ここ2年ほど、中国風のホラーがブームになっている。
昨年10月、ある「プログラミング経験ゼロのサラリーマン」が、ソーシャルメディア「小紅書」で、自身一人で開発したARG(オルタナティブ・リアリティ・ゲーム)風のホラー謎解きブラウザゲーム『大学生登山失踪事件』を紹介した。作者の銀河電灯さんは大学で日本語を専攻し、卒業後は日本のゲーム会社で事務職に従事していた。プログラミングやグラフィック制作の知識は全くなく、それまでにゲーム開発に携わった経験もなかった。
このブラウザゲームには、不快な描写や流血シーンはなく、音楽や効果音すらないほど「粗削り」で、イラストさえもAIで生成されたものだ。ゲームプレイは「簡素」と表現するのがふさわしく、ウェブ検索を通じて証拠を集める形式で、ゲーム全体の規模は30ページ強に過ぎない。

(あらすじ:弟が登山中に謎の失踪を遂げ、警察の捜索も実を結ばず、私は自力で探すしかなかった……。弟の遺品を整理していたところ、【福安家庭料理店】のナプキンから、不気味な符が落ちてきて、背筋が凍った。この店は一体何者なのか?私は徹底的に調査し、その背後に隠された秘密を暴くことにした……)
しかし、このようなシンプルなブラウザゲームが、一夜にして大ヒットした。古典的なホラーゲームがプレイヤーに与える感覚的な直接的な衝撃とは異なり、このゲームは、プレイヤーが警戒心を解いてしまうような、日常生活の至る所にある「ごく普通の食堂」を舞台としている。プレイヤーが糸をほどくように真相に一歩ずつ近づいていくにつれ、背筋が凍るような恐怖が胸に迫り、作者が生活感と不気味さを絶妙に融合させていることに初めて気づくのだ。
粗末なAI生成の画像やレトロなウェブインターフェースは、マイナス要素になるどころか、皮肉なことに雰囲気を醸し出す強力な武器となった。低解像度でわずかに歪みながらも、驚くほど現実に近いその画像は、「都市伝説」や「中国式ホラー」の不気味な雰囲気と見事に調和し、プレイヤーの没入感と臨場感を大いに高めている。


(小紅書のユーザー@mumuより――鳥肌は嘘をつかない)
「小紅書」「Bilibili」「Weibo」などの主要なSNSプラットフォームでは、多くの謎解きゲーム愛好家が自発的に『大学生登山行方不明事件』の手がかりや攻略法を制作し、プレイの感想を共有しており、多くのクリエイターにとって新作ゲームの素材としても活用されている。シンプルなウェブデザインと軽量なゲーム内容は、かえって「働く人たちの仕事中にこっそり遊ぶための神ツール」となっている。


2ヶ月も経たないうちに、銀河電灯は新作『不気味な広告調査事件』をリリースした。第2作目となる本作では、ゲームの内容や表現形式が明らかに充実しており、チームには推理マニアが新たに加わり、コカ・コーラをがぶ飲みしながらUIを設計した。AIのチューニングも前作より格段に成熟しており、よりリアルなAI生成画像や動画、さらに滑らかなAI生成コードが実現されている。

一見シンプルに見えるこの2つのウェブパズルゲームは、公開後すぐにコミュニティで大きな話題を巻き起こした。新榜のデータによると、1月中旬時点で、小紅書上の関連ノート数は1,000件近くに達し、総インタラクション数は40万を超え、閲覧数は270万を超えた。Bilibiliでは、ゲームカテゴリの著名なUP主数名が実況配信を行い、1本の動画の再生回数は52万回に達した。『大学生登山行方不明事件』はリリースからわずか1ヶ月で、バックエンドの統計によるとユニーク訪問者数が43万人を超え、さらに『三伏』のプロデューサーである月光蟑螂からの推薦を受けたほか、複数の著名なゲーム系UP主による実況配信も行われた。
「中途からこの道に入った」ゲーム制作者である銀河電灯は、日本の「第四境界」が制作したARG謎解きゲーム『人の財布』(実物の財布をテーマとし、紛失した財布の中身から情報を基に推理を展開するゲーム)を目にしたことをきっかけに、自らARG風のゲームを作ってみようというアイデアを思いついた。

第1作『大学生登山行方不明事件』では、彼は「豆包」「文心一言」「DeepSeek」「Gemini」といった一般的なAI創作支援ツールのみを活用し、最終的に小規模ながらも洗練された作品を完成させた。
これは、数ある「AIがクリエイターを支援する」ストーリーの一つです。技術的なバックグラウンドは持たないものの、創作意欲のある人々にとって、AIは参入障壁を取り除くインターフェースのような存在です。従来のゲーム開発のプロセスでは、たとえ単純なウェブ上のインタラクティブコンテンツであっても、プログラマーとグラフィックデザイナーの協業が必要であり、人的・時間的コストは多くのインディーズクリエイターにとって乗り越えがたい現実的な障壁となっている。
ツールにはすべて限界があり、銀河電灯はAIを万能な解決策とは考えていない。彼はAIの利用を、コード生成、画像出力、文案の推敲といった実行レベルに限定している。シナリオ、世界観、謎解きの設計、感情の起伏といった、作品が「面白い」かどうかを決定づける核心的な判断は、すべて人間が行う――これこそが、AIがこれまで対応できていない部分である。AIには何が真に面白いのかを判断できない。これは欠陥ではなく、クリエイターが主導権を握るための前提条件である。だからこそ、「AIを使用して制作」という表記がプレイヤーの反発を招くことはなかった。プレイヤーが感じ取るのは、依然として一人の人間の創作判断だからだ。
また、AI以外にも、ARG風の形式と中国風のホラーというテーマが、不思議な化学反応を起こしている。
従来のホラーコンテンツの消費は受動的なものである。観客はホラー映画を観る際、心理的に常に「これはフィクションだ」という安全な距離を保っている。しかし、ARGのような仕組みは、まさにこの緩衝地帯を打ち破る。プレイヤーは実際のブラウザで検索やクリックを行い、「あの世界」と現実的な相互作用を起こし、その参加の痕跡が現実空間に残されるのだ。
『銀河電灯』はこの仕組みをさらに強化している。ゲームの恐怖感は、刺激的なコンテンツを直接提示することで生み出されるのではなく、家庭的な食堂やテレビ局のウェブサイトといった極めて日常的なシーンを構築することで、プレイヤーが自らその日常を切り裂く「亀裂」を発見するように仕向けているのだ。自ら掘り起こした恐怖は、受動的に受け入れる衝撃よりも、当然ながらより強い心理的な余波をもたらす。
彼の事例は、「専門的なバックグラウンドなし+AIツール+明確な創作判断」という組み合わせが、現段階においてどのような可能性を切り開くことができるかを証明している。この道は、今やより多くの一般の人々にも開かれつつある。
先日、「ゲーム茶館」が銀河電灯氏に創作の経緯について話を伺いました。以下は編集部がまとめた対談の原文です:
01
文系で会社員だった私が、なぜゲーム制作を始めたのか?
ゲーム茶館:まず、ご自身について簡単に自己紹介していただけますか?
銀河電灯:私のIDは銀河電灯です。大学では日本語を専攻し、純粋な文系学生で、大学入試も文系でした。卒業後は中国のインターネットゲーム会社でしばらく働いた後、日本に来ました。今はゲーム会社に勤めていますが、私の仕事は事務寄りで、率直に言えばゲームの内部にはあまり関わることができません。毎日目にするのは書類に書かれた各ゲームのコード名やタイトルばかりで、実際にゲームの内部に触れる機会は実はかなり少ないです。
ゲーム茶館:日本語を学んだり、日本文化に触れたりすることが、あなたの創作活動に影響を与えていると思いますか?
銀河電灯:日本の文化の一部は、知らず知らずのうちに私の思考に影響を与えているかもしれません。自分では気づきにくいものです。私の作品は、実は意図的に日本の要素を避けています。何しろ、中国人向けに作っているのですから。しかし、より深いレベルでの影響としては、日本文学における心理描写の細やかさがあるでしょう。率直に言えば「気取りすぎ」とも言えるかもしれませんが、些細な考えからでも、内面の苦悩や葛藤を多く引き出せるのです。そのため、作品を読んだりキャラクターを書いたりする際、私は心理描写をより重視するようになりました。
ゲーム茶館:「銀河電灯」というIDは、どうやって思いついたのですか?
「銀河電灯」:正直、少し恥ずかしいのですが、実は私が考案したものではありません。ある曲のタイトルなのですが、このタイトルは特に素晴らしいと思います。曲の内容そのものを凌駕しているほどです。以前、『銀河鉄道の夜』という作品がありましたね。宮沢賢治のその小説は広く知られていますが、「銀河電灯」という名前は初めて耳にしました。
私は、それこそ「鉄道」よりも素晴らしいと思う。天の川はとても広大で果てしないものですが、電灯はごく小さなものです。それでも、それは光を放っています。この巨大で、その果てすら見えない広大な宇宙の中に、なんと一灯の小さな電灯が光を放っているのです。その光は微弱ではありますが、確かにそれ自身の光を放っているのです。
ゲーム茶館:当時、なぜ『大学生登山行方不明事件』のようなARG風のゲームを作ろうと思ったのですか?なぜこの題材を選んだのですか?
銀河電灯:去年の8月頃、ネットで日本の制作グループ「第四境界」が作ったゲームの実況動画を見かけたんですが、とても斬新で、まるでゲームとは思えませんでした。彼らはネットで財布を販売していて、その財布の中にはレシートやカードなどが入っています。それを購入した人が、自分のパソコンの机の前を撮影しながら、画面を録画してそのゲームをプレイしているんです。あれはまさに現実と仮想が融合していて、その遊び方は本当に不思議だと感じました。
その後、ネットで、あるアマチュア愛好家が、純粋なウェブページ形式で同人向けの作品を作っていることを知りました。そこには、検索や、ページ内に組み込まれた検索ボックスといった機能も含まれており、参入のハードルが一気に下がりました。当初、財布のような実物に近い形式のものは私には到底作れなかったでしょうが、純粋なウェブページ形式になると、「これなら私にもできそうだな。ただ静的なウェブページをいくつか作るだけじゃないか」と思いました。
特に、その人のゲームのエンディングにはスタッフリストがあり、そこには彼自身の名前しか載っていなかった。彼は一人で作り上げたのだ。そこで私は思った。「あの人一人でできるなら、私だってやってみてもいいんじゃないか?」と。
ゲーム茶館:制作前にコストなどの試算は行いましたか?
銀河電灯:私は当初から、AIの活用を真っ先に検討していました。ゼロからあれほど多くのことを学ぶのは無理だと分かっていたからです。第一に性格的な理由があります。何かをどうしてもやりたいと思ったら、その情熱をすぐに掴まなければならないのです。私は三日坊主なところがあり、情熱がすぐに具体的な成果に結びつかなければ、諦めてしまうかもしれません。AIは確かに最も効率的な近道です。第二に、私自身のゲーム制作への情熱は「パズル設計」というプロセスに集中しており、プログラミングや絵を描くこと自体には興味がありません。私にとって、プログラミングなどは必要なツールではありますが、原動力ではありません。
ゲーム茶館:つまり、AIがあったからこそ、「試してみよう」と思えた、と解釈していいのでしょうか?もし2年前に戻って、AIがなかったとしたら、それでもすぐにやってみようという気持ちはあったでしょうか?
銀河電灯:いいえ、本当にそんなことはありません。AIというツールはとても便利ですし、それが私にとっての励みにもなっています。AIが普及し始め、皆がさまざまなことにAIを活用しているこの機会に、私も一度試してみようと思います。
02
何をAIに任せ、何を自分でやらなければならないのか?
ゲーム茶館:第1部はどのくらいの時間がかかりましたか?
銀河電灯:第1部は本当にあっという間に完成しました。まさに「若さゆえの無鉄砲さ」といったところですね。何も知らなかったので、あまり深く考えずに、たった1ヶ月で仕上げてしまいました。
ゲーム茶館:ゲーム制作を決めた当初、どのような困難に直面するだろうと予想していましたか?
銀河電灯:始める前は、それほど難しいとは思っていなかったのですが、実際にやってみると、今でもまだ多くのことが理解できていないことに気づきました。最初はプログラミングの最も基本的な理論を少しだけ学び、少なくともコードがだいたい何を意味しているかは理解できる程度になってから、制作を始めました。しかし、それだけでは明らかに不十分でした。例えば、今でもパスワードをフロントエンドに保存してしまう問題を解決できておらず、F12キーを押せばほぼ丸見えになってしまいます。暗号化は施していますが、適当なデコードサイトを使えば簡単に解読されてしまいます。だから制作の過程で、多くのことが自分が思っていたほど単純ではなく、絶えずデバッグが必要だと気づきました。作品を公開した後、コメント欄で問題点を指摘されたので、その後たくさん修正しました。
ゲーム茶館:AIが特に便利だと感じた場面はありますか?また、「自分でやったほうがマシ」と感じた場面はありますか?
銀河電灯:まず、プロットについて。ストーリーのアウトラインは私が書いたのですが、文章力にはあまり自信がなかったので、AIに生成させてみました。その結果、AIが書いたものは多くの場合使い物にならず、明らかに力みすぎていて、必死に難しい言葉を引きずり出し、日常語をすべて堅苦しい書き言葉に置き換えようとしているのが明らかでした。「もう少し口語風に」と指示すると、瞬く間に方言交じりの東北弁のような感じに変わってしまいました。両極端を行ったり来たりするだけで、バランスが取れていないのです。
第二に、AIはそもそもどんな謎解き問題も設計できない。プログラムや画像、コピーなど、他の面ではAIを活用している部分もあるが、謎解き問題に関しては100%私が自ら設計している。AIに「面白い謎解き問題を生成して」と頼んでも、それによって生み出されるものは、子供が見てもつまらないと感じるだろう。創造性という点では、AIにはまだ実現が難しいのです。AIには意識がなく、「面白い」という意味を理解しておらず、単にネット上の資料からいくつかの要素を適当に寄せ集めているに過ぎません。パズル設計という最も核心的な部分については、少なくとも現時点ではAIには不可能ですし、おそらく5年以内にも達成できないだろうと思います。
この経験を通じて、AIは決して皆さんが思っているほど万能なものではなく、多くの場合、ただ間抜けで、つい殴りたくなってしまうようなツールに過ぎないということが、より明確になった気がします。
それから、ターゲット層の問題もありますね。当時は単純に考えていて、ゲームを作ると「これはAIが作ったものです」と率直に伝えていました。しかし、AIについてよく知らない人の多くは、それを聞くと、完全にAIが生成したものだと勘違いしてしまいます。「人間がボタンを数回押して、『ゲームを作って』と入力し、エンターキーを押せば、AIが作り上げてくれる」と思っているのです。しかし、実際にはそれよりもはるかに複雑なのです。
ゲーム茶館:第1部において、AIの使用割合はおよそどのくらいですか?
銀河電灯:80%から90%の確率でそうだと思います。コードは基本的にAIが担当しており、文案もAIで推敲され、画像はAIが生成したものです。
ゲーム茶館:では、第2部は少し短くなるのでしょうか?
銀河電灯:第2部のUIは、コーラをがぶ飲み先生にデザインしてもらいました。彼女はもともとUIデザイナーで、ページ全体のレイアウトはすべて彼女が担当しました。画像に関しては、彼女がAIを使って作成してくれました。彼女はプロンプトの扱いに長けているため、よりリアルな仕上がりになっています。しかし、プログラミングに関してはやはりAIに頼っています。本当にプログラマーの仲間がいなければ、自分でやる限りは間違いなくAIに頼ることになります。第2作におけるAIの割合は、およそ60%から70%です。
ゲーム茶館:使っているAIツールに変化はありますか?
銀河電灯:第2部ではCursorを使い始めましたが、とても便利です。フォルダを中に入れて、「ページを作成して」と言うだけで、ファイル内で直接操作してくれます。他のAIでは自分でコードをコピー&ペーストする必要がありますが、このAIは指示を出せば待つだけで、ウェブページが自動的に完成するので、手が全く自由になります。もちろん欠点としては、ファイルに直接編集を加えるため、複雑な変更を行う場合は事前にバックアップを取る必要があります。そうしないと、変更に失敗してデータが失われてしまいます。
ゲーム茶館:第2作の声優や音楽について、AIを活用することを検討したことはありますか?
銀河電灯:もし適任者が見つからなければAIを使うが、誰かから「声の出演ができる」と連絡があれば、もちろんそれが一番いい。もし中のすべてがAI生成だと言われれば、プレイする気が少し失せる。あまりにも「既製品」っぽすぎる。AIの声を聞いただけで、ゲームへの熱意が冷めてしまう。これは生理的な本能だと思う。人間の心の奥底にある感情として、人間の発する声の方が安心できるし、AIの声だとどこか違和感を感じてしまうのだ。
03
ARGのホラー美学:不気味な雰囲気こそが、突然現れる恐怖よりも重要
ゲーム茶館:あなたのデビュー作『大学生登山行方不明事件』の売りは何だと思いますか?
『銀河電灯』:まず、中国の民間伝承に基づくホラー要素を取り入れましたが、このジャンルは中国国内でもかなり多く存在します。そこで、できるだけ他とは一線を画すように努めました。多くの中国の民間伝承ゲームは、冒頭から「冥婚」や「葬送」といった刺激的な内容で強烈な「フック」を仕掛けてきますが、本作の冒頭は比較的淡白で、最初はこれが民間伝承の物語だとは全く気づかないでしょう。次に、実はこのゲームは少し「タイトル詐欺」的なところがあり、最終的には登山とは全く関係がなくなります(笑)。登山は単なるきっかけに過ぎず、「ある人物が登山中に行方不明になった」という話ですが、実際にはどの山かは重要ではありません。これは、後に民俗的な要素が登場することを予想させないための小技と言えるでしょう。
ゲーム茶館:第2部『不気味な広告調査事件』の着想源は何ですか?
『銀河電灯』:当初、私はミレニアムとテレビを題材にしたホラーゲームを作りたいと考えていました。ミレニアム時代のテレビには、それ自体がホラー的な雰囲気が漂っていたからです。そして、テレビから電波塔へと発想を広げました。おそらく『エヴァンゲリオン』の庵野秀明監督の影響を受けたのでしょう。彼は電柱を描くのが特に好きで、電柱にロマンを感じているようでした。無秩序に絡み合った電線や、巨大な送電塔に様々な電線が絡みついている様子は、何とも言えない恐怖感を与えます。この恐怖は幽霊を見るのとは全く異なり、「未知」から来る恐怖であり、私の作品が目指す雰囲気と非常に合致しています。
第2部の設定についてですが、エイリアンを単に地球を侵略する悪役として描くのは避けたかった。それはあまりにもアメリカの大作映画のようだからです。私はずっと考えていました。もし、私たちが知らない生物が突然現れたとしても、それが私たちに対して敵意を持っていないとしたら、どうやって接触すればいいのでしょうか?敵意がある場合はむしろ簡単で、そのまま戦えばいいだけです。敵意がない場合はどうすればいいのでしょうか?設定をもう少し複雑にしてみましょう。敵意はないものの、その生物は私たちを「弄ぶ」ことを望んでいる。まるでアリを観察するように、時折私たちを軽くつついたり、私たちのそばに線を引いたりするのです。これは腹立たしいけれど、どうすることもできないという感覚です。
どのゲームの悪役も、設定が「理にかなっている」と感じます。悪役が主人公を殺そうとするなら、主人公は身を守るだけでよく、プレイヤーに何の心理的な負担も生じません。もし悪役の人間性がもう少し複雑に描かれていれば、物語はより深く考えさせられるものになるでしょう。こうした善悪の境界線上にあるキャラクターこそが、結局のところ最も人気を集めるのです。特に女性プレイヤーからは。
ゲーム茶館:女性プレイヤーの考えについて触れられましたが、私は「小紅書」や公式アカウントのコメント欄を見てみたところ、確かに女性プレイヤーの割合がやや多いように感じました。実際のところ、そうなのでしょうか?
銀河電灯:小紅書のバックエンドのユーザープロファイルによると、女性の割合が8割を占めています。これは予想通りと言えるでしょう。小紅書自体、女性ユーザーが多いため、女性プレイヤーに優先的にリーチできたのかもしれません。それに、私のゲームは従来のゲームというよりは「実験的な作品」のような形でパッケージされているため、ゲームに接触する段階ですでにユーザー層が分かれることになります。男女を問わず、この形式に惹かれる人もいれば、そうでない人もいるでしょう。将来的には、プレイヤー層をさらに広げていきたいと考えています。
ゲーム茶館:では、このターゲット層のプロフィールは、あなたの制作の方向性に影響を与えていますか?
銀河電灯:もちろん影響はありました。第2作の当初、これほど多くのキャラクター間の関係を盛り込むつもりはありませんでした。しかし、やはり主な読者層は女性ですから、純粋にハードコアな謎解きだけに徹して、キャラクター同士の交流がほとんどない作品では、どこか魂が欠けているように感じました。第1作のリリース後、多くの女性プレイヤーが私の作品をもとに同人イラストや二次創作を作ってくださり、とても感動しました。第2作の制作過程でも、多くの女性プレイヤーからの意見や考えに耳を傾けました。
04
アイデア自体には価値はない。価値があるのは、その表現方法だ。
ゲーム茶館:第1作は気楽に制作しましたが、第2作からは期待が高まっています。その心境に変化はありましたか?
『銀河電灯』:第1作の時は、それほど深く考えていませんでした。まるで子供が何かを成し遂げて、先生や親に「できたよ」と見せびらかしに行くような、ただそれだけの気持ちでした。しかし、第1作の反響がこれほど大きかったため、続編を作る際には手抜きはできませんでした。皆さんから期待を寄せられていましたが、そのほとんどが良い影響でした。私は常に、ゲーム制作を単なる趣味にとどめず、持続可能な事業にするにはどうすればよいかを考えてきました。プロレベルで収益化を図るには、作品を絶えず磨き上げ、ユーザーのニーズを理解し、価値あるコンテンツを継続的に発信し続ける必要があることを理解しています。私はこれらを少しずつ改善していきたいと思っています。同時に、その過程で、より多くの人々からの課金意欲や評価を感じることができれば、それが私にとって最大の原動力となり、さらに情熱を持って取り組むことができるでしょう。
ゲーム茶館:あなたが注目を集めた大きな理由の一つは、何の素地もなかったにもかかわらず、AIを使ってこれらすべてを実現し、人々を驚かせたことです。しかし、今後チームが拡大すれば、AIという要素は次第に薄れていく可能性がありますが、これについてどうお考えですか?
銀河電灯:全く心配していません。理由は2つあります。
第一に、ゲームをどんどん制作していくことで、古参ファンの基盤はますます強固になっていきます。残ってくれるのは作品そのものを好きな人たちであり、AIとは関係ありません。彼らが残ってくれるのは、AIを使っているからという理由ではないのです。新作をリリースする際も、彼らがAIをどれだけ使っているかなど気にも留めないでしょう。知名度が高まれば、新しいファンは口コミやブランド力に惹かれて集まってくるようになります。その時点でも、もはやAIに頼っているわけではありません。
第二に、ツールが絶えず進化しているため、将来、AIを使ってゲームを作る人はますます増えていくでしょう。そのため、「AIによるゲーム制作」というレッテルの価値は、実際には徐々に低下しつつあります。私も比較的良いタイミングでそのような評価を得ることができました。今後、誰かが同様のことを行っても、人々の驚きはますます薄れていくでしょう。
AIは、自分の考えに近づくための近道を与えてくれたと思います。率直に言えば、もし相手が人間ならもっと便利でしょうし、AIとやり取りするより人とコミュニケーションをとるほうが気楽です。しかし、相手がいない状況において、AIは私に新たな可能性を示してくれました。その点については、本当に感謝しています。
ゲーム茶館:第3作では有料化を考えていますか?
銀河電灯:相変わらず無料です。現時点では、どのような有料化の方法が適切か分かりません。
ゲーム茶館:収益化の方法が思いつかないのか、それとも現時点での規模がまだ不十分だと感じているのか?「これ全部AIが生成したもので、なんでお金を払う必要があるんだ」とユーザーに思われることを恐れてはいないか?
銀河電灯:最初は確かにその懸念があったので、商品化については一度も考えたことがありませんでした。しかし、後になって考えを改めました。そう言う人たちは、基本的に制作プロセスを理解していないのです。彼らがAIについて深く理解していないのなら、AIを彼らの目に見えない場所に配置すればいいのです。見えないものは存在に気づかないので、楽しく遊べるでしょう。もし今後、プレイヤーからのAIに対する反発が強くなったら、グラフィックやシナリオ面でのAIの関与をできるだけ控え、プログラミング面では引き続きAIを活用するようにします。もし気が向いたら、最初の2作をイラストレーターに依頼してリメイクし、Steamで販売するかもしれません。ただ、今のところは制作に専念したいと思っています。
ゲーム茶館:最後に、もしAIを使ってゲームを作りたいという人がいたら、何かアドバイスはありますか?
銀河電灯:思い切ってやってみてください、本当に。私の個人的な経験から言えば、AIツールを使ったことで、理解不能で、全く予想もしていなかった批判を数多く受けました。ゲームの内容がどうなのかというのは根本的な問題であり、批判されるべきところは批判されるべきだ。しかし、AIを使ったというだけで非難を受けるとは、本当に予想外だった。中国国内でのAIに対する見方が、これほどまでに否定的だとは思いもしなかった。もし本当に挑戦したい人がいるなら、最大のアドバイスはこれだ。このことだけで諦めてはいけない。
これはおそらく、時代が抱える過渡期の苦しみなのでしょう。新しいものが現れるとき、それを理解できず、社会構造を覆すものだと感じる人は必ずいます。しかし、それが良いものであれば、最終的には皆が受け入れるものです。インターネットがそうだったように。AIも今、登場したばかりの頃に直面したような批判の時期を迎えているのかもしれません。
むしろ今こそやるべきだと思います。将来、やる人が増えれば、あなたの先行優位性は価値を失ってしまいます。以前見た動画の中で、ある言葉が強く印象に残っています。「アイデア自体には価値がない。価値があるのは表現方法だ。」というセリフが今でも鮮明に記憶に残っています。創造性は実は誰にでもあるものです。古今東西、これほど多くの物語が存在する中で、人類が考えうるアイデアはほぼ出尽くしていると言えるでしょう。それでもなお、これほど多くの新作が登場し続けるのは、表現方法が異なるからです。AIはまさに今、台頭してきた優れた表現方法の一つであり、まだ新しいものです。後になって誰もが使い始めた頃には、その価値は失われてしまうでしょう。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209891
