der zehn beliebtesten Spiele im Apple App Store aus der Türkei, wodurch in der Türkei sogar mehrere „Einhörner“ mit einer Bewertung von mehreren Milliarden Dollar entstanden.So gab beispielsweise im Mai 2025 die internationale Private-Equity-Gesellschaft CVC Capital Partners eine Investition in Dream Games bekannt, deren Transaktionswert sich auf 5 Milliarden US-Dollar belief und die damit zu einer der größten Übernahmen in der europäischen Spieleindustrie in jenem Jahr zählte.

Viele fragen sich: Wie kann ein türkisches Spieleunternehmen nur so viel wert sein? Das liegt an „Royal Match“, dem Flaggschiff von Dream Games, das im Juli 2023 „Candy Crush“, den seit über einem Jahrzehnt herrschenden Marktführer unter den amerikanischen Casual-Games, vom Thron stieß und sich damit den Titel sicherte.

Zuvor war das ebenfalls aus der Türkei stammende Unternehmen Peak Games im Jahr 2020 vom Casual-Games-Giganten Zynga für 1,8 Milliarden US-Dollar übernommen worden – damals die höchste Übernahmesumme in der Spielebranche (auch wenn dieser Rekord später durch die Übernahme von Blizzard durch Microsoft gebrochen wurde).
Sogar ein Gigant wie Peak Game ist in der Lage, landesweit auf allen Kanälen des türkischen Staatsfernsehens gleichzeitig denselben Werbespot ausstrahlen zu lassen – seine finanziellen Mittel und sein Einfluss sind mit denen der türkischen Neujahrsgala vergleichbar.

Hinter diesen namhaften Herstellern, auf dem geschichtsträchtigen Boden der Türkei, gewinnt die Spieleindustrie zunehmend an Bedeutung. Laut dem von Xsolla gesponserten „Bericht zum türkischen Spielemarkt 2025“erreichte die Gesamtproduktion der türkischen Gaming-Branche 1,01 Milliarden US-Dollar, was einem Anstieg von 24,69 % gegenüber 2024 entspricht, und die Zahl der aktiven Spieler belief sich auf 50 Millionen, was mehr als der Hälfte der Gesamtbevölkerung entspricht.

Noch vor zwanzig Jahren war die Türkei ein von Piraterie geplagtes Ödland: In den 25 Jahren zwischen 1980 und 2005 wurden in der Türkei insgesamt weniger als 25 Videospiele produziert, deren Gesamtverkaufszahlen im vierstelligen Bereich lagen, und die Zahl der Beschäftigten in dieser Branche lag sogar noch eine Größenordnung darunter.
Der Aufstieg aus dem Tiefpunkt bis hin zum „Silicon Valley der mobilen Spiele“ auf dem weltweiten Spielemarkt – der Durchbruch der türkischen Spieleindustrie ist untrennbar mit einem jungen Mann verbunden, der die Welt verändern wollte.

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Produktmanager für Internetprodukte in der Spieleindustrie
Im Jahr 2001 brach der 22-jährige Sidar Şahin sein Studium der Informatik an der Straits-Universität ab. Nachdem er sich intensiv mit inspirierenden Geschichten über Start-ups im Silicon Valley beschäftigt hatte, fasste er den Entschluss, sein eigenes Unternehmen zu gründen.
Allerdings befindet sich die türkische Wirtschaft in einer anhaltenden Flaute, und sowohl die Inflation als auch die Arbeitslosenquote steigen an.Kapital fließt vorrangig in Branchen mit kurzen Risikozyklen, während die Spieleindustrie mit ihren langen Entwicklungszyklen und ungewissen Renditen unter diesen trüben Aussichten am schlimmsten davon betroffen ist. Lange Zeit konnten sich einheimische, originelle Spiele aus der Türkei nur mit Mühe in extrem primitiven, handwerklich geführten Kleinbetrieben über Wasser halten.
Aber es sind alles nur Spiele: Manche werden als Ochsen oder Pferde geboren, andere kommen direkt in Rom zur Welt. Wenn die Menschen kein Geld für teure Spiele haben, bieten kostenlose, ressourcenschonende und soziale digitale Kartenspiele den besten geistigen Ausgleich. So treten Casual Games mit „niedriger Einstiegsschwelle und breiter Reichweite“ auf den Plan.
Seit jeher treffen sich türkische Männer gerne in traditionellen Cafés (Kıraathanes), um Backgammon und das türkische Mahjong-Spiel „Okey“ zu spielen, sodass sich ganz natürlich eine Konsumkultur rund um Freizeit-Spiele entwickelt hat.Mit der zunehmenden Verbreitung des Internets in der Türkei zu Beginn der 2000er Jahre nutzte das türkische Internetportal Mynet die Gelegenheit und startete eine kostenlose Online-Plattform für Brettspiele, die ein großer Erfolg wurde.Zur gleichen Zeit gründete der 28-jährige Programmierlehrer İhsan Karagülle in einer abgelegenen Region im Osten der Türkei die Website Hakkarim.net, die den Spielern eine digitale Version des Okey-Spiels anbot – ebenfalls mit großem Erfolg.


Frühe Initiativen wie Mynet und Hakkarim.net haben zudem unbeabsichtigt dazu beigetragen, türkische Spieler frühzeitig an den Markt heranzuführen – Casual Games, klar!
Sidar Şahin, der sich für die Selbstständigkeit entschieden hatte, folgte dem Beispiel anderer und gründete zunächst das Webportal für Casual Games „GameGarden“. Zwei Jahre später beschloss er, einen Schritt weiter zu gehen und startete seinen zweiten Versuch in einem anderen, ihm unbekannten Bereich – er gründete das Studio für mobile Spiele „Funpac“.
Zu jener Zeit gab es noch keine Smartphones, und auf dem Markt waren Hunderte von Modellen von Feature-Phones erhältlich, deren Bildschirmgrößen, Betriebssysteme und Tastenanordnungen äußerst vielfältig waren.Die Anpassung des Codes an jedes einzelne Handy war eine äußerst mühsame und kräftezehrende Arbeit. Doch Funpac meisterte diese Herausforderung mit Bravour: Seine Spiele wurden über mehr als 50 Netzbetreiber und Portale erfolgreich in 30 Länder weltweit vertrieben. Im Jahr 2005 wurde das Unternehmen vom größten türkischen Portal übernommen.
Was für ein Zufall: Der Name dieser Website lautet ausgerechnet „Mynet“, wie bereits erwähnt.

(Mynet ist eigentlich ein umfassendes Portal, das alles von E-Mail über Nachrichten, Sport, Horoskope bis hin zu Musik und Unterhaltung bietet.)
Im Gegensatz zu den meisten Akteuren der Gaming-Branche entschied sich Sidar Şahin anschließend für einen Weg, der kaum etwas mit der Gaming-Branche zu tun hatte – 2006 gründete Sidar die Social-Video-Sharing-Website Izlesene.com, die bis heute zu den meistbesuchten Websites der Türkei zählt.Anfang 2010 trat Sidar als Mitbegründer dem vielbeachteten Mode-E-Commerce-Unternehmen Trendyol bei. Dort fühlte er sich wie ein Fisch im Wasser: Innerhalb nur eines Jahres trug er dazu bei, dass Trendyol von einem dreiköpfigen Team auf 300 Mitarbeiter anwuchs und die Unternehmensbewertung rasch 100 Millionen US-Dollar erreichte.
Auf seinem Weg als Serienunternehmer unternahm er noch zwei weitere Schritte: Zum einen arbeitete er bei Mynet, einem Portal, mit dem er eine enge Verbindung hatte. In der Türkei gehörte Mynet zeitweise zu den drei meistbesuchten Websites, direkt hinter Google und Facebook.
Zweitens habe ich mir die Zeit genommen, nach China zu reisen, um dort ein Jahr lang zu lernen, wie man In-Game-Käufe umsetzt.
Man könnte sagen: Wenn man Sidars unternehmerischen Werdegang mit einem Begriff beschreiben müsste, wäre es zweifellos „extremer Utilitarismus“.Dies erklärt auch, warum er sich so deutlich von dem üblichen Bild eines Spieleentwicklers unterscheidet: So erfolgreich Sidar auf seinem unternehmerischen Weg auch war, so schwer hatten es die ambitionierten türkischen Spieleentwickler, die in Sachen Spielmechanik und Ästhetik hohe Ziele verfolgten. So musste beispielsweise der Chefstratege von „Hançer“ die Verantwortung für das Programm, die Musik, die Grafik und das Verfassen des Handbuchs übernehmen,und jedes Teammitglied musste sogar die Boxen mit den Spielen in seinen Rucksack stopfen und wie ein McDonald’s-Mitarbeiter von Tür zu Tür gehen, um potenzielle Händler zu besuchen.

Von Spielen über Videos bis hin zu E-Commerce-Plattformen – Sidars Serie von Start-ups hat ihm zwar keine fundierten Kenntnisse in der Spieletechnik eingebracht, ihm aber wie vom Schicksal bestimmt Fähigkeiten im Bereich Betriebsführung und Kundenakquise verliehen. Auf dem nicht gerade fruchtbaren Boden der Türkei ist Sidar, der mit einer Reihe von erfolgreichen Internet-Start-ups punkten konnte, eher ein Produktmanager als ein Spieleentwickler.
Im November 2010 gründete Sidar Şahin gemeinsam mit seinem Kollegen, dem Produktmanager Buğra Koç, das Unternehmen Peak Games und brachte dabei seine umfangreichen Erfahrungen in den Bereichen mobile Distribution, Social-Sharing-Plattformen und E-Commerce-Datenmodelle ein.

Die beiden beschlossen, dass sich das neue Unternehmen weiterhin hauptsächlich auf F2P-Spiele konzentrieren soll. Koç erklärte: „Wir wissen, dass F2P-Handyspiele die Zukunft der gesamten Branche sind und zudem eine neue Form der sozialen Interaktion darstellen. Deshalb legen wir besonderen Wert auf dieses Konzept.“
Die Kernstrategie von Peak Games in der Gründungsphase bestand darin, Spiele mit kulturellem Bezug für aufstrebende Märkte anzubieten. Zu dieser Zeit basierten soziale Casual-Games hauptsächlich auf Facebook,und genau zu dieser Zeit expandierte Facebook rasch im Nahen Osten. Ausgehend von diesem Ansatz gelang es ihnen, eine riesige Spielergruppe zu identifizieren, die von westlichen Spieleunternehmen lange Zeit vernachlässigt worden war – nämlich die Spieler in der Türkei sowie im Nahen Osten und in Nordafrika.
Peak Game, das genau weiß, dass der Kern der Strategie zur Traffic-Generierung darin besteht, erfolgreiche Produkte eins zu eins zu kopieren, hat in Anlehnung an das äußerst beliebte Handyspiel „FarmVille“ („Happy Farm“) eine lokale Version namens „Komşu Çiftlik“ entwickelt.
Um in diesem schrumpfenden Markt eine unerschütterliche soziale Vorherrschaft aufzubauen, hat Peak Games eine äußerst strenge Wettbewerbsbarriere errichtet: einen professionellen Kundenservice rund um die Uhr (24/7).Sidar und sein Team sind sich der grundlegenden Logik von F2P-Spielen bewusst, nämlich dass die überwiegende Mehrheit der Spieler niemals Geld ausgeben wird. Doch das Leitprinzip von Peak lautet: Selbst wenn 99 % der Nutzer keinen Cent ausgeben, muss das Unternehmen ihnen dennoch ein Höchstmaß an Plattformzuverlässigkeit und Servicequalität garantieren.

Übrigens war der Entwickler von „Happy Farm“ das damals führende Unternehmen im Bereich der Casual Games, Zynga, und genau in diesem Moment entstand die wundersame Verbindung zwischen den beiden Unternehmen.
Anschließend nutzten sie den Erfolg und brachten das Kartenspiel „Okey Plus“ mit seinen typisch nahöstlichen kulturellen Merkmalen auf soziale Plattformen, wo sie durch virale Verbreitung rasch 16 Millionen aktive Nutzer pro Monat gewannen. Bis 2012 hatte sich Peak Games zum drittgrößten Entwickler auf Facebook weltweit hochgearbeitet – an vierter Stelle stand EA.

Das erstaunliche Wachstum hat Peak Games ins Blickfeld der Investoren gerückt, und das Unternehmen hat insgesamt 30 Millionen US-Dollar von Investoren wie Earlybird Venture Capital und Hummingbird Ventures eingeworben.
Für die heutige Spieleindustrie scheint Peak Game eine ganz gewöhnliche Internet-Erfolgsgeschichte zu sein, doch in der Türkei ist es fast schon ein Märchen, „durch Eigeninitiative umfangreiche Investitionen anzuziehen“,Laut Angaben von „Invest in Türkiye“ stützte sich das türkische Gaming-Ökosystem bis 2010 hauptsächlich auf Eigenmittel und erhielt so gut wie keine Unterstützung durch Risikokapitalgesellschaften, Angel-Netzwerke oder institutionelle Investoren.
In gewisser Weise war es gerade der Erfolg von Peak Game, der die türkische Spieleindustrie ins internationale Rampenlicht rückte und der heimischen Spieleindustrie Kapital von Risikokapitalgesellschaften bescherte.
Genau zu dieser Zeit erkannte die äußerst erfolgreiche Unternehmensleitung sehr schnell, dass der Traffic-Boom auf der Facebook-Webseite seinen Höhepunkt erreicht hatte, und traf daraufhin eine äußerst entschlossene und mutige Entscheidung: Der Boom des mobilen Internets war unübersehbar – warum also nicht zu unserem ursprünglichen Kerngeschäft aus dem Jahr 2003 zurückkehren und Handyspiele entwickeln!
Im Jahr 2015 brachte Peak das äußerst erfolgreiche Handyspiel „Toy Blast“ auf den Markt. Es handelt sich dabei um ein Match-3-Spiel, während der damalige unangefochtene Marktführer „Candy Crush Saga“ das charakteristische „Wisch-und-Entfernen“-Spielprinzip verwendete.Peak Games schlug einen anderen Weg ein und setzte auf den innovativen „Tap & Blast“-Kernmechanismus. Peak entwickelte damit ein innovatives Spielprinzip, das geringere Anforderungen an die Rechenleistung des Smartphones stellte, aber ein unmittelbareres Spielgefühl bot.
Das Entwicklerteam hat seine ganze Energie darauf verwendet, das audiovisuelle Erlebnis des Spiels zu verfeinern. Jeder Klick, der zum Entfernen von Elementen führt, wird von einem dezenten, genau abgestimmten Vibrieren des Bildschirms begleitet; bei jedem abgeschlossenen Level ergießen sich prächtige, bunte Papierschnipsel wie ein Wasserfall.

Dank innovativer Spielmechaniken und einer soliden Nutzerbasis wurde dieses Spiel im Laufe seines gesamten Lebenszyklus mehr als 200 Millionen Mal heruntergeladen. Im Jahr 2017 brachte Peak zudem das äußerst erfolgreiche Spiel „Toon Blast“ auf den Markt.

Im Jahr 2017 entschied sich Peak Games, das auf dem Mobilmarkt bereits große Erfolge gefeiert hatte, eine Partnerschaft mit Zynga einzugehen und verkaufte sein ursprüngliches und äußerst profitables Geschäft mit mobilen Kartenspielen und Social-Gaming-Titeln(darunter „Spades Plus“, „Gin Rummy Plus“ und „Okey Plus“) für 100 Millionen US-Dollar in einer einmaligen Transaktion an den US-amerikanischen Social-Gaming-Riesen Zynga. Peak Games setzte diese enorme Summe sowie seine gesamte Kernkompetenz auf den Bereich der mobilen Casual- und Denkspiele ein, der zwar weniger Spielraum für Fehler bietet, aber ein extrem hohes Umsatzpotenzial birgt.
Nachdem sie über Produkte von Weltklasse verfügten, konnte Peak Games seine tief verwurzelte Strategie der Nutzerakquise nicht länger zurückhalten. Mit einem extrem hohen Budget und automatisierten Algorithmen zur Nutzerakquise (UA) investierten sie großzügig auf Plattformen wie Facebook und Google und brachten ihre Casual-Games wiederholt an die Spitze der Bestsellerlisten im US-App-Store.
Im Juni 2020, als „Toon Blast“ und „Toy Blast“ in T1-Märkten wie Nordamerika und Japan eine marktbeherrschende Stellung einnahmen, verzeichnete Peak Games täglich mehr als 12 Millionen aktive Nutzer und entwickelte sich zu einem nicht zu übersehenden Giganten in der globalen Mobilspielbranche.
Genau in dieser Zeit begannen türkische Spieleentwickler, deren Unternehmen gerade groß herauskamen, die Strategie von Peak Games eins zu eins zu kopieren – so zum Beispiel Gram Games, dessen Gründer im Jahr 2001 das frühe Multiplayer-Online-Spiel „Sanalika“ entwickelt hatte, das in der Türkei damals einen regelrechten Hype auslöste.Nach der Gründung des Unternehmens im Jahr 2012 verfolgte Gram ebenfalls eine industrialisierte Strategie des schnellen Ausprobierens und Aussortierens. Das Unternehmen brachte nacheinander Raster-Spiele mit Tetris-Elementen wie „1010!“ und „Six!“ auf den Markt und wandte sich 2017 dann dem langfristig betriebenen In-App-Kauf-Spiel „Merge Dragons!“ zu.

In der Kategorie der Hyper-Casual-Spiele beträgt die durchschnittliche Entwicklungszeit eines Spiels durch ein türkisches Team 10 bis 15 Tage.Aufgrund einer Strategie des häufigen Ausprobierens, bei der jedes Jahr eine große Anzahl von Spielen produziert wird, um auf einen Hit zu setzen, ist es vor Ort zur Normalität geworden, dass Studios „Spiele in großem Umfang und mit einer Geschwindigkeit produzieren, die weit über der ihrer europäischen Konkurrenten liegt“; manche Entwickler sahen sich sogar mit der extremen Anforderung konfrontiert, „innerhalb eines Monats 15 Spiele zu entwickeln“.
Dann gibt es noch Rollic, das 2018 gegründet wurde und sich auf Hyper-Casual-Spiele spezialisiert hat. Das Unternehmen verfolgt einen äußerst zukunftsorientierten und agilen Ansatz: Durch den Aufbau eines Netzwerks aus Hunderten von Studios im ganzen Land ermöglicht es umfangreiche Versuche und schnelle Iterationen, testet jährlich eine riesige Anzahl von Prototypen und behält nur die Hits mit den besten Daten bei.

Gleichzeitig hat der Markt für die Entwicklung von Casual Games den Bedarf an Tests zur Nutzerakquise hervorgebracht. Ein Spielprototyp muss bereits am ersten Tag seiner Entstehung auf die Kosten der Nutzerakquise hin überprüft werden. Jede Woche müssen die einzelnen Projektteams die Daten auswerten, Anpassungen vornehmen und Optimierungen durchführen.
In jedem Unternehmen dreht sich alles um Schnelligkeit: schnelle Markteinführung, schnelles Ausprobieren und schnelle Expansion.
„Der wichtigste Grund für den Erfolg türkischer Unternehmen ist, dass sie härter arbeiten als alle anderen.“ In einem Interview sprach Mitbegründer Akin Babayigit Klartext: „Selbst chinesische Unternehmen sind von der Arbeitsamkeit der türkischen Mitarbeiter überrascht.“
Endlich, im Juni 2020, steht ein historischer Moment bevor.
Der US-amerikanische Social-Gaming-Anbieter Zynga gab bekannt, dass er Peak Games für die erstaunliche Rekordsumme von 1,8 Milliarden US-Dollar (etwa 900 Millionen US-Dollar in bar sowie 900 Millionen US-Dollar in Zynga-Stammaktien) vollständig übernommen hat.

Diese Transaktion war nicht nur die größte Übernahme in der Geschichte von Zynga, sondern brachte auch das erste „Einhorn“-Unternehmen in der Geschichte der türkischen Technologiebranche hervor und stellte nebenbei einen neuen Rekord für Übernahmen in der Spieleindustrie auf. Diese in jüngster Zeit selten gesehene Transaktion zu einem astronomischen Preis bescherte nicht nur den frühen Risikokapitalgebern von Peak (wie Earlybird Venture Capital u. a.) einen hundertfachen Gewinn,sondern verschaffte auch den Kernmitarbeitern im Nahen Osten, die Sidar von Anfang an begleitet hatten, über Nacht absolute finanzielle Freiheit und ermöglichte ihnen einen unglaublichen sozialen Aufstieg in einer von hoher Inflation geprägten Gesellschaft.
„Jeder kennt Peak Games“, erinnert sich Batuhan Avucan, Gründer von Mobidictum, „sogar die Taxifahrer wissen davon. Es ist überall in den Nachrichten.“
Neben der Übernahme von Peak Games hat Zynga auch zahlreiche andere türkische Spieleunternehmen übernommen und setzt dabei vor allem auf das „Anbauen“ von Ideen: Sobald im „Garten“ ein ausgereiftes, innovatives Spielkonzept heranreift, greifen sie sofort ein – ganz so, als hätten US-Soldaten eine Ölquelle entdeckt:Im Jahr 2018 übernahm Zynga Gram Games für 250 Millionen US-Dollar, wobei man sich vom Hit „Merge Dragons!“ erhoffte, dass er zu einer „dauerhaften Serie“ werden würde. Im Jahr 2020 erwarb Zynga 80 Prozent der Anteile am Hyper-Casual-Entwickler Rollic für 180 Millionen US-Dollar.

Diese Transaktionen haben nicht nur etwas geschaffen, was es in der Geschichte der türkischen Technologiebranche noch nie gegeben hat, sondern auch still und leise zwei enorme Auswirkungen auf die gesamte Gaming-Branche des Landes gehabt:
Erstens, was die Wertvorstellungen angeht: Das Gründen von Spieleunternehmen ist mittlerweile weit verbreitet. In einem unsicheren Umfeld ist es zu einer selbstverständlichen Karriereplanung geworden, in hoher Dichte kostengünstige Spielideen zu entwickeln und diese dann an europäische und amerikanische Großkonzerne zu verkaufen.
Zweitens werden in diesem Kapitalumfeld jene Unternehmen, die riesige Kapitalzuführungen erhalten haben, durch eine Reihe von „Whale Falls“ und Spaltungen die herausragendsten Akteure der türkischen Spieleindustrie hervorbringen.
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Die türkischen Mafia-Clans
In der Geschichte der Technologiebranche im Silicon Valley gibt es kaum einen bedeutenderen Mythos vom schnellen Reichtum als den der „PayPal-Gang“ – jener Gruppe von Spitzenkräften, die nach der Übernahme ihres Unternehmens durch eBay ihre Anteile zu Geld machten und Unternehmen wie Tesla, YouTube, LinkedIn und Yelp ins Leben riefen: Anhänger von Ayn Rand, angeführt von Peter Thiel und Musk.
Und zwanzig Jahre später wiederholt sich in Istanbul, Türkei, eine noch umfangreichere und vertikaler strukturierte, mafiähnliche Spaltung der Führungskräfte.
Der enorme Erfolg von Peak Game brachte drei Dinge mit sich: eine solide finanzielle Basis für das interne Team, großes Interesse seitens externer Investoren sowie eine bewährte Methodik für Casual Games.
Aufgrund dieser drei Faktoren begannen die ehrgeizigen ehemaligen Mitarbeiter von Peak Games nach und nach, das Unternehmen zu verlassen und eigene Unternehmen zu gründen. Laut einem Bericht der türkischen Nachrichtenagentur „TurkiyeToday“ haben 108 ehemalige Mitarbeiter von Peak Games bereits 82 Start-ups gegründet, von denen sich 37 auf die Spieleentwicklung konzentrieren;Auch das ehemalige Team von Gram Games hat 21 Start-ups gegründet, von denen sich 18 auf Spiele konzentrieren.
Es ist keineswegs übertrieben zu sagen, dass Peak Games die „Wuhpu-Militärakademie“ der türkischen Spieleindustrie ist.

Dieser „Talent-Spillover-Effekt“ hat Istanbul direkt auf den zweiten Platz unter den größten europäischen Zentren für Spieleentwicklung katapultiert – damit hat die Stadt Berlin überholt und ist hinsichtlich der Anzahl der Studios nun das zweitgrößte Zentrum für Spieleentwicklung in Europa, direkt hinter London.
Wie Eitan Reisel, CEO des Risikokapitalfonds VGames, es formulierte: „Peak ist so etwas wie die Muttergesellschaft der türkischen Spieleindustrie und bildet den Nährboden für zahlreiche Start-ups und Unternehmer dieser Branche.“
Unter den zahlreichen Spin-off-Unternehmen sticht Dream Games besonders hervor. Dream Games wurde 2019 gegründet und wird von Soner Aydemir, dem ehemaligen Produktdirektor von Peak Games, geleitet, der sein Kernteam aus der Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Peak mitgenommen hat (darunter Eren Şengül, Hakan Sağlam, Ikbal Namlı und Serdar Yılmaz).


Da das Gründerteam als „All-Star-Team“ der türkischen Gaming-Branche gilt, schenkte ihm das Kapital blindes Vertrauen. Dream Games konnte, noch bevor auch nur ein einziges Spiel fertiggestellt war, allein aufgrund der Reputation des Teams mühelos 57,5 Millionen US-Dollar an Frühphasenfinanzierung einwerben.
Darüber hinaus erhielten sie Unterstützung von führenden Investoren wie Index Ventures, Makers Fund und Balderton und konnten insgesamt fast 500 Millionen US-Dollar an Finanzmitteln einwerben.
Dank ihrer enormen finanziellen Mittel wagten sie es, nach der Veröffentlichung des Produkts eine beispiellose, gigantische weltweite Nutzerakquise (UA) zu starten. Mit viel Geld und großen Ambitionen setzten sie sich zum Ziel, ein hochwertiges Casual-Puzzle-Spiel zu entwickeln, das „so raffiniert ist wie ein Pixar-Film und emotionale Resonanz hervorruft“.
Mit diesem Elite-Team von weniger als 400 Mitarbeitern löste „Royal Match“ auf dem globalen Markt einen regelrechten Tsunami aus. Es gelang ihm, das zehnjährige Monopol von „Candy Crush“ im Match-3-Genre zu brechen und sich an die Spitze der Bestseller-Charts im US-App-Store zu katapultieren.Die entscheidende Waffe dahinter war ihr beeindruckender Daten-Trichter und ihr Modell zur Nutzerakquise.
Dass Dream Games es wagt, innerhalb eines halben Jahres ein Budget von bis zu 150 Millionen US-Dollar für die Nutzerakquise in globale Werbenetzwerke zu investieren, zeigt deutlich, dass die von den internen Versicherungsmathematikern entwickelten Modelle gewährleisten, dass jeder ausgegebene Cent durch die gezielt angesprochenen vermögenden Spieler innerhalb des Zeitraums zuverlässig wieder hereingeholt wird und enorme Gewinne abwirft.

Laut den von Appmagic im Oktober 2025 veröffentlichten Daten haben die kumulierten Ausgaben der Spieler für Spiele von Dream Games die Marke von 7 Milliarden US-Dollar überschritten, wobei „Royal Match“ 95 % dazu beigetragen hat.Daten von Sensor Tower zeigen, dass „Royal Match“ im Jahr 2025 In-App-Umsätze in Höhe von 1,47 Milliarden US-Dollar erzielte, was 49 % der gesamten In-App-Umsätze aller türkischen Publisher ausmachte – ein einzelnes Spiel trägt also die Hälfte der türkischen Spieleindustrie.
In gewisser Weise entspricht der Erfolg von Dream Games der Vision, die Sidar Şahin 2012 entwarf. In einem Interview betonte er, dass er nicht einfach nur ein Unternehmen aufbaue, sondern eine Kultur, die die Welt verändern könne – ein Ökosystem aus Talenten, das Istanbul zur unwahrscheinlichsten Hauptstadt der Spieleindustrie machen werde.
Neben dem Giganten Dream Games haben sich auch andere Veteranen von Peak Games selbstständig gemacht und sich in Istanbul niedergelassen, wie beispielsweise Spyke Games, das unter anderem von der ehemaligen Mitbegründerin von Peak Games, Rina Onur Şirinoğlu, und dem ehemaligen Chief Data Officer von Peak, Remi Onur, gegründet wurde.Auch sie wurden von einer ähnlichen Kapitalwelle erfasst: Noch bevor sie überhaupt ein Spiel auf den Markt gebracht hatten, erzielten sie in einer Seed-Finanzierungsrunde 55 Millionen US-Dollar – ein Rekord in der frühen Finanzierungsphase der globalen Spieleindustrie –, womit sich die Gesamtfinanzierung auf 60 Millionen US-Dollar belief.

Dann gibt es noch Loop Games, gegründet von Mert Gür, das aus eigenen Mitteln die weltweit erfolgreichen Spiele „Match 3D“ und „Match Tile 3D“ entwickelte,Anschließend verkauften sie diese beiden Blockbuster-Spiele für die erstaunliche Summe von 200 Millionen US-Dollar und investierten den gesamten Gewinn gnadenlos in neue Maßnahmen zur Nutzerakquise und Kundengewinnung, womit sie eine beeindruckende Fähigkeit zur Kapitalvermehrung unter Beweis stellten.

TaleMonster, das von ehemaligen Führungskräften von Peak gegründet wurde, hat hingegen neue Wege beschritten und im umkämpften Markt der 3-Gewinnt-Spiele einen neuen Nischenmarkt erschlossen. Das Spiel „Match Valley“ verbindet auf raffinierte Weise 3-Gewinnt-Mechaniken mit Tower-Defense- und sogar Roguelike-Elementen und konnte dank der extrem hohen Spieleraktivität mühelos eine Finanzierung in Höhe von 7 Millionen US-Dollar einwerben.

Darüber hinaus sicherte sich Bigger Games, das 2019 unter anderem von Yankı Yağız Akpek – der zuvor bei Peak die Entwicklung von „Toy Blast“ geleitet hatte – gegründet wurde, eine Startkapitalrunde in Höhe von 6 Millionen US-Dollar und konzentriert sich auf Combiner-Spiele wie „Mergedom: Home Design“, die Elemente der Inneneinrichtung integrieren.

Dank der durchgängigen „Peak-Herkunft“ und einer hochgradig homogenen Datenstrategie deckt dieses Netzwerk nahezu lückenlos jeden Winkel des ausländischen Freizeitmarktes ab.
Natürlich gibt es keine Ausnahmen. Inmitten der allgegenwärtigen Mythen vom schnellen Reichtum durch „Fusionen“, „Eliminierungen“ und „Hyper-Casual“-Spiele scheint die türkische Gaming-Branche fest auf dem Weg der „leichten Monetarisierung“ festgefahren zu sein.
Doch inmitten dieses Rausches, in dem mobile Casual-Games den Markt dominieren, gibt es immer noch einen einsamen Kämpfer, der an der „schweren Industrie“ der Spiele festhält.Das bekannteste Beispiel ist TaleWorlds Entertainment mit Sitz in Ankara. Dieses Studio hat über mehr als ein Jahrzehnt hinweg die „Mount & Blade“-Reihe verfeinert und ist damit zum Symbol für die türkische Hardcore-Spieleentwicklung geworden.
Das 2023 äußerst beliebte Spiel „Battlebit Remastered“ wurde von türkischen Entwicklern entwickelt und verzeichnete auf Steam zeitweise mehr als 80.000 gleichzeitige Spieler;„Supermarkt-Simulator“ stammt aus der Feder eines vierköpfigen Teams von Nokta Games aus Ankara und wurde von DIGIAGE gefördert; bis April 2025 beliefen sich die kumulierten Einnahmen bereits auf über 40 Millionen US-Dollar.

Diese Werke zeigen, dass es den Türken keineswegs an der Fähigkeit mangelt, ein grandioses Weltbild zu entwerfen und bahnbrechende Ideen zu entwickeln – es ist lediglich das Gravitationsfeld des Kapitals, das die großen Kräfte in eine andere Richtung zieht.
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Die mächtige Hand hat zugeschlagen
Der bekannte Investor Akin Babayigit sagte: „Die Cybersicherheitsbranche ist für Israel das, was die Spieleindustrie für die Türkei ist.“
Angesichts der schweren Wirtschaftskrise betrachtet die türkische Regierung Spiele nicht lediglich als reine Unterhaltung, sondern ist sich bewusst, dass Spiele nicht nur Unterhaltung sind, sondern auch eine Exportbranche darstellen. Sie können dem Land Deviseneinnahmen, Arbeitsplätze und Ansehen verschaffen. Daher unterstützt die türkische Regierung Spieleunternehmer genauso wie Hersteller von Automobilen oder Elektronikprodukten.
Zunächst einmal hat die Regierung staatlich anerkannte Technologieparks (wie beispielsweise ODTÜ Teknokent) eingerichtet. Spieleunternehmen, die sich in diesen Parks ansiedeln, genießen enorme Steuervergünstigungen: Die Gewinne, die sie in Forschung und Entwicklung reinvestieren, werden nicht nur erheblich steuerlich entlastet,im Jahr 2024 erklärte Tugbek Olek, Vorsitzender des Beratungsgremiums für die Spieleindustrie, auf der Pocket Gamer Connects-Konferenz in San Francisco sogar, dass bestimmte Unternehmen vollständig von der Körperschaftsteuer befreit seien. Designer und Entwickler in Spielestudios sind direkt von der Einkommensteuer befreit, und Kapital, das in die Spieleindustrie investiert wird, unterliegt keinerlei Kapitalertragsteuer.

Diese politischen Maßnahmen bedeuten, dass bei einem Ausstieg eines Unternehmens zum Preis von 10 Millionen US-Dollar diese riesige Summe vollständig bei den Gründern und Investoren verbleibt und vor jeglicher steuerlicher Ausbeutung geschützt ist.
Zweitens übernimmt das türkische Handelsministerium direkt die Kosten für die größten Probleme bei der Internationalisierung von Spielen – die hohen Kosten für die Nutzerakquise (UA) im Ausland und die Provisionen der Plattformen.
Die Regierung erstattet Spieleunternehmen bis zu 60 % bis 70 % der Kosten für digitale Werbemaßnahmen im Ausland (pro App werden jährlich maximal 500.000 US-Dollar erstattet, wobei pro Jahr Anträge für maximal fünf Apps gestellt werden können).Darüber hinaus erstattet die Regierung den Unternehmen 50 % der von Apple App Store und Google Play erhobenen Plattformprovisionen in Höhe von 30 %. Die Regierung übernimmt zudem 50 % des Bruttogehalts neu eingestellter Ingenieure und erstattet bis zu 80 % der Reisekosten für Messen im Ausland.

„Angenommen, Sie geben eine Million US-Dollar für Facebook-Werbung aus, dann kann die türkische Regierung Ihnen je nach Förderkriterien und Programmbeschränkungen etwa 50 bis 60 Prozent davon erstatten.“, erklärt Batuhan Avucan, Gründer von Mobidictum. In Finnland hingegen können neue Spiele-Start-ups von der finnischen Wirtschaftsförderungsagentur lediglich eine Anschubfinanzierung von bis zu 60.000 Euro erhalten.
Dieses politische Umfeld schafft einen einzigartigen finanziellen Kreislauf: Da die Spieleinnahmen hauptsächlich in US-Dollar abgerechnet werden, die Betriebskosten jedoch in der stark abgewerteten Lira bezahlt werden – und dazu noch die staatlichen Rückerstattungen kommen –, sind türkische Unternehmen bei den Kundenakquisitionskosten weitaus widerstandsfähiger gegenüber Risiken als ihre ausländischen Konkurrenten.Nach Angaben des türkischen Verbandes der Spieleentwickler stammen etwa 95 % der türkischen Spieleumsätze aus dem Ausland – jeder US-Dollar Umsatz bedeutet einen Devisenzufluss in ein Land, das mit hoher Inflation und Währungsabwertung zu kämpfen hat.
Das erklärt auch, warum internationale Risikokapitalgeber und führende Private-Equity-Fonds es wagten, in der Türkei – einem Land, in dem die Inflationsrate zeitweise auf über 70 % stieg und der Kurs der Lira drastisch einbrach – solch waghalsige Investitionen ohne genaue Prüfung zu tätigen.
Der Einbruch der Lira führte dazu, dass die Gehälter in traditionellen Branchen nicht mehr zum Leben reichten, während große Mobile-Gaming-Unternehmen, die ihre Einnahmen in US-Dollar erzielen und die Gehälter in Lira auszahlen, Löhne boten, die um ein Vielfaches höher waren als in traditionellen Branchen.Dies führte dazu, dass die besten Informatiker, Mathematiker und Physiker der führenden türkischen Hochschulen fast ausnahmslos von der Spieleindustrie abgeworben wurden. Durch diesen „Siphon-Effekt“ strömten zahlreiche der klügsten Köpfe in den Bereich der mobilen Casual-Games, der die höchste Rentabilität aufweist.

Daher haben alle führenden Studios für mobile Spiele in der Türkei eines gemeinsam: Der heimische Markt ist ihnen im Grunde egal, denn 95 Prozent der Spieleumsätze in der Türkei stammen aus dem Ausland.
Die geschäftlichen Maßstäbe sind denkbar einfach: „Welche Art von Spiel lässt sich in den USA oder in T1-Ländern (Top-1-Ländern) verkaufen und bringt starke US-Dollar ein?“
Um noch einmal auf Peak zurückzukommen: Idar Şahin, der Pate, der das türkische Gaming-Imperium aufgebaut hat – von den Anfängen bis zum Gipfel des Erfolgs –, ist seit dem Verkauf seines Unternehmens an Zynga im Jahr 2020 für die Rekordsumme von 1,8 Milliarden US-Dollar nur noch selten in der Öffentlichkeit aufgetreten.
Auch seine Social-Media-Konten werden nicht mehr aktualisiert, und er verschwindet gerade aus der Öffentlichkeit.
Er hinterließ der Türkei eine riesige und gnadenlose Gelddruckmaschine sowie den Keim für die sogenannte „Peak-Mafia“, die nach wie vor den weltweiten Markt für Puzzle- und Casual-Spiele beherrscht.
Mittlerweile hat die türkische Spieleindustrie einen Jahresumsatz von über 1 Milliarde US-Dollar erreicht, und das Gesamtmarktvolumen wird bis 2025 3,33 Milliarden US-Dollar betragen. Die Ausgaben türkischer Verbraucher für Handyspiele stiegen im Jahr 2024 um 28 %. Landesweit gibt es etwa 50 Millionen Spieler, was mehr als der Hälfte der Gesamtbevölkerung entspricht.
Gleichzeitig ist jedoch laut Daten von Startups.watch die Zahl der neu gegründeten Gaming-Unternehmen in der Türkei drastisch zurückgegangen: von 173 im Jahr 2021 und 163 im Jahr 2022 sank sie im Jahr 2023 auf 59 und belief sich im Jahr 2024 sogar nur noch auf 38.Von den insgesamt 1.055 gegründeten Gaming-Unternehmen sind bereits 211 endgültig insolvent geworden.

Jede Woche werden in Istanbul in irgendeinem Wohnhaus neue Studios gegründet, deren Gründer davon träumen, das nächste „Dream Games“ zu werden. Jede Woche verabschieden sich auch Menschen in den Slack-Gruppen und steigen, erschöpft, in einen Flug nach Berlin oder München ein.
In diesem ungleichen Wertschöpfungsprozess haben junge türkische Ingenieure mit größtmöglichem Durchsetzungswillen, ihrer überstrapazierten Jugend und ihrem unerschütterlichen Glauben an Daten auf den Trümmern der traditionellen Wirtschaft für sich selbst und ihr Land ein modernes Cyber-Imperium im Wert von über 3 Milliarden US-Dollar aus dem Nichts aufgebaut.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/215303
