Am 12. März startete „Lock Kingdom: World“, entwickelt von der Tencent Magic Cube Studio Group, eine dreitägige Offline-Testphase. Bemerkenswert ist, dass das Spiel am 26. März offiziell auf allen Plattformen erscheinen wird und die Zahl der Voranmeldungen bereits 50 Millionen überschritten hat.

Ehrlich gesagt gehöre ich nicht zur Kernzielgruppe von „Rock Kingdom“, daher bin ich sowohl neugierig als auch besorgt, was dieses Spiel angeht, das von unzähligen Spielern als „Meisterwerk voller Nostalgie“ angesehen wird. Warum sage ich das? In den letzten zwei Jahren sind Spiele, in denen man Begleiter fängt, plötzlich extrem populär geworden und haben die Spielebranche wie eine starke Dosis aufgerüttelt.Plötzlich schien sich die gesamte Branche wie im Rausch um das „Fangen von Begleitern“ zu drehen – egal, ob es sich um Hardcore-Survival- und Aufbau-Spiele oder um Nischen-Spielmodi handelte.
Die Realität sieht jedoch so aus, dass kurzfristiges Trendmarketing nicht ausreicht, um ein Nachahmerprodukt wirklich auf den Markt zu bringen.
Betrachtet man nun „Rock Kingdom: World“, so gilt dessen Vorgänger „Rock Kingdom“ als einer der Pioniere des frühen „Pet-Catching“-Genres in China und ist sowohl hinsichtlich der Spielerbasis als auch der ausgereiften Spielmechanik als führend zu bezeichnen.Für die meisten Entwickler sind „auf den Zug aufspringen“ und „Nostalgie-Marketing“ zweifellos die beste Strategie für dieses IP. Doch erst nachdem ich das Spiel vor Ort selbst ausprobiert hatte, stellte ich fest, dass „Rock Kingdom: World“ ein „kontraintuitives“ Produkt ist.

Einerseits handelt es sich hierbei nicht um ein Produkt, das einfach nur dem Trend der „Monster-Sammelspiele“ folgt. Im Gegenteil: „Rock Kingdom: World“ verfügt über eine klare Spiellogik, deren Kern aus den Elementen „Sammeln, Aufziehen und Kämpfen“ besteht, ergänzt durch die freie Erkundung einer riesigen Welt – beides ergänzt sich gegenseitig.
Man spürt deutlich, dass „Rock Kingdom: World“ den Teufelskreis der letzten zwei Jahre durchbricht, in dem die Wesen lediglich als quantifizierte Werkzeuge dienten und keine emotionale Bindung zum Spieler aufbauen konnten.Der eigentliche Durchbruch liegt in der beharrlichen Ausrichtung von „Rock Kingdom: World“ auf die „Fortführung des IP“, wodurch die heutigen „Produktionswerkzeuge“ wieder in ihre ursprüngliche Rolle als „Abenteuerpartner“ zurückgeführt werden und die emotionale Verbundenheit zwischen Spielern und Kreaturen zum einzigen Ankerpunkt wird.
Es gibt ein sehr anschauliches Beispiel: Auf Bilibili empfehlen viele Content-Ersteller aus Sicht der Spielanfänger, als erstes Pokémon „Funken“ oder „Wasserblau“ zu wählen, doch den Kommentaren nach zu urteilen, bestehen viele Spieler weiterhin darauf, „Miau“ zu wählen. Der Grund dafür ist ganz einfach: Auch nur eine Sekunde zu zögern, wäre eine Missachtung der eigenen Kindheit.


Andererseits liegt der Schwerpunkt der Produktstärke von „Rock Kingdom: World“ meiner Meinung nach nicht darin, die Spieler mit Nostalgie-Marketing zu Tränen zu rühren, sondern vielmehr in dem „Eifer“, die Entwicklung des Genres voranzutreiben.Im Zuge der Entwicklung vom traditionellen „Monsterfang“-Genre hin zu einem völlig neuen Genre der „großen Welt der Kreaturen“ hat „Rock Kingdom: World“ stets an dem Grundsatz festgehalten, dass alle Kreaturen kostenlos erhältlich sind. Anstatt den einfacheren Weg zu gehen, Kreaturen kostenpflichtig anzubieten, hat das Spiel die kostenpflichtigen Skin-Anpassungen zum zentralen Monetarisierungsmodell gemacht und damit das auf intensive Mikrotransaktionen basierende Modell der Lootboxen und Kartenzüge vollständig abgeschafft.
Im Gegensatz zu ähnlichen Produkten, die entweder nur ein traditionelles MMO mit neuem Design sind oder zu einem einsamen Einzelspieler-Erlebnis verkommen, hat sich „Rock Kingdom: World“ dafür entschieden, in die große Welt der Elfen ein einzigartiges soziales Spielsystem zu integrieren und durch die Umstellung auf das GaaS-Modell die Zukunftsperspektiven dieses Genres auszuloten.

Diese „Ambitionen“, das Ökosystem der Kategorie neu zu gestalten, sind keine leeren Versprechungen, die nur auf dem Papier stehen.Bei der Vorabpräsentation lieferten Enzo, Präsident der Magic Cube Studios und Schöpfer des „Kingdom of Lock“-IPs, der leitende Produktplaner Kai Shui sowie die Vertriebsleiterin Jane mit einem pragmatischen Informationsaustausch, der keine leeren Versprechungen machte, die direkteste Bestätigung für die langfristige Entwicklung des Produkts. Dahinter verbirgt sich eine äußerst klare Botschaft:„Rock Kingdom: World“ will nicht nur Vorreiter bei der Weiterentwicklung des Genres sein, sondern hat das weitreichendere Ziel, die höchsten Erwartungen der Branche und der Spieler an das Genre der „großen Welt der Elfen“ vollständig zu übertreffen.
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Die Grundlogik der großen Welt neu gestalten: Mit emotionalen Bindungen gegen die Angst vor Zahlen vorgehen
Um die Vision von „Lock Kingdom: World“, das Genre neu zu definieren, wirklich zu verstehen, müssen wir uns zunächst mit den zentralen Problemen auseinandersetzen, mit denen das aktuelle Genre der Monster-Sammelspiele zu kämpfen hat.
Auf dem aktuellen Markt gerät diese Spielgattung in eine extrem gespaltene Pfadabhängigkeit.Auf der einen Seite steht die extreme Tendenz zur Instrumentalisierung, die durch die Spielmechanik des Monsterfangens entsteht: Die Monster werden auf den Status von Verbrauchsmaterialien am Fließband reduziert. Einfach ausgedrückt: Alle Spielmechaniken und Systeme dienen ausschließlich dem Ziel, den Spieler stärker zu machen, während das Fangen von Monstern zu einem Nebenaspekt oder einem Mittel zur Verbesserung der Werte verkommt – es findet keinerlei emotionaler Austausch zwischen Spieler und Monster statt.Dieses Design kann zwar kurzfristig extrem hohe Nutzerzahlen generieren, führt jedoch sehr leicht zu einer Homogenisierung der Produkte und zu der misslichen Lage, dass die Nutzer abwandern, sobald der Inhalt aufgebraucht ist.
Auf der anderen Seite steht die kommerzielle Abhängigkeit traditioneller Monsterfang-Spiele von „intensivem Kartenziehen“: Die stärksten Monster werden in einem bodenlosen Kartenpool versteckt, und durch hohe Zugangsbarrieren und Wertangaben wird die Spieler dazu gedrängt, Geld auszugeben, wodurch das Vertrauen der Spieler überstrapaziert wird.Diese geschäftliche Praxis, bei der „nackte Zahlen Vorrang vor emotionaler Bindung haben“, führt dazu, dass viele ähnliche Produkte nach dem anfänglichen Boom schnell in eine ausweglose Situation geraten, in der die Spielerbindung drastisch abfällt.

Gerade um den oben beschriebenen Kategoriefang zu durchbrechen, hat sich „Kingdom of Rock: World“ für das Kernkonzept der „großen Welt der Elfen“ entschieden – doch dieser Weg war nicht ohne Hindernisse.

Das Herzstück des Produkts: Die Elfen sind deine Begleiter
Tatsächlich wäre „Kingdom of Rock: World“ um das Jahr 2021 herum, als Open-World-Spiele wie Pilze aus dem Boden schossen, beinahe in die oben beschriebene Genre-Falle getappt.Der leitende Spieledesigner „Kai Shui“ erzählte mir, dass sie in der explorativen Phase zu Beginn des Projekts ebenfalls hinsichtlich der Entwicklungsrichtung ins Schwanken geraten waren: Sollten sie sich dem damaligen Mainstream anpassen und einen Großteil des Produkts in „formelhafte“ Open-World-Spielelemente wie Rätsellösen und Schatzsuche stecken?
In den anschließenden internen Diskussionen wurde ihnen jedoch schnell klar, dass der Kern von „Elfenwelt“ zwangsläufig im Sammeln von Elfen liegen muss und dass sie sich darauf konzentrieren sollten, diese Aktivität wieder zu einem reinen Spielvergnügen zu machen.

Da die Strategie auf die „Geister“ ausgerichtet ist, müssen diese die uneingeschränkte Deutungshoheit über diese offene Welt übernehmen.
Auf der Pressekonferenz zur Zukunftsvision präsentierte KaiShui eine Reihe von Produktionszahlen, die die Branche in Staunen versetzten: Nach dem offiziellen Start von „Kingdom of Lock: World“ wird die Anzahl der bei der Veröffentlichung verfügbaren Kreaturen mehr als 400 betragen, und auch danach soll das Tempo beibehalten werden, jährlich mehr als 200 neue Kreaturen hinzuzufügen.Dahinter steht die hochgradig industrialisierte Produktionskette, die Magic Cube über viele Jahre hinweg ausgefeilt hat.
Natürlich war die schiere Menge in der Kategorie „Große Welt der Elfen“ nie das eigentliche Kernhindernis; das wahre Hindernis liegt in der „Präzision“, d. h. darin, wie man angesichts des enormen Umfangs eine in sich schlüssige ökologische Logik für die Elfenwelt aufbaut.Bei der Entwicklung von „Kingdom of Rock: World“ hat das Design der Wesen längst die Phase der reinen „Modellierung des Aussehens + Festlegung der Fähigkeitswerte“ hinter sich gelassen; nun gilt es, grundlegendere ökologische Fragestellungen zu lösen.
Hier sind einige anschauliche Beispiele: Wenn es zum Beispiel regnet, dient das vierblättrige Kleeblatt in der Hand des Frühlingshasen als Regenschirm, und sogar andere Elfen kommen hinzu, um sich vor dem Regen zu schützen.

Die elektrischen Giraffen, die normalerweise überall herumtollen, werden an regnerischen Tagen aufgrund ihrer elektrischen Eigenschaften durch einen Stromschlag benommen; wenn der Spieler dann einen Kampf beginnt, stellt er fest, dass sich das Pokémon tatsächlich in einem benommenen Zustand befindet.

Das GIF stammt vom Bilibili-Uploader „Boke Nan Nan“
Ganz zu schweigen von dem dummen kleinen Weg, der sich im Kreis dreht, bis ihm schwindelig wird, oder dem weinerlichen Pilz, der von anderen Pokémon getröstet wird, und so weiter.


Die Kreaturen der eigenen Familie nähern sich dem Spieler von sich aus und können sogar direkt geritten werden, ohne dass sie zuvor gezähmt werden müssen. Wenn der Spieler eine Geste der Hilferuf macht, heilen manche Kreaturen ihn sogar von sich aus, während jähzornige Kreaturen den Spieler nicht nur angreifen, sondern ihn sogar verspotten, wenn er um Hilfe bittet.

Das GIF stammt vom Bilibili-Uploader „Boke Nan Nan“
Die zahlreichen Details dieser Interaktion zwischen den Kreaturen und der Welt vermitteln den Spielern ein noch lebendigeres und intensiveres Eintauchen in die weite Welt der Kreaturen.
Um die authentischen Gefühle zwischen Spielern und Pokémon wirklich zum Leben zu erwecken, wurden den verschiedenen Pokémon auf der Ebene der Grundmechanik einzigartige Persönlichkeiten verliehen, wodurch es einfacher wird, eine einzigartige Bindung zum Spieler aufzubauen.Einfach ausgedrückt: Selbst bei derselben Pokémon-Art können sich völlig unterschiedliche Körperformen und Charaktere zufällig ergeben, und es können sogar noch seltenere, farblich abweichende oder schillernde Erscheinungsbilder auftreten.
Wenn ein Spieler ein Pokémon fängt, ist das eher so, als würde er einen ganz eigenen Begleiter gewinnen; die gemeinsamen Erlebnisse, die danach folgen, werden schließlich zu einem unersetzlichen emotionalen Schatz.

Während der Testphase haben zahlreiche Spieler auf sozialen Plattformen Fotos ihrer ungewöhnlich gefärbten und farbenprächtigen Pokémon gepostet.
Man kann sagen, dass die Entwickler den Pokémon in der ursprünglichen Spielwelt ein hohes Maß an Individualität und ein starkes Gefühl der Verbundenheit verliehen haben. Oft entscheiden sich Spieler nicht aus rein utilitaristischen Gründen, ein bestimmtes Pokémon zu trainieren, sondern aus rein emotionalen Gründen.

Viele Spieler vergeben ihren Pokémon anhand ihres Charakters und ihrer Art, mit anderen zu interagieren, besondere Namen.
Während alle Entwickler versuchen, die Spieler in offenen Welten dazu anzuspornen, immer höhere Werte zu erreichen, ist es an sich schon eine kaum zu überwindende Hürde, den Spielern die Möglichkeit zu geben, inne zu halten und gemeinsam mit ihren Elfen die Landschaft zu genießen. Diese emotionale Grundlage, die auf „Leidenschaft aus Liebe“ beruht, ist genau der langfristige Wettbewerbsvorteil von „Rock Kingdom: World“.
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Den „Geldautomaten“-Tisch umwerfen: Ein gewagtes geschäftliches Glücksspiel um die Umgestaltung hin zu GaaS
Wenn emotionale Bindungen den grundlegenden Schutzwall von „Kingdom of Lock: World“ bilden, dann ist die auf GasS basierende Neugestaltung in Bezug auf Kommerzialisierung und soziale Interaktion in der offenen Welt ein gewagtes Unterfangen, das auf eine Revolutionierung des Genres abzielt.
Der erste Schritt, um neue Wege zu beschreiten, bestand darin, das gängige kommerzielle Modell des Kartenziehens und der Lootboxen aufzugeben. Kai Shui erklärte, dass bei der Spielgestaltung von „Rock Kingdom: World“ der Erwerb von Kreaturen nach dem Prinzip „Was du siehst, ist was du bekommst“ erfolgt – durch das Einfangen in der offenen Welt, das Teilen mit Freunden, Saisonbelohnungen und Ähnliches können Spieler alle Kreaturen kostenlos erhalten.
Der Mut, diesen Schritt zu wagen, beruhte auf dem einheitlichen Konsens, den das Entwicklerteam bereits in der frühen Projektphase erzielt hatte: „Das Ziehen von Karten und das Öffnen von Lootboxen beeinträchtigen das Kern-Erlebnis des Genres ‚Pokémon‘.“ Wenn der Spielspaß als oberste Priorität gilt, muss das Geschäftsmodell zwangsläufig angepasst werden.
In diesem Zusammenhang wurde bei der Vorabpräsentation auch dargelegt, dass „Kingdom of Lock: World“ auf dem Prinzip „einfaches Aufbauen, detailliertes Design“ als zentralem Bezahlmodell basiert.

Hauptplaner: Kai Shui
Dieses Modell löst auf raffinierte Weise den Teufelskreis aus Produktionskapazität und Zahlenwerten. Wenn das Aufleveln von den In-App-Käufen entkoppelt wird, wird das Design der Kreaturen nicht mehr von der „Zwangs-Stärkung durch In-App-Käufe“ bestimmt.Kai Shui erklärte mir, dass die von ihnen entworfenen Kreaturen auf der Einbindung realer wissenschaftlicher Elemente oder Anspielungen auf Subkulturen basieren, wodurch bei Spielern, die sich damit auskennen, ein Gefühl der Identifikation und Begeisterung entsteht: „Das verstehe ich.“ Solange es ein Publikum gibt, das dies mag, ist es auch wert, in das Spiel integriert zu werden.
Darüber hinaus bedeutet der Verzicht auf aufwendige Charakterentwicklung, dass die für rundenbasierte Spiele typischen Abschreckungsfaktoren wie „Ressourcenengpässe, hoher Zeitaufwand und eine nicht unerhebliche Einarbeitungshürde“ erheblich abgeschwächt wurden.Da die Kernressourcen eng mit dem Spiel in der offenen Welt verknüpft sind, erweitert diese „oberflächliche Charakterentwicklung“ direkt die Reichweite des Produkts und ermöglicht es ihm, eine große Anzahl von Spielern anzusprechen, die normalerweise nicht zu diesem Genre gehören.
Was die wichtige Aufgabe der kommerziellen Verwertung angeht, so fällt diese logischerweise „Shen Wai Xing“ zu.Seltene Pokémon-Arten wie „Ise“ und „Xuan Cai“, die sich durch individuelle, nicht auf numerische Werte bezogene Merkmale auszeichnen, sind zu einem langfristigen Anreiz geworden, der die Spieler dazu motiviert, das Spiel immer wieder neu zu erkunden. Darüber hinaus hat das Spiel durch verschiedene kostenpflichtige, nicht auf numerische Werte bezogene optische Elemente – darunter „Eltern-Kind-Skins“ für Charaktere und Pokémon – eine solidere Grundlage für einen langfristigeren Kundenwert (LTV) geschaffen.

Das GIF stammt vom Bilibili-Uploader ゚水苏
Um jedoch die GaaS-Umstellung der Kategorie „Elfenwelt“ wirklich zu verwirklichen, reicht eine Innovation des Bezahlmodells allein offensichtlich nicht aus. Wie lässt sich die Lebensfähigkeit des Produkts angesichts der Herausforderung durch den intensiven Konsum von Inhalten aufrechterhalten?„Kingdom of Lock: World“ verfolgt folgenden Ansatz: Im Spielmodus „Große Welt der Monsterjagd“ werden soziale Spielelemente als Erweiterung des Inhalts eingeführt, um der Angst vor dem Inhaltverfall im Langzeitbetrieb entgegenzuwirken.
In früheren Spielreihen tendierten Monsterfang-Spiele entweder zu den zwangsläufigen sozialen Interaktionen eines Hardcore-MMOs oder verkamen zu einer einsamen Einzelspieler-Erfahrung, bei der das Erreichen der vollständigen Sammelkarte das Ende des Spielspaßes bedeutete.Betrachtet man jedoch das Feedback aus den jüngsten Tests und die Informationen zur Pressekonferenz von „Rock Kingdom: World“, so zeigt sich, dass das Spiel eine Vielzahl optionaler und stressfreier sozialer Mechanismen implementiert hat: mehr Bereiche für mehrere Spieler auf einem Bildschirm, gemeinsames Erkunden Hand in Hand, gegenseitige Besuche in den Heimaten und sogar ein äußerst beeindruckendes System zum gegenseitigen Verschenken von Kreaturen sowie die Kompatibilität mit drei Plattformen.Diese sozialen Interaktionen sind niemals zwingend, sorgen aber für eine extrem hohe Spielbindung.

Es löst auf raffinierte Weise zwei zentrale Probleme: Erstens bietet es den Spielern, die für „aufwändige Charaktergestaltung“ bezahlen, den natürlichsten und häufigsten Rahmen, um damit anzugeben und emotionale Werte zu teilen;Zweitens ermöglicht es durch zahlreiche soziale Mechanismen wie die „Magie der asynchronen Nachrichten“ und die leicht zugängliche „Alt-zu-Neu“-Funktion auch vielen Spielern mit starker sozialer Angst, nahtlos den ersten Schritt in die soziale Interaktion zu machen.
Man kann sagen, dass dieses GaaS-Ökosystem, das weder exzessives Spielen noch In-Game-Käufe erzwingt, erst dann einen wirklich geschlossenen Kreislauf bildet, wenn das Gefühl der Einsamkeit beim Erkunden im Alleingang durch das von den Spielern selbst initiierte Bedürfnis nach sozialer Interaktion ausgeglichen wird.
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1 Milliarde Traffic-Investition in das Spieler-Ökosystem: Die langfristige Entwicklung mit 350 Millionen Nutzern ist der „Trumpf“
Was das Produkt betrifft, so wurde das Projekt bereits 2020 ins Leben gerufen, 2021 erstmals vorgestellt und 2025 für Vorbestellungen freigegeben. Nach mehreren Testrunden sind die Aussichten für „Kingdom of Lock: World“ sowohl hinsichtlich der Produktqualität als auch der nachhaltigen Entwicklung äußerst vielversprechend.Die Reihe großer Maßnahmen, die nach dem Start auf der Vertriebsseite anstehen, verdeutlicht eindrucksvoll, wie viel Wert Magic Cube auf die Spieler-Community legt.
In einer Zeit, in der die Kosten für Nutzerakquise längst die branchenüblichen Obergrenzen durchbrochen haben, ließ Jane, Leiterin des Marktbereichs bei Magic Cube und verantwortlich für den Vertrieb von „Rock Kingdom: World“, bei der Pressekonferenz zur Vorschau eine Bombe platzen: Nach dem offiziellen Start von „Rock Kingdom: World“ werde man erhebliche Summen in den Aufbau eines Content-Ökosystems investieren.Mit den vier wichtigsten Content-Plattformen – Bilibili, Douyin, Kuaishou und Xiaohongshu – wurden bereits strategische Kooperationen geschlossen, die den Start mit insgesamt rund 1 Milliarde Traffic-Einheiten und Ressourcen unterstützen werden.

Jane, Verantwortliche für den Vertrieb
Natürlich werden auch die verschiedenen Kooperationen weiterhin in vollem Gange sein. So werden beispielsweise gemeinsam mit Shanghai Animation Film Studio die „Geister des Jahres des Pferdes“ entwickelt, und im Rahmen einer zeitlich begrenzten QQ-Kooperation werden unterhaltsame Spielgegenstände eingeführt. Darüber hinaus gibt es zahlreiche weitere Kooperationen, darunter mit Meituan-Gruppenkäufen und Luo Tianyi – man kann also sagen, dass sowohl online als auch offline Vollgas gegeben wird.
Manche fragen sich vielleicht, warum Magic Cube so viele Ressourcen aufwendet und fünf Jahre lang Geduld aufbringt, um sich mit aller Kraft einem Spiel wie „Spirit World“ zu widmen, das aus geschäftlicher Sicht „nicht gerade schnell Geld einbringt“.
Ich denke, Enzo, der Präsident der Magic Cube Studios und Schöpfer des „Kingdom of Lock“-IPs, der bei der Vorab-Pressekonferenz überraschend auf der Bühne erschien, hat bereits einige Antworten gegeben:Als Chinas erstes „vernetztes Fantasy-Spiel“ verfügt „Das Königreich Rock“ über eine beeindruckende Nutzerbasis von 350 Millionen registrierten Nutzern. Durch die zahlreichen Ableger – vom Spiel über Kinofilme und Bücher bis hin zu Fanartikeln – ist es zu einer gemeinsamen Erinnerung vieler Menschen der Generationen der 00er und 90er Jahre geworden. Man kann sagen, dass seine Nutzerbindung und seine Reichweite in verschiedenen Zielgruppen kaum zu überschätzen sind.

Enzo, Geschäftsführer der Magic Cube Studios und Schöpfer des „Kingdom of Lock“-IP
Gerade der beispiellose Erfolg dieses Produkts war der direkte Auslöser für die Gründung des heutigen Tencent Magic Cube Studios. Es ist der wahre Grundstein der IP und zugleich der strategische Ausgangspunkt des Magic Cube-Teams.Genau aus diesem Grund verhielten sich diese Branchenveteranen, die die gnadenlosen Gesetze des Marktes nur allzu gut kennen, während der gesamten Pressekonferenz so zurückhaltend und bodenständig – ihre größte Sorge galt vielmehr der Frage, ob es den Spielern gefallen würde, was sie sich wünschten und ob ihre Erwartungen erfüllt würden.
Meiner Meinung nach besteht eine echte Weiterentwicklung des Genres nicht darin, in einem umkämpften Markt noch komplexere Modelle zu entwickeln, die die Spieler zur Ausgabe von Geld zwingen, sondern darin, mit dem Selbstbewusstsein einer Nutzerbasis von 350 Millionen den Maßstab für das Genre „Die große Welt der Elfen“ neu zu definieren.Und bei diesem gewagten Unterfangen, die Grenzen der Vorstellungskraft der Spieler zu sprengen, ist „Rock Kingdom: World“ zweifellos der stärkste Trumpf.
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