최근 2년 동안 중국식 공포물이 큰 인기를 끌고 있다.
작년 10월, 한 ‘초보 직장인’이 샤오홍슈에 혼자 개발한 ARG(대안 현실 게임) 스타일의 공포 퍼즐 웹 게임 《대학생 등산 실종 사건》을 공유했다.작가인 은하전등은 대학에서 일본어를 전공했고, 졸업 후 일본 게임 회사에서 사무 업무를 담당하고 있었으며, 프로그래밍이나 그래픽에 대한 기초 지식이 전혀 없었고, 그 전까지 어떤 게임 개발에도 참여한 적이 없었다.
이 웹 게임에는 갑작스러운 등장이나 잔인한 장면이 없으며, 음악이나 효과음조차 없을 정도로 ‘투박’하고, 심지어 삽화마저 AI가 생성한 것이다. 게임 플레이 방식은 ‘초라하다’고 표현할 수 있을 정도인데, 웹 검색을 통해 증거를 수집하는 방식이며, 게임 전체가 30여 개의 웹페이지 분량에 불과하다.

(줄거리: 동생이 등산 중 의문의 실종 사고를 당했고, 경찰의 수색도 헛수고로 끝났기에 나는 오직 내 힘으로만 해결해야만 했다… 동생이 남긴 물건을 정리하던 중, 【푸안 가정식당】 냅킨 한 묶음에서 떨어진 기이한 부적 때문에 등골이 오싹해졌다. 이 식당은 도대체 어떤 곳일까?나는 심층 조사를 통해 그 뒤에 숨겨진 비밀을 밝혀내기로 결심했다…)
그러나 이처럼 단순한 웹 게임이 하룻밤 사이에 큰 인기를 끌었다. 고전 공포 게임이 플레이어에게 주는 감각적인 직접적인 충격과는 달리,이 게임은 경계를 풀게 만드는, 일상에서 흔히 볼 수 있는 ‘평범한 식당’을 배경으로 삼아, 플레이어가 실마리를 하나씩 풀어내며 진실에 다가갈수록 소름이 끼치는 느낌이 밀려오며, 비로소 작가가 일상적인 분위기와 기묘한 분위기를 절묘하게 조화시켰음을 깨닫게 된다.
조잡한 AI 생성 이미지와 옛날 스타일의 웹 인터페이스는 오히려 감점 요소가 되지 않았을 뿐만 아니라, 뜻밖에도 분위기를 조성하는 강력한 수단이 되었습니다.저해상도에 약간 왜곡되어 있으면서도 놀라울 정도로 현실에 가까운 그 이미지는, ‘도시 괴담’과 ‘중국식 공포’가 주는 기묘한 분위기와 딱 맞아떨어져 플레이어의 몰입감을 크게 높여주었다.


(샤오홍슈 사용자 @mumu — 소름이 돋는 건 거짓말이 아니에요)
샤오홍슈, 빌리빌리, 웨이보 등 주요 소셜 미디어 플랫폼에서 많은 퍼즐 게임 애호가들이 자발적으로 《대학생 등산 실종 사건》의 힌트 공략을 제작하고 플레이 후기를 공유하기 시작했으며, 이는 많은 크리에이터들에게 새로운 콘텐츠 소재가 되기도 했다. 단순한 웹 디자인과 가벼운 게임 콘텐츠는 오히려 “직장인들의 업무 중 딴짓하기용 필수 아이템”이 되었다.


두 달도 채 지나지 않아 은하전등이 신작 《기묘한 광고 조사 사건》을 또다시 출시했다.두 번째 작품인 만큼 게임의 내용과 표현 방식이 훨씬 더 풍부해졌으며, 팀은 추리 마니아인 ‘콜라 폭음’을 영입해 UI를 설계했고, AI 튜닝도 전작에 비해 눈에 띄게 성숙해졌다. 더욱 사실적인 AI 생성 이미지 및 영상, 더욱 매끄러운 AI 생성 코드가 특징이다.

겉보기에는 단순해 보이는 이 두 웹 기반 퍼즐 게임은 출시 후 커뮤니티에서 순식간에 큰 화제를 모았습니다. 신방(新榜)의 데이터에 따르면, 1월 중순 기준 샤오홍슈(小红书)에서 관련 게시물 수가 1,000건에 육박했고, 총 상호작용 수는 40만 건을, 조회수는 270만 건을 넘어섰습니다.Bilibili의 여러 유명 게임 채널 크리에이터들이 실황 중계를 진행했으며, 단일 영상의 조회수는 52만 회에 달했다. 《대학생 등산 실종 사건》은 출시된 지 불과 한 달 만에 백엔드 통계상 순 방문자 수가 43만 명을 넘어섰을 뿐만 아니라, 《삼복》의 프로듀서 ‘월광바퀴벌레’의 추천을 받았으며, 여러 유명 게임 채널 크리에이터들의 생중계도 이어졌다.
“중도에 게임 제작에 뛰어든” 게임 제작자인 은하전등은 일본의 ‘제4경계’가 제작한 ARG 추리 게임 《사람의 지갑》(실제 지갑을 주제로, 분실된 지갑 속 정보를 바탕으로 추리를 전개하는 게임)을 보고, 직접 ARG 스타일의 게임을 만들어 보겠다는 생각을 하게 되었다.

첫 번째 작품인 《대학생 등산 실종 사건》에서 그는 두바오, 원신일언, DeepSeek, Gemini 등 흔히 쓰이는 AI 창작 보조 도구들만을 활용하여, 결국 소박하면서도 훌륭한 완성작을 만들어 냈다.
이는 수많은 ‘AI가 창작자에게 힘을 실어주는’ 이야기 중 하나입니다. 기술적 배경은 부족하지만 창작 의지가 있는 사람들에게 AI는 진입 장벽을 허무는 통로와도 같습니다.전통적인 게임 개발 과정에서는, 설령 단순한 웹 인터랙션이라 할지라도 프로그래머와 그래픽 디자이너의 협업이 필요하며, 인력과 시간 비용은 대다수의 독립 창작자들이 직면한 현실적인 장벽이다.
모든 도구에는 한계가 있기 마련이며, 은하전등은 AI를 만능 해결책으로 여기지 않았다. 그는 AI의 사용을 코드 생성, 이미지 출력, 문안 다듬기 등 실행 단계로만 제한했다.시나리오, 세계관, 퍼즐 설계, 감정적 흐름 등 작품이 ‘재미있는지’를 결정하는 핵심 요소들은 모두 사람이 담당한다. 이는 바로 AI가 지금까지 감당하지 못하는 부분이다.AI는 무엇이 진정으로 재미있는지 구분할 수 없는데, 이는 결함이 아니라 창작자가 주도권을 유지하는 전제 조건이다. 바로 이 때문에 ‘AI를 사용하여 제작’이라는 표기가 플레이어들의 반발을 일으키지 않았다. 플레이어들이 느끼는 것은 여전히 한 사람의 창작적 판단이기 때문이다.
한편, AI 외에도 ARG 형식과 중국식 공포 장르가 기묘한 시너지를 만들어 냈다.
전통적인 공포 콘텐츠의 소비는 수동적이다. 관객은 공포 영화를 볼 때 심리적으로 항상 ‘이건 허구다’라는 안전거리를 유지한다. 반면 ARG와 유사한 메커니즘은 바로 이 완충 지대를 뚫어버린다. 플레이어는 실제 브라우저에서 검색하고 클릭하며 ‘그 세계’와 실제 상호작용을 하고, 참여의 흔적이 현실 공간에 남게 된다.
‘은하전등’은 이러한 메커니즘을 한층 더 강화했다. 게임의 공포감은 자극적인 콘텐츠를 통해 직접적으로 주입되는 것이 아니라, 가정식 식당이나 방송국 웹사이트와 같이 매우 일상적인 장면을 구축함으로써, 플레이어가 그 안에서 일상을 찢어 놓는 ‘균열’을 스스로 발견하도록 유도한다.스스로 파헤쳐낸 공포는 당연히 수동적으로 받아들이는 충격보다 더 강한 심리적 여파를 남긴다.
그의 사례는 “비전문적 배경 + AI 도구 + 명확한 창작 판단”이라는 조합이 현재 단계에서 어떤 가능성을 열어줄 수 있는지 증명해 주었다. 이 길은 점점 더 많은 일반인들에게 열리고 있다.
최근 ‘게임차관’이 ‘은하전등’과 그의 창작 이야기를 나누었는데, 다음은 편집자가 정리한 대화 원문입니다:
01
인문계 출신의 직장인이 왜 게임 개발을 시작했을까?
게임 찻집: 먼저 간단히 자기소개를 해 주시겠어요?
은하전등: 제 ID는 은하전등입니다. 대학에서 일본어를 전공했고, 순수 인문계 출신이며, 대학입시도 인문계로 치렀습니다.졸업 후 중국 내 한 인터넷 게임 회사에서 한동안 일하다가, 이후 일본으로 왔습니다. 지금은 게임 회사에 다니고 있지만, 제 업무는 주로 서류 업무에 치우쳐 있어서, 솔직히 말해 게임 내부와는 별로 접할 기회가 없습니다. 매일 보는 건 서류에 적힌 각종 게임의 코드명이나 제목뿐이라, 실제로 게임 내부와 마주칠 기회는 꽤 드뭅니다.
게임 찻집: 일본어를 배우고 일본 문화를 접하는 것이 당신의 창작 활동에 영향을 미친다고 생각하시나요?
은하전등: 일본의 일부 문화가 이미 무의식적으로 제 사고방식에 스며들어 있을지도 모르는데, 스스로는 알아차리기 어렵습니다. 제 작품은 사실 일본적 요소를 의도적으로 피하고 있습니다. 어쨌든 중국인을 위해 만든 작품이니까요.하지만 더 깊은 차원의 영향은 아마도 일본 문학이 보여주는 심리 묘사의 세심함일 텐데, 거칠게 말하면 ‘과도한 감성’이라 할 수 있겠죠. 사소한 생각 하나만으로도 내면의 고통과 고뇌를 무수히 끌어낼 수 있습니다. 하지만 덕분에 작품을 보거나 캐릭터를 창조할 때, 저는 심리 묘사에 더 중점을 두게 됩니다.
게임 찻집: “은하 전등”이라는 닉네임은 어떻게 생각해 냈나요?
‘은하 전등’: 말하자면 좀 부끄럽지만, 사실 제가 직접 지은 건 아닙니다. 어떤 노래 제목인데, 이 제목이 정말 훌륭하다고 생각해요. 심지어 노래 내용 자체를 뛰어넘을 정도죠. 예전에 《은하철도 999》라는 게 있었잖아요. 미야자와 켄지의 그 소설은 이미 널리 알려져 있지만, ‘은하 전등’이라는 이름은 이번이 처음 들어보네요.
제 생각에는 ‘철도’보다 훨씬 더 낫다고 생각합니다.은하수는 매우 광활하고 끝이 없는 것이지만, 전등은 아주 작은 물건이다. 하지만 그 전등도 빛을 내고 있다. 이 거대하고 끝이 보이지 않는 광활한 우주 한가운데에서, 하필이면 작은 전등 하나가 빛을 내고 있다. 비록 희미하지만, 그 전등은 확실히 자신만의 빛을 내고 있다.
게임 찻집: 그 당시 왜 《대학생 등산 실종 사건》과 같은 ARG 장르의 게임을 만들고 싶으셨나요? 왜 이 주제를 선택하셨나요?
은하전등: 작년 8월쯤, 인터넷에서 일본 제작 그룹 ‘제4경계’가 만든 게임의 플레이 영상을 봤는데, 정말 참신해서 전혀 게임 같지 않다는 생각이 들었어요. 그들은 인터넷에서 지갑을 판매했는데, 그 지갑 안에는 영수증이나 카드 같은 것들이 들어 있었죠. 어떤 사람이 그걸 사서, 자신의 컴퓨터 책상 앞을 촬영하면서 화면을 녹화해 게임을 플레이하는 식이었어요.그건 정말 현실과 가상이 융합된 것이었고, 저는 그 플레이 방식이 정말 신기하다고 생각했습니다.
나중에 인터넷에서 한 아마추어 애호가가 순수 웹 페이지 형태로 동인 작품을 만들었다는 사실을 알게 되었는데, 여기에는 수색, 검색, 웹 페이지 내 검색창 등 다양한 기능이 포함되어 있어 진입 장벽이 한 번에 많이 낮아졌습니다.처음에는 지갑 같은 실물 형태의 작품은 제가 도저히 만들 수 없겠지만, 순수 웹 페이지 형태로 바뀌자 ‘이건 나도 할 수 있겠다. 그냥 정적 웹 페이지를 몇 개 만드는 것뿐이잖아’라고 생각하게 되었습니다.
특히 그 사람의 게임이 끝난 후 크레딧이 나왔는데, 거기에는 그 사람 이름만 적혀 있었습니다. 그 사람이 혼자서 만든 것이었죠. 그래서 저는 ‘그 사람이 혼자서 만들 수 있다면, 나도 한번 해볼 수 있지 않을까?’ 하는 생각이 들었습니다.
게임 찻집: 제작하기 전에 비용 같은 건 계산해 보셨나요?
은하전등: 저는 처음부터 바로 AI를 사용할 것을 고려했습니다. 제 스스로가 그 많은 것을 처음부터 배울 수는 없다는 걸 알았기 때문이죠. 첫째는 성격 때문인데, 무언가를 정말 하고 싶다면 마음속의 그 열정을 서둘러 붙잡아야 합니다. 저는 금방 흥미를 잃는 편이라, 열정이 당장 어떤 성과로 이어지지 않으면 포기해 버릴 수도 있습니다.AI는 확실히 가장 효율적인 지름길이에요. 둘째로, 제 게임 제작에 대한 열정은 ‘퍼즐 설계’라는 과정에 집중되어 있고, 프로그래밍이나 그림 그리는 것 자체에는 관심이 없거든요. 저에게 프로그래밍 같은 건 필수적인 도구일 뿐, 동력이 되지는 않아요.
게임 찻집: 그러니까, AI가 있었기 때문에 한번 시도해 볼 수 있다고 생각하신 건가요? 만약 2년 전으로 돌아가서 AI가 없었다면, 그래도 당장 해보고 싶다는 생각이 드셨을까요?
은하전등: 아니요, 정말 아니에요. AI라는 도구가 이렇게 편리하다는 점도 저에게 큰 힘이 됩니다. AI가 보급되기 시작하고 모두가 이를 활용해 다양한 일을 하고 있는 이 기회를 빌려, 저도 한번 시도해 보려고 합니다.
02
무엇을 AI에 맡길 수 있고, 무엇을 직접 해야 할까?
게임 찻집: 1편 제작에 얼마나 걸렸나요?
은하전등: 첫 번째 작품은 정말 순식간에 완성됐어요. 그야말로 ‘새끼 소’ 같았죠. 아무것도 몰랐기 때문에 별다른 고민도 없이 한 달 만에 끝냈습니다.
게임 찻집: 처음 게임을 만들기로 결정했을 때, 어떤 어려움이 있을 것이라고 예상했나요?
은하전등: 만들기 전에는 사실 그렇게 어렵다고 생각하지 않았는데, 막상 해보니 지금까지도 아직 많은 부분을 제대로 이해하지 못하고 있다는 걸 깨달았어요.처음에는 프로그래밍의 가장 기초적인 이론을 조금 배워서, 적어도 코드가 대략 무슨 뜻인지는 이해할 수 있을 정도가 되자 바로 작업을 시작했습니다. 하지만 이건 분명 부족했죠. 예를 들어, 지금까지도 비밀번호를 프론트엔드에 저장하는 문제를 해결하지 못했는데, F12를 누르면 기본적으로 볼 수 있습니다. 암호화를 적용하긴 했지만, 아무 데나 해독 사이트를 찾아보면 쉽게 풀 수 있습니다.그래서 제작 과정에서야 비로소 많은 부분이 제가 생각했던 것만큼 간단하지 않다는 것을 깨달았고, 끊임없이 디버깅해야 한다는 것을 알게 되었습니다. 작품을 공개한 후 댓글란에서 누군가 문제를 지적해 주었고, 그 후로 많은 부분을 수정했습니다.
게임 찻집: AI가 특히 유용하다고 느낀 부분은 어떤 것이 있고, “차라리 내가 직접 하는 게 낫겠다”고 생각한 부분은 어떤 것이 있나요?
은하전등: 첫째, 대본.줄거리는 제가 썼지만, 글솜씨에 자신이 없어서 AI로 생성해 보았습니다. 결과적으로 AI가 쓴 내용은 대부분 쓸 수 없을 정도였는데, 너무 억지스럽게 꾸미려 하고, 온갖 일상어를 다 고상한 문어체로 바꿔버리려는 듯한 느낌이 뚜렷했습니다.“좀 더 구어체로 고쳐줘”라고 말했더니, 순식간에 사투리가 섞인 동북 방언 같은 느낌으로 바뀌어 버렸습니다. 양극단 사이를 오가며 균형점을 찾지 못하더군요.
둘째, AI는 애초에 어떤 퍼즐도 설계할 수 없습니다. 다른 측면, 즉 프로그램, 이미지, 카피 등에는 제가 AI를 활용한 부분이 있다고 할 수 있지만, 퍼즐은 100% 제가 직접 설계한 것입니다. AI에게 “재미있는 퍼즐을 하나 만들어 줘”라고 말해도, AI가 만들어낸 것은 아이들도 보고 지루해할 정도입니다.창의성 측면에서는 여전히 실현하기 어렵습니다. AI는 의식이 없고, ‘재미’가 무엇인지 모르며, 단지 인터넷 자료에서 몇 가지 요소를 무작위로 조합해 낼 뿐입니다. 가장 핵심적인 퍼즐 설계는 AI가 적어도 현재로서는 할 수 없으며, 제 생각에는 5년 내에도 달성하기 어려울 것 같습니다.
이 경험을 통해 AI가 사람들이 생각하는 것처럼 전능한 것이 아니라는 점이 더 명확해졌어요. 많은 경우 AI는 그저 멍청하기만 하고, 때로는 때려주고 싶게 만드는 도구일 뿐이죠.
그리고 대상층의 문제도 있었죠. 당시에는 생각하기가 꽤 단순했어요. 게임을 만들면 아주 솔직하게 “이건 AI가 만든 거예요”라고 말했죠.하지만 AI에 대해 잘 모르는 많은 사람들은 그 말을 듣자마자, 순수하게 AI가 생성한 것이라고 생각하곤 했어요. 마치 사람이 키보드 몇 개만 누르고 “게임을 만들어 줘”라고 입력한 뒤 엔터 키를 누르면 AI가 만들어낸 것처럼 말이죠. 하지만 실제로는 그보다 훨씬 더 복잡합니다.
게임 찻집: 1편에서 AI가 차지하는 비중은 대략 어느 정도인가요?
은하전등: 80%에서 90% 정도는 그럴 가능성이 있겠네요. 코드는 기본적으로 AI가 작성하고, 문구도 AI가 다듬었으며, 이미지는 AI가 생성한 것입니다.
게임 찻집: 그럼 두 번째 편은 분량이 조금 줄어들까요?
은하전등: 2편의 UI는 ‘콜라 폭음’ 선생님이 도와주셔서 디자인해 주셨어요. 선생님은 원래 UI 디자이너이셔서 전체 페이지 레이아웃을 모두 담당해 주셨죠.이미지 부분은 선생님께서 AI를 활용해 직접 제작해 주셨는데, 프롬프트를 더 잘 아시기 때문에 더 사실적으로 보입니다. 하지만 프로그래밍 부분은 여전히 AI가 담당합니다. 정말로 프로그래머 동료가 있는 게 아니라면, 제가 직접 만드는 한 분명 AI에 의존할 수밖에 없습니다. 2편의 AI 비중은 대략 60%에서 70% 정도입니다.
게임 찻집: 사용하시는 AI 도구에 변화가 있나요?
은하전등: 2편부터는 Cursor를 사용하기 시작했는데, 정말 편리하네요. 폴더를 넣은 다음 “페이지를 하나 만들어 줘”라고 말하면, 바로 파일 내에서 작업을 수행해 줍니다.다른 AI들은 직접 코드를 복사해서 붙여넣어야 하지만, 이 AI는 말을 마치면 기다리기만 하면 웹페이지가 자동으로 완성되니 손을 전혀 쓸 필요가 없어요. 물론 단점은 파일을 직접 수정한다는 점인데, 복잡한 수정을 할 때는 미리 백업을 해둬야 해요. 그렇지 않으면 수정하다가 망가져 버리면 데이터가 사라질 수 있으니까요.
게임 찻집: 2편의 성우 연기와 음악에 AI를 활용해 볼 생각은 없으신가요?
은하전등: 사람을 찾을 수 없다면 AI를 쓰겠지만, 누군가 연락을 해서 성우 연기를 해줄 수 있다고 한다면 당연히 그게 더 좋겠죠. 게임 속 모든 요소가 AI로 생성된 것이라고 하면, 플레이하는 재미가 좀 떨어질 거예요. 너무 ‘완성품’ 같으니까요.AI 성우 목소리를 듣는 순간 게임에 대한 열정이 떨어지게 되는데, 이건 생리적인 본능이라고 생각해요. 인간의 내면 깊은 곳에서는 사람이 직접 한 목소리를 들을 때 더 안심이 되고, AI 목소리는 왠지 어색하게 느껴지는 법이죠.
03
ARG의 공포 미학: 갑작스러운 등장보다 분위기가 더 중요하다
게임 찻집: 첫 작품인 《대학생 등산 실종 사건》의 가장 큰 매력은 무엇이라고 생각하시나요?
은하전등: 우선 중국식 민속 공포를 소재로 삼았지만, 이 장르는 중국 내에서도 꽤 흔한 편이라 차별화를 두려고 노력했습니다. 많은 중국 민속 게임들이 시작부터 ‘사후 결혼’이나 ‘장례식’ 같은 자극적인 내용으로 강렬한 흥미를 유발하는 반면, 제 게임의 시작은 비교적 차분해서 처음에는 민속 이야기라는 걸 전혀 눈치채기 어렵습니다.둘째, 사실 이 게임은 약간 ‘제목 사기’가 있는데, 막상 마지막에는 등산과 전혀 관련이 없거든요(웃음). 등산은 단지 서막일 뿐이에요. 누군가 등산 중에 실종되었다는 설정이지만, 사실 그 산이 어디인지는 중요하지 않아요. 이건 나중에 민속 요소가 등장할 거라고는 전혀 예상하지 못하게 만드는 작은 장치라고 할 수 있겠네요.
게임 찻집: 제2부 《기묘한 광고 조사 사건》의 영감은 어디서 얻으셨나요?
은하 전등: 처음에는 밀레니엄과 텔레비전과 관련된 공포 게임을 만들고 싶었습니다. 밀레니엄 시절의 텔레비전에는 그 자체로 공포스러운 분위기가 배어 있었기 때문이죠. 그러다 텔레비전에서 신호탑으로 아이디어가 확장되었습니다. 아마도 에반게리온의 감독인 안노 히데아키의 영향을 받은 것 같습니다. 그는 전신주를 그리는 것을 특히 좋아했고, 전신주를 일종의 낭만으로 여겼죠.그 뒤엉켜 있는 전선들, 거대한 송전탑에 감겨 있는 온갖 전선들이 묘한 공포감을 자아냅니다. 이런 공포는 유령을 보는 것과는 완전히 다르며, ‘미지의 것’에서 비롯된 공포로, 제 작품이 추구하는 분위기와 아주 잘 어울립니다.
2편의 설정에 대해 말하자면, 외계인을 단순히 지구를 침략하려는 악당으로 묘사하고 싶지는 않습니다. 그건 미국 블록버스터 영화와 너무 비슷하니까요. 저는 계속 이런 생각을 해왔습니다. 만약 우리가 알지 못하는 생명체가 갑자기 나타나는데, 우리에게 적대감이 없다면, 우리는 어떻게 그 생명체와 접촉해야 할까요? 적대감이 있다면 오히려 간단합니다. 그냥 싸우면 되니까요. 적대감이 없다면 어떻게 해야 할까요?설정을 좀 더 복잡하게 만들어 볼게요. 적대감은 없지만, 우리를 ‘장난감처럼’ 다루고 싶어 하는 존재, 마치 개미를 관찰하듯이 때때로 우리를 살짝 건드리거나 우리 옆에 선을 그어 놓는 식이에요. 정말 화가 나지만 어쩔 도리가 없는 그런 느낌 말이죠.
제 생각에는 모든 게임의 악당들이 너무 ‘합리적’으로 설정되어 있는 것 같아요. 악당이 주인공을 죽이려 하면 주인공은 그저 자기 방어만 하면 되고, 플레이어는 아무런 심리적 부담도 느끼지 않죠. 만약 악당의 인간성이 좀 더 복잡하게 그려진다면, 이야기는 훨씬 더 깊은 생각을 불러일으킬 거예요. 이런 선과 악이 공존하는 캐릭터야말로 결국 가장 사랑받는 법이죠. 특히 여성 플레이어들에게요.
게임 찻집: 여성 플레이어들의 생각에 대해 언급하셨는데, 제가 샤오홍슈와 웨이보 공식 계정 댓글을 살펴보니 여성 플레이어가 확실히 좀 더 많은 것 같더군요. 실제로도 그런가요?
은하전등: 샤오홍슈의 백엔드 사용자 프로필을 보면 여성이 80%를 차지하는데, 이는 예상했던 바라고 할 수 있겠네요. 샤오홍슈 자체가 여성 사용자가 많기 때문에 여성 플레이어들에게 먼저 노출되었을 가능성이 높습니다.게다가 제 게임은 전통적인 게임이라기보다는 ‘실험작’에 가깝게 포장되어 있어서, 게임에 접근하는 단계에서부터 이미 사용자층이 갈라지게 됩니다. 남녀를 불문하고 이런 형식에 매력을 느끼거나 그렇지 않을 수 있죠. 앞으로는 제 플레이어층을 더 넓혀가고 싶습니다.
게임 찻집: 그렇다면 이 타깃층 프로필이 제작 방향에 영향을 미쳤나요?
은하전등: 물론 영향을 미쳤죠. 2편을 시작할 때 처음에는 캐릭터들 간의 관계를 그렇게 많이 넣을 생각은 없었지만, 어쨌든 주요 타깃이 여성인 만큼, 순수하게 하드코어 퍼즐 게임으로만 만들고 캐릭터 간의 상호작용이 거의 없다면 다소 영혼이 빠진 느낌이 들 것 같았어요.첫 번째 게임이 출시된 후, 많은 여성 플레이어분들이 제 작품을 바탕으로 팬아트나 2차 창작물을 만들어 주셔서 정말 감동받았고, 두 번째 작품을 제작하는 과정에서도 여성 플레이어분들의 의견과 생각을 많이 경청했습니다.
04
아이디어 자체는 값어치가 없지만, 그것을 표현하는 방식이야말로 가치가 있다
게임 찻집: 1편은 편안한 마음으로 작업하셨는데, 2편부터는 기대감이 생기기 시작했죠. 마음가짐에 변화가 있으신가요?
은하전등: 첫 번째 작품 때는 그렇게까지 깊이 생각하지 않았어요. 마치 어린아이가 무언가를 해내고는 선생님과 부모님께 “내가 해냈어!”라고 자랑하러 가는 것처럼, 그뿐이었죠. 하지만 첫 번째 작품의 반응이 이토록 뜨거웠으니, 속편을 만들 때는 대충 넘어갈 수 없었어요. 다들 기대를 하고 계셨지만, 대체로 긍정적인 반응이었습니다.저는 게임 제작을 단순한 취미에 그치지 않고 지속 가능한 사업으로 만들 수 있는 방법을 끊임없이 고민해 왔습니다. 전문적인 수준에 도달해 수익을 창출하려면 작품을 끊임없이 다듬고, 사용자의 요구를 이해하며, 가치 있는 콘텐츠를 지속적으로 제공해야 한다는 것을 잘 알고 있습니다.저는 한 걸음 한 걸음 이 부분들을 더 잘 해나갈 것이며, 동시에 이 과정에서 더 많은 분들이 유료 결제를 기꺼이 하려는 의지와 인정을 보여준다면, 그것이 저에게 가장 큰 원동력이 되어 더욱 열정적으로 임할 수 있게 해줄 것입니다.
게임차관: 당신이 인기를 얻은 중요한 이유 중 하나는 아무런 기초도 없이 AI를 활용해 이 모든 것을 만들어 냈다는 점으로, 사람들에게 큰 놀라움을 안겨주었기 때문입니다. 하지만 앞으로 팀이 커지면 AI라는 꼬리표가 점점 희미해질 수도 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
은하전등: 전혀 걱정하지 않습니다. 두 가지 이유가 있습니다.
첫째, 점점 더 많은 게임을 출시함으로써 기존 팬층은 더욱 공고해질 것입니다. 끝까지 남아 있는 이들은 작품 자체를 좋아하는 사람들이며, AI와는 무관합니다. 그들은 당신이 AI를 사용한다는 이유만으로 남아 있는 것이 아닙니다.신작을 출시할 때도 그들은 AI가 얼마나 사용되었는지 신경 쓰지 않을 것입니다. 명성이 점점 높아지면, 새로운 팬들은 입소문과 브랜드를 보고 당신을 찾아올 것이며, 이때도 더 이상 AI에 의존하는 것은 아닙니다.
둘째, 도구가 끊임없이 발전하고 있기 때문에 앞으로 AI를 활용해 게임을 만드는 사람들이 점점 더 늘어날 것입니다. 따라서 ‘AI로 만든 게임’이라는 수식어의 가치는 사실 점점 떨어지고 있습니다. 저도 비교적 좋은 시기에 그런 평가를 받은 셈입니다. 앞으로 누군가 다시 이런 일을 해낸다고 해도, 사람들의 놀라움은 점점 줄어들 것입니다.
제 생각에 AI는 제 생각에 한 걸음 더 다가갈 수 있는 지름길을 제공해 준 것 같습니다. 솔직히 말해서 누군가가 있다면 분명 더 편리하겠죠. 사람과 소통하는 게 AI와 소통하는 것보다 훨씬 수월하니까요. 하지만 사람이 없는 상황에서 AI는 제게 새로운 가능성을 열어주었고, 그 점에 대해서는 정말 감사하게 생각합니다.
게임 찻집: 세 번째 작품은 유료로 출시할 생각이 있으신가요?
은하 전등: 여전히 무료입니다. 현재로서는 어떤 유료 방식이 좋을지 모르겠습니다.
게임 찻집: 수익화 방법을 못 찾은 건가요, 아니면 현재 규모가 아직 부족하다고 생각하시나요? 시청자들이 “이건 다 AI가 만든 건데, 도대체 왜 돈을 받냐”고 생각할까 봐 걱정되시지는 않나요?
은하전등: 처음에는 확실히 그런 우려가 있어서 상품화를 전혀 고려하지 않았습니다. 하지만 나중에 생각이 바뀌었는데, 그런 말을 하는 사람들은 대체로 제작 과정을 잘 모르는 사람들이더군요. 그들이 AI에 대해 깊이 이해하지 못한다면, AI를 그들이 볼 수 없는 곳에 배치하면 됩니다. 보이지 않으면 존재를 인식하지 못하니, 그냥 즐겁게 게임을 할 수 있겠죠.만약 나중에 플레이어들이 AI에 대한 거부감이 강해진다면, AI를 그래픽과 대본 측면에서 최대한 뒤로 물러나게 하고, 프로그래밍 측면에서는 계속 사용할 수 있도록 할 생각입니다. 마음만 먹으면, 앞선 두 게임을 일러스트레이터에게 의뢰해 재포장한 뒤 스팀에 올려 판매할 수도 있겠죠. 하지만 지금은 주로 제작에 집중하고 싶습니다.
게임 찻집: 마지막으로, AI를 활용해 게임을 만들고 싶은 분들에게 해주고 싶은 조언이 있다면 무엇인가요?
은하전등: 마음껏 해보세요, 정말로요. 제 개인적인 경험을 보면, AI 도구를 사용했다는 이유만으로 도저히 이해할 수 없고 전혀 예상치 못했던 비판을 너무 많이 받았습니다.게임 콘텐츠가 어떤지는 분명한 문제점이고, 비판받을 만한 부분은 비판받아야 마땅하지만, AI를 사용했다는 이유만으로 비난을 받을 줄은 정말 예상하지 못했습니다. 중국 내에서 AI에 대한 여론이 여전히 부정적인 편일 줄은 몰랐습니다. 만약 정말로 이 일을 하고 싶은 분이 있다면, 가장 큰 조언은 바로 ‘이 때문에 절대 포기하지 마세요’입니다.
이건 아마도 시대의 진통일지도 모릅니다. 새로운 것이 등장할 때마다, 이를 이해하지 못하고 사회 구조를 뒤흔든다고 생각하는 사람들이 항상 있습니다. 하지만 좋은 것이라면 결국 사람들은 받아들이게 마련입니다. 인터넷이 그랬던 것처럼 말이죠. AI는 지금 막 등장했을 때와 마찬가지로 비판을 받고 있는 시기를 겪고 있을지도 모릅니다.
오히려 지금 당장 해야 한다고 생각해요. 나중에 하는 사람이 많아지면, 선점 우위는 더 이상 가치가 없어지니까요. 예전에 본 영상에서 들은 말이 아직도 생생하게 기억나요. “아이디어 자체는 가치가 없다. 가치가 있는 건 표현 방식이다.” 사실 창의력은 누구나 가지고 있습니다. 예로부터 지금까지 수많은 이야기가 전해져 왔으니, 인류가 생각해 낼 수 있는 아이디어는 이미 거의 다 나온 셈이죠. 그럼에도 여전히 이렇게 많은 새로운 작품이 등장하는 이유는 표현 방식이 다르기 때문입니다. AI는 막 등장한 훌륭한 표현 방식 중 하나이며, 아직은 핫한 주제입니다. 나중에 모두가 사용하기 시작하면 그 가치는 떨어질 것입니다.
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