前作は10万本の売上と92%の好評率を記録。この一人開発による「遊び心満載」のRPG続編は、プレイヤーのフィードバックを反映して全面的にアップグレードされた

グラフィックカードのスペックが装備のステータスを決定する?最強の装備を手に入れるには、プロデューサーの言うことを聞くしかないのか?

3年前、『奇妙なRPG』という個人開発のゲームが、リリースからわずか2ヶ月で10万本を売り上げ、Steamでの高評価率は92%に達し、その年最も予想外の大ヒットとなった中国産のインディーズゲームとなった。

前作は10万本の売上と92%の好評率を記録。この一人開発による「遊び心満載」のRPG続編は、プレイヤーのフィードバックを反映して全面的にアップグレードされた

当時、茶館は開発者の余震氏に独占インタビューを行った。彼は当初、『セキロ』や『ダークソウル』のようなハードコアなボス戦ゲームを作ろうと考えていたが、個人の時間や能力の制約から、最終的にはネットミームが満載のダンジョンARPGになったと語った。彼自身も予想していなかったことだが、プレイヤーが最も気に入ったのは戦闘ではなく、「グラフィックカードで装備のステータスが決まる」や「歌えるヘルメットではプロデューサーの生歌を聴ける」といった、とんでもないアイテムだった。

前作は10万本の売上と92%の好評率を記録。この一人開発による「遊び心満載」のRPG続編は、プレイヤーのフィードバックを反映して全面的にアップグレードされた

当初の意図とは全く異なる形で爆発的な人気を博したことに対し、余震は当時、こう簡潔に語った。「プレイヤーが気に入ってくれる限り、私は作り続けていく。」

3年後、2026年1月23日に『奇妙なRPG 2』がリリースされた。今回は、初代でプレイヤーに愛された遊び心あふれる要素をすべて残しつつ、プレイヤーのフィードバックに基づき、視点を三人称に変更し、戦闘の核となるシステムを「弾き返し」に変更したほか、難易度曲線、死亡ペナルティ、モデリングの精度を全面的に向上させ、さらに多くのプレイヤーの要望を直接ゲームに反映させた。

前作は10万本の売上と92%の好評率を記録。この一人開発による「遊び心満載」のRPG続編は、プレイヤーのフィードバックを反映して全面的にアップグレードされた

先日、茶館は再び余震氏とオンラインで対談を行った。趣味で開発を続ける彼は、空き時間のほぼすべてをコードに費やしている。依然としてたった一人で開発されているこの続編は、中小規模のチームが主流のテーマに流される必要はなく、プレイヤーのフィードバックと個人の興味を真に製品の特徴へと転換さえすれば、独自のコアプレイヤーを継続的に惹きつけられることを改めて証明している。彼自身が言うように、「私がゲームを作るのは、まず第一に自分自身が楽しいと思うからであり、プレイヤーに好かれることはおまけのようなものだ」と。

前作は10万本の売上と92%の好評率を記録。この一人開発による「遊び心満載」のRPG続編は、プレイヤーのフィードバックを反映して全面的にアップグレードされた

以下は、整理・編集したインタビューの記録です:

01

一人での軍作り:まずはすべての落とし穴を踏んでからにしよう

茶館:チームを早く結成したり、パブリッシャーと深く提携したりするのではなく、単独での開発・発売を選んだ根本的な理由は何ですか?将来的にチームを拡大する計画はありますか?

余震:私の考えとしては、まずは自分でいくつかのゲームを作って、多くの失敗を経験し、未知の問題をほぼ解決してから、チームの拡大を検討したいと思っています。そうすればリスクも小さくなり、基盤が不安定なために大きな問題が発生することもありませんし、自分がやりたいことがあればすぐに実行できるので、効率も上がります。もちろんチームを結成した方が良いでしょう。たとえグラフィック担当を1人増やすだけでも、ゲーム制作の状況は改善されます。しかし、現時点では、まだ一人でさらにいくつかのタイトルを検証してみたいと考えています。

茶館:当時、なぜインディーズゲームの開発に転向しようと決めたのか、お話しいただけますか?

余震:以前はゲーム会社に勤めていましたが、自分のアイデアの多くは会社のプロジェクトでは到底実現できなかったため、空き時間を利用して自分のゲームを作り始めました。ある程度まで進めて、実現可能だと判断したところで、完全に独立しました。

茶館:『奇妙なRPG』第1作は、なぜこれほど奇妙でニッチなテーマを選んだのですか? 当時は、誰も受け入れてくれないのではないか、あるいは完成しても生計を立てられないのではないかと心配しませんでしたか?

余震:当時は純粋に趣味でやっていたもので、市場のことまではあまり考えていませんでした。不安は確かにありましたが、コスト管理はうまくいっていました。主に効果音やグラフィック素材の購入費で、全体的な支出はそれほど高くありませんでした。例えば、2作目が1作目ほど売れなくても、私は次の作品を作り続けることができますし、それほど大きな資金的なプレッシャーを感じることはありません。

茶館:一人ですべてを手掛け、初代から2代目へと制作を進めてきましたが、開発過程で最も困難だった瞬間は何でしたか?このゲームの開発にあたり、あなたの生活において最大の犠牲は何でしたか?

余震:プレイヤーがゲームの内容を本当に気に入ってくれるかどうか心配になります。特に、ゲームの開発期間が長引くと、その面白さについて迷いが生じることがあります。生活面での犠牲は主に時間であり、夜や週末はほぼゲーム開発に費やしているため、社交や休息の時間は大幅に削られています。

前作は10万本の売上と92%の好評率を記録。この一人開発による「遊び心満載」のRPG続編は、プレイヤーのフィードバックを反映して全面的にアップグレードされた

(ゲームのリリース後も懸命に働いています)

茶館:第1作のリリース後、売上と評判が予想を上回りましたが、これが第2作の企画決定に決定的な役割を果たしたのでしょうか?

余震:初代が好成績を収めたことは確かに大きな後押しとなり、2代目の開発を直接加速させました。もし初代が売れ行き不振だったなら、家族や周囲からのプレッシャーもあり、まずは仕事に戻り、その後で2代目のことをゆっくり考えるしかなかったでしょう。

茶館:『二代』の企画段階では、リスクを軽減するために、より主流で安全なテーマに変更することを検討しましたか?

余震:主流のテーマだと大規模なチームとの競争になりやすいとは考えていませんでした。ゲームに独自性を保つことは、対象となるユーザー層は狭くなるかもしれませんが、代替品も少ないため、特定のプレイヤー層を引きつけやすくなります。それに、ゲーム制作においては、やはり自分が作りたいものをまず作ることで、より強い原動力が生まれるものですから。

02

とんでもないデザインはどこから生まれるのか:思いついたらすぐに実行する

茶館:このシリーズで最も話題になったのは、間違いなくあのとんでもない武器や小道具ですよね。こうした奇想天外なアイデアは、どのようにして生まれたのか教えていただけますか?

余震:インスピレーションは、基本的に自分が興味を持っていて、実際に理解しているものから得ています。それから、それをゲームに取り入れられないか考えます。例えば、「盧仙の微笑み」というアイテムですが、彼を批判する悪意を持ってゲームに追加したわけではありません。以前、私も彼の配信をよく見ていましたし、ただ「これはきっと面白いはずだ」と思っただけです。その他にも、s1mpleの防弾チョッキや「祖国人」のレーザーアイなども同様です。

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(盧仙の微笑み+祖国人のレーザーアイによるコンボ)

茶館:「宮崎の傑作」というこの武器は、なぜ壊れているのか?

余震:意図的に不完全な仕上がりになっている。これは主に、この武器を見逃してしまったプレイヤーが、武器のステータス面で他のプレイヤーと大きな差が開いてしまうのを防ぐためだ。『ダークソウル』シリーズをプレイしたことがあるプレイヤーなら、これを見て思わずニヤリと笑うだろう。処刑モーションも同シリーズへのオマージュとなっている。

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茶館:前作の制作を終えた際、実は『ダークソウル』や『セキロ』のような、ハードコアで挑戦的なボス戦ゲームを作りたいとおっしゃっていましたが、続編でその構想は実現できたと思いますか?また、制作の際に大きなインスピレーションを受けたゲームは他にどのようなものがありますか?

余震:2作目は弾き返しメカニズムがあるため、私が思い描いていたハードコアなボス戦の雰囲気にかなり近いですが、より多くのプレイヤーがプレイし続けられるよう、全体的な難易度は実際には下げられています。第1作で私に最も大きなインスピレーションを与えてくれたのは『ハデス』と『セキロ』でしたが、第2作のステージやUIデザインは、実際には『ワールド・オブ・ウォークラフト』や『ウォークラフト3』のRPGマップをより多く参考にしており、進行設計も『ウォークラフト3』のプレイヤー作成マップと同様に、短く、シンプルでテンポの良いプレイスタイルを重視しています。

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(第2世代の、まったく異なる弾き返し攻撃)

茶館:武器以外にも、ゲーム内にはネットミームやブラックユーモアがたくさん登場しますが、それらが主役を食ってしまわないよう、どのようにバランスを調整したのですか?

余震:基本的には装備の説明文に書かれており、ほのめかすような形で表現されています。その意味が分かる人はニヤリと笑えるでしょうが、分からなくてもゲームプレイには支障はありません。例えば、ゲーム開始時の砂漠にある巨大な卵ですが、これは当初、テストに参加したプレイヤーから「コインが少ない」という声が上がった際、たまたま「giao」を連想して「卵を一つ追加してあげるよ」と思い付き、すぐにゲームに実装したものです。

茶館:みんなに卵を補充してくれたんだね。

余震:是的(笑)。

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『茶館』:第1作には断片的な日記形式のストーリーや、比較的しっかりとした世界観がありましたが、第2作ではストーリーがより控えめになり、ゲームプレイに重点が置かれています。この変化は意図的な選択だったのでしょうか?

余震:そうですね、実は私自身もゲームをする際、ストーリーをそれほど重視していません。第2作では、ゲームプレイに全力を注ぎました。今後の新作では、ストーリーはもっと気ままに、もっと突飛なものになるかもしれません。とにかく楽しい方向で進めていきます。

茶館:俯瞰視点から三人称視点へ、ダンジョンARPGからより直線的なパリィ戦闘へ。視点やシステムの変更は、開発にどのような課題をもたらしましたか?

余波:マップ制作の効率が大幅に低下し、カメラ調整やアニメーションに非常に長い時間を要した。バグが急増し、パフォーマンスも前作ほど安定していなかった。ゲームのプレイ時間は短いものの、制作期間は想像をはるかに超えるものとなり、発売後も毎日フィードバックを収集して修正を繰り返す日々が続いている。

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03

プレイヤーのフィードバックを受けて作り直された続編:皆さんのご意見はすべて心に留めました

『茶館』:第1弾のリリース後、プレイヤーからの反響は概ね良好でしたが、一部で否定的な意見も寄せられています。プレイ時間が短いことや、終盤の繰り返しが多いといった様々な意見について、どのようにお考えですか?

余震:アイデアを褒められるのはもちろん嬉しいですが、不満の声も非常に重視しています。プロセスを短くし、ポストプロダクションで何度も繰り返し調整するのは、短くてテンポの良いリズムに合わせるためでしたが、多くのプレイヤーがより長いコンテンツを望んでいるという意見も受け止めました。また、ゾンビの世界に入った後の難易度が急激に上昇するという声もありました。ボス戦の後半でステータスに段差が生じていたのは確かに私のミスです。第2作では難易度カーブを重点的に最適化し、プレイ時間の長さについても適切なバランスを心がけました。前作では、「どのマップもプレイスタイルが同じで、後半になるとすぐに飽きてしまう」というフィードバックもありました。プレイ時間をさらに延長するとゲーム体験が低下する恐れがあるため、コンテンツの圧縮と体験の向上とのバランスをできるだけ取るよう努めました。

茶館:第2世代のゲームにおける最大の変更点は、主に第1世代のプレイヤーからのフィードバックに基づいて行われた調整なのでしょうか?その調整の考え方を教えていただけますか?

余波:ほぼすべてがプレイヤーからのフィードバックによるものです。前作の終盤の難易度が高すぎると不満を述べるプレイヤーが多かったため、続編のテスト公開後は、皆さんの声に耳を傾けることに重点を置きました。当初、弾き返し判定はより厳しく、全体的な難易度も高かったのですが、そこで、パリィのタイミングを0.2秒から段階的に0.32秒に調整し、さらに様々な属性のフルーツや各プレイスタイルに対応した装備を追加しました。これにより、プレイヤーが好みに応じて戦術を自由に調整できるようになり、結果として難易度も緩和されました。

さらに、初代ではバックエンドのデータを見て、プレイヤー間の装備レベルの差があまりにも大きすぎると感じたため、第2世代では良い装備の入手条件を簡略化し、隠しエリアへの入り口をマップ上に直接表示するようにしました。現在、正式版の隠しステージの難易度も、テスト時よりもかなり下がっています。「選択の門」の問題については、当初は数学の問題にすることを考えていました。ルーシェンを使っても透視できないようにするつもりでしたが、その後、皆にもっと楽しんでほしいと思い、ゲームの仕組みに関する質問に変更しました。少し長くプレイすれば、間違いなく正解を選べるはずです。

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(強力なアイテムを入手するための選択の扉)

茶館:『二代』は多くのプレイヤーから、より親しみやすく、遊び心も増したとして高く評価されており、シリーズ特有のユーモアの核も維持されています。参入のハードルを下げつつ、シリーズの魂を保つというバランスを、どのようにして見出したのでしょうか?

余震:重要なのは、ポジティブなフィードバックを頻繁に与えることです。序盤から中盤にかけては、5~10分ごとに新しいコンテンツが登場するようにし、プレイヤーが退屈しないようにします。難易度もずっと高いままにしてはいけません。大多数のプレイヤーが受け入れられるようにする必要があります。ゲームの難易度を設計する際は、私が自ら繰り返しテストを行います。まず、自分がクリアできることを確認しますが、同じボスを何度も倒していると、私のプレイ体験は良い参考基準にはなりません。基本的には、テストに参加したプレイヤーからのフィードバックに基づいて調整を行います。

茶館:ヘルメットのデザインコンセプトはどのようなものでしたか?今作ではゲーム中盤で入手できるようになりましたが、これは前作でプレイヤーからこの装備に対する反響が強くあったため、このように設定したのでしょうか?皆さんの評価について、どうお考えですか?

余震:当初、ゲームの大まかな内容を完成させた時はすごく気分が良くて、さらに要素を追加したくなったんです。それに、アイデアが浮かぶと基本的にすぐにゲームに実装してしまうので、歌いながら録音してそのまま追加していきました。初代「歌唱ヘルメット」はBilibiliで非常に人気があり、多くのプレイヤーが動画を見てこのゲームを知りました。しかし、ゲームの進行上、このアイテムは終盤までアンロックされませんでした。2代目では、プレイヤーがまた見逃してしまうのを防ぐため、中盤にアンロックされるようにしました。また、高性能なアイテムを提供したいという意図もあり、さらにテストプレイヤーから「このヘルメットが欲しい」という声が上がっていたこともあり、気に入ってくれる人がいるのを見て追加しました。

気まずいと感じる人もいれば、面白いと思う人もいて、そのせいで実際に低評価をつける人もいる。私はどれも悪くないと思う。そもそもプレイヤーによって、ゲームの内容に対する受け入れ方や期待は異なるものだからね。少なくとも、人々の記憶に残ったわけだし。

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茶館:音声操作やハードウェア装備は、多くのプレイヤーが愛憎入り混じって受け止めている設定であり、このゲームの最も注目を集めている特徴でもあります。第2作のデモテストのコメント欄で、これらの武器が多すぎると指摘するプレイヤーの声を見かけましたが、今後、ユーモアと遊びやすさのバランスをどのように取っていくおつもりですか?

余震:ご意見を伺った結果、音声操作武器の数は大幅に減らしました。当初は序盤で集まるペースがもう少し密集していたのですが、現在はゲーム全体に分散させています。また、一部の武器の音波制御効果の発動条件も変更しました。変身して初めて音波制御機能が有効になるものもあれば、数秒間音を発し続けるだけでバフ効果を得られるものもあります。プレイヤーごとにゲーム環境が異なるため、より多くのプレイヤーのニーズに応えたいと考えていますし、特定の武器の音声制御効果が欠けているだけでゲームの難易度が上がってしまうようなことも避けたいのです。

私の次にリリースされる新作ゲームでは、より精緻な音声操作システムを中核的なゲームプレイとして採用する予定です。また、マイクを持っていないプレイヤーのために、自動発動機能や代替オプションも用意しますが、やはりプレイヤーには実際にこの機能を体験していただきたいと思っています。新作ゲームでは、音声操作を単なるお遊びではなく、より意味のあるものにするつもりです。

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04

相変わらず不思議で、相変わらず大好き

茶館:中国国内のインディーズゲーム業界について、どうお考えですか?開発者の方々に伝えたいことはありますか?

余震:ゲーム業界はサービス業であるという見解に、徐々に同意するようになりました。どんなゲームも、開発の最終段階では、より多くのプレイヤーに「面白い」と思ってもらえてこそ、プレイされ、購入されるのですから。開発者には、まずは自分が興味を持ち、プレイしたいと思うゲームを作り、その後プレイヤーのフィードバックに基づいて調整することをお勧めします。最初から市場に迎合することを目的にしてはいけません。かつて『ヴァンパイア・サバイバー』が大ヒットした際、サバイバー系のゲームを作るよう勧められたことがありましたが、自分にはそのジャンルへの興味がないことを自覚していたので、無理に作っても良い作品にはならないと分かっていたのです。

茶館:趣味で開発をしている人、こう呼んでもいいでしょうか?

余震:まさにその通りです。私がゲームを作るのは、何よりもまず自分自身が楽しいと感じるからです。プレイヤーに気に入ってもらえるのは、おまけのようなものです。

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茶館:『二代』が発売されてから1ヶ月ほどになりますが、売上も評判も良さそうです。今後、続編の予定はありますか?

余震:新しいゲームは間違いなく制作します。「第3作」というタイトルになるかは定かではありませんが、前2作と同じゲームの雰囲気は確実に引き継がれるでしょう。現在はゲームのボリュームを拡大し、コアプレイヤーが楽しめるコンテンツを増やす方向で検討しています。これは、さまざまなプレイヤーのプレイ時間を分析した結果によるものです。これまでの2作のクリア時間はどちらも5時間前後でしたが、多くのプレイヤーは中盤までプレイするとそこでやめてしまう傾向があります。コアプレイヤーはクリア後も全実績の獲得を目指すため、彼らから「プレイ時間が短すぎる」という声が上がっています。今後はこうしたプレイヤーのニーズにより一層応え、コンテンツを充実させていく予定です。

茶館:第一世代はBilibiliで歌いながらヘルメットを被った動画が話題を呼び、第二世代はプロモーションの準備が不十分だったようで、多くのプレイヤーはリリースされたことさえ知らなかったようですが、今回のプロモーションについてどのように総括しますか?

余波:第2作のプロモーションは確かに不十分でした。一人で手が回らず、準備も不十分だった上、時間のほとんどをバグの修正に費やしてしまいました。第1作はちょうど国慶節の公開時期に当たり、一部のユーチューバーが面白いコンテンツを動画にして拡散してくれたこともありましたが、第2作はそこまで幸運ではありませんでした。今後は事前に計画を立て、プロモーションの方法を学んでいきたいと思います。

茶館:最後に、『奇妙なRPG 2』をプレイ中、あるいはプレイしようとしているプレイヤーの方々に何かメッセージはありますか?

余震:本当にありがとうございます。プレイヤーの皆さんのおかげで、私はゲーム制作を続けられる機会をいただきました。ゲームをプレイしてくださる方、購入してくださる方、そしてゲームについて議論してくださる方、すべての方に心から感謝しています。皆さんには楽しんでいただけたら幸いです。ご意見があればいつでもお聞かせください。すべて目を通し、今後さらに良い作品を作って皆さんに恩返しできるよう努力していきます。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209915

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游茶妹儿
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