그래픽 카드 사양이 장비 스탯을 결정한다, 최강 장비를 얻으려면 제작자의 말을 따라야만 하는가?
3년 전, 《이상한 RPG》라는 이름의 인디 게임이 출시 두 달 만에 10만 장을 판매했으며, 스팀에서 92%라는 높은 호평률을 기록하며 그해 가장 의외의 중국산 인디 게임 히트작이 되었다.

당시 차관(茶館)은 개발자 유진(余震)을 단독 인터뷰한 적이 있는데, 그는 원래 『세키로』나 『다크 소울』 스타일의 하드코어 보스전 게임을 만들고 싶었으나, 개인적인 시간과 능력의 한계로 인해 결국 인터넷 밈이 가득한 던전 ARPG를 만들게 되었다고 밝혔다.그 자신도 예상치 못했던 것은, 플레이어들이 가장 좋아하는 것이 전투가 아니라 “그래픽 카드가 장비 수치를 결정한다”, “노래하는 헬멧은 제작자의 실제 노래를 들어야 한다”와 같은 터무니없는 아이템들이었다는 점이다.

본래의 의도와는 완전히 빗나간 폭발적인 인기에 대해, 유진은 당시 “플레이어들이 좋아해 주기만 한다면, 계속 만들겠다”는 단순한 태도를 보였다.
3년 후, 《이상한 RPG 2》가 2026년 1월 23일에 출시되었다.이번 작품에서는 1편에서 플레이어들이 가장 좋아했던 유쾌한 요소들을 모두 그대로 유지했을 뿐만 아니라, 플레이어들의 피드백을 반영해 시점을 3인칭으로 변경하고, 핵심 전투 시스템을 반격 시스템으로 개편했으며, 난이도 곡선, 사망 페널티, 모델링 정밀도를 전면적으로 업그레이드하는 한편, 더 많은 플레이어들의 요청 사항을 게임에 직접 반영했다.

최근, ‘차관’은 유진(余震)과 다시 인터뷰를 진행했다. 순수한 흥미로 개발에 매진하는 그는 여가 시간의 거의 전부를 코딩에 쏟고 있다. 여전히 혼자 개발 중인 이 후속작은 중소 규모의 개발팀이 주류 장르를 쫓을 필요가 없음을 다시 한번 증명해 주었다. 플레이어의 피드백과 개인적인 흥미를 진정으로 제품의 특색으로 녹여내기만 한다면, 자신들만의 핵심 유저층을 지속적으로 끌어모을 수 있다는 것을 보여준 것이다.그가 직접 말했듯이, “제가 게임을 만드는 건 무엇보다 먼저 제가 재미있다고 생각하기 때문이며, 플레이어들이 좋아해 주는 것은 덤입니다.”

다음은 정리 및 편집을 거친 인터뷰 전문입니다:
01
혼자서 군대를 꾸리기: 일단 모든 함정을 다 밟고 나서 이야기하자
차관: 팀을 일찍 구성하거나 퍼블리셔와 긴밀히 협력하는 대신, 혼자서 개발과 퍼블리싱을 선택한 근본적인 이유는 무엇인가요? 앞으로 팀을 확장할 계획이 있나요?
여진: 제 생각은 우선 혼자서 게임을 몇 개 더 만들어 보고, 대부분의 난관을 겪어보며 미지의 문제들을 기본적으로 해결한 뒤에 팀을 확장하는 것입니다. 이렇게 하면 위험이 줄어들고, 기반이 불안정해서 큰 문제가 생기는 일도 없을 뿐만 아니라, 하고 싶은 일이 생기면 바로 실행에 옮길 수 있어 효율도 더 높을 것입니다.팀을 구성하는 것이 물론 더 좋겠지만, 그래픽 담당자 한 명만 추가해도 게임 제작 상황이 개선될 수 있습니다. 하지만 당분간은 혼자서 몇 가지 게임을 더 검증해 보고 싶습니다.
차관: 예전에 왜 독립 게임 개발자로 전향하기로 결정하셨는지 말씀해 주실 수 있나요?
여진: 예전에 게임 회사에서 일했을 때, 제 아이디어 중 상당수는 회사 프로젝트에서는 도저히 실현할 수 없었기 때문에 여가 시간을 활용해 직접 게임을 만들기 시작했고, 어느 정도 진척이 되어 실현 가능하다고 판단되자 완전히 독립하게 되었습니다.
차관: 『기묘한 RPG』 1세대는 왜 이렇게 기묘하고 마니악한 주제를 선택했나요? 그 당시에는 아무도 관심을 보이지 않을까, 혹은 게임을 완성한 후 생계를 꾸려나갈 수 없을까 봐 걱정하지 않았나요?
여진: 그 당시에는 순전히 흥미에서 비롯된 것이었고, 시장에 대해서는 크게 생각하지 않았습니다. 걱정이 없었던 건 아니지만, 비용 관리는 꽤 잘 했어요. 주로 음향 효과와 그래픽 소재를 구매하는 데 드는 비용이었기 때문에 전체적인 지출은 많지 않았습니다. 2편이 1편만큼 잘 팔리지 않았더라도, 저는 다음 작품을 계속 만들 수 있었을 테니 자금 면에서 큰 압박을 받을 정도는 아니었습니다.
차관: 한 분이 1세대부터 2세대까지 직접 제작하셨는데, 개발 과정에서 가장 힘들었던 순간은 무엇이었나요? 이 게임을 개발하면서 일상생활에서 가장 크게 희생한 점은 무엇이었나요?
여진: 플레이어들이 게임 콘텐츠를 과연 좋아할지 걱정되곤 합니다. 특히 한 게임을 오랫동안 개발할 때는 게임의 재미에 대해 막막함을 느끼기도 합니다. 생활에서 희생하는 것은 주로 시간인데, 밤과 주말은 거의 모두 게임 개발에 쏟다 보니 사교 활동과 휴식 시간이 크게 줄어들었습니다.

(게임 출시 후에도 열심히 일하고 있습니다)
차관: 1편이 출시된 후 판매량과 평판이 예상을 뛰어넘었는데, 이것이 2편 제작을 결정하는 데 결정적인 역할을 했나요?
여진: 1세대의 좋은 성과는 확실히 큰 원동력이 되었고, 2세대 개발을 직접적으로 가속화했습니다. 만약 1세대가 잘 팔리지 않았다면, 가족과 주변 사람들로부터 압박을 받았을 것이고, 일단 직장으로 돌아가서 나중에 천천히 2세대를 고려해야 했을지도 모릅니다.
차관: 2세대 프로젝트 기획 당시, 위험을 줄이기 위해 좀 더 주류적이고 안전한 소재로 바꾸는 것을 고려해 보셨나요?
여진: 생각지도 못했네요. 주류 장르는 대규모 팀과 경쟁하기 쉬운데, 게임의 독창성을 유지하면 잠재 고객층은 작아질 수 있지만 대체재도 적어서 특정 플레이어층을 더 쉽게 끌어들일 수 있죠. 게다가 게임을 만들 때는 역시 자신이 하고 싶은 것을 먼저 해야 동기가 더 생기기 마련이잖아요.
02
터무니없는 디자인은 어디서 오는가: 생각나면 바로 실행한다
찻집: 이 시리즈에서 가장 화제가 된 건 단연 그 터무니없는 무기와 소품들인데, 이런 기발한 아이디어들은 어떻게 떠올리게 되셨나요?
여진: 영감은 기본적으로 제가 흥미를 느끼고 진정으로 잘 알고 있는 것들에서 비롯되는 것 같아요. 그런 다음 이를 게임에 접목할 수 있을지 구상하죠. 예를 들어 ‘루셴의 미소’라는 아이템의 경우, 그를 비난하려는 악의적인 의도로 게임에 넣은 게 아니에요. 저도 예전에 그의 스트리밍을 즐겨 봤는데, 그냥 이 아이템이 분명 재미있을 거라고 생각했거든요.그 밖에도 s1mple의 방탄조끼나 ‘조국인’의 레이저 눈 같은 것들도 마찬가지예요.

(루셴의 미소 + 조국인의 레이저 눈으로 날린 콤보)
찻집: “미야자키의 걸작”이라는 이 무기는 왜 부서져 있는 걸까?
여진: 의도적으로 파손된 듯한 느낌을 주었는데, 이는 이 무기를 놓친 플레이어들이 무기 성능 면에서 너무 큰 격차를 보이지 않도록 하기 위함이다. 『다크 소울』 시리즈를 플레이해 본 유저라면 이를 보고 공감을 느끼며 미소 지을 수 있을 것이며, 처형 동작 역시 해당 시리즈에 대한 오마주이다.

차관: 1편을 완성했을 때, 사실 《다크 소울》이나 《세이로우》처럼 하드코어한 도전 요소를 갖춘 보스전 게임을 만들고 싶다고 언급하셨는데, 2편에서 그 아이디어를 실현했다고 보시나요? 또한 제작 과정에서 어떤 게임들로부터 큰 영감을 받으셨나요?
여진: 2편은 반격 메커니즘이 있어서 제가 생각했던 하드코어 보스전 느낌에 꽤 가까웠지만, 더 많은 플레이어가 게임을 계속 즐길 수 있도록 전체적인 난이도는 사실 낮춰졌습니다.1편에서 저에게 가장 큰 영감을 준 게임은 《하디스》와 《세키로》였는데, 2편의 스테이지와 UI 디자인은 사실 《월드 오브 워크래프트》와 《워크래프트 3》의 RPG 맵을 더 많이 참고했으며, 진행 방식도 《워크래프트 3》의 유저 제작 맵처럼 짧고 간결하며 빠른 템포를 강조하고 있습니다.

(2세대의 완전히 다른 반격 공격)
차관: 무기 외에도 게임에는 인터넷 밈과 블랙 유머가 많이 등장하는데, 이들이 본질을 가리지 않도록 선을 어떻게 조절하셨나요?
여진: 기본적으로 장비 설명에 적혀 있으며, 암시적인 방식으로 표현되어 있습니다. 아는 사람은 미소 지을 것이고, 모르는 사람이라도 게임 플레이에는 지장이 없습니다. 예를 들어, 게임 초반 사막에 있는 거대한 알의 경우, 처음에는 테스트에 참여한 플레이어들이 골드가 부족하다고 지적했었는데, 마침 제가 ‘giao’를 떠올리며 알을 하나 더 주자고 생각했고, 바로 게임에 추가했습니다.
찻집: 다들 달걀을 보충해 주셨군요.
여진: 네 (웃음).

차관: 1편에는 단편적인 일기 형식의 스토리와 비교적 정교한 세계관이 있었는데, 2편에서는 스토리를 더욱 약화시키고 게임 플레이에 중점을 두었습니다. 이러한 변화는 의도적으로 선택한 것입니까?
여진: 네, 사실 저도 게임을 할 때 스토리를 그다지 중요하게 생각하지 않아요. 2편에서는 모든 에너지를 게임 플레이에 쏟았죠. 앞으로 나올 신작의 스토리는 더 자유분방하고 터무니없어질 수도 있어요. 재미있는 대로 만들 거예요.
차관: 하단 시점부터 3인칭 시점까지, 던전 ARPG에서 보다 선형적인 반격 전투 시스템으로의 변화 등, 시점과 시스템의 변화가 개발에 어떤 새로운 과제를 안겨주었나요?
여파: 맵 제작 효율이 크게 떨어졌고, 카메라 조정과 애니메이션 작업에 특히 오랜 시간이 걸렸으며, 버그가 급증했고, 성능도 1편만큼 안정적이지 않았습니다. 게임 진행 시간은 짧았지만, 제작 기간은 정말 상상 이상으로 길었고, 출시 후에도 매일 피드백을 수집하며 끊임없이 수정하느라 바빴습니다.

03
플레이어들의 피드백을 반영해 재탄생한 속편: 여러분이 말씀하신 모든 것을 잘 기억해 두었습니다
차관: 1세대가 출시된 후 플레이어들의 반응은 꽤 좋았지만, 일부 부정적인 의견도 있었습니다. 플레이 시간이 짧고 후반부에 반복성이 높다는 등의 다양한 평가에 대해 어떻게 생각하시나요?
여진: 창의적인 아이디어에 대한 칭찬은 물론 기쁘지만, 불만 사항도 매우 중요하게 생각합니다. 진행 시간이 짧고 후반부에 반복 플레이가 필요한 디자인은 ‘짧고 빠르며 경쾌한’ 리듬에 맞추기 위한 것이었지만, 많은 플레이어가 더 긴 콘텐츠를 원한다는 점을 잘 기억해 두었습니다.또한 좀비 세계에 진입한 후 난이도가 너무 급격히 상승한다는 플레이어의 의견도 있었는데, 후반부 보스의 수치가 급격히 높아진 점은 확실히 제 잘못입니다. 2편에서는 난이도 곡선을 중점적으로 최적화했으며, 플레이 시간의 균형도 적절히 조절했습니다.1편에서는 매 맵마다 플레이 방식이 비슷해 후반부에 쉽게 질린다는 피드백도 있었는데, 플레이 시간을 계속 늘리면 게임 경험이 저하될 수 있으므로 콘텐츠 압축과 경험 향상 사이에서 균형을 맞추려고 노력했습니다.
차관: 2세대 게임의 가장 큰 변화는 주로 1세대 플레이어들의 피드백을 바탕으로 한 조정인가요? 이러한 조정의 배경에 대해 설명해 주실 수 있나요?
여진: 거의 전적으로 플레이어들의 피드백에서 비롯되었습니다. 1편 후반부의 난이도가 너무 높다고 불평하는 플레이어가 많았기 때문에, 2편 베타 테스트가 시작된 후 저는 여러분의 목소리에 더 귀를 기울이는 데 중점을 두었습니다. 초기에는 반격 판정이 더 엄격하고 전반적인 난이도도 더 높았지만,그래서 반격 가능 시간을 0.2초에서 0.32초로 점진적으로 늘렸고, 다양한 속성을 가진 과일과 각 플레이 스타일에 맞는 장비를 추가하여 플레이어가 취향에 따라 자유롭게 플레이 방식을 조절할 수 있게 했으며, 이는 결과적으로 난이도를 낮추는 효과도 가져왔습니다.
게다가 1세대 때 백엔드 데이터를 보니 플레이어들의 후반부 장비 격차가 너무 컸기 때문에, 2세대에서는 차라리 좋은 장비를 얻는 조건도 단순화했고, 숨겨진 입구를 지도에 직접 표시해 두었습니다. 현재 정식 버전의 숨겨진 스테이지 난이도도 테스트 때보다 훨씬 낮아졌습니다.‘선택의 문’ 문제는 처음에는 수학 문제로 만들려고 했습니다. 루셴을 사용해도 답을 엿볼 수 없게 하려 했죠. 하지만 나중에는 여러분이 더 즐겁게 플레이할 수 있도록 게임 메커니즘에 관한 질문으로 변경했습니다. 조금만 더 플레이하다 보면 분명 정답을 고를 수 있을 겁니다.

(강력한 아이템을 얻을 수 있는 선택의 문)
차관: 2편은 많은 플레이어들이 더 접근하기 쉽고 유머 요소가 더 풍부하다고 칭찬하며, 시리즈 특유의 유머 감각도 잘 살렸다고 하는데, 진입 장벽을 낮추면서도 시리즈의 정체성을 유지하는 데 있어 어떻게 균형을 잡으셨나요?
여진: 핵심은 긍정적 피드백이 빈번해야 한다는 점입니다. 게임 초반부터 중반까지는 5~10분마다 새로운 콘텐츠가 제공되도록 하여 플레이어가 지루함을 느끼지 않도록 해야 합니다.난이도도 계속 높게만 유지해서는 안 되며, 대다수의 플레이어가 수용할 수 있는 수준이어야 합니다. 게임 난이도를 설계할 때는 제가 직접 반복적으로 테스트를 진행합니다. 우선 제가 클리어할 수 있는지 확인하지만, 한 보스를 너무 많이 클리어한 후에는 제 플레이 경험이 좋은 참고 기준이 될 수 없으므로, 기본적으로 테스트에 참여한 플레이어들의 피드백을 바탕으로 조정합니다.
찻집: ‘노래하는 헬멧’의 디자인 의도는 무엇이었나요? 이번 작품에서는 게임 중반에 획득할 수 있도록 변경되었는데, 전작에서 플레이어들이 이 장비에 대해 강한 반응을 보였기 때문에 이렇게 설정한 건가요? 여러분의 평가에 대해 어떻게 생각하시나요?
여진: 당시 게임의 대략적인 내용을 다 완성하고 나니 기분이 정말 좋아서, 게임에 뭔가를 더 추가하고 싶었어요. 게다가 아이디어가 떠오르면 거의 바로 게임에 반영하곤 했는데, 노래를 부르면서 녹음해 바로 넣기도 했죠.1세대 노래 헬멧은 Bilibili에서 엄청난 인기를 끌었고, 많은 플레이어가 영상을 보고 나서야 이 게임을 알게 되었죠. 하지만 게임 진행 상 이 아이템은 마지막 단계에 이르러야만 해금되는데, 2세대에서는 플레이어가 또 놓치는 일이 없도록 중반으로 앞당겼습니다. 또한 강력한 효과를 가진 아이템을 제공하고 싶었고, 테스트 플레이어 중 이 헬멧을 원한다는 의견도 있었기 때문에, 사람들이 좋아해 주는 걸 보고 추가하게 되었습니다.
어떤 사람은 어색해하고, 어떤 사람은 재미있어하며, 또 어떤 사람은 이 때문에 정말로 낮은 평점을 주기도 하는데, 저는 다 괜찮다고 생각합니다. 애초에 플레이어마다 게임 콘텐츠에 대한 수용도와 기대치가 다르기 마련이니까요. 적어도 사람들의 기억에 남게 된 건 사실이니까요.

차관: 음성 제어와 하드웨어 장비는 많은 플레이어들이 사랑하면서도 싫어하는 설정이자, 이 게임이 대중에게 가장 널리 알려진 특징이기도 합니다. 2편 데모 테스트 당시 댓글란에서 일부 플레이어들이 무기가 너무 많다고 지적하는 것을 봤는데, 이후 유머와 게임성을 어떻게 균형 있게 조율하셨나요?
여진: 의견을 수렴한 후 음성 제어 무기를 상당히 줄였습니다.원래는 게임 초반에 더 집중적으로 획득할 수 있도록 되어 있었는데, 이제는 게임 전반에 걸쳐 분산시켰으며, 일부 무기의 소리 제어 효과 발동 방식도 수정했습니다. 어떤 무기는 변신해야만 소리 제어 기능이 활성화되고, 어떤 무기는 소리를 몇 초간 유지하기만 해도 버프 효과를 얻을 수 있습니다. 플레이어마다 게임 환경이 다르기 때문이죠,더 많은 분들을 배려하고 싶고, 특정 무기의 소리 제어 효과가 빠진다고 해서 게임 난이도가 높아지는 일은 없기를 바랍니다.
다음 게임에서는 더 정교한 음성 제어 메커니즘을 핵심 게임플레이로 도입할 예정이며, 마이크가 없는 플레이어를 위해 자동 발동 또는 대체 옵션도 추가할 계획입니다. 하지만 여전히 플레이어 여러분께서 이 부분을 직접 체험해 보셨으면 합니다. 새로운 게임에서는 음성 제어가 단순한 장난이 아닌, 더 의미 있는 요소로 자리 잡을 것입니다.

04
여전히 이상하지만, 여전히 사랑한다
차관: 중국 인디 게임 업계에 대해 어떻게 생각하시나요? 개발자들에게 하고 싶은 말이 있나요?
여진: 게임 업계가 서비스업이라는 관점에 점차 공감하게 되었습니다. 어떤 게임을 개발하든 결국 더 많은 플레이어가 재미있다고 느껴야만 그 게임을 플레이하고 구매하게 되니까요.개발자분들께는 먼저 자신이 흥미를 느끼고 즐겨 하는 게임을 만들고, 그 후 플레이어의 피드백을 바탕으로 조정해 나가시길 권합니다. 처음부터 시장에만 맞추는 것을 목표로 삼지 마세요. 예전에 《뱀파이어 서바이버》가 대히트를 쳤을 때, 누군가 저에게 서바이버 장르의 게임을 만들라고 권유한 적이 있습니다. 하지만 저는 그 장르에 관심이 없다는 것을 알고 있었고, 억지로 만들면 좋은 결과물을 낼 수 없을 거라고 생각했습니다.
찻집: 취미로 개발하는 분이라고 부르는 게 적절할까요?
여진: 아주 적절하네요. 제가 게임을 만드는 건 무엇보다 먼저 제 자신이 재미있다고 느껴야 하고, 플레이어들이 좋아해 주는 건 덤이죠.

차관: 2편이 출시된 지 한 달 가까이 되었는데, 판매량과 평판이 꽤 좋은 것 같습니다. 앞으로 후속작 계획이 있나요?
여진: 새로운 게임을 만들 것은 확실합니다. 꼭 ‘3편’이라고 부르지는 않겠지만, 앞선 두 편과 같은 게임의 분위기는 확실히 이어갈 것입니다.현재는 게임의 규모를 확대해 핵심 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 더 많이 확보하는 쪽으로 기울고 있습니다. 다양한 유저들의 플레이 시간을 분석한 결과, 두 게임 모두 클리어 시간이 5시간 정도였는데, 대부분의 유저들은 사실 중반부까지 플레이하고는 더 이상 진행하지 않더군요.핵심 유저들은 클리어 후에도 모든 성취도를 달성하려고 노력하는데, 이들이 플레이 시간이 너무 짧다고 지적한 점도 반영해, 앞으로는 이 부분의 요구를 더 충족시키고 콘텐츠를 더 풍부하게 만들 계획입니다.
차관: 1세대는 빌리빌리(Bilibili)의 노래 부르는 헬멧 영상으로 인기를 끌었지만, 2세대는 홍보 준비가 미흡한 느낌이었고, 많은 유저들은 출시 사실조차 몰랐습니다. 이번 홍보 활동을 어떻게 평가하시나요?
여진: 2편 홍보를 확실히 제대로 하지 못했습니다. 혼자서 감당하기 힘들었고 준비도 부족해서, 시간을 전부 버그 수정에만 쏟았습니다. 1편은 마침 국경절 성수기에 맞춰 출시되었고, 몇몇 유튜버들이 재미있는 콘텐츠를 영상으로 제작해 퍼뜨려 주기도 했지만, 2편은 그렇게 운이 좋지 않았습니다. 앞으로는 미리 계획을 세우고 홍보 방법을 배워보겠습니다.
찻집: 마지막으로, 현재 『기묘한 RPG 2』를 플레이 중이거나 플레이할 예정인 플레이어분들께 하고 싶은 말씀이 있으신가요?
여진: 정말 감사합니다. 플레이어 여러분 덕분에 게임을 계속 만들 수 있는 기회를 얻었습니다. 게임을 즐기시든, 구매하시든, 토론에 참여하시든, 모든 것에 깊이 감사드립니다. 모두 즐겁게 플레이하시길 바라며, 의견이 있으시면 언제든지 말씀해 주세요. 제가 모두 확인하겠습니다. 앞으로 더 나은 작품을 만들어 여러분께 보답하도록 노력하겠습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215407
