3月12日、テンセントの「魔方スタジオグループ」が開発した『ロック王国:世界』の3日間にわたるオフライン体験イベントが開始された。特筆すべきは、同作が3月26日に全プラットフォームで正式リリースされる予定であり、現在の事前登録者数はすでに5000万人を突破している点だ。

正直なところ、私は『ロック王国』のコアユーザーではないため、数え切れないほどのプレイヤーから「ノスタルジーあふれる名作」と見なされているこの作品に対して、好奇心と不安の両方を抱いている。なぜそう言うのか?ここ2年ほどで、ペット捕獲系のジャンルが突如として大ブームとなり、まるで強力な刺激剤がゲーム業界に注入されたかのようだった。一時は、コア層向けのサバイバル・建設ゲームから、ニッチなサブコンテンツに至るまで、業界全体が「モンスター収集」というテーマを中心に狂ったように回っているかのようでした。
しかし現実には、短期的な話題性を利用したマーケティングだけでは、どのような便乗商品であれ、真に市場で成功させるには不十分である。
この観点から『ロック王国:世界』を振り返ると、そのIPの前作である『ロック王国』は、中国国内における初期の「ペット収集」ジャンルの先駆者の一つとして、ユーザー層の規模もゲームプレイの蓄積も、いずれも随一と言える。多くのメーカーにとって、「流行に乗る」ことと「ノスタルジーを煽るマーケティング」を組み合わせることが、このIPにとって間違いなく最善の解決策である。しかし、実際に店頭でこのゲームをプレイしてみて初めて、『ロック王国:ワールド』が「直感に反する」作品であることに気づいた。

一方で、これは単なるペット収集ジャンルの便乗作品というわけではない。それどころか、『ロック王国:ワールド』には非常に明確なゲームプレイの論理があり、「収集、育成、戦闘」を中核としたゲームプレイと、広大な世界を自由に探索できる要素が互いに補完し合っている。
『ロック王国:ワールド』が、ここ2年ほど続いていた「モンスター収集」という悪循環――つまり、精霊が単なる数値化されたツールに過ぎず、プレイヤーと何の感情的なつながりも生まれないという状況――から脱却したことを、はっきりと感じ取ることができる。真の突破口は、『ロック王国:ワールド』が「IPの継承」にこだわり、現在の「生産ツール」を本来の「冒険の仲間」という位置づけへと引き戻し、プレイヤーと精霊の感情的な共鳴を唯一の拠り所とした点にある。
非常にわかりやすい例がある。Bilibiliでは、ゲームの序盤攻略の観点から、最初のポケモンとして「スパーク」や「ウォーターブルー」を選ぶよう勧めるUP主が少なくない。しかし、コメント欄を見ると、依然として多くのプレイヤーが頑なに「ニャンニャン」を選ぼうとしている。理由はただ一つ、1秒でも迷うことは、自分の子供時代を軽んじることになるからだ。


一方で、ノスタルジーを煽ってプレイヤーの涙を誘うマーケティングとは対照的に、私から見れば『ロック王国:ワールド』の製品としての魅力は、むしろジャンルそのものの進化を推進しようとする「野心」にある。従来のモンスター収集ジャンルから、まったく新しい「精霊の大世界」というジャンルへの進化の過程において、『ロック王国:ワールド』は、すべての精霊を無料で入手できるという基本方針を一貫して維持し、より手っ取り早い「精霊の有料化」という道を選ばず、代わりに外見のカスタマイズを主要な収益モデルと位置づけ、ガチャによる課金要素を徹底的に排除した。
一方、従来のMMOの「スキン変更」に留まるか、あるいは孤独なシングルプレイ体験に堕してしまう同種の製品とは対照的に、『ロック王国:世界』は、精霊が息づく広大な世界の中に独自のソーシャルゲームシステムを取り入れ、GaaS化を通じてこのジャンルの将来的な発展の可能性を模索している。

このカテゴリーのエコシステムを再構築しようとする「野心」は、単なる紙上の空論にとどまるものではない。プレビュー発表会では、魔方スタジオグループ総裁であり『ロック王国』IPのクリエイターであるEnzo氏、プロダクトメインプランナーの開水氏、そして配信責任者のJane氏が、「空約束のない」実務的な情報共有を通じて、製品の長期的な発展に対する最も直接的な裏付けを示した。その背後には、極めて明確なメッセージが込められている。『ロック王国:世界』は、単にカテゴリー進化の先駆者となるだけでなく、そのより長期的な目標は、業界やプレイヤーが抱く「精霊の大世界」というカテゴリーに対する究極の想像を、徹底的に超越することにある。
01
広大な世界の根底にあるロジックを再構築する:感情的な絆で数値への不安に対抗する
『ロック王国:ワールド』がジャンルを再定義しようとしているビジョンを真に理解するためには、まず、現在のペット捕獲ジャンルが直面している核心的な課題に真正面から向き合う必要がある。
現在の市場において、このジャンルは極めて二極化した「経路依存」に陥っている。一方では、モンスター収集というジャンル特有のゲームプレイがもたらす極端な「ツール化」の傾向があり、モンスターは消耗品として扱われる「生産ラインの材料」へと次元を下げられてしまっている。簡単に言えば、ゲーム内のあらゆるゲームプレイやシステムは、プレイヤーが「強くなる」ことそのものに奉仕しており、モンスター収集はむしろサブ要素やステータス向上のための道具に成り下がり、プレイヤーとモンスターの間には何の感情の交流も生まれない。このような設計は短期的には極めて高いトラフィックを生み出すことができるものの、製品の同質化や「コンテンツが尽きればユーザーは離脱する」という苦境に陥りやすい。
その一方で、従来のペット収集ゲームは「過度なガチャ」というビジネスモデルに依存しており、中核となる高ステータスのポケモンを底知れぬガチャプールに閉じ込め、入手難易度やステータス値による課金誘導によって、プレイヤーの信頼を消耗させている。この「数値重視、感情軽視」というビジネス慣行により、多くの同種タイトルはリリース直後の爆発的な人気期を過ぎると、すぐにユーザー定着率が急落するという絶体絶命の局面に直面することになる。

まさに上述したジャンル上の壁を打ち破りたいという思いから、『ロック王国:世界』は「精霊の大世界」という中核的な構成を採用したのだが、その道のりも決して平坦なものではなかった。

製品の中核:精霊こそが仲間
実際、2021年頃、オープンワールド作品が次々と登場した際、『ロック王国:世界』も、上述したジャンルの罠に一歩踏み込みそうになった。メインプロデューサーの開水氏によると、プロジェクト立ち上げ初期の模索段階において、開発の方向性について迷いがあったという。当時の主流に迎合し、謎解きや宝探しといった「定型化された」オープンワールドのゲームプレイに多大なリソースを注ぎ込むべきかどうか、という選択に直面していたのだ。
しかし、その後の内部討議の中で、彼らはすぐに一つの事実を明確に認識した。それは、「精霊の大世界」の核心は間違いなく「精霊を獲得すること」にあり、自分たちがすべきことは、この行為をいかにして純粋な「楽しさ」へと立ち戻らせるかということだ。

戦略の軸を「精霊」に据える以上、精霊はこのオープンワールドにおける絶対的な主導権を握らなければならない。
展望発表会において、開水は業界を驚愕させる生産能力データを発表した。『ロック王国:世界』の正式リリース後、初登場のモンスター数は400体以上となり、その後も年間200体以上のペースで新規モンスターを追加し続けるという。その背景には、魔方が長年にわたり磨き上げてきた高度に工業化された開発パイプラインが支えとなっている。
もちろん、『精霊大世界』というジャンルにおいて、数の多さは決して真の核心的な参入障壁ではない。真の障壁は「精」、つまり膨大な規模の中で、いかに一貫性のある精霊のエコシステムの論理を構築するかという点にある。『ロック王国:ワールド』の開発における優先順位において、モンスターのデザインはとっくに単なる「外見のモデリング+スキル数値」という段階を脱しており、彼らが解決すべきは、より根本的な生態系の課題である。
わかりやすい例を挙げると、雨が降ると、春兎が持っている四つ葉のクローバーが傘の代わりになり、他の精霊たちも一緒に雨宿りをすることもあります。

普段はあちこちを駆け回っている電気キリンも、雨の日は自身の電気タイプ属性のせいで感電して気絶してしまう。この状態でプレイヤーがバトルを仕掛けると、そのポケモンが気絶状態にあることに気づくだろう。

GIF画像はBilibiliのUP「波克楠楠」によるもの
ましてや、レース中にぐるぐる回ってめまいを起こしてしまう「ダイクロ」や、他のポケモンに慰められて泣きじゃくる「ナメコ」などは言うまでもない。


仲間の精霊はプレイヤーに自ら近づいてきて、捕獲しなくてもそのまま乗ることが可能です。プレイヤーが助けを求めるジェスチャーをすると、一部の精霊は自らHPを回復させてくれることもあります。一方、気性の荒い精霊はプレイヤーを攻撃してくるだけでなく、助けを求めているプレイヤーを嘲笑することさえあります。

GIF画像はBilibiliのUP「波克楠楠」によるもの
こうしたポケモンと世界の相互作用に関する数多くの細部が、プレイヤーに広大なポケモン世界の生き生きとした臨場感と没入感を一層感じさせてくれる。
さらに、プレイヤーとポケモンとの間のリアルな感情を確かなものにするため、ゲームの基盤となる仕組みにおいて、それぞれのポケモンに独自の個性が与えられており、それによってプレイヤーとの間に唯一無二の絆が生まれやすくなっています。簡単に言えば、同じ種類のポケモンでも、体型や性格がランダムに全く異なるものとなり、さらに希少な異色やシャイニーといった外見が現れることもあります。
プレイヤーがポケモンを捕まえることは、まるで自分だけの相棒を手に入れるようなものであり、その後の共同の体験は、やがてかけがえのない心の財産となっていく。

テスト期間中、多くのプレイヤーがSNSで自分だけの異色やカラーバリエーションのポケモンを公開していました
初代ポケモンシリーズにおいて、公式はポケモンたちに非常に高い個性の違いと、プレイヤーに寄り添うような存在感を付与したと言える。多くの場合、プレイヤーが特定のポケモンを育てるのは、ステータスの強さといった実利的な理由からではなく、純粋に感情を投影しているからである。

多くのプレイヤーは、ポケモンのおんせいや接し方に基づいて、ユニークな名前を付けています。
すべての開発会社がオープンワールドにおいて、プレイヤーにステータスの最高値を目指させようと躍起になっている中、あえてプレイヤーに立ち止まらせ、モンスターと一緒に景色を楽しむ時間を設けること自体が、越えがたい障壁となっている。この「愛ゆえの情熱」に基づく感情的な支えこそが、『ロック王国:ワールド』の長期的な競争優位性なのである。
02
ガチャテーブルをひっくり返す:GaaS化による再構築をめぐるビジネス上の大勝負
もし感情的な絆が『ロック王国:ワールド』の基盤となる競争優位性を築いているとすれば、その商業化や広大な世界でのソーシャル要素における「GasS化」による再構築は、ジャンル革新に向けた大胆な賭けである。
この状況打破に向けた第一歩は、ガチャやガチャボックスといった主流の収益化モデルを捨て去ることだった。開水氏は、『ロック王国:ワールド』のシステム設計において、モンスターの入手方法は「見たままが手に入る」ことを重視していると語った。広大な世界でモンスターを捕獲したり、フレンドと共有したり、シーズン報酬を受け取ったりすることで、プレイヤーはすべてのモンスターを無料で入手できる。
この一歩を踏み出すことができたのは、開発チームがプロジェクトの初期段階で「ガチャやボックス開封は『ポケモン・ビッグワールド』というジャンルの核心的な体験を損なっている」という共通認識を確立していたからに他なりません。もし「ゲームの面白さ」を第一の基準とするならば、ビジネスモデルは必然的に変更を余儀なくされるのです。
これを受け、開水社はプレビュー発表会において、『ロック王国:世界』の有料化の核心となるロジックとして「軽い育成、こだわりのビジュアル」を掲げた。

メインプランナー:カイシュイ
このモデルは、生産能力と数値の間の難解な結びつきを巧みに解きほぐした。育成と課金が切り離されれば、精霊のデザインはもはや「課金による強さ」に縛られることはなくなる。開発チームによると、彼らがデザインするモンスターは、現実の科学知識やサブカルチャーのネタを取り入れることを基盤としており、それによって詳しいプレイヤーに「これ、分かる!」という共感と興奮をもたらすという。ファンに好かれる限り、実装する価値があるのだ。
さらに、育成要素の「深み」を排除したことで、ターン制ゲームにありがちな「リソース不足」「過度なプレイ時間」「理解のハードルが高い」といったプレイヤーを遠ざける要因が大幅に軽減された。コアとなるリソースとオープンワールドのゲームプレイが深く結びついているこの「浅い育成」は、ゲームのリーチ範囲を直接拡大し、このジャンルを普段プレイしない多くのプレイヤーを惹きつけることができる。
一方、商業化に向けた回収という重責は、当然の成り行きとして「深外形」へと移された。異色や眩彩といった希少なモンスター種は、数値的な強さとは切り離された個性的なバリエーションとして、プレイヤーが繰り返し探索を続ける長期的な原動力となっている。さらに、キャラクターやモンスターの「親子スキン」をはじめとする、数値に依存しない様々な有料外見アイテムと相まって、ゲームはより持続可能なLTVの基盤を築き上げている。

GIF画像はBilibiliのクリエイター「プ・シュイスー」によるものです
しかし、「精霊大世界」というジャンルが真にGaaS化を実現するには、有料モデルの革新だけでは明らかに不十分だ。コンテンツ消費のペースが激しいという課題に直面しながらも、いかにして製品の生命力を維持できるのか?『ロック王国:ワールド』の取り組みは、ペット捕獲の「大世界」ゲームプレイにソーシャル要素を導入し、コンテンツの拡張として活用することで、長期運営に伴う消耗への不安に対抗している。
これまでのゲームラインナップにおいて、ペット育成ゲームは、ハードコアなMMOのような強制的な交流に傾くか、あるいは「図鑑をすべて集めればやる気が失せる」ような孤独なシングルプレイ体験に陥るかのどちらかでした。しかし、『ロック王国:世界』の最近のテストフィードバックや発表会の情報を見ると、このゲームには、選択可能でプレッシャーのないソーシャル機能が多数実装されている。より多くのマルチプレイヤー同画面エリア、手をつないで探索、ホーム訪問、さらには非常に画期的なモンスターの相互贈与や、3つのプラットフォーム間のデータ連携などだ。こうしたソーシャル要素は決して強制されることはないが、非常に高い定着率を誇る。

これは2つの核心的な課題を巧みに解決しています。第一に、プレイヤーが「外見への投資」に対して支払う対価に対し、最も自然で頻度の高い、自慢や感情的な価値を共有できる場を提供しています。第二に、「非同期コメントの魔法」やハードルの低い「既存プレイヤーによる新規プレイヤーの紹介」といった数々のソーシャルメカニズムを通じて、重度の対人恐怖症を抱える多くのプレイヤーでも、シームレスに社交の壁を打ち破ることができるようにした。
つまり、ソロプレイの孤独感が、プレイヤー自発的な交流の欲求によって埋められるとき、この「過度なプレイや課金を強要しない」GaaSエコシステムは、初めて真の閉ループを完成させると言えるだろう。
03
10億のトラフィックを投じてプレイヤーエコシステムを構築:3.5億人のユーザーによる長期的なストーリーこそが「切り札」
製品面から見ると、2020年に開発が決定し、2021年に初公開、2025年に予約受付を開始し、数回のテストを経て、『ロック王国:ワールド』は製品の品質も持続可能な発展の見通しも十分に明るいものとなっている。サービス開始後に予定されている一連の大規模な展開を見る限り、魔方社がプレイヤーエコシステムをいかに重視しているかが如実に表れている。
ユーザー獲得コストがすでに業界の限界を突破している「既存ユーザー時代」において、魔方市場の責任者であり、『ロック王国:ワールド』のパブリッシング責任者であるジェーンは、先見の明のある発表会において衝撃的な発表を行った。『ロック王国:ワールド』の正式リリース後、コンテンツエコシステムの育成に巨額の資金を投じるというのだ。Bilibili、Douyin、Kuaishou、 Xiaohongshuという4つの主要なコンテンツプラットフォームとはすべて戦略レベルの提携を締結しており、合計10億規模のトラフィックとリソースがサービス開始を後押しする。

発行責任者 ジェーン
もちろん、さまざまなコラボレーションも引き続き展開されます。例えば、上海美影との共同制作による「馬年の精霊」や、QQとの期間限定コラボレーションでは楽しいゲームアイテムが登場するほか、Meituanのグループ購入や洛天依など、数多くのコラボレーションが予定されており、オンライン・オフラインともに最大限に盛り上がるでしょう。
「なぜ魔方(マオファン)は、ビジネスモデルの観点から『すぐに大きな利益が見込めない』『精霊の大世界』という作品に、これほど多大なリソースと5年にも及ぶ根気を注ぎ込み、徹底的に取り組んでいるのか」と不思議に思う人もいるかもしれません。
先日の展望発表会でサプライズ登場した「魔方スタジオグループ」社長であり、『ロック王国』IPのクリエイターであるエンツォ氏は、すでにいくつかの答えを示していると思います:中国初の「オンラインポケモン風ワールド」ゲームとして、『ロック王国』は3億5000万という膨大な登録ユーザー数を誇り、ゲームから映画、書籍、そして各種グッズへと広がる多岐にわたる展開を通じて、多くの2000年代生まれや1990年代生まれの世代にとって共通の思い出となっています。そのユーザー定着率とファン層への浸透力は計り知れないと言えるでしょう。

ルービック・キューブ・スタジオ・グループ社長、ロック王国IPのクリエイター、エンツォ
まさにこの製品の前例のない成功が、現在のテンセント・マジックキューブスタジオの設立を直接後押しした。これは真のIPの礎であり、マジックキューブチームの戦略的原点でもある。だからこそ、市場の過酷な法則を熟知したこの業界のベテランたちは、発表会全体を通じてこれほどまでに自制を保ち、着実な姿勢を貫き、プレイヤーが気に入ってくれるか、何を求めているか、そして期待に応えられているかを何よりも気にかけていたのです。
私の見解では、真のジャンル進化とは、激戦区の中でより複雑な課金モデルを打ち出すことではなく、3億5000万人というユーザー基盤を背景に、ポケモンワールドというジャンルの新たな基準を再定義する勇気を持つことにある。そして、プレイヤーのカテゴリーに対する想像力の限界を打ち破るというこの大勝負において、『ロック王国:世界』こそが、間違いなく最強の切り札である。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209897
