Pocos juegos me han hecho cuestionarme el sentido de la vida, pero el recientemente lanzado «Red Desert» sin duda figura en esa lista. No, para ser más exactos, sin duda ocupa «uno de los primeros puestos».
Quizá te cueste imaginarlo, pero hace unas horas no podía recoger objetos del suelo debido a una «precisión de alineación» (bloqueo de objetos) casi enfermiza, y estaba tan enfadado que estaba a punto de tirar el mando; sin embargo, unas horas más tarde, tras escalar una gran montaña,y contemplar desde lo alto el impresionante paisaje que se extendía sin fin en la lejanía, me he dado cuenta de que este juego ha cumplido todas mis expectativas sobre los juegos de mundo abierto.

«Desierto Rojo» es un juego lleno de «dualidad entre lo divino y lo demoníaco». Cada vez que sueltas palabrotas por algún problema inesperado, siempre hay un destello inesperado que te hace dudar de ti mismo y preguntarte: «¿No habré sido demasiado precipitado?».

Por culpa de las faldas cortas de los personajes femeninos, algunos jugadores se han lanzado a una gran campaña de conquista.
La gran cantidad de detalles que te ponen los pelos de punta, una interactividad con el mundo que supera cualquier imaginación y una envergadura tan enorme que casi te dan ganas de vomitar demuestran que este no es, en absoluto, un juego basura creado a toda prisa con un simple cambio de aspecto. De hecho, ahora lo primero que hago cada mañana al despertarme es entrar en «Xiao Hei He» para ver las novedades y estudiar fotograma a fotograma todo lo que descubro.

Pero el problema radica en la práctica inexistencia de orientación, en unos controles tan complejos como los de un videojuego de acción y en un diseño de misiones que se asemeja a abrir una «caja sorpresa», todo lo cual nos recuerda en todo momento, con una cruda realidad, que «este no es un buen juego».Por poner un ejemplo un tanto inapropiado, esa sensación es como la que te produce un «chico malo» que te ha engañado en numerosas ocasiones y, un día, de repente te das cuenta de que en realidad es un buen tipo que no sabe expresarse bien, que de verdad se entrega a ti con sinceridad, pero ¿se pueden borrar así de fácil los dolorosos recuerdos de cuando te trató «mal»?
«Si esto lo puede aguantar el tío, ni la tía lo aguantaría».

Movimientos extraños al hacer la mudanza
Por supuesto, en comparación con la descripción un tanto «vaga» que he dado anteriormente, la experiencia que he vivido esta semana con *El desierto rojo* ha sido realmente mágica.
El primer día del lanzamiento del juego, las ventas superaron los 2 millones de copias; calculando a partir del precio de la edición estándar, de 70 dólares, los ingresos del primer día se acercaron a los 140 millones de dólares (equivalentes a unos 966 millones de yuanes); si a esto le sumamos el precio más bajo en el mercado chino y las ventas de la edición de lujo, los ingresos totales deberían rondar los 1.000 millones.
Si se tratara de cualquier otra empresa, no habría sido exagerado descorchar el champán tras un comienzo tan de ensueño, pero quién iba a imaginar que lo que vendría a continuación sería una avalancha de críticas negativas por parte de los jugadores, que en un instante hicieron que la valoración general en Steam se inclinara hacia las críticas negativas.No solo los jugadores de la región china han dado tres golpes bajos seguidos, sino que incluso los jugadores coreanos han pasado directamente a «robar la base», y la gravedad de la situación solo puede describirse como aún peor. Esto ha provocado que las acciones de Pearl Abyss, la desarrolladora, se desplomaran casi un 30 %, por lo que se puede decir que el fracaso estrepitoso de *Red Desert* ya es un hecho «confirmado».
Sin embargo, la realidad suele ser así de mágica.
A partir del tercer día, las valoraciones de «Red Desert» dieron un giro radical y el número máximo de jugadores conectados también se disparó, lo que supuso un repunte.Hasta la fecha, la valoración general en Steam ha pasado de tener en su mayoría críticas negativas a tener en su mayoría críticas positivas (un 77 % de valoraciones positivas); incluso los jugadores de la región china, siempre tan exigentes, han aportado numerosos comentarios positivos, y la tasa de valoraciones positivas ha subido del 34 % al 60 %.Actualmente, el número máximo de jugadores conectados sigue rondando los 200 000, y el juego se mantiene estable entre los dos primeros puestos de la lista de más vendidos.

Vale, vale, vale, todos decís una cosa pero hacéis otra: «Si lo compras tú, no te lo recomiendo; si lo compro yo, es que de verdad lo voy a usar», ¿no?
Volviendo al tema que nos ocupa, si ahora me preguntaras qué opino de «Red Desert», probablemente diría: «Puede que no sea un buen juego, pero sin duda es un juego divertido».». Como juego para un solo jugador de pago único, la «estructura básica» del juego es realmente pésima (aunque lo bueno es que el equipo de desarrollo lo está optimizando continuamente), como si lo hubiera creado un trabajador temporal sin experiencia a base de improvisar; pero en cuanto a la interacción en el mundo abierto y la cantidad de contenido, gracias a la experiencia de *Black Desert*,este punto fuerte destaca de forma sorprendente, y realmente ha cumplido con las expectativas de los jugadores de *Black Desert*.
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A decir verdad, cuando empecé a jugar a «Desierto Rojo», lo hacía con «prejuicios».
Por supuesto, no es porque Hong Sha no haya seguido la «tradición» de Hei Sha, sustituyendo a las maduras con curvas por tíos serios y poco risueños (aunque, como comentario al margen, si realmente hubieran cambiado al protagonista por el «modelo provocativo» de Hei Sha,creo que la acogida del público habría subido aún más), sino porque la primera prueba presencial de este juego me dejó, sin duda, «boquiabierto».

Una transición fluida desde el cielo hasta el suelo, muy bien valorada
¿En qué otra demo de un juego de mundo abierto te ponen cuatro jefes para practicar, y todos ellos son rivales «de peso» comparables a los de la serie Souls, hasta el punto de que incluso me hace sospechar que *Red Desert* es, en realidad, un juego al estilo Souls?Exacto, uno de ellos es el Demonio de los Juncos antes de que lo nerfearan; solo puedo decir que quien lo conoce, lo sabe.
Hay que tener en cuenta que, en aquel momento, las características del equipamiento eran bastante normales y no existían las estrategias actuales de «apilar potenciadores» ni las diversas formas de «escaquearse» en clase; vi cómo casi todos los periodistas presentes se devanaban los sesos, negaban con la cabeza una y otra vez e incluso algunos preguntaban directamente al personal oficial: «¿De verdad no hay ningún problema con este nivel de dificultad?».

Ya desde el primer descifrado empecé a dudar de mí mismo.
Sin exagerar, en aquel momento ya daba por hecho que se trataba, sin duda, de otro juego que seguía la estela de *Souls* y se limitaba a copiar su estilo, hasta tal punto que la avalancha de críticas negativas tras su lanzamiento no hizo más que confirmar mi sospecha.
Me da vergüenza admitirlo, pero compré el juego con un cierto aire de «regodeo», pensando que, por muy malo que fuera, tenía que probarlo por mí mismo; al fin y al cabo, no podía ser peor que el de mi vecino, «Ying».Pero después de jugar tres horas, solo quiero decir una cosa: «Lo siento, Shadow, te perdono».
Estoy seguro de que todos habéis visto ya innumerables críticas mordaces y comentarios negativos sobre «Desierto Rojo», pero aún así quiero decir algo al respecto: incita a las críticas negativas, el manejo es complicado y el diseño de la trama y las misiones es un auténtico desastre.Sigo sin entender por qué han vinculado la recogida de objetos con el salto; la precisión del bloqueo es tan atroz que cada vez que recojo algo tengo que dar dos saltitos como un loco;Tampoco entiendo por qué las misiones principales se han diseñado como si fueran «cajas sorpresa»: buscar a gente, hacer pulsos, dar limosna a ancianos o ayudar a un niño a encontrar su gato… Me pregunto qué tipo de razonamiento tan extraño ha llevado a encadenar toda esta serie de misiones para formar la trama principal.

Una paliza «justa»
Por no hablar de las instrucciones superfluas, que hacen que cada vez que tengo que hacer algo tenga que esforzarme por recordar lo que he aprendido antes, ni de los jefes que parecen perros rabiosos, lo que a menudo me hace revivir algunos malos recuerdos de los juegos de la serie Souls.
La fase inicial de «Desierto Rojo» puede decirse que ha caído en todos los errores típicos de los juegos de mundo abierto; sin embargo, aunque soy de los que han jugado tres veces a «The Witcher 3» y a «The Big Brother 2» (las dejé tres veces y volví a ellas otras tres hasta que finalmente las terminé), no pude evitar querer pedir el reembolso,pero, nada más solicitarla, me di cuenta de que ya habían pasado más de dos horas. Vaya, me estaban esperando aquí, ¿no?

Un «homenaje cutre» a «El gran primo 2»
Al leer esto, seguro que te apetece decir: «¿Estás buscando problemas, chico? ¿Estás escribiendo un artículo difamatorio?». Pero lo que quiero decir es que todo lo anterior proviene de mis impresiones personales, es absolutamente real y sin aditivos.Y es precisamente el contraste entre las dificultades mencionadas y las experiencias indescriptibles que viví posteriormente lo que me lleva a pensar que la complejidad de *El desierto rojo* quizá no pueda juzgarse a la ligera con una o dos frases.
El giro inesperado de los acontecimientos se produjo a raíz de un detalle bastante fortuito. En ese momento estaba buscando a alguien en la ciudad principal cuando, de repente, un transeúnte me robó la cartera; pero, cuando lo agarré, descubrí con sorpresa que se trataba precisamente del fugitivo que llevaba tanto tiempo buscando.
A partir de entonces, empecé a intentar volver a analizar este mundo del juego.

Objetivos con desplazamiento en zonas clave
He descubierto que con el reflejo de las armas se puede encender fuego y asar carne; que, en días de tormenta, si llevas armadura metálica te puede alcanzar un rayo; que, cuando nieva, si pasa un pájaro por allí, se queda congelado y cae al suelo; que, si tiras cosas que ya no usas, los transeúntes que hay cerca se acercan a recogerlas; y que, cuando das de comer a un perrito, los demás perritos de los alrededores se acercan para disputarse la comida.

Por supuesto, no solo hay perros
Con la linterna se pueden ver los puntos de teletransporte y las ubicaciones de las habilidades; un acertijo en el que hay que llenar un estanque se resuelve automáticamente tras un chaparrón; con el gancho se pueden tirar de las ramas para lanzar al protagonista como si fuera un cañón humano.En los manzanos hay manzanas de verdad, y en las colmenas hay abejas de verdad. Además de los minijuegos integrados en el juego, también puedes ir a la playa a recoger marisco, montar en oso, invertir, acariciar gatos y mucho más.

Cuando escalé una montaña en la lejanía y contemplé ante mis ojos la interminable y majestuosa cadena de montañas nevadas; cuando subí a una torre alta y observé a mis pies las luces de los hogares que brillaban como estrellas, fue la primera vez que sentí, en el juego, lo insignificante que es el ser humano.

Por no hablar del sistema de combate, tan criticado por muchos jugadores, que en realidad esconde un montón de «trucos geniales». Además de las habilidades de talento del sistema, casi todas las armas que se quedan sin munición pueden equiparse con engranajes de habilidades adicionales; en particular, las habilidades de algunos jefes son realmente espectaculares.Y la lista de combos, que a simple vista parece tan rígida como la de un juego de lucha, no es más que la punta del iceberg: surgen sin cesar todo tipo de habilidades derivadas de las que «no se hace mención alguna», como la zancadilla, el «Iizuna-otoshi», la patada del vendaval o el «Tetsuzan-kō»; lo fundamental es que la ejecución de los combos depende totalmente de la «suerte».

Al principio me preguntaba por qué el equipo de desarrollo se atrevía a comparar los combates de «Desierto Rojo» con los de «Devil May Cry», pero ahora lo veo claro: no, tío, te gusta mantenerlo en secreto, ¿verdad?
Aunque ya llevo 40 horas jugando, solo he explorado menos de un tercio del mundo entero; al repasar todas las experiencias que he vivido hasta ahora, no puedo evitar plantearme una pregunta: «¿Cuál es, en realidad, la esencia de un mundo de juego abierto?».
Solo quiero decir cuatro palabras: «disfruta del momento».

Independientemente de cómo esté hecho el juego, si hay un momento en el que el jugador se sumerge de tal manera en el mundo del juego que se olvida por completo de todo lo demás, creo que ese es un buen juego de mundo abierto.
Sigo pensando lo mismo: puede que «Red Desert» no sea un buen juego, pero, en mi opinión, sí que ha dado la talla.
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Llegados a este punto, este artículo debería terminar aquí y yo podría apagar el ordenador y marcharme a casa tranquilamente. Pero, dado que «El desierto rojo» me ha hecho reflexionar una y otra vez sobre la vida estos últimos días, al final quiero añadir unas palabras más.
De hecho, a juzgar por lo ocurrido estos últimos días con «El desierto rojo» y por los vaivenes en las opiniones del público, no es difícil darse cuenta de que el mercado de usuarios en su conjunto ha cambiado.

Según la concepción tradicional del pasado, una acogida arrolladora en el primer día de lanzamiento de un juego casi suponía su sentencia de muerte; sin embargo, no solo «Red Desert», sino también otros títulos anteriores como «Ming Late», han pasado sin excepción por una trayectoria accidentada, con una acogida arrolladora al principio y una recuperación de las valoraciones más adelante, y al final han obtenido una respuesta del mercado bastante aceptable.
Por eso creo que el mercado de los videojuegos para una sola persona está mejorando cada vez más.

En primer lugar, y desde un punto de vista bastante objetivo, la base de usuarios de videojuegos para ordenador ha alcanzado ya unas cifras inimaginables. Tomando como ejemplo la plataforma Steam, el número máximo de usuarios conectados recientemente ha superado los 42 millones, y el porcentaje de usuarios de chino simplificado supera el 50 %, alcanzando la asombrosa cifra del 54,6 %.A juzgar por la elevada proporción de jugadores de pago en la región china en títulos recientes como «The Union of Meow Meow» y «Red Desert», el mercado chino ha alcanzado una gran madurez, tanto en número de jugadores como en gastos.
Si bien en años anteriores el mercado nacional se encontraba aún en una fase de adaptación de los usuarios al pago por contenidos originales, en los últimos años se ha producido un auténtico auge del número de usuarios de pago.

Por otro lado, tener una gran base de usuarios no sirve de mucho; por ejemplo, en los juegos gratuitos sigue habiendo gente que juega sin pagar.Sin embargo, la lógica de los juegos de pago único es «comprar primero y probar después», por lo que se observa que este grupo de jugadores es excepcionalmente activo a la hora de realizar pagos. Si se analiza más a fondo, se descubre que las IP tradicionales ya no resultan tan atractivas como antes, mientras que las IP originales que apuestan por la innovación gozan de mayor popularidad.

En mi opinión, esto resulta un poco contrario a lo que cabría esperar. Desde mi punto de vista personal, salvo en el caso de algunas franquicias de primer nivel (como «Resident Evil» o «Assassin’s Creed», por ejemplo), en las que el apego de los jugadores es suficiente para sostener las ventas iniciales, la mayoría de las franquicias se han visto atrapadas en un círculo vicioso controlado por el mercado,hoy en día, la gran cantidad de remakes y secuelas homogeneizadas ha agotado gran parte del entusiasmo de los jugadores, lo que ha hecho que, por el contrario, las IP originales que «se atreven a arriesgarse» reciban mayor atención.Y ya sea por curiosidad o por seguir la corriente, esta atención acaba traduciéndose en ventas, lo que explica en gran medida que nuevas franquicias como «El fin de la dinastía Ming» y «Desierto Rojo» hayan logrado superar el millón de copias vendidas desde el principio, a pesar de no contar con el respaldo de casos de éxito previos.

En comparación, también se puede observar que muchas «grandes producciones basadas en IP» del mismo periodo fracasaron estrepitosamente en ventas y tuvieron un final desolador. El riesgo es un yugo que impone la inversión, pero también es una oportunidad única para abrirse camino.
Por último, el gusto y el sentido estético de los jugadores se han consolidado realmente. No se puede negar que todavía hay muchos jugadores que actúan por impulso y «se dejan llevar por las emociones» (en «La cajita negra» se pueden ver muchos mensajes de usuarios que «se arrepienten» de haber dado una valoración negativa al principio),pero creo que la mayoría de los jugadores han desarrollado la capacidad de pensar por sí mismos, son capaces de valorar la calidad de un juego basándose en su propia experiencia y, en última instancia, ofrecen una valoración más objetiva; esta es también la razón más importante por la que las valoraciones de muchos juegos mejoran con el tiempo.

Tanto las críticas positivas como las negativas son, en esencia, una forma de expresión emocional de los jugadores, y no hay nada correcto o incorrecto en ellas; al igual que en el caso del «chico malo» mencionado anteriormente, tanto los comentarios de que «te trata mal» como los de que «te trata bien» no son más que percepciones personales de cada individuo.Sin embargo, ser capaz de ofrecer una valoración imparcial basada en la experiencia global de un juego, para evitar que los buenos títulos queden realmente ocultos, es, en mi opinión, una oportunidad única para el progreso común. Tanto para el mercado como para los desarrolladores, supone un estímulo intangible que les impulsa a crear más juegos de calidad.
Conclusión
Por supuesto, todo esto son solo un montón de divagaciones, nada más que mis modestas opiniones y reflexiones personales.
No me atrevo a decir que sea totalmente exacto, pero sí que es fiel al original.
Pero, para terminar, me gustaría decir que, por favor, tengáis un poco más de paciencia con estas nuevas IP y estos nuevos juegos, y que les deis más oportunidades. Seguro que tampoco queréis que, en el futuro, os veáis rodeados únicamente de remakes, reinicios, versiones en HD, ediciones definitivas, ediciones definitivas mejoradas… de todo tipo de juegos (es broma).

Al igual que aquella frase mítica que Todd pronunció en la presentación de «The Elder Scrolls V»: «¿Ves esa montaña? Puedes escalarla».
Quiero escalar más montañas altas y también quiero conocer mejor el mundo.
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