중동의 실리콘밸리이자 글로벌 진출의 성지, 도대체 왜 터키인들이 세계에서 가장 대단한 모바일 캐주얼 게임을 만들어 냈을까?

보스포루스 해협은 이스탄불을 두 부분으로 나눕니다. 한쪽은 유럽에, 다른 한쪽은 아시아에 위치해 있습니다.이곳은 터키의 심장부이자 흑해와 지중해, 서아시아와 유럽을 잇는 도시이며, 유럽 최대의 대도시이기도 하다. 로마보다 더 오랜 제국의 수도 역사를 지니고 있으며, 약 1,700년에 달하는 유서 깊은 전통을 간직하고 있다. 도시 내 인구의 약 99.8%가 이슬람교를 믿고 있다.

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동시에 이곳은 유럽에서 두 번째로 큰 게임 도시이기도 합니다. 블루 모스크의 여섯 개의 미나렛 옆에는 이스탄불에 500개에 가까운 게임 스튜디오가 자리 잡고 있으며, 이는 런던에 이어 두 번째로 많은 수치입니다.

『Mount & Blade』부터 현재 전 세계 모바일 게임 차트를 장악하고 있는 『Royal Match』, 『Toon Blast』, 『Match Factory!』에 이르기까지, 터키에서 제작된 게임들은 전 세계 수억 명의 플레이어들의 스마트폰 화면으로 끊임없이 흘러들고 있다.수만 리 떨어진 곳의 전 세계 플레이어들에게 향신료 향이 섞인 바닷바람을 느끼게 하며, 터키에 대한 인상은 아이스크림 장난을 넘어 서아시아 특유의 정취로 확장되고 있다.

전성기에는 애플 앱 스토어 상위 10개 앱 중 7개가 터키에서 나온 게임이었으며, 이를 바탕으로 터키에서는 기업 가치가 수십억 달러에 달하는 유니콘 기업 몇 곳이 탄생하기도 했다.예를 들어, 2025년 5월, 국제 사모펀드 회사인 CVC 캐피털 파트너스(CVC Capital Partners)는 드림 게임즈(Dream Games)에 대한 투자를 발표했는데, 이 거래의 기업 가치는 50억 달러에 달해 그해 유럽 게임 업계에서 가장 규모가 큰 인수합병 거래 중 하나가 되었다.

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많은 사람들이 궁금해합니다. 터키 게임 회사가 어떻게 이렇게 높은 가치를 지닐 수 있냐고요? 그 해답은 Dream Games의 간판작인 《Royal Match》에 있습니다. 2023년 7월, 이 게임은 지난 10여 년간 미국 캐주얼 게임 시장을 지배해 온 《캔디 크러쉬 사가》를 제치고 정상에 올랐습니다.

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그보다 앞서, 역시 터키 출신인 Peak Game은 2020년 캐주얼 게임 업계의 거물인 Zynga에 18억 달러에 인수되었으며, 한때 게임 업계에서 가장 높은 금액의 인수 사례로 기록되기도 했다(비록 이후 마이크로소프트가 블리자드를 인수하면서 이 기록은 깨졌지만).

심지어 Peak Game과 같은 거대 기업은 전국민이 터키 국영 방송의 어느 채널에서든 동시에 같은 광고를 볼 수 있게 할 수 있는데, 그 재력과 영향력은 터키의 설날 특집 방송에 필적할 정도다.

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이러한 유명 기업들의 이면, 터키의 유서 깊은 땅에서 게임 산업은 점점 더 눈부신 성장을 보이고 있다. Xsolla가 후원하여 발표한 《2025년 터키 게임 시장 보고서》에 따르면,터키 게임 산업의 전체 생산액은 10억 1천만 달러에 달해 2024년 대비 24.69% 증가했으며, 활성 플레이어 수는 5,000만 명에 이르러 전체 인구의 절반을 넘어섰다.

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그러나 20년 전만 해도 터키는 불법 복제로 골머리를 앓던 황무지나 다름없었다. 1980년부터 2005년까지 무려 25년 동안 터키에서 제작된 비디오 게임은 총 25종도 채 되지 않았으며, 총 판매량은 4자리 수에 불과했고, 업계 종사자 수는 그보다 한 자릿수 더 적었다.

저점부터 시작해 전 세계 게임 시장의 ‘모바일 게임 실리콘밸리’로 성장한 터키 게임 산업의 급부상은, 세상을 바꾸고자 했던 한 젊은이와 뗄래야 뗄 수 없는 관계에 있다.

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01

게임 산업의 인터넷 제품 매니저

2001년, 22세의 시다르 샤힌은 재학 중이던 해협대학교 컴퓨터공학과 학위 과정을 포기하고, 실리콘밸리 창업 성공 사례를 꼼꼼히 읽은 그는 자신만의 기업을 설립하기로 결심했다.

그러나 터키 경제는 장기적인 침체에 빠져 있으며, 인플레이션과 실업률이 동시에 상승하고 있어,자본은 위험 주기가 짧은 산업을 극도로 선호하는 반면, 게임 산업은 개발 주기가 길고 수익성이 불확실하여 암울한 상황 속에서도 가장 비참한 처지에 놓여 있습니다. 오랫동안 터키의 토종 오리지널 게임은 극도로 원시적인 수작업 소규모 공방에 의존해 간신히 명맥을 이어왔습니다.

하지만 모두 게임일 뿐입니다. 어떤 사람은 태어날 때부터 소나 말처럼 힘겨운 삶을 살게 되고, 어떤 사람은 로마에서 태어나는 것처럼 유복한 삶을 누리기도 합니다. 사람들이 비싼 게임을 살 돈이 없을 때, 무료이고 가볍고 소셜 기능이 있는 디지털 보드게임이 최고의 정신적 탈출구가 되었습니다. ‘진입 장벽이 낮고 대중적’인 캐주얼 게임이 무대에 등장하게 된 것입니다.

오랫동안 터키 남성들은 전통적인 커피숍(Kıraathanes)에 모여 서양 주사위 놀이와 터키 고유의 마작인 ‘오케이(Okey)’를 즐기는 데 익숙해져 왔으며, 자연스럽게 오락 게임에 대한 소비 습관이 형성되었습니다.2000년대 초 터키에서 인터넷이 점차 보급되자, 터키의 인터넷 포털 사이트인 Mynet은 이 기회를 포착해 무료 온라인 보드게임 플랫폼을 출시했고, 큰 성공을 거두었다.같은 시기, 터키 동부의 외딴 지역에서 28세의 프로그래밍 교사 이산 카라굴레(İhsan Karagülle)는 Hakkarim.net을 설립하여 플레이어들에게 오케이 게임의 디지털 버전을 제공했고, 이 역시 큰 성공을 거두었습니다.

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Mynet, Hakkarim.net과 같은 초기 시도들은 의도치 않게 터키 게이머들에게 초기 시장 교육을 제공하기도 했다. 캐주얼 게임, 괜찮아!

창업을 선택한 시다르 샤힌은 선례에 따라 먼저 웹 기반 캐주얼 게임 포털인 GameGarden을 설립했고, 2년 후 한 걸음 더 나아가 낯선 또 다른 분야에서 두 번째 도전을 시작하며 모바일 게임 스튜디오 Funpac을 설립했다.

그 당시에는 스마트폰이 아직 등장하지 않았고, 시중에는 수백 가지의 피처폰 모델이 있었으며, 화면 크기, 운영 체제, 키 배열이 천차만별이었습니다.각 휴대폰 기종에 맞춰 코드를 최적화하는 일은 지극히 번거로운 육체노동이었다. 하지만 Funpac은 이를 완벽하게 해냈다. 이 회사의 게임은 50여 개의 통신사와 포털 사이트를 통해 전 세계 30개국에 성공적으로 배포되었다. 2005년, 이 회사는 터키 최대의 포털 사이트에 인수되었다.

우연히도, 이 웹사이트의 이름은 앞서 언급했던 Mynet과 정확히 같습니다.

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(Mynet은 사실 이메일, 뉴스, 스포츠, 점성술부터 음악 및 엔터테인먼트에 이르기까지 모든 것을 아우르는 종합 포털 사이트입니다.)

대부분의 게임 업계 종사자들과는 달리, 시다르 샤힌은 이후 게임 업계와 거의 관련이 없는 분야를 선택했습니다. 2006년, 시다르는 분야를 넘나들며 소셜 동영상 공유 사이트 Izlesene.com을 설립했는데, 이 사이트는 오늘날까지도 터키에서 방문자 수가 가장 많은 웹사이트 중 하나입니다.2010년 초, 시다르는 공동 창업자로서 주목받고 있던 패션 전자상거래 기업 ‘트렌디올(Trendyol)’에 합류했다. 그는 마치 물 만난 물고기처럼 활약하며, 불과 1년 만에 트렌디올의 팀 규모를 3명에서 300명으로 확장하는 데 기여했고, 회사의 기업 가치는 빠르게 1억 달러에 달했다.

연속 창업의 과정에서 그는 두 가지 일을 더 했는데, 첫 번째는 자신과 인연이 깊은 포털 사이트인 Mynet에서 일한 것이었다. 터키에서 Mynet의 트래픽은 한때 구글과 페이스북에 이어 3위를 기록하기도 했다.

둘째, 틈을 내어 중국에 가서 1년 동안 게임 내 구매를 어떻게 운영해야 하는지 연수받았습니다.

Sidar의 창업 여정에 딱 하나의 꼬리표를 붙인다면, 그것은 단연 극단적인 공리주의라고 할 수 있다.이 점이 바로 그를 일반적인 게임 창업자와는 확연히 다르게 만드는 요인이다. 시다르가 창업의 길에서 얼마나 순조로웠는지, 게임 플레이와 미학에 야망을 품은 터키의 게임 개발자들은 그만큼 고생했다. 예를 들어, 《Hançer》의 수석 전략가는 기획, 음악, 미술, 설명서 집필까지 모두 맡아야 했고,팀원들은 심지어 박스형 게임을 배낭에 가득 채워 맥도날드 직원처럼 집집마다 돌아다니며 잠재적인 판매처를 찾아다녀야만 했다.

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게임에서 동영상, 그리고 전자상거래 플랫폼에 이르기까지, 시다르의 연속 창업은 탄탄한 게임 기술적 노하우를 쌓아주지는 못했지만, 오히려 운명처럼 그에게 사업 운영과 고객 유치 능력을 안겨주었다. 터키라는 그리 비옥하지 않은 땅에서 인터넷 창업에 연이어 성공한 시다르는, 게임 제작자라기보다는 제품 매니저에 더 가깝다.

2010년 11월, Sidar Şahin은 모바일 배포, 소셜 바이럴 플랫폼 및 전자상거래 데이터 모델 분야에서 쌓아온 풍부한 경험을 바탕으로, 제품 매니저인 동료 Buğra Koç와 함께 Peak Games를 공동 설립했습니다.

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두 사람은 새 회사의 사업을 여전히 F2P 게임을 중심으로 운영하기로 결정했으며, Koç는 “F2P 모바일 게임이 업계 전체의 미래이자 새로운 형태의 소통 방식이라는 것을 알고 있다. 따라서 우리는 이 아이디어에 더욱 중점을 두고 있다”고 말했다.

Peak Games가 설립 초기 세운 핵심 전략은 신흥 시장에 문화적 공감대를 형성할 수 있는 게임을 제공하는 것이었으며, 당시 소셜 캐주얼 게임은 주로 페이스북을 기반으로 운영되고 있었다.바로 이 시기에 페이스북이 중동 지역에서 급속히 확장하고 있었는데, 이러한 사고방식을 바탕으로 그들은 서구 게임 회사들이 오랫동안 간과해 온 거대한 유저층, 즉 터키와 중동 및 북아프리카 지역의 유저들을 정확히 찾아냈습니다.

트래픽 확보 전략의 핵심이 성공한 제품을 그대로 모방하는 것임을 잘 알고 있는 Peak Game은, 대히트 모바일 게임 《FarmVille》(《해피 팜》)을 본떠 현지화 버전인 《Komşu Çiftlik》을 출시했다.

이 신흥 시장에서 흔들리지 않는 소셜 패권을 구축하기 위해, Peak Games는 전문적인 24시간(24/7) 고객 서비스를 제공하는 등 매우 강력한 경쟁 장벽을 세웠습니다.Sidar와 그의 팀은 F2P 게임의 근본적인 논리, 즉 대다수의 플레이어가 결코 과금하지 않는다는 사실을 잘 알고 있다. 하지만 Peak의 신조는 99%의 사용자가 한 푼도 지출하지 않더라도, 회사는 그들에게 매우 높은 수준의 플랫폼 안정성과 서비스 경험을 보장해야 한다는 것이다.

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참고로, 《해피 팜》의 개발사는 당시 캐주얼 게임 업계의 선두주자였던 Zygna였으며, 두 회사의 기묘한 인연은 바로 이 순간에 시작되었다.

그 후, 그들은 기세를 몰아 중동 문화의 특색이 담긴 보드 게임(Okey Plus)을 소셜 플랫폼에 출시했고, 소셜 입소문을 통해 단숨에 월간 활성 사용자 1,600만 명을 확보했다. 2012년에 이르러 Peak Games는 페이스북 전 세계 개발사 중 3위로 도약했으며, 4위는 EA였다.

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놀라운 성장 속도로 Peak Games는 투자자들의 주목을 받게 되었으며, 이 회사는 Earlybird Venture Capital, Hummingbird Ventures 등 기관들로부터 총 3,000만 달러의 자금을 조달했다.

오늘날의 게임 산업에 있어 Peak Game은 평범한 인터넷 성공 스토리처럼 보일지 모르지만, 터키에서는 “자력갱생으로 막대한 투자를 유치했다”는 것은 다소 허황된 이야기나 다름없습니다.Invest in Türkiye의 자료에 따르면, 2010년 이전까지 터키의 게임 생태계는 주로 자력으로 운영되었으며, 벤처 캐피털, 엔젤 투자자 네트워크 또는 기관 투자의 지원은 거의 없었다.

어느 정도는 바로 Peak Game의 성공 덕분에 터키 게임 산업이 국제적인 주목을 받게 되었으며, 국내 게임 산업에도 벤처 캐피털의 자금이 유입되었다.

바로 이 시기에, 큰 성공을 거둔 경영진은 페이스북 웹 버전의 트래픽 증가세가 정점에 달했다는 사실을 예리하게 감지했고, 이에 매우 단호하고 대담한 결정을 내렸다. 모바일 인터넷의 열기가 눈으로 확인할 수 있을 정도로 뜨거워진 만큼, 차라리 2003년의 본업으로 돌아가 모바일 게임을 개발하자!

2015년, Peak은 대히트 모바일 게임 《Toy Blast》를 출시했습니다. 이 게임은 매치 3 퍼즐 게임으로, 당시 절대적인 강자였던 《캔디 크러시 사가》(Candy Crush Saga)는 상징적인 ‘스와이프 매치’ 메커니즘을 채택하고 있었습니다.Peak Games는 색다른 길을 택해 혁신적인 ‘탭 앤 블래스트(Tap & Blast)’ 핵심 메커니즘을 도입했으며, 이는 스마트폰의 연산 능력 요구 사항은 낮추면서도 쾌감을 더욱 직접적으로 전달하는 혁신적인 방식이었다.

개발팀은 게임의 시청각적 효과를 다듬는 데 모든 정성을 쏟았습니다. 블록을 터치해 제거할 때마다 화면이 알맞은 강도로 미세하게 진동하며, 스테이지를 클리어할 때마다 화려한 색색의 종이 조각들이 폭포처럼 쏟아져 내립니다.

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독창적인 게임 플레이와 탄탄한 유저 기반을 바탕으로, 이 게임은 출시 이후 전체 수명 주기 동안 다운로드 수가 2억 건을 돌파했습니다. 2017년, Peak는 대성공을 거둔 《Toon Blast》를 출시했습니다.

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2017년, 모바일 시장에서 대성공을 거둔 Peak Games는 Zynga와 손을 잡고, 회사의 초창기 사업이자 막대한 수익을 창출하던 모바일 카드 및 소셜 게임 사업(Spades Plus, Gin Rummy Plus, Okey Plus 포함)를 미국의 소셜 게임 거대 기업인 Zynga에 1억 달러에 일괄 매각했다. Peak Games는 이 막대한 자금을 바탕으로 모든 핵심 인력을, 실패 허용 여지가 더 적지만 수익 상한선이 매우 높은 모바일 캐주얼 퍼즐 게임 분야에 집중 투자했다.

세계적인 수준의 제품을 확보한 후, Peak Games가 본능적으로 구사하는 트래픽 확보 전략이 더 이상 참을 수 없게 되었습니다. 막대한 예산과 자동화된 사용자 확보(UA) 알고리즘을 활용해 Facebook과 Google 등의 플랫폼에서 아낌없이 투자한 결과, 자사의 캐주얼 게임을 미국 App Store 매출 순위 1위에 여러 차례 올렸습니다.

2020년 6월, 《Toon Blast》와 《Toy Blast》가 북미와 일본 등 T1 시장에서 압도적인 입지를 확보함에 따라, Peak Games의 일일 활성 사용자 수는 1,200만 명을 넘어섰으며, 전 세계 모바일 게임 업계에서 무시할 수 없는 거대 기업으로 부상했다.

바로 이 시기에, 터키의 게임 개발사들이 Peak Game의 전략을 그대로 모방하기 시작했는데, 그 예로 Gram Games가 있습니다. 이 회사의 창립자는 2001년에 터키에서 한때 큰 인기를 끌었던 초기 다중 접속 온라인 게임 《Sanalika》를 개발한 바 있으며,2012년 회사 설립 후, Gram의 전략 역시 빠른 시행착오와 신속한 도태를 반복하는 산업화된 방식이었으며, 이들은 《1010!》, 《Six!》와 같은 테트리스 요소를 담은 그리드 게임을 잇달아 출시한 뒤, 2017년에는 장기 운영이 가능한 인앱 결제 방식의 게임 《Merge Dragons!》로 전환했다.

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초캐주얼 게임 장르에서 터키 개발팀이 게임을 하나 개발하는 데 걸리는 평균 시간은 10~15일이다.잦은 시행착오를 거치는 전략을 바탕으로, 매년 수많은 게임을 양산하여 단 한 개의 히트작을 만들어내려는 시도 속에서, 현지에서는 스튜디오들이 “동종 업계인 유럽보다 훨씬 빠른 속도로 대규모로 게임을 제작하는 것”이 이미 일상화되었으며, 심지어 일부 개발자들은 “한 달 안에 15개의 게임을 제작하라”는 극한의 개발 요구를 받은 적도 있다.

또한 2018년에 설립된 롤릭(Rollic)은 하이퍼 캐주얼(Hyper-casual) 게임에 특화된 스튜디오입니다. 이 회사는 매우 선구적이고 민첩한 전략을 채택하여, 전국에 수백 개의 스튜디오 네트워크를 구축해 광범위한 시행착오와 신속한 반복 개발을 진행하며, 매년 방대한 양의 프로토타입을 테스트한 뒤 데이터 성과가 가장 우수한 히트작만을 선별해 내고 있습니다.

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이와 동시에 캐주얼 게임 개발 시장에서는 사용자 유입 테스트에 대한 수요도 생겨났다. 게임 프로토타입은 출시 첫날부터 사용자 유입 비용에 대한 검증을 받아야 한다. 매주 각 프로젝트 팀은 데이터를 분석하고, 업데이트 및 최적화 작업을 진행한다.

모든 기업은 ‘빠름’을 핵심으로 삼고 있습니다. 빠른 출시, 빠른 시행착오, 빠른 확장입니다.

“터키 기업이 성공한 가장 큰 이유는 다른 누구보다 더 열심히 일하기 때문입니다.” 한 인터뷰에서 공동 창업자 아킨 바바이기트(Akin Babayigit)는 “심지어 중국 기업들조차 터키 직원들의 근면함에 놀라곤 합니다”라고 솔직하게 말했다.

마침내 2020년 6월, 역사적인 순간이 다가오고 있다.

미국의 소셜 게임 기업 Zynga는 무려 18억 달러라는 천문학적인 금액(약 9억 달러의 현금과 9억 달러 상당의 Zynga 보통주)으로 Peak Game을 전액 인수한다고 발표했다.

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이번 거래는 Zynga 역사상 최대 규모의 인수합병 사례일 뿐만 아니라, 터키 기술 역사상 최초의 ‘유니콘’ 기업을 탄생시켰으며, 게임 업계의 인수합병 기록도 경신했다. 최근 보기 드문 이 천문학적 규모의 거래를 통해 Peak의 초기 벤처 투자사들(Earlybird Venture Capital 등)은 100배에 달하는 엄청난 수익을 올렸을 뿐만 아니라,중동 지역에서 초기부터 시다르(Sidar)와 함께 고군분투해 온 핵심 간부들이 하룻밤 사이에 절대적인 재정적 자유를 실현하고, 높은 인플레이션이 만연한 사회에서 믿기 힘든 가족의 계층 도약을 이루게 했다.

“모두가 Peak Games를 알고 있습니다,”라고 Mobidictum의 창립자 바투한 아부칸은 회상하며, “택시 기사들조차 알고 있을 정도였죠. 뉴스에 도처에 나왔으니까요.”라고 말했다.

Zynga는 Peak Games를 인수한 것 외에도 터키의 다른 여러 게임 회사들을 잇달아 인수해 왔으며, ‘재배’를 주된 전략으로 삼고 있다. 정원에서 성숙한 창의적인 게임 플레이가 등장하기만 하면, 마치 석유를 발견한 미군처럼 신속하게 개입한다:2018년, Zynga는 2억 5천만 달러에 Gram Games를 인수했는데, 이 회사의 히트작 《Merge Dragons!》는 “영원한 시리즈”가 될 것으로 기대를 모았다. 2020년에는 Zynga가 1억 8천만 달러를 들여 초캐주얼 게임 개발사 Rollic의 지분 80%를 인수했다.

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이러한 거래들은 터키 기술 역사상 전례 없는 성과를 창출했을 뿐만 아니라, 은연중에 전국의 게임 산업에 두 가지 막대한 영향을 미쳤는데:

첫째, 가치관 측면에서 게임 창업이 큰 유행을 타고 있으며, 불안정한 환경 속에서 고밀도로 게임 아이디어를 생산해 내고 이를 유럽과 미국의 거대 기업들에 판매하는 것이 당연한 진로 계획으로 자리 잡았다.

둘째, 자본 시장에서는 막대한 투자를 유치한 이들 기업들이 일련의 ‘고래의 몰락’과 분열을 거치며, 터키 게임 산업에서 가장 눈부신 주역들을 탄생시킬 것입니다.

02

터키의 마피아 가문

실리콘밸리의 기술 역사에서 가장 대표적인 부의 신화는 단연 ‘페이팔 갱’이라 할 수 있다. 이들은 회사가 이베이(eBay)에 인수된 후 지분을 현금화하고, 테슬라, 유튜브, 링크드인, 옐프를 탄생시킨 최정상 엘리트들로, 피터 틸과 머스크를 필두로 한 아인 랜들 신봉자들이다.

그리고 20년 후 터키 이스탄불에서는, 훨씬 더 거대한 규모와 더 높은 수직적 구조를 지닌 마피아식 인재 분열이 재현되고 있다.

Peak Game의 대성공은 세 가지를 가져왔습니다. 바로 내부 팀의 넉넉한 자금, 외부 투자 기관들의 뜨거운 관심, 그리고 기성 캐주얼 게임 방법론입니다.

이러한 세 가지 요인이 겹치면서, 야심 찬 Peak Games의 전 직원들이 잇달아 퇴사해 창업에 나섰습니다. 터키 언론 TurkiyeToday의 보도에 따르면, Peak Games의 전 직원 108명이 82개의 스타트업을 설립했으며, 그중 37곳은 게임 개발에 주력하고 있습니다.Gram Games의 전 팀원들도 21개의 스타트업을 설립했으며, 그중 18곳이 게임 분야에 주력하고 있다.

Peak Games를 터키 게임계의 황푸 군사학교라고 해도 전혀 과장이 아니다.

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이러한 인재 유출 효과로 인해 이스탄불은 베를린을 제치고 유럽 제2의 게임 개발 중심지로 부상했으며, 스튜디오 수 면에서 영국 런던에 이어 유럽 제2위의 게임 개발 중심지로 자리매김했다.

벤처 캐피털 펀드 VGames의 CEO인 에이탄 라이젤(Eitan Reisel)이 평가한 바와 같이, “Peak는 마치 터키 게임 산업의 모회사와도 같으며, 이 업계의 수많은 스타트업과 기업가들을 키워내는 산실이다.”

수많은 스핀오프 기업 중에서도 Dream Games가 가장 두각을 나타내고 있다. Dream Games는 2019년에 설립되었으며, 전 Peak Games의 제품 총괄 책임자였던 Soner Aydemir가 주도하여 Peak 재직 당시의 핵심 연구개발 팀(Eren Şengül, Hakan Sağlam, Ikbal Namlı, Serdar Yılmaz 등)을 데리고 나왔다.

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창업 팀이 터키 게임계의 ‘올스타’라고 할 만큼 뛰어난 실력을 갖추고 있었기 때문에, 투자자들은 그들에게 맹목적인 신뢰를 보냈다. Dream Games는 아직 단 한 개의 게임도 출시하지 않은 상태에서, 팀의 명성만으로도 5,750만 달러의 초기 자금을 손쉽게 조달했다.

또한, 이들은 Index Ventures, Makers Fund, Balderton 등 유수의 투자 기관들로부터 투자를 유치했으며, 누적 투자 유치액은 5억 달러에 육박한다.

극도로 풍부한 자금 덕분에, 그들은 제품 출시 후 전례 없는 대규모 글로벌 사용자 유치(UA) 캠페인을 과감하게 진행할 수 있었다. 자금이 풍부하고 야망이 큰 그들은 “픽사(Pixar) 영화처럼 정교하고 감성적 공감을 불러일으키는” 고품질의 캐주얼 퍼즐 게임을 만들어내는 것을 목표로 삼았다.

400명도 채 되지 않는 이 엘리트 팀을 앞세워 《Royal Match》는 전 세계 시장에 거대한 파장을 일으켰다. 이 게임은 《캔디 크러쉬》가 10년 동안 이어온 매치-3 장르의 독점을 깨고, 미국 앱 스토어 매출 순위 1위에 올랐습니다.이 모든 것의 핵심 무기는 바로 그들의 엄청난 데이터 퍼널과 사용자 유입 모델이었다.

Dream Games가 반년 만에 전 세계 광고 네트워크에 무려 1억 5천만 달러에 달하는 사용자 확보 예산을 과감히 투입한 것은, 내부 보험계리사가 구축한 모델이 투입된 자금의 모든 1센트까지 타겟으로 삼은 고액 자산가 플레이어를 통해 지정된 기간 내에 안정적으로 원금을 회수하고 막대한 이익을 창출할 수 있음을 보장한다는 것을 여실히 보여준다.

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Appmagic이 2025년 10월에 발표한 자료에 따르면, Dream Games 산하 게임들의 누적 사용자 지출액은 70억 달러를 돌파했으며, 이 중 《Royal Match》가 95%를 차지했다.Sensor Tower 데이터에 따르면, 《Royal Match》는 2025년에 14억 7천만 달러의 인앱 구매 수익을 창출했으며, 이는 터키 내 모든 퍼블리셔의 인앱 구매 총수익의 49%를 차지했다. 즉, 단 한 가지 타이틀이 터키 게임 산업의 절반을 떠받치고 있는 셈이다.

어느 정도 Dream Games의 성공은 시다르 샤힌이 2012년에 구상했던 비전과 부합한다. 한 인터뷰에서 그는 자신이 만든 것이 단순히 회사가 아니라, 세상을 바꿀 수 있는 문화이자 이스탄불을 게임 산업의 가장 예상치 못한 중심지로 탈바꿈시킬 수 있는 인재 생태계라고 단언했다.

거대 기업인 Dream Games 외에도, Peak의 베테랑 개발자들도 잇달아 독립해 이스탄불 곳곳에 흩어졌는데, 예를 들어 Spyke Games는 전 Peak Games 공동 창업자인 Rina Onur Şirinoğlu와 전 Peak 최고 데이터 책임자(CDO)인 Remi Onur 등이 설립했다.이들에게도 마찬가지로 자본의 열풍이 몰아쳤고, 아직 어떤 게임도 출시하지 않은 상태에서 전 세계 게임 업계의 초기 투자 기록을 경신하는 5,500만 달러 규모의 시드 라운드 투자를 유치하며, 총 투자액은 6,000만 달러에 달했다.

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또한 Mert Gür가 설립한 Loop Games는 자체 자금을 바탕으로 전 세계적으로 큰 인기를 끈 《Match 3D》와 《Match Tile 3D》를 개발했으며,이후 이 두 히트작을 무려 2억 달러라는 놀라운 가격에 매각하고, 벌어들인 수익 전액을 주저 없이 새로운 사용자 유치 및 고객 확보에 재투자함으로써, 놀라운 자본의 눈덩이 효과를 보여 주었습니다.

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또한 전 Peak 핵심 멤버들이 설립한 TaleMonster는 색다른 길을 개척하여, 3매치 장르의 ‘붉은 바다’ 속에서 새로운 ‘푸른 바다’를 찾아냈습니다. 이 회사의 작품 《Match Valley》는 매치 메커니즘을 타워 디펜스, 심지어 로그라이크 요소까지 교묘하게 융합했으며, 매우 높은 플레이어 참여도를 바탕으로 700만 달러의 투자 유치에 성공했습니다.

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한편, Peak에서 《Toy Blast》 개발을 주도했던 Yankı Yağız Akpek 등이 2019년에 설립한 Bigger Games는 600만 달러 규모의 시드 라운드 투자를 유치했으며, 《Mergedom: Home Design》 등 인테리어 디자인을 접목한 합성 장르 게임을 집중적으로 개발하고 있다.

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일관된 “Peak 계보”와 높은 동질성을 지닌 데이터 기반 전략 덕분에, 이 매트릭스 네트워크는 해외 캐주얼 시장의 구석구석을 거의 사각지대 없이 아우르고 있다.

물론, 모든 일에는 예외가 없다. ‘합치기’, ‘제거하기’, ‘초캐주얼’이라는 단어가 난무하는 모바일 부의 신화 속에서, 터키의 게임 생태계는 ‘경량화된 수익화’라는 경로에 단단히 갇혀 있는 듯하다.

그러나 모바일 캐주얼 게임이 시장을 휩쓸고 있는 이 열기 속에서도, 여전히 게임의 ‘중공업’을 고수하는 고독한 용사가 존재한다.가장 유명한 곳은 앙카라에 본사를 둔 TaleWorlds Entertainment로, 이 스튜디오는 10여 년의 시간을 들여 《마운트 앤 블레이드》 시리즈를 완성해 터키 하드코어 게임 개발 역량의 상징이 되었다.

2023년 큰 인기를 끌었던 《Battlebit Remastered》는 터키 개발진이 주도하여 제작했으며, 스팀 동시 접속자 수가 한때 8만 명을 넘어섰습니다.《슈퍼마켓 시뮬레이터》는 앙카라의 Nokta Games 소속 4인 팀이 제작했으며, DIGIAGE의 인큐베이션을 거쳐 2025년 4월 기준 누적 매출이 4,000만 달러를 돌파했다.

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이 작품들은 터키인들이 웅대한 세계관을 구축하고 독창적인 아이디어를 창출하는 능력이 결코 부족하지 않음을 보여주고 있으며, 단지 자본의 중력장이 대규모 제작진을 다른 곳으로 끌어당겼을 뿐이다.

03

가시적인 거대 세력이 힘을 발휘하기 시작했다

유명 투자자 아킨 바바이기트(Akin Babayigit)는 “이스라엘에 있어 사이버 보안 산업은 터키에 있어 게임 산업과 같다”고 말했다.

심각한 경제 위기 속에서도 터키 정부는 게임을 단순한 오락으로만 보지 않았다. 정부는 게임이 단순한 오락을 넘어 수출 산업이기도 하다는 점을 잘 알고 있었다. 게임은 국가에 외화, 일자리, 그리고 명성을 가져다줄 수 있다. 따라서 터키 정부는 자동차나 전자제품 제조업체를 지원하는 것과 마찬가지로 게임 기업가들을 지원하고 있다.

우선, 정부는 국가가 인정한 기술 단지(ODTÜ Teknokent 등)를 설립했으며, 이 단지에 입주한 게임 기업들은 극도의 세제 혜택을 누리고 있습니다. 연구개발에 재투자되는 이익에 대해서는 세금이 대폭 감면될 뿐만 아니라,2024년, 게임 자문위원회 위원장 투그베크 올렉(Tugbek Olek)은 샌프란시스코에서 열린 Pocket Gamer Connects 컨퍼런스에서 일부 기업은 법인세를 완전히 면제받을 수 있다고 밝히기도 했습니다. 게임 스튜디오의 디자이너와 개발자는 개인소득세가 직접 면제되며, 게임 산업에 투자하는 자본에 대해서도 양도소득세를 전혀 납부할 필요가 없습니다.

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이러한 정책의 강도는, 만약 한 기업이 1,000만 달러에 매각될 경우, 이 거액이 어떠한 세금 부담도 없이 창업자와 투자자의 손에 온전히 남게 된다는 것을 의미합니다.

둘째, 해외 진출 게임의 가장 큰 고충인 높은 해외 사용자 유치(UA) 비용과 플랫폼 수수료 문제에 대해, 터키 무역부가 직접 나서서 비용을 부담했다.

정부는 게임 회사의 해외 디지털 광고 마케팅 비용 중 최대 60%에서 70%까지 환급해 준다(단일 앱당 연간 최대 50만 달러까지 환급 가능하며, 매년 최대 5개 앱까지 신청할 수 있다).또한, 애플 앱 스토어와 구글 플레이가 부과하는 30%의 플랫폼 수수료에 대해서도 정부가 기업의 부담금 중 50%를 환급해 준다. 정부는 또한 기업이 신규로 채용한 엔지니어의 총급여의 50%를 지원하며, 해외 전시회 참가에 따른 출장비의 최대 80%를 환급해 준다.

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“페이스북 광고에 100만 달러를 지출한다고 가정할 때, 터키 정부는 자격 요건 및 프로그램 제한에 따라 약 50%에서 60%를 환급해 줄 수 있습니다.”라고 Mobidictum의 창립자 바투한 아부칸(Batuhan Avucan)은 설명했다. 한편, 핀란드에서는 신생 게임 스타트업이 핀란드 기업진흥청(Enterprise Finland)으로부터 최대 6만 유로의 초기 자금 지원만 받을 수 있다.

이러한 정책 환경은 독특한 재정적 선순환 구조를 만들어 냈습니다. 게임 수익은 주로 달러로 정산되는 반면, 운영 비용은 급격히 평가절하된 리라로 지불되며, 여기에 정부의 현금 환급까지 더해져 터키 기업들은 고객 확보 비용 측면에서 해외 경쟁사들보다 훨씬 더 뛰어난 위험 대응 능력을 갖추고 있습니다.터키 게임 개발자 협회에 따르면, 터키 게임 수익의 약 95%가 해외에서 발생하며, 1달러의 수익은 높은 인플레이션과 통화 가치 하락에 직면한 이 나라로 외화가 유입된다는 것을 의미한다.

이는 또한 한때 인플레이션율이 70% 이상으로 치솟고 리라 환율이 급락했던 터키라는 땅에서, 왜 국제 벤처캐피털과 최상위 사모펀드들이 그토록 무모하게 눈을 감고 맹목적인 투자를 감행할 수 있었는지를 설명해 준다.

리라의 급락으로 인해 전통 산업의 임금만으로는 생계를 유지하기 어려워지자, 달러로 수익을 창출하고 리라로 임금을 지급하는 대형 모바일 게임 업체들이 전통 산업보다 몇 배나 높은 연봉을 제시했다.이로 인해 터키 국내 최고 명문 대학의 컴퓨터 공학자, 수학자, 물리학자들이 거의 모두 게임 업계로 흡수되었다. 이러한 ‘흡입 효과’로 인해 수많은 최정상 인재들이 수익 창출 효율이 가장 높은 모바일 캐주얼 게임 분야로 몰려들었다.

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따라서 터키의 모든 유명 모바일 게임 스튜디오에는 한 가지 공통점이 있습니다. 바로 국내 시장을 거의 신경 쓰지 않는다는 점으로, 터키 게임 매출의 95%는 해외에서 발생합니다.

비즈니스 기준은 놀라울 정도로 간단하다. “어떤 게임이 미국이나 T1(1선) 국가에 팔려 강력한 달러를 벌어올 수 있을까?”

Peak 이야기로 돌아가자면, 무명에서 정상의 정점에 오르기까지 터키 게임 제국의 대부로 군림했던 이다르 샤힌은 2020년 18억 달러라는 천문학적인 금액에 회사를 Zynga에 매각한 이후로 거의 모습을 드러내지 않고 있다.

그의 소셜 미디어 계정도 업데이트가 중단된 채, 대중의 시야에서 서서히 사라지고 있다.

그는 터키에 거대하고 냉혹한 돈줄과 ‘피크 마피아’로 불리는 불씨를 남겼으며, 여전히 전 세계 퍼즐 및 캐주얼 게임 시장을 지배하고 있다.

현재 터키 게임 산업의 연간 매출은 10억 달러를 돌파했으며, 전체 시장 규모는 2025년에 33.3억 달러에 달할 전망입니다. 또한 2024년 터키 소비자들의 모바일 게임 지출은 28% 증가했습니다. 전국의 게이머 수는 약 5,000만 명으로, 전체 인구의 절반을 넘어섭니다.

그러나 동시에 Startups.watch의 데이터에 따르면, 터키에서 새로 설립된 게임 회사 수는 급감하는 추세를 보였는데, 2021년 173개사, 2022년 163개사에서 2023년에는 59개사로 급감했으며, 2024년에는 38개사에 그쳤다.누적 설립된 1,055개의 게임 기업 중 211곳이 이미 완전히 폐업했다.

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매주 이스탄불의 어느 아파트 건물에서 새로운 스튜디오가 문을 열며, 다음 ‘Dream Games’가 되겠다는 꿈을 품고 있다. 또한 매주 슬랙 채널에서 작별 인사를 나누는 사람들이 지친 몸을 이끌고 베를린이나 뮌헨행 비행기에 오른다.

이러한 불균형한 부가가치 창출 과정에서 터키의 젊은 엔지니어들은 극한의 실행력, 소진된 청춘, 그리고 데이터에 대한 냉철한 믿음을 바탕으로 전통 경제의 폐허 위에서 자신들과 국가를 위해 30억 달러가 넘는 가치를 지닌 현대적인 사이버 제국을 일구어 냈다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215305

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游茶妹儿
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