Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

Bestimmt die Grafikkartenkonfiguration die Ausrüstungswerte? Muss man auf den Produzenten hören, um die stärkste Ausrüstung zu erhalten?

Vor drei Jahren verkaufte sich ein von einem Einzelentwickler entwickeltes Spiel namens „Das seltsame RPG“ bereits zwei Monate nach seiner Veröffentlichung 100.000 Mal und erreichte auf Steam eine positive Bewertungsrate von 92 % – damit wurde es zum überraschendsten chinesischen Indie-Hit des Jahres.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

Damals hatte das Teehaus ein Exklusivinterview mit dem Entwickler Yu Zhen geführt. Er erklärte, er habe ursprünglich ein Hardcore-Bosskampfspiel im Stil von „Sekiro“ und „Dark Souls“ entwickeln wollen, doch aufgrund begrenzter Zeit und Fähigkeiten sei letztendlich ein Dungeon-ARPG voller Internet-Memes entstanden.Was selbst ihn überrascht hat: Die Spieler liebten nicht die Kämpfe, sondern die absurden Gegenstände wie „Die Grafikkarte bestimmt die Ausrüstungswerte“ oder „Der Gesangshelm muss den echten Gesang des Produzenten wiedergeben“.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

Angesichts des unerwarteten Erfolgs, der völlig von seiner ursprünglichen Absicht abgewichen war, war Yu Zhens Haltung damals ganz einfach: „Solange es den Spielern gefällt, mache ich weiter.“

Drei Jahre später, am 23. Januar 2026, erschien „Das seltsame RPG 2“.Diesmal behielt er alle von den Spielern der ersten Generation geliebten Spielelemente bei und änderte zudem aufgrund des Spieler-Feedbacks die Perspektive auf die Third-Person-Perspektive, passte das Kernkampfsystem auf Paraden um und verbesserte die Schwierigkeitskurve, die Strafen bei Tod sowie die Modellgenauigkeit umfassend. Gleichzeitig wurden weitere Wünsche der Spieler direkt in das Spiel integriert.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

Vor kurzem hat „Teahouse“ erneut mit Yu Zhen gesprochen. Dieser aus Leidenschaft entwickelnde Entwickler verbringt fast seine gesamte Freizeit mit dem Programmieren. Eine Fortsetzung, die nach wie vor von einer einzigen Person entwickelt wird, beweist einmal mehr, dass kleine und mittlere Teams nicht dem Mainstream-Trend folgen müssen. Solange sie das Feedback der Spieler und ihre persönlichen Interessen wirklich in Produktmerkmale umsetzen, können sie ihre eigene Kernspielergemeinde nachhaltig an sich binden.Wie er selbst sagt: „Ich entwickle Spiele in erster Linie, weil ich sie selbst unterhaltsam finde – dass sie den Spielern gefallen, ist ein zusätzlicher Bonus.“

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

Im Folgenden finden Sie die überarbeitete und redaktionell bearbeitete Mitschrift des Interviews:

01

Eine Person bildet eine Armee: Erst alle Hindernisse überwinden, dann weitermachen

Teahouse: Was ist der eigentliche Grund dafür, dass Sie sich dafür entschieden haben, die Entwicklung und den Vertrieb alleine zu übernehmen, anstatt frühzeitig ein Team zusammenzustellen oder eine enge Zusammenarbeit mit einem Publisher einzugehen? Gibt es Pläne für eine Erweiterung in der Zukunft?

Yuzhen: Mein Plan ist es, zunächst selbst mehrere Spiele zu entwickeln, dabei die meisten Fallstricke zu überwinden und unbekannte Probleme weitgehend zu lösen, bevor ich über eine Erweiterung des Teams nachdenke. Auf diese Weise ist das Risiko geringer, und es kommt nicht zu größeren Problemen aufgrund einer instabilen Grundlage. Außerdem kann ich meine eigenen Ideen sofort umsetzen, was die Effizienz erhöht.Natürlich wäre es besser, ein Team aufzubauen – selbst wenn nur ein Grafiker hinzukäme, würde sich die Spielentwicklung bereits verbessern –, aber im Moment möchte ich noch ein paar weitere Spiele im Alleingang testen.

Teestube: Können Sie uns erzählen, warum Sie sich damals entschieden haben, in die Indie-Spiele-Branche zu wechseln?

Yuzhen: Ich habe früher bei einer Spielefirma gearbeitet, aber viele meiner eigenen Ideen ließen sich in den Projekten des Unternehmens einfach nicht umsetzen. Also habe ich in meiner Freizeit angefangen, mein eigenes Spiel zu entwickeln, und als ich ein gewisses Stadium erreicht hatte und es für realisierbar hielt, habe ich mich komplett selbstständig gemacht.

Teahouse: Warum habt ihr euch bei der ersten Generation von „Das seltsame RPG“ für ein so ungewöhnliches Nischen-Thema entschieden? Hattet ihr damals Bedenken, dass niemand darauf anspringen würde oder dass ihr davon nicht leben könntet, wenn das Spiel fertig wäre?

Yuzhen: Damals war ich rein aus Interesse dabei und habe mir über den Markt keine großen Gedanken gemacht. Natürlich hatte ich Bedenken, aber die Kosten hatte ich gut im Griff – hauptsächlich ging es um den Kauf von Soundeffekten und grafischem Material, sodass die Gesamtausgaben nicht besonders hoch waren. So wie sich die zweite Generation nicht so gut verkauft hat wie die erste, kann ich trotzdem das nächste Spiel entwickeln, ohne unter allzu großem finanziellen Druck zu stehen.

Teehaus: Du hast die Entwicklung von der ersten bis zur zweiten Generation allein vorangetrieben – was war der schwierigste Moment während des Entwicklungsprozesses? Was war das größte Opfer, das du für die Entwicklung dieses Spiels in deinem Leben bringen musstest?

Nachbeben: Man macht sich Gedanken darüber, ob den Spielern der Spielinhalt überhaupt gefällt. Vor allem bei einer langen Entwicklungszeit verliert man manchmal den Überblick darüber, wie unterhaltsam das Spiel eigentlich ist. Im Alltag opfert man vor allem Zeit: Abends und am Wochenende arbeitet man fast ausschließlich am Spiel, sodass das Sozialleben und die Erholung stark zu kurz kommen.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

(Auch nach dem Start des Spiels arbeiten wir weiterhin hart.)

Teehaus: Nachdem die erste Generation auf den Markt gekommen war, übertrafen die Verkaufszahlen und die Resonanz die Erwartungen. Hat dies eine entscheidende Rolle bei Ihrer Entscheidung gespielt, die zweite Generation zu entwickeln?

Nachbeben: Der Erfolg der ersten Generation war in der Tat ein großer Ansporn und hat die Entwicklung der zweiten Generation direkt beschleunigt. Hätte sich die erste Generation nicht gut verkauft, hätte es möglicherweise Druck seitens der Familie und des Umfelds gegeben, sodass ich erst einmal wieder arbeiten gehen und erst später in Ruhe über die zweite Generation nachdenken hätte müssen.

Teehaus: Habt ihr bei der Planung der zweiten Generation darüber nachgedacht, ein mainstreamigeres und sichereres Thema zu wählen, um das Risiko zu verringern?

Yuzhen: Ich hätte nicht gedacht, dass man bei Mainstream-Themen leicht mit großen Teams konkurrieren muss. Wenn man die Einzigartigkeit des Spiels bewahrt, ist die Zielgruppe zwar möglicherweise kleiner, aber es gibt auch weniger Alternativen, sodass man bestimmte Spielergruppen leichter ansprechen kann. Außerdem ist es doch sicher motivierender, ein Spiel zu entwickeln, das man selbst gerne spielen möchte.

02

Woher kommen diese abwegigen Entwürfe: Was mir in den Sinn kommt, setze ich sofort um

Teestube: Das, was in dieser Serie definitiv am meisten Aufmerksamkeit erregt hat, sind diese absurden Waffen und Requisiten. Kannst du uns erzählen, wie dir diese verrückten Ideen gekommen sind?

Yuzhen: Die Inspiration stammt im Grunde genommen aus Dingen, die mich interessieren und mit denen ich mich wirklich gut auskenne. Dann überlege ich mir, ob ich sie in das Spiel integrieren kann. Nehmen wir zum Beispiel den Gegenstand „Lu Xians Lächeln“: Ich habe ihn nicht mit der bösen Absicht ins Spiel aufgenommen, ihn zu kritisieren. Ich habe früher selbst gerne seine Livestreams angesehen und dachte einfach, dass dieser Gegenstand bestimmt lustig sein würde.Das Gleiche gilt auch für andere Gegenstände wie s1mples kugelsichere Weste oder die Laser-Augen von „Zuguoren“.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

(Lu Xians Lächeln + die Combo, die mit den Laseraugen der Landsleute ausgeführt wird)

Teehaus: Warum ist die Waffe „Miyazakis Meisterwerk“ zerbrochen?

Nachbeben: Es wurde absichtlich so gestaltet, dass es zerbricht, vor allem, um zu verhindern, dass Spieler, die es verpasst haben, in Bezug auf die Waffenwerte zu weit zurückfallen. Spieler, die die „Dark Souls“-Reihe kennen, werden beim Anblick ein Schmunzeln nicht unterdrücken können, und auch die Hinrichtungsanimationen sind eine Hommage daran.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

Teahouse: Als du den ersten Teil fertiggestellt hattest, hast du erwähnt, dass du eigentlich ein Spiel mit besonders anspruchsvollen Bosskämpfen à la „Dark Souls“ oder „Sekiro“ entwickeln wolltest. Glaubst du, dass dir diese Idee im zweiten Teil gelungen ist? Von welchen anderen Spielen hast du dich bei der Entwicklung besonders inspirieren lassen?

Nachbeben: Da es in Teil 2 einen Mechanismus zum Abwehren von Angriffen gibt, kommt es dem von mir angestrebten Hardcore-Bosskampf-Feeling ziemlich nahe, aber der Schwierigkeitsgrad wurde insgesamt gesenkt, damit mehr Spieler das Spiel durchspielen können.Die größte Inspiration für den ersten Teil waren für mich „Hades“ und „Sekiro: Shadows Die Twice“, während sich das Level- und UI-Design des zweiten Teils eher an den RPG-Karten von „World of Warcraft“ und „Warcraft III“ orientiert. Auch das Leveldesign setzt wie die von Spielern erstellten Minikarten in „Warcraft III“ auf kurze, knackige und rasante Abschnitte.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

(Völlig unterschiedliche Konterangriffe der zweiten Generation)

Teestube: Abgesehen von den Waffen gibt es im Spiel auch viele Internet-Memes und schwarzen Humor. Wie hast du es geschafft, das richtige Maß zu finden, damit diese Elemente nicht die Oberhand gewinnen?

Nachbeben: Das steht im Grunde in der Ausrüstungsbeschreibung und wird auf subtile Weise angedeutet – wer es versteht, wird verschmitzt lächeln, und wer es nicht versteht, wird beim Spielen keinen Nachteil haben. Ein Beispiel dafür ist das riesige Ei in der Wüste zu Beginn des Spiels: Ursprünglich hatten Spieler, die am Test teilnahmen, bemängelt, dass es zu wenig Goldmünzen gäbe, und mir fiel zufällig ein, dass ich ihnen – ganz im Sinne von „giao“ – ein Ei als Ausgleich geben könnte, also habe ich es sofort ins Spiel integriert.

Teestube: Du hast allen die Eier nachgelegt, oder?

Nachbeben: Ja (lacht).

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

Teahouse: Die erste Generation hatte noch eine fragmentarische, tagebuchartige Handlung und ein relativ formelles Weltbild, während die zweite Generation die Handlung stärker in den Hintergrund rückt und den Schwerpunkt auf das Gameplay legt. War dieser Wandel eine bewusste Entscheidung?

Yuzhen: Ja, ich lege beim Spielen eigentlich auch nicht so viel Wert auf die Handlung; bei Teil 2 habe ich mich voll und ganz auf das Gameplay konzentriert. In zukünftigen Spielen wird die Handlung vielleicht noch lockerer und abgedrehter sein – Hauptsache, es macht Spaß.

Teahouse: Von der Vogelperspektive zur Third-Person-Perspektive, vom Dungeon-ARPG zum lineareren Parierkampf – welche Herausforderungen haben die Änderungen bei der Perspektive und den Systemen für die Entwicklung mit sich gebracht?

Nachbeben: Die Effizienz bei der Kartenerstellung hat sich erheblich verringert, die Arbeit an der Kamera und den Animationen hat besonders viel Zeit in Anspruch genommen, die Anzahl der Bugs ist sprunghaft angestiegen und die Leistung ist nicht so stabil wie im ersten Teil. Obwohl der Spielverlauf kurz ist, hat die Entwicklungszeit wirklich alle Erwartungen übertroffen, und auch nach der Veröffentlichung waren wir jeden Tag damit beschäftigt, Feedback zu sammeln und ständig Änderungen vorzunehmen.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

03

Eine Fortsetzung, die anhand des Feedbacks der Spieler neu gestaltet wurde: Ich habe mir alles notiert, was ihr gesagt habt

Teehaus: Nach der Veröffentlichung der ersten Generation gab es sehr positives Feedback von den Spielern, aber auch einige negative Stimmen. Wie stehst du zu den unterschiedlichen Kommentaren, in denen die kurze Spielzeit und die hohen Wiederholungen im späteren Spielverlauf bemängelt werden?

Nachbeben: Natürlich freue ich mich über Lob für meine Ideen, aber ich nehme auch Kritik sehr ernst. Der kurze Spielablauf und die wiederholten Anpassungen in der Postproduktion waren ursprünglich darauf ausgelegt, dem schnellen, flotten Tempo gerecht zu werden, aber viele Spieler wünschen sich längere Inhalte – das habe ich mir notiert.Einige Spieler haben auch angemerkt, dass der Schwierigkeitsgrad in der Zombie-Welt zu schnell ansteigt; die Diskrepanz bei den Bosswerten im späteren Spielverlauf ist in der Tat mein Fehler. In der zweiten Generation habe ich die Schwierigkeitskurve gezielt optimiert und auch bei der Spieldauer versucht, ein ausgewogenes Maß zu finden.Auch im ersten Teil gab es Rückmeldungen, dass sich die Spielmechanik auf jedem Level wiederholt und das Spiel gegen Ende schnell langweilig wird. Eine weitere Verlängerung des Spielablaufs könnte jedoch das Spielerlebnis beeinträchtigen, daher versuche ich, ein Gleichgewicht zwischen der Komprimierung der Inhalte und der Verbesserung des Spielerlebnisses zu finden.

Teestube: Sind die größten Änderungen in der zweiten Generation des Spiels hauptsächlich auf das Feedback der Spieler der ersten Generation zurückzuführen? Könnten Sie etwas über die Hintergründe dieser Anpassungen erzählen?

Nachbeben: Fast ausschließlich basierend auf dem Feedback der Spieler. Viele Spieler hatten sich darüber beschwert, dass der Schwierigkeitsgrad gegen Ende der ersten Generation zu hoch war. Nach dem Start der Testphase für die zweite Generation habe ich mich daher verstärkt darauf konzentriert, auf die Stimmen der Spieler zu hören. Die ursprüngliche Parier-Erkennung war strenger und der Schwierigkeitsgrad insgesamt höher,habe ich das Zeitfenster für Paraden schrittweise von 0,2 Sekunden auf 0,32 Sekunden erhöht und außerdem Früchte mit verschiedenen Eigenschaften sowie Ausrüstung für die entsprechenden Spielstile hinzugefügt, damit die Spieler ihre Spielweise nach ihren Vorlieben selbst anpassen können, was den Schwierigkeitsgrad indirekt gesenkt hat.

Außerdem habe ich damals in der zweiten Generation anhand der Hintergrunddaten festgestellt, dass die Unterschiede bei der Ausrüstung der Spieler in den späteren Phasen einfach zu groß waren. Deshalb haben wir in der zweiten Generation die Bedingungen für den Erhalt guter Ausrüstung vereinfacht und die versteckten Zugänge direkt auf der Karte markiert. Derzeit ist der Schwierigkeitsgrad der versteckten Level in der offiziellen Version auch deutlich niedriger als während der Testphase.Was die Aufgaben am „Tor der Wahl“ angeht, hatten wir ursprünglich vor, sie als Mathematikaufgaben zu gestalten, bei denen selbst Lu Xian keinen Einblick erhalten sollte. Später wollten wir jedoch, dass alle mehr Spaß beim Spielen haben, und haben sie daher in Fragen zur Spielmechanik umgewandelt – wer etwas länger spielt, wird die richtige Antwort sicher finden.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

(Das Tor zur Auswahl mächtiger Gegenstände)

Teahouse: Viele Spieler loben die zweite Generation dafür, dass sie zugänglicher ist und mehr Spaß macht, dabei aber den Kern des seriellen Humors beibehält. Wie hast du es geschafft, die richtige Balance zwischen einer niedrigeren Einstiegsschwelle und der Bewahrung des Geistes der Serie zu finden?

Nachbeben: Der Kern besteht darin, dass positive Rückmeldungen häufig erfolgen müssen. In der frühen und mittleren Spielphase sollte alle 5 bis 10 Minuten neuer Inhalt bereitgestellt werden, um Langeweile bei den Spielern zu vermeiden.Der Schwierigkeitsgrad darf auch nicht durchgehend hoch sein, sondern muss für die Mehrheit der Spieler akzeptabel sein. Bei der Festlegung des Schwierigkeitsgrades teste ich das Spiel selbst wiederholt. Zunächst stelle ich sicher, dass ich es selbst durchspielen kann, doch wenn ich einen Boss zu oft bekämpfe, kann mein Spielgefühl sicherlich nicht mehr als guter Maßstab dienen. Daher stütze ich mich bei den Anpassungen im Wesentlichen auf das Feedback der Testspieler.

Teestube: Was war die ursprüngliche Idee hinter dem Design des „Gesangshelms“? Wurde er in diesem Teil so angepasst, dass man ihn bereits in der Mitte des Spiels erhalten kann, weil die Spieler im Vorgänger so begeistert von diesem Ausrüstungsgegenstand waren? Was hältst du von den Bewertungen der Spieler?

Yuzhen: Als ich den Großteil des Spiels fertiggestellt hatte, war ich besonders gut gelaunt und wollte einfach noch etwas hinzufügen. Außerdem setze ich meine Ideen im Grunde sofort im Spiel um – ich habe sie direkt beim Singen aufgenommen und eingebaut.Die erste Version des Gesangshhelms war auf Bilibili besonders beliebt. Viele Spieler haben das Spiel erst durch die Videos kennengelernt, aber der Inhalt wurde erst ganz am Ende freigeschaltet. Bei der zweiten Version habe ich den Zeitpunkt auf die Mitte des Spiels vorverlegt, um zu vermeiden, dass die Spieler ihn wieder verpassen, und um ein besonders mächtiges Item anzubieten. Außerdem haben mir Testspieler mitgeteilt, dass sie diesen Helm gerne hätten – als ich sah, dass er Anklang fand, habe ich ihn hinzugefügt.

Manche finden es peinlich, manche finden es lustig, und manche geben deswegen sogar wirklich eine schlechte Bewertung ab – ich finde das alles ganz in Ordnung. Schließlich haben verschiedene Spieler unterschiedliche Erwartungen an den Spielinhalt und nehmen ihn unterschiedlich wahr. Zumindest bleibt das Spiel so in Erinnerung.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

Teahouse: Die Sprachsteuerung und die Ausrüstung sind Elemente, die viele Spieler gleichermaßen lieben und hassen – und zugleich das herausragendste Merkmal des Spiels. In den Kommentaren zur Demo der zweiten Folge habe ich gesehen, dass einige Spieler der Meinung waren, es gäbe etwas zu viele dieser Waffen. Wie hast du es anschließend geschafft, den Spagat zwischen Humor und Spielspaß zu meistern?

Nachbeben: Nach dem Einholen von Feedback wurde die Anzahl der sprachgesteuerten Waffen bereits deutlich reduziert.ursprünglich waren sie zu Beginn des Spiels etwas häufiger zu finden, nun haben wir sie über den gesamten Spielverlauf verteilt und zudem die Auslösemechanismen für die Geräuschsteuerung bei einigen Waffen angepasst: Bei manchen muss man sich erst verwandeln, um die Geräuschsteuerung zu aktivieren, bei anderen reicht es, einige Sekunden lang einen Ton zu erzeugen, um den Bonus zu erhalten – schließlich ist die Spielumgebung für jeden Spieler anders.möchte ich möglichst vielen Spielern gerecht werden und nicht, dass der Schwierigkeitsgrad steigt, wenn der Geräuschsteuerungseffekt einer bestimmten Waffe fehlt.

In meinem nächsten Spiel wird es ein präziseres Sprachsteuerungssystem als Kernelement des Spielablaufs geben, und es werden auch automatische Auslöser oder alternative Optionen für Spieler ohne Mikrofon hinzugefügt. Dennoch hoffe ich, dass die Spieler diesen Teil des Spiels selbst ausprobieren. Im neuen Spiel wird die Sprachsteuerung eine sinnvollere Rolle spielen und nicht nur ein Spielerei sein.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

04

Immer noch seltsam, immer noch voller Liebe

Teestube: Wie schätzt du die Situation der chinesischen Indie-Spiele ein? Möchtest du den Entwicklern etwas mit auf den Weg geben?

Yuzhen: Ich habe mich nach und nach der Ansicht angeschlossen, dass die Spielebranche eine Dienstleistungsbranche ist. Schließlich muss ein Spiel, wenn es erst einmal entwickelt ist, für möglichst viele Spieler interessant sein, damit sie es spielen und kaufen.Ich empfehle Entwicklern, zunächst Spiele zu entwickeln, die sie selbst interessieren und gerne spielen, und diese dann anhand des Feedbacks der Spieler anzupassen, anstatt von Anfang an nur darauf abzuzielen, dem Markt zu entsprechen. Als „Vampire Survivors“ damals ein Riesenerfolg war, rieten mir einige, ein Spiel im Survivor-Stil zu entwickeln. Ich wusste jedoch, dass ich kein Interesse daran hatte, und dass ich es nur schlecht hinbekommen hätte, wenn ich mich dazu gezwungen hätte.

Teestube: Ist es angemessen, dich als Entwickler zu bezeichnen, der aus Interesse an der Sache handelt?

Yuzhen: Das passt sehr gut. Wenn ich Spiele entwickle, geht es mir in erster Linie darum, dass sie mir selbst Spaß machen – dass sie den Spielern gefallen, ist ein zusätzlicher Bonus.

Nach 100.000 verkauften Exemplaren des Vorgängers und einer positiven Bewertung von 92 % wurde diese von einer einzigen Person entwickelte „Spaß“-RPG-Fortsetzung dank des Feedbacks der Spieler umfassend verbessert.

Teehaus: „Generation II“ ist seit knapp einem Monat auf dem Markt, die Verkaufszahlen und die Resonanz scheinen gut zu sein. Gibt es Pläne für eine Fortsetzung?

Yuzhen: Wir werden auf jeden Fall ein neues Spiel entwickeln. Es muss nicht unbedingt „Teil 3“ heißen, aber der Spielstil der ersten beiden Teile wird auf jeden Fall beibehalten.Derzeit tendieren wir dazu, den Umfang des Spiels zu erweitern, um den Hardcore-Spielern mehr Spielinhalte zu bieten. Das ergibt sich auch aus unseren eigenen Analysen der Spielzeiten verschiedener Spielergruppen: Die Spielzeit bis zum Durchspielen lag bei beiden Titeln bei etwa 5 Stunden, und die meisten Spieler haben bereits in der Mitte des Spiels aufgehört.Hardcore-Spieler streben nach dem Durchspielen jedoch weiterhin alle Erfolge an; sie haben auch angemerkt, dass die Spielzeit zu kurz sei. In Zukunft werden wir den Bedürfnissen dieser Spieler besser gerecht werden und mehr Inhalte bereitstellen.

Teahouse: Die erste Generation wurde durch „Singing-Helmet“-Videos auf Bilibili bekannt, bei der zweiten Generation wirkte die Marketingkampagne jedoch unvorbereitet – viele Spieler wussten gar nicht, dass das Spiel veröffentlicht wurde. Wie würdest du diese Marketingkampagne zusammenfassen?

Nachbeben: Die Werbung und Vermarktung für die zweite Generation war in der Tat nicht gut genug. Ich war allein überfordert, war nicht ausreichend vorbereitet und habe meine ganze Zeit damit verbracht, Fehler zu beheben. Die erste Generation fiel genau in die Zeit der Nationalfeiertage, und einige YouTuber haben Videos mit witzigen Inhalten dazu veröffentlicht. Die zweite Generation hatte dieses Glück nicht. In Zukunft werde ich im Voraus planen und lernen, wie man es richtig macht.

Teestube: Möchtest du zum Schluss noch etwas an die Spieler sagen, die gerade „Das seltsame RPG 2“ spielen oder es spielen wollen?

Yuzhen: Vielen Dank euch allen. Die Spieler haben mir die Möglichkeit gegeben, weiterhin Spiele zu entwickeln. Ob ihr nun spielt, das Spiel kauft oder darüber diskutiert – ich bin euch allen sehr dankbar. Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen. Wenn ihr Anregungen habt, teilt sie mir bitte jederzeit mit; ich werde sie mir alle ansehen und mich bemühen, euch in Zukunft mit noch besseren Werken zu belohnen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/215405

Like (0)
游茶妹儿
Das Produkt führt seit Jahren die US-iOS-Charts für kostenlose Apps an – wie schafft es dieses Casual-Games-Unternehmen, dass sich die Spieler in die Community verlieben?
Previous 8 hours ago
Von „Cyber-Nebenjobs“ bis hin zu „echten Sozialleistungen“: Die Geschichte der „Involution“ der Sozialleistungen in der Gaming-Branche und das Beispiel von „Magic World Pocket Edition“ als Gegenbeispiel
Next 8 hours ago

相关推荐