「果てしない彼方、数え切れないほどの人々、そのすべてが私とつながっている。」
上記の導入文は、魯迅の『これもまた生活である』からの引用である。
当時、魯迅はこの言葉を綴った時、まさに人生の最期を迎えようとしていた。本来なら最高の戦友であるはずの――彼が筆を休めることなく書き続けることを支えてきた肉体――が、病に蝕まれ、彼の生活をほぼ崩壊させかけていた。
人間の最も悲劇的な点はここにある。どれほど偉大で知恵に満ちた魂であっても、必ずや脆弱な肉体によってその動きを制限されてしまうのだ。
しかし同時に、人間の思想の尊さもまたここにある。生命の有限さがあるからこそ、精神の偉大さが一層際立つのである。
病床にありながらも、魯迅は遠く離れた人々を気にかけていた。なぜなら、彼は誰よりもよく知っていたからだ。一人の人間の苦難は決してその人だけのものではなく、個人の運命は本質的に、一度も顔を合わせたことのない何千万人もの人々と結びついているのだと。私たち一人ひとりは、実は時代の巨大な網の中に織り込まれている。他者の苦難は、すべて私たち自身の運命の何らかの映し出されであり、予行演習なのである。
文字、芸術、あらゆるメディアは、このつながりを沈黙の中から引き上げるための道具である。
ゲームも、もちろんその一つだ。
『これもまた人生』の出版から約100年後、銃声と停電の中で育ったあるイラク人は、ゲームを通じて、現代の認識において「戦火」「廃墟」「テロリズム」といったレッテルしか残されていないアラブ世界とは異なる、その世界からの声を世界に発信しようとした。
彼の名前はアーメドで、中国名は蘇錦宸。かつてはイラクやクウェートを転々としていたが、現在は成都に定住している。彼は『父の嘘』(My Father Lied)というインディーゲームを制作した。このゲームは、イラクの古代から近現代に至る歴史に着想を得て、反戦をテーマにした物語を描いている。

成都でアーメドに会った。彼の話から、制裁と封鎖下にある国でゲーム開発者が直面している現実の生活状況を知ることができた。そして、「戦乱の地でゲームを作る」ということが決してロマンチックなものではないことを痛感した。いわゆる「文章憎命達」という言葉も、ただ傍観しているだけの者だけが口にできる言葉に過ぎないのだ。
01
サクル、混乱、そして「ブルース・リー」
アフメドは1980年代半ば、イラク南部のジカル県ナシリヤ市で生まれた。5000年前、シュメール人はユーフラテス川が潤すこの平原で、楔形文字を用いて人類が知る最古の物語文学『ギルガメシュ叙事詩』を刻み込んだ。この地で生まれた文明は、重厚かつ壮麗なものだった。
しかし、故郷に関する彼の最も古い記憶は、ほとんど空白に等しい。
まだ物心つかない頃、アフメド一家は家族全員でイラクを離れ、隣国であるアラブのクウェートへと移住した。
彼が去った理由については、大人になってから父の口から初めて知った。1963年から、イラクの復興党政権は共産主義を非合法とし、1980年代に入ると、当局は共産主義と関係があると疑われる人物を大規模に一斉検挙し始めたのである。
アーメドの一家は、この政治的嵐に巻き込まれ、国外脱出が唯一の選択肢となった。
彼は、この受動的な放浪の日々について、私にこう総括した。「大人になって初めて、私たちが移住した理由を本当に理解した。『亡命』という言葉の意味さえまだ理解できない年齢の子供だった私が、すでに亡命者になっていたのだ。」

しかし、まさにそのクウェートで、アフメドは、後に彼の人生の軌道を変えることになる装置「サクル」に出会った。
「Sakhr」はアラビア語で「岩」を意味する。これは、クウェートのテクノロジー企業Al Alamiahが1980年代から90年代にかけて製造したパーソナルコンピュータであり、オペレーティングシステムにアラビア語の統合に初めて成功したハードウェアプラットフォームでもある。当時の湾岸地域において、このコンピュータは数え切れないほどのアラブ人にとって、デジタルメディアに触れるための唯一の足がかりとなっていた。

サクル AX-990
アーメドは、サクルで人生初のゲーム、1985年にコナミが発売した格闘ゲーム『Yie Ar Kung Fu』をプレイした。

「カンフー」へ移動
「僕たちはそれを『ブルース・リー・ゲーム』って呼んでいたんだ」と、アーメドは笑いながら振り返った。
アーメドは、子供の頃から友人の中で唯一『Myst』をプレイしていたと私に話してくれた。これは1990年代にCyan Worldsが開発した名作パズルゲームであり、今でも彼の創作スタイルの原点となっている。
「私が一生懸命働き、常に問題解決を試みる人間になったのは、子供の頃に遊んだゲームと直接関係があると心から信じています。どんなゲームをするかによって、その人がどのような人間になるかが決まるのです。」
知っておくべきことは、1990年代のイラクでは、国連による全面的な制裁により、大多数の商品の流通経路が遮断されており、ビデオゲームもその対象となっていた。イラク国内に流入するのは、密輸されたごく一部に限られていた。一方、イラクと国境を接するクウェートでは、消費環境が比較的緩やかで、ゲームはすでに日常の娯楽の一部となりつつあった。
彼が故郷を離れてから家族と過ごした日々を、私にはあまり想像できないが、アーメドは間違いなく比較的幸運だったと言える。彼はインフラがそれなりに整った国で幼少期と少年時代を過ごし、放浪の身であったにもかかわらず、幼い頃にビデオゲームに触れる機会があり、その体験が数え切れないほどの夜を彼に温もりを与えてくれたのだ。

しかし、戦争は実のところ、アハメドから決して遠ざかったことはなかった。むしろ、戦争は彼の成長と共にあり、日付やコードネームを変えつつ、まるで影のように、ずっと彼につきまとっていたのだ。
1990年、湾岸戦争が勃発した。当時、アフメドは5歳だった。
彼はこう振り返った。「家の中でも外からの銃声が聞こえていたが、大人たちは私たちに家の中にいて、普段通りの生活リズムを保つように言っていた。ある時、退屈のあまり、誰も見ていない隙に外へ飛び出して遊びに行こうとした。すると母に見つかってしまって……彼女の反応は、想像に難くないだろう。」

2003年、第二次湾岸戦争が勃発したとき、アフメドは17歳で、クウェートで高校に通っていた。彼は、授業中に突然鳴り響いた防空警報や、校庭全体を包み込んだ緊張感を今でも覚えている。
2度の海外での戦争により、1990年から2004年にかけて、彼と家族はイラクに帰国することができなかった。
2004年、すでに成人間近となっていたアフメドは故郷に戻り、青年としての視点で、自身が生まれた国、そして父の世代を育んだこの土地を初めて改めて見つめ直した。アーメドは、そこで目にした光景に心を痛めたと語る――長年にわたる制裁、戦争、内乱が大多数の人々の生活を破壊し、アーメドの故郷ナシリヤでは、あまりにも多くの人々が貧困ライン以下に落ち込んでいたのだ。

現在のナシリヤ
アーメドはこの帰郷を深く印象に残していた。彼は、到着した翌日に爆発音を聞いたことを覚えている。
「私が最も悲しく感じたのは、爆発そのものではなかった」と彼は言った。「周囲の人々の反応だった。彼らは歩き続け、会話を続け、手元の作業を続け、まるで何も起きていないかのように振る舞っていた。彼らはすでにこのすべてを受け入れてしまっていた。一方、私はその場に立ち尽くし、心にはただ一つの思いしかなかった。これこそが、私たちの日常であってはならない、と。」
そのため、アーメドは『父の嘘』の中で、あるフラッシュバックの場面を盛り込んだ。戦争中、家族がテーブルを囲んで、窓の外で起きている出来事について話し合っている。外では砲撃が鳴り響く中、室内では普段と変わらぬ会話が続いていた。
彼が描こうとしたのは、戦争という状況下で一般市民の身に宿る、息が詰まるような無感覚さである。

アハメドも、知らず知らずのうちにこうした無感覚に飲み込まれてしまったのかもしれない。2025年6月のイラン・イスラエル戦争を振り返る際、彼は非常に冷静な様子で、「当時、私はクウェートでゲームの開発をしていて、仕事をしながら窓の外をロケット弾が飛び交うのを見ていた」と、あっさりと語った。
何の波乱もなく、まるで落ち葉を形容するかのように、古井戸のように波一つ立たない。
02
見えない壁
ゲーム開発者になる前、アーメドは物語を書く人だった。
彼の創作活動は脚本家として始まり、国際的にいくつかの小規模な脚本賞を受賞している。同時期に、海外のクラウドファンディングサイト「Indiegogo」で、漫画制作のための資金調達に成功した。
この2つの出来事が重なったことで、大学の旧友の目に留まった。その友人は、インディーゲームを開発するための小さなチームを結成しようとしており、ストーリーを書ける人材を緊急に探していた。
アーメドがチームに加わった。5人のチームの中で、彼はゲームの中核となるストーリーの制作を担当している。

しかし、数ヶ月後、残りの4人はそれぞれの仕事や生活のプレッシャーから、次々とプロジェクトを離脱した。プロジェクトは頓挫し、チームは解散した。通常の流れであれば、この物語はここで終わるはずだった。
しかし、アフメドはその物語をどうしても忘れられなかった。
彼が自らの手で築き上げた物語の世界や、書き上げた登場人物や筋書きは、まるで棘のように意識の片隅に刺さっており、引き抜こうとすればするほど、その輪郭が鮮明になっていく。
彼は言った。「あの話はいつも私の心について回っていて、なかったことにすることはできない。」
そこで彼は、周囲から見ればほとんど無謀とも言える決断を下した。誰もこのゲームを作ってくれないのなら、自分で作り方を学んでやろう、と。

彼はUdemyやYouTubeでBlenderやUnreal Engineの使い方をゼロから学び、それまでにPhotoshop、After Effects、Premiereで培った実務経験を活かして、一歩ずつ手探りで進めていった。そして、ゲームのジャンルや規模を繰り返し見直し、再構築を重ね、最終的に一人で完成させられる規模にまで縮小させた。
「当初の構想では、カットシーンや舞台設定、登場人物がもっと多かったのですが、自分の時間と予算に合わせて調整しました。ただ、ゲームが伝えたい核心的なメッセージは変わっていません」と彼は語った。
ゲーム開発について尋ねられると、アーメドは冗談めかしてこう言った。「私たち、残業したくてもできない時があるんですよ」。
というのも、電力供給の時間が限られているからです。
アフメド氏によると、今日でも、イラクの首都バグダッドなどの大都市では、国営電力網による電力供給は1日平均約6時間にとどまっているという。北部のクルディスタン地域はかつては状況がやや良かったが、近年は周辺での戦闘の影響を受け、電力供給も日増しに不安定になっている。

バグダッド
そのため、イラクの開発者たちは、仕事を続けるためにディーゼル発電機や、地域で共有されるサブスクリプション制の発電機に頼らざるを得ない。後者の月額費用は最大220ドルにもなり、さらにUPS(無停電電源装置)のバッテリー費用約60ドルやインターネット接続料を加えると、イラクのインディーズゲーム開発者1人が電力とインターネットに費やす月額費用は、約250ドルに達する。
250ドルという数字を、イラクの経済的実情に照らし合わせて考えてみると、その衝撃はさらに大きくなるだろう。公開されている情報によると、多くのイラクの一般家庭の月収はおよそ500~1000ドルの間である。この範囲で試算すると、250ドルは世帯の月収の約25%から50%を占めることになり、この割合は非常に高い。国際基準によれば、エネルギー貧困の閾値は、エネルギー支出が世帯収入の10%を超える程度とされている。

こうした必要経費のため、多くの開発者は生活費を賄うために副業を余儀なくされている。アーメド氏は、自身が個人的に知るイラクのゲーム開発者は例外なく、ゲーム開発と並行して別の仕事をしていると率直に語った。副業に加え、停電も重なり、開発のペースは著しく遅れてしまうという。
イラクの同僚であるアフメドの中には、1日6時間に及ぶ停電の合間を縫ってUPSを活用し、粘り強く開発を進めている者もいる。データの安全性を確保するため、彼らはデータを外付けSSDに保存してローカルバックアップを取り、MegaやPCloudを利用してクラウドストレージに保存し、コードはGitLabに保管している。
私が彼らに、なぜそれを続けているのかと尋ねると、「もう慣れたよ。ゲームを作ることは、私たちにとって苦境から逃れる手段なんだ」とアーメドは言った。

しかし、イラクの開発者たちにとって、電力不足以上に重い足かせとなっているのは、制裁である。
1990年代、米国は主導してイラクに対する国際的な制裁体制を構築した。これには輸出規制や金融制裁などが含まれており、現在もなお有効であり、まるで目に見えない網のようにイラクの開発者たちの日常業務を覆い尽くしている。
それがもたらす影響は、外部の想像をはるかに超えて、きめ細かく具体的なものである。
例えば、イラクの開発者は、Unreal EngineやUnityの商用ライセンスを合法的に購入することができず、公式のアセットストアから直接素材を購入することもできず、SteamやEpicでゲームを配信して正常に売上を受け取ることもできません。
また、イラクの銀行システムもPayPalや国際クレジットカード決済ネットワークから遮断されているため、通常の国際商取引を行うことはほぼ不可能となっている。
つまり、イラクのゲームはイラク国外にはまったく出られないということだ。

しかし、アフメドはこう言った。「情熱があるところには、必ず道を見つける人が現れるものだ。」
その結果、無料かつオープンソースのGodotやGameMakerが、イラクの開発者の間で最も人気のあるエンジンとなり、一部のスタジオでは独自にゲームエンジンを開発するケースさえ見られた。この頃、ソニーはもはや「極悪非道」な存在ではなくなり、中東・北アフリカ地域向けに「MENA Heroes」という支援プログラムを立ち上げ、選定された開発者にPlayStation 5の開発キットを提供した。
しかし、ソニーはこの契約書に、特に意味深長な免責条項を付記しており、その趣旨は、開発キットがイラクの税関に到着した際に差し押さえられないことを保証しないというものだ。

ソニーの中東・北アフリカ「ヒーロー・プログラム」は、「ソニー・チャイナ・スター」に相当する。
アーメドは、アラブ地域の高度に官僚化された行政システムが、「通常とは異なる」物品に対して強い疑念を抱くため、物流の通関手続きが遅れ、開発者の手に全く届かない可能性さえあると説明してくれた。
さらに、基本的な開発や事業運営を維持するため、イラクのゲーム開発者たちは、民間の知恵に満ちた独自の対応策を編み出してきた。彼らはVPNを活用して世界中のプラットフォームにアクセスし、第三国の中継銀行を通じて取引を行い、他国にいる友人やパートナーにソフトウェアの購入や代金の受け取りを代行してもらうことに長けている。
一部のスタジオは、ゲームを合法的に配信するためにトルコ、アラブ首長国連邦、またはヨルダンで会社を設立したり、仮想通貨や非公式な送金ルートを利用して報酬を受け取ったりしている。
アーメド自身も、Kickstarterのクラウドファンディングプラットフォームから資金を引き出すために、やむを得ず海外の銀行口座を利用せざるを得なかったことがある。
どの対策も迂回を意味し、開発者が「開発」という作業に余分な時間、コスト、リスクを費やさなければならないことを示しています。こうした要素は、どの業界レポートにもほとんど登場しませんが、私は、それこそがイラクのゲーム開発者の日常を最もリアルに彩る背景となっているのだと思います。

このような環境の中で、成長しつつある開発者コミュニティが、なんとその隙間から頭をもたげたとは、想像もつかないかもしれません。
バグダッドには現在、「バグダッド・ゲーム・ラボ」という開発者団体があり、同団体はイラク史上初のゲームジャムを主催し、それを毎年恒例の行事として継続するとともに、蓄積した開発の知識や経験をコミュニティに伝え続けている。
アーメドとその仲間たちは、米国の著名なゲーム専門学校「DigiPen」のオンライン講座にも参加し、この2年間、イラクでは史上初のゲーム見本市「Iraq Game Expo」が開催され、アーメドはそこで、別のイラクのスタジオが開発中のFPSゲームをプレイした。このゲームは、イラク軍がISISと戦った実体験を題材としている。
「素晴らしい出来だ」とアフメドは言った。「これは、祖国を守るために私たちの英雄たちが経験したすべてを物語っている。」

厳しい環境の中、イラクの開発者たちは互いに支え合い、規模は小さいながらも結束力の強いネットワークを形成している。大多数は依然としてイラクに残っており、海外で会社を設立しながらも国内で開発を続ける者もいれば、欧米に移住して現地で自身のスタジオを立ち上げた者もいる。しかし、国外に出た者でさえ、地域のイベントや共同プロジェクトに参加するために定期的に帰国している。
アフメド氏は、彼らがイラク政府と継続的に対話を重ねており、ゲーム業界に関連する規制を見直す委員会にも参加し、制度的なレベルから業界の正常化を推進しようとしていることを明らかにした。
しかし、この道のりは長いものとなるだろう。円滑な決済ルートがなく、成熟した投資・資金調達体制も整っておらず、ゲームやテクノロジー分野に特化したインキュベーターや政府の支援プログラムもない状況下では、イラクにおけるゲーム開発は、まだ持続可能な産業サイクルを形成できていない。
こうした産業エコシステムの欠如は、社会の認識にも直接的な影響を及ぼしている。例えば、多くの家庭では、ゲーム制作をまっとうな生計手段とは考えていない。
「僕は本当に幸運だ」とアーメドは言った。「家族は僕を全力で支えてくれている。彼らが僕のやっていることを完全に理解していないこともあるけれど、ゲーム業界が世界的に成熟した産業であることを知っているので、僕を応援してくれている。友達もそうだ。」
しかし、現時点では、ある一連の数字がこの困難な状況にわずかな希望をもたらすかもしれない。Statistaのデータによると、イラクのゲーム市場の収益は2024年にすでに4億ドルを突破しており、今後も成長が続くと見込まれている。
消費側の旺盛な需要と供給側の数々の困難との間には、巨大な隔たりが横たわっているものの、アーメドたちはこの隔たりに、何かしらの架け橋を築き上げている。
03
誰が私たちの顔を書き記すのか
産業や自身の話が終わった後、私はアーメドにこう尋ねた。「イラク人のゲーム開発者が国際的なゲームコミュニティに登場したとき、どのような反応が返ってくるのでしょうか?」
「正直なところ、みんなとても情熱的だよ。君たちと同じだね」とアフメドは言った。「ゲームコミュニティは包容力があり、みんな違う国の人と知り合うのが好きなんだと思う。僕がイラク出身だと知ると、みんな興味津々で親しみやすくなる。まさにその点がゲームコミュニティの好きなところだし、それが僕をこの道を歩み続ける原動力になっているんだ。」
とはいえ、これはおそらく、世界がイラク人に対して示す数少ない好意的な態度の一つなのだろう。
意味に翻弄され、それに駆り立てられて行動する生き物として、人間はどんなことをするにも独自の出発点を持っている。
アーメドもそうだ。
彼が創作活動を始めたきっかけは、世界がイラクやアラブ、そして中東の人々を見る目を変えたいと思ったことだった。
アメリカ在住のアラブ系学者ジャック・シャヒーンは、アラブ人が登場する映画1,000本を体系的に分析したが、その結果は決して良いものとは言えなかった。
シャヒーンは、1,000本の映画のうち、アラブ人を肯定的に描いているのはわずか12本であり、残りの936本は否定的なイメージ、52本は中立的なイメージであったことを突き止めた。これらの映画の制作期間は1896年から2000年までにおよび、この体系的なイメージの歪曲が「9・11」事件やイラク戦争以前からすでに1世紀近くも続いていたことを示している。

『アラビアのロレンス』
一方、ゲーム分野では、このモデルがさらに定着している。
ゲームにおいて、中東の人々は通常、いくつかの薄っぺらいステレオタイプに型にはめられている。中には、『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』のように、個性も動機もセリフもない敵NPCとして、プレイヤーが単に照準を合わせて撃つだけの標的となっている者もいる。あるいは、『バトルフィールド3』のように、自力で身を守ることができず、外部の力による救出を必要とする無力な民間人として描かれることもあれば、『カウンターストライク』のように、多様な文化、民族、信仰をすべてひとくくりにした単一の「敵陣営」として描かれることもある。
アラブ地域でさえ、美しくも後進的で、異国的な文化を体現しつつも危険に満ちた場所として描かれており、多くのゲームは西洋の視点から、華麗な宮殿や砂漠の奇観を再現しているものの、そこに登場する人々や出来事、物事を永遠に前近代的な情景の中に固定してしまっている。まるでこの土地が近代化を経験したことがないかのように、まるで時間の中に凍りついた琥珀のようだ。

『プリンス・オブ・ペルシャ/時の砂』
CNNは、イラクの都市フェルージャを舞台にしたシューティングゲーム『フェルージャの6日間』を、あからさまに「アラブ人射殺シミュレーター」と呼んだ。
「私が創作を始めたのは、メディアや報道機関が私たち中東の人々をどのように描いているか、という点に端を発しています。」
「ある人々が私たちの国に対してあのようなことをできるのは、彼らの目には私たちが人間として見られていないからだ」とアフメドは語った。「これが私の創作の根本的な原動力だ。私たちはあなたたちと同じ人間であり、ただ肌の色が少し違うだけだということを、人々に知ってもらいたい。」
戦争を実際に経験したことのない人々にとって、「戦区」とは抽象的なラベルに過ぎない。アフメドが語るイラクと、こうしたラベルとの間には、認識上の大きな隔たりが存在する。
「今のイラクは、かつてほど危険ではありません。日常生活は実に充実しており、多くの娯楽施設も営業を再開しており、人々は現代的なものと歴史的なものを同時に楽しんでいます」と彼は語った。「ただ、停電が多少あり、時折、あまり愉快ではない出来事が起こる程度です。」

アーメドは、ゲームを21世紀で最も影響力のある物語の媒体だと考えている。
「ゲームをプレイするとき、あなたは単なる傍観者ではありません。あなた自身が主人公になるのです。主人公の目を通して世界を見、その足跡をたどり、彼らの苦闘や勝利、喜びや悲しみを肌で感じるのです。」彼は、紛争地域の文化的記憶を保存・伝承する上で、ゲームが持つ力は文学に匹敵すると考えている。「なぜなら、本を読むときも、頭の中で一つひとつの場面を演出しながら、登場人物が経験するすべてを感じ取っているからだ。しかし、ゲームにはさらに、視覚的な『体験』という次元が加わっているのだ。」

そこで、自身のゲーム『父の嘘』の中で、彼は生身の人間のような主人公――女性考古学者――を創造した。彼女は苦境に陥ったが、自らの知恵と意志でその状況を乗り越えた。彼女は無力で輪郭の曖昧な影のような存在ではなく、独自の声を持ち、明確な目的を掲げている。
このような「自らの姿を自ら描く」という衝動は、戦乱地域のゲーム開発者たちにとって決して珍しいことではない。
ヨルダン川西岸の都市ナブルスに住むパレスチナ人のソフトウェアエンジニア、ラシード・アブエイデ氏も同様だ。2014年、イスラエル軍がガザ地区に対して大規模な軍事作戦を展開した後、父親が娘の遺体を抱きかかえている写真が彼の心を深く傷つけた。彼は、いつか自分も紛争の中で家族を守れなくなるのではないかと懸念し、ゲーム『リラ:戦争の影』を開発した。

『リラ:戦争の影』
身の安全を考慮し、アブエイデ氏は当初、秘密裏に活動しており、ソーシャルメディア上で開発の進捗状況を一切公開することを控えていた。その後、彼はさまざまな国に散らばる3人のメンバーからなる小さなチームを結成し、メンバーは皆、本業の合間を縫ってボランティアとして参加していた。
ゲームの完成後、予期せぬ障害に見舞われた。アップルは当初、「政治的な内容を含む」ことを理由に、『リラ』をゲームとしてApp Storeに掲載することを拒否し、別のカテゴリーへの分類を求めた。この決定は大きな物議を醸し、多くの開発者やプレイヤーがアブエイデ氏を支持した結果、アップルは1週間後に分類の要求を撤回した。その後、『リラ』は数百万回ダウンロードされ、IMGAの中東・北アフリカ地域部門で「最優秀ストーリー賞」を受賞した。
ゲームにおける戦争のトラウマの表現方法について、アーメド氏は次のように語った。「私は、プレイヤーに苦痛を突きつけて、目を背けさせるつもりはない。もっと詩的でミニマルな手法で戦争を描き、それが私たちの人々にどのような影響を与えたのかをプレイヤーに理解してもらいたいのだ。」

「そして、ゲームに登場するシュメール文明の神殿についても、それは私が同胞たちに、私たちがどこから来たのか、私たちは誰なのか、そしてなぜここにいるのかを思い出してもらいたいと思ったからです。中国人が常に自らのルーツを探し求めるのと同じように、これこそが希望をもたらし、私たちがこれからも存在し続け、未来に向けてさらに努力していけるという信念を与えてくれると私は考えています。」
結び:東洋において
より広い時間軸で見た場合、アフメドの人生の軌跡は、絶えず移動し続ける折れ線である。イラクからクウェートへの移動は受動的なものであり、クウェートからイラクへの移動を挟んだ十数年にわたる隔絶も受動的なものであり、クウェートとイラク間の行き来もまた受動的なものであった。
ただ、今回の中東から成都への移住だけは、彼自身の自発的な選択であった。
そして、なぜ成都に、そして中国に来たのかについて、アーメドには彼なりの考えがある。

アフメド
「私はこれまで、すでにリリースされたゲームや開発中のプロジェクトをずっと観察してきましたが、こここそが私がいるべき場所だと気づきました」と彼は語った。「私は、すべてがすでに型にはまっている場所ではなく、イノベーションが起きており、産業が台頭しつつある場所に行きたいのです。」
彼は、今や世界中で、中国のゲーム産業がいかに急速に台頭しているかが知られていると語った。AAAタイトルであれモバイルゲームであれ、『黒神話:悟空』のような作品を含め、さらに、中国のプレイヤーがインディーズゲームに対して示す受容度や寛容さは、彼が住む地域よりもはるかに高いという。
アフメドの妻は中国人であり、かつて彼に同行してイラクの多くの都市を訪れ、バビロンやシュメールの遺跡を見学し、バグダッドやバスラの現代的な街並みを一緒に散策したこともある。中国こそ、まさにふさわしい選択である。

アフメドは中国に対して心の底から親近感を抱いており、とりわけ中国の博物館の多くが無料で開放されていることに感嘆していた。
今後の開発について、彼は心の中にすでに「理想の作品」を描いており、タイトルも『最後の遠航』と決まっていると語った。これは、中国の唐王朝とイラクのアッバース朝を二重の舞台とした歴史ファンタジーRPGになるという。
アーメドの経験を通じて、彼は、自分と似たような背景を持つ多くの開発者が本来得られるべき機会を得られていないのは、ゲーム業界が十分に友好的でないからではなく、彼らが暮らす地域の制限的な政策や経済環境が、グローバルな競争に参加する可能性を根本的に狭めているからであることを、はっきりと認識するようになった。
インタビューを終えて、アーメドの話を聞いて、世界的なゲーム産業は毎年数千億ドルの生産額を生み出しているにもかかわらず、この巨大な地図上の物語の大部分は、依然としてごく一部の先進地域の声によってのみ綴られているのだと気づかされた。「グローバル化」や「多様な物語」――こうした言葉を口にしているのは、それらが指し示す人々ではない。真の当事者たちは、停電や制裁、戦火の中に身を置き、GDCへのチケットさえ購入できない状況にあるのだ。

最後に、私はアーメドにこう尋ねた。「実際のトラウマをゲームに取り入れるというプロセスそのものは、辛いものだったのか?」
彼が言うには、唯一彼を悩ませている問題は、「これで何か変わるのだろうか?」ということだった。
それから彼は少し考え込み、すぐにこう言った。「でも、何もしないよりは、たとえ些細なことでも何かをしたほうがいい。」
五千年前、名も知れぬシュメールの書記官が、粘土板の末尾に英雄王ギルガメシュの最期を記した。天地をくまなく探したこの王は、結局、不老不死の秘密を見つけ出すことはできず、ウルクに戻り、自ら築いた城壁を見つめながら、真に不滅なのは肉体ではなく、人が創造したものであるとようやく悟った。
そしてイラクでは、過酷な状況下にあってもあえてパソコンの電源を入れる人々は、おそらくとっくに同じことを悟っているのだろう。
注:本文中に図の説明がない画像はすべて『父の嘘』のスクリーンショットです。ゲームの詳細なレビューやインタビューについては、今後の記事をご覧ください。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209927
