Nos últimos dois anos, o terror à chinesa tornou-se muito popular.
Em outubro do ano passado, um «trabalhador assalariado sem qualquer experiência» partilhou no Xiaohongshu o seu jogo de mistério e terror para navegador, semelhante a um ARG (jogo de realidade alternativa), intitulado «O Caso do Estudante Universitário Desaparecido na Montanha», que desenvolveu sozinho.O autor, que estudou japonês na Universidade Galaxy Electric Lamp, trabalha como assistente administrativo numa empresa japonesa de jogos desde que se formou. Não tem qualquer base em programação nem em artes gráficas e nunca antes tinha participado no desenvolvimento de qualquer jogo.
Este jogo online não apresenta imagens chocantes nem cenas sangrentas; é tão «rudimentar» que nem sequer tem música nem efeitos sonoros, e até as imagens são geradas por IA. A jogabilidade pode ser descrita como «simples» — consiste em recolher provas através de pesquisas na Internet, e o jogo tem, no total, pouco mais de 30 páginas.

(Sinopse: O meu irmão mais novo desapareceu misteriosamente durante uma escalada; as buscas da polícia não deram em nada, por isso só me resta contar comigo próprio… Ao organizar os pertences que o meu irmão deixou para trás, um talismã estranho que caiu de um pacote de guardanapos do [Restaurante de Cozinha Caseira Fu’an] fez-me sentir um arrepio nas costas. Que tipo de lugar é este?Decidi investigar a fundo para desvendar o segredo que se esconde por trás disso…)
No entanto, este jogo simples para navegador tornou-se viral da noite para o dia. Ao contrário do impacto sensorial direto que os jogos de terror clássicos proporcionam aos jogadores,este jogo parte de um cenário que nos faz baixar a guarda — um «restaurante de bairro» comum, que se encontra em qualquer lugar da vida quotidiana. À medida que o jogador vai desvendando o enigma e se aproximando passo a passo da verdade, uma sensação de arrepio invade-lhe o coração, e só então percebe que o autor conseguiu, discretamente, fundir na perfeição o real da vida quotidiana com o sobrenatural.
As imagens geradas por IA rudimentares e a interface da página web com um toque retro, longe de serem pontos negativos, acabaram por se tornar, por um capricho do destino, ferramentas poderosas para criar atmosfera.Aquelas imagens de baixa resolução, ligeiramente distorcidas, mas incrivelmente próximas da realidade, encaixam na perfeição na sensação de mistério das «histórias de terror urbanas» e do «terror à chinesa», reforçando consideravelmente a sensação de identificação e imersão dos jogadores.


(Do utilizador @mumu do Xiaohongshu — Os arrepios não enganam)
Nas principais plataformas sociais, como o Xiaohongshu, o Bilibili e o Weibo, muitos entusiastas de jogos de mistério começaram espontaneamente a criar guias com pistas para o jogo «O Caso do Estudante Universitário Desaparecido na Montanha», partilhando as suas experiências de jogo, o que se tornou também um novo tema para muitos criadores de conteúdo. O design simples da página web e o conteúdo leve do jogo tornaram-no, por sua vez, numa «ferramenta ideal para os trabalhadores que querem perder tempo no trabalho».


Menos de dois meses depois, a Galaxy Lamp lançou novamente o seu novo título, «O Caso da Investigação do Anúncio Misterioso».Sendo esta a segunda obra da série, o conteúdo e a forma de apresentação do jogo tornaram-se visivelmente mais ricos. A equipa contou com a colaboração de um entusiasta de deduções, que bebeu cola sem parar para conceber a interface do utilizador, e o ajuste da IA revelou-se significativamente mais maduro do que no título anterior: imagens e vídeos gerados pela IA mais realistas, bem como código gerado pela IA mais fluido.

Estes dois jogos de quebra-cabeças online, aparentemente simples, tornaram-se rapidamente virais na comunidade após o seu lançamento: dados da Xinbang revelam que, até meados de janeiro, havia quase mil publicações relacionadas no Xiaohongshu, com mais de 400 mil interações e mais de 2,7 milhões de visualizações;Vários criadores de conteúdo de renome da secção de jogos do Bilibili realizaram transmissões em direto, com cada vídeo a atingir até 520 mil visualizações; apenas um mês após o lançamento de «O Caso do Estudante Universitário Desaparecido na Montanha», as estatísticas internas registavam mais de 430 mil visitantes únicos, tendo o jogo recebido ainda a recomendação do produtor de «Sanfu», Yueguang Changlang, bem como transmissões em direto por parte de vários criadores de conteúdo de renome da secção de jogos.
Como criador de jogos «amador», o Yinhe Dian Deng, depois de ver o jogo de enigmas ARG «Hito no Saifu» (um jogo com o tema de uma carteira física, no qual a investigação se baseia nas informações contidas numa carteira perdida), produzido pela japonesa «Dai-Yon Kyoukai», teve a ideia de criar ele próprio um jogo semelhante ao ARG.

Na primeira parte, intitulada «O Caso do Estudante Universitário Desaparecido na Montanha», ele recorreu apenas a ferramentas comuns de criação assistida por IA, como o Doubao, o Wenxin Yiyan, o DeepSeek e o Gemini, tendo obtido, no final, um trabalho final pequeno, mas elegante.
Esta é uma das muitas histórias de «criadores potenciados pela IA». Para quem não tem formação técnica, mas tem vontade de criar, a IA funciona como uma interface que elimina as barreiras de acesso.O percurso tradicional de desenvolvimento de jogos, mesmo no caso de interações simples em páginas web, requer a colaboração entre programadores e designers, sendo que os custos em termos de recursos humanos e de tempo constituem obstáculos reais que se colocam perante a maioria dos criadores independentes.
Todas as ferramentas têm as suas limitações, e a Galaxy Lamp não encara a IA como uma solução onipotente. A empresa limita a utilização da IA ao nível da execução: geração de código, produção de imagens e aperfeiçoamento de textos.O enredo, o universo da obra, a conceção dos enigmas e o ritmo emocional — estes elementos centrais que determinam se uma obra é «divertida» — são todos da responsabilidade humana. É precisamente esta a parte em que a IA ainda não consegue destacar-se.A IA não consegue distinguir o que é verdadeiramente interessante; isto não é uma falha, mas sim a premissa para que o criador mantenha o poder de decisão. É precisamente por isso que a indicação «produzido com IA» não suscitou resistência por parte dos jogadores: o que estes percebem continua a ser o julgamento criativo de um ser humano.
Para além da IA, o formato semelhante ao ARG criou uma química extraordinária com os temas de terror de inspiração chinesa.
O consumo de conteúdos de terror tradicionais é passivo. Ao verem filmes de terror, os espectadores mantêm sempre, psicologicamente, uma distância de segurança: «Isto é ficção.» Ora, os mecanismos do tipo ARG vêm precisamente romper essa barreira: os jogadores pesquisam e clicam num navegador real, interagem efetivamente com «aquele mundo» e deixam vestígios da sua participação no espaço real.
A Galaxy Lamp reforçou ainda mais este mecanismo: a sensação de terror do jogo não é transmitida diretamente através de conteúdos chocantes, mas sim através da construção de um cenário altamente cotidiano — um restaurante de comida caseira, o site de uma estação de televisão —, permitindo que o jogador descubra por si próprio aquela «fenda» que rompe com o quotidiano.O medo descoberto pelo próprio jogador tem, naturalmente, um impacto psicológico mais duradouro do que o choque recebido de forma passiva.
O seu caso demonstra as possibilidades que a combinação «formação não especializada + ferramentas de IA + critério criativo claro» permite alcançar na fase atual. Este caminho está a abrir-se a cada vez mais pessoas comuns.
Recentemente, o «Game Teahouse» conversou com o «Galaxy Lamp» sobre a sua trajetória criativa. Segue-se o texto original da conversa, editado pela redacção:
01
Um trabalhador esgotado da área das ciências humanas: por que é que começou a criar jogos?
Game Tea House: Pode começar por se apresentar brevemente?
Galaxy Lamp: O meu ID é Galaxy Lamp. Licenciei-me em Japonês na universidade, sou um estudante exclusivamente de ciências humanas e também fiz o exame de admissão à universidade na vertente de ciências humanas.Depois de me formar, trabalhei durante algum tempo numa empresa de jogos online na China e, mais tarde, vim para o Japão. Atualmente, embora também trabalhe numa empresa de jogos, as minhas funções são mais administrativas; por outras palavras, não tenho grande contacto com o funcionamento interno dos jogos. O que vejo todos os dias são os códigos ou títulos dos vários jogos nos documentos, e as oportunidades de entrar realmente em contacto com o funcionamento interno dos jogos são, na verdade, bastante raras.
Game Tea House: Achas que aprender japonês e conhecer a cultura japonesa tiveram algum impacto na tua criação?
Yinhe Dian Deng: É possível que alguns aspetos da cultura japonesa tenham influenciado subconscientemente a minha forma de pensar, algo que é difícil de perceber. Na verdade, as minhas obras evitam deliberadamente elementos japoneses, afinal, são criadas para o público chinês.No entanto, a influência mais profunda pode residir na minúcia com que a literatura japonesa retrata o mundo psicológico — para dizer de forma um pouco crua, o seu «melodramatismo» —, em que até o mais ínfimo pensamento pode dar origem a inúmeras lutas e sofrimentos interiores. Mas isso faz com que, ao ler obras ou ao criar personagens, eu dê maior ênfase à descrição psicológica.
Game Teahouse: Como é que surgiu a ideia para o nome de utilizador «Galactic Light»?
«Luz da Via Láctea»: É um pouco embaraçoso admitir, mas na verdade não fui eu que o inventei; é o título de uma canção. Acho este título particularmente bom, ao ponto de, na minha opinião, superar até o próprio conteúdo da canção. Já existia «A Noite do Comboio da Via Láctea», o romance de Kenji Miyazawa que é amplamente conhecido, mas foi a primeira vez que ouvi o nome «Luz da Via Láctea».
Acho que é ainda melhor do que «ferrovia».A Via Láctea é algo muito vasto e infinito, enquanto uma lâmpada é algo extremamente pequeno, mas que também brilha. Neste imenso universo, cujos limites são impossíveis de vislumbrar, existe, de facto, uma pequena lâmpada a brilhar; embora de forma muito ténue, ela emite, sem dúvida, o seu próprio brilho.
Game Teahouse: Por que é que, na altura, decidiste criar um jogo do tipo ARG como «O Caso do Desaparecimento de Estudantes Universitários na Montanha»? Por que escolheste este tema?
Galaxy Lamp: Por volta do mês de agosto do ano passado, vi na Internet uma transmissão ao vivo de um jogo criado pelo grupo japonês «Quarto Reino» e achei-o particularmente inovador, não parecia de todo um jogo. Eles vendiam online uma carteira, na qual estavam guardados recibos, cartões e coisas do género, e depois uma pessoa comprou-a e, enquanto filmava a secretária do computador, gravou o ecrã a jogar esse jogo.Era realmente uma fusão entre o real e o virtual; achei essa forma de jogar absolutamente mágica.
Mais tarde, descobri na Internet que havia um entusiasta que criou uma obra de fãs totalmente em formato web, incluindo funcionalidades como pesquisa, busca e uma caixa de pesquisa integrada na página, o que reduziu significativamente a dificuldade de acesso.No início, eu tinha a certeza de que não conseguiria criar algo semelhante a uma carteira física, mas depois de se ter transformado num projeto exclusivamente web, pensei: «Parece que até eu consigo fazer isto; afinal, não passa de criar um conjunto de páginas web estáticas, pois não?»
Sobretudo, no final do jogo daquela pessoa, havia uma lista de créditos em que só constava o nome dela. Foi feito por uma única pessoa. E pensei: se ela conseguiu fazê-lo sozinha, porque é que eu não posso tentar?
Game Tea House: Antes de começarem a produzir, fizeram alguma estimativa dos custos ou algo do género?
Galaxy Lamp: Desde o início que pensei diretamente em utilizar IA. Porque sabia que não seria capaz de aprender tudo isso a partir do zero. Em primeiro lugar, por uma questão de personalidade: se quero muito fazer algo, tenho de aproveitar rapidamente esse entusiasmo que sinto. Tenho tendência a perder o interesse rapidamente; se o entusiasmo não se traduzir imediatamente em resultados concretos, é provável que desista.A IA é, de facto, o atalho mais eficiente. Em segundo lugar, o meu entusiasmo pela criação de jogos concentra-se no processo de «concepção de quebra-cabeças», e não no próprio facto de programar ou desenhar. Para mim, a programação e afins são ferramentas necessárias, mas não são a minha motivação.
Game Tea House: Então, podemos entender que foi precisamente por causa da IA que achaste que valia a pena experimentar? Se recuássemos dois anos, sem a IA, terias ainda a ideia de o fazer imediatamente?
Galaxy Lighting: Não, a sério que não. O facto de a IA ser uma ferramenta tão prática é também algo que me incentiva. Aproveitando o momento em que a IA está a tornar-se cada vez mais comum e em que toda a gente a utiliza para fazer todo o tipo de coisas, resolvi experimentar.
02
O que se pode delegar à IA e o que temos de fazer nós próprios?
Game Tea House: Quanto tempo demorou a primeira parte?
Galaxy Lighting: O primeiro foi muito rápido, fomos mesmo como «bezerros recém-nascidos». Não sabíamos nada, por isso nem sequer pensámos muito nisso e terminámos em apenas um mês.
Game Tea House: Quando decidiu criar um jogo, que dificuldades previu que iria enfrentar?
Galaxy Lamp: Antes de começar, não achava que fosse assim tão difícil, mas só quando comecei é que percebi que, na verdade, ainda há muitas coisas que não compreendo bem.No início, aprendi um pouco da teoria mais básica da programação, o suficiente para perceber, pelo menos, o que o código significava, e comecei a trabalhar. Mas isso não foi, de forma alguma, suficiente. Por exemplo, até hoje ainda não resolvi o problema de a palavra-passe ficar visível no front-end; basta premir F12 para a ver. Apesar de ter adicionado encriptação, basta procurar qualquer site de desencriptação para a descodificar.Foi por isso que, durante o processo de criação, percebi que muitas coisas não são tão simples como eu pensava e que é necessário fazer ajustes constantes. Depois de publicar o trabalho, algumas pessoas apontaram problemas na secção de comentários e, posteriormente, fiz muitas alterações.
Game Tea House: Há alguma situação em que aches que a IA é particularmente útil e outras em que penses «mais vale fazer eu mesmo»?
Galaxy Lamp: Em primeiro lugar, o texto.Fui eu que escrevi o esboço do enredo, mas como não me sinto muito confiante na minha escrita, tentei deixar que a IA o gerasse. No entanto, muitas vezes o que a IA escreveu não servia; era evidente que se esforçava demasiado, tentando forçar o uso de palavras rebuscadas, como se quisesse substituir todas as expressões do quotidiano por uma linguagem escrita rebuscada.Quando eu dizia «torna isto um pouco mais coloquial», ela alterava instantaneamente para um tom que parecia sotaque do Nordeste. Ficava a oscilar entre dois extremos, sem conseguir encontrar o ponto de equilíbrio.
Em segundo lugar, a IA não consegue, de forma alguma, conceber quaisquer enigmas. Pode dizer-se que, noutros aspetos — programas, imagens, textos —, recorro à IA, mas os enigmas são 100% da minha autoria. Se pedirmos à IA para «criar um enigma divertido», o que ela concebe é tão pouco interessante que nem sequer uma criança acharia graça.No que diz respeito à criatividade, ainda é muito difícil para ela concretizar isso. A IA não tem consciência, não compreende o que é «divertido», limitando-se a juntar aleatoriamente alguns elementos retirados de fontes online. A conceção do enigma em si, que é o cerne da questão, é algo que a IA, pelo menos por enquanto, não consegue fazer; e acho que talvez nem consiga nos próximos cinco anos.
Acho que esta experiência também me deixou mais claro que a IA não é, de forma alguma, tão omnipotente como se pensa; muitas vezes é apenas uma ferramenta estúpida, que nos dá vontade de lhe dar uma sova.
E depois há a questão do público-alvo. Na altura, pensava de forma muito simples: sempre que criava um jogo, dizia com toda a franqueza: «Isto foi feito pela IA».Mas muitas pessoas que não entendem de IA, ao ouvirem isso, pensam que se trata de algo gerado exclusivamente pela IA, achando que basta uma pessoa carregar em alguns botões, digitar «faz-me um jogo», carregar em Enter e a IA cria-o. Mas, na realidade, é muito mais complexo do que isso.
Game Tea House: Qual foi, aproximadamente, a percentagem de utilização da IA na primeira parte?
Galaxy Lighting: Provavelmente entre 80% e 90%. O código é basicamente criado por IA, os textos são também aperfeiçoados por IA e as imagens são geradas por IA.
Game Tea House: Então, a segunda parte será um pouco mais curta?
Galaxy Lamp: A interface do utilizador da segunda parte foi desenhada pela professora «Guangyin Cola»; ela é designer de interface do utilizador e foi ela quem criou todo o layout da página.No que diz respeito às imagens, ela ajudou-me a criá-las com IA; como ela entende melhor as palavras-chave, o resultado parece um pouco mais realista. Mas, no que diz respeito à programação, continua a ser a IA. A menos que eu tenha realmente um colega programador, sempre que for eu a fazer tudo sozinho, vou certamente recorrer à IA. Na segunda parte, a IA representou cerca de 60% a 70%.
Game Tea House: Houve alguma mudança nas ferramentas de IA que utiliza?
Galaxy Lamp: A partir da segunda versão, começou a usar o Cursor, que é extremamente prático. Basta colocar a pasta lá dentro e dizer «Cria-me uma página», e ele opera diretamente nos teus ficheiros.Outras IA exigem que o utilizador copie e cole o código manualmente; com esta, basta dizer o que quer e, enquanto espera, a página web é criada automaticamente, libertando-lhe completamente as mãos. Claro que a desvantagem é que ela altera diretamente os ficheiros; para alterações complexas, é necessário fazer uma cópia de segurança antecipadamente, caso contrário, se algo correr mal, perde-se tudo.
Game Tea House: Pensaram em utilizar IA para a dublagem e a música da segunda parte?
Galaxy Lamp: Se não for possível encontrar alguém, recorremos à IA, mas se alguém me contactar a dizer que pode fazer a dublagem, isso é certamente melhor. Se tudo fosse gerado por IA, o jogo perderia um pouco da graça. Seria demasiado «pronto a comer».Assim que se ouve a voz da IA, o entusiasmo pelo jogo diminui; acho que é um instinto fisiológico. O sentimento humano é este: ficamos mais tranquilos quando ouvimos algo vindo de uma pessoa; com a IA, parece-nos sempre um pouco estranho.
03
A estética de terror da ARG: a atmosfera supera os sustos repentinos
Game Tea House: Na sua opinião, qual é o principal atrativo da sua primeira obra, «O Caso do Desaparecimento de Estudantes Universitários numa Escalada»?
Galaxy Lamp: Em primeiro lugar, recorri ao terror folclórico chinês, mas este género já é bastante comum no país. Tentei diferenciá-lo, porque muitos jogos folclóricos nacionais começam com um gancho forte, com conteúdos sensacionalistas como casamentos no além ou funerais; no entanto, o meu início é mais discreto, e, à primeira vista, nem se percebe que se trata de uma história folclórica.Em segundo lugar, na verdade, este jogo tem um pouco de «título enganador», pois no final não tem nada a ver com alpinismo (risos). O alpinismo é apenas um pretexto — diz-se que uma pessoa desapareceu durante uma escalada, mas, na verdade, a montanha em si não tem importância. É uma espécie de pequeno artifício para que o jogador não consiga adivinhar que irão surgir elementos folclóricos mais à frente.
Game Tea House: Qual foi a fonte de inspiração para a segunda parte, «O Caso da Investigação do Anúncio Misterioso»?
Luzes da Galáxia: No início, queria criar um jogo de terror relacionado com o ano 2000 e com a televisão, porque a televisão daquela época já trazia consigo uma atmosfera de terror. Depois, passei da televisão para as torres de transmissão. Talvez tenha sido influenciado pelo realizador de EVA, Hideaki Anno, que adora desenhar postes elétricos e considera-os algo romântico.Aqueles fios desordenados, entrelaçados uns nos outros, e as enormes torres elétricas envoltas em todo o tipo de cabos, transmitem uma sensação de terror inexplicável. Este tipo de terror é completamente diferente de ver fantasmas; é um terror proveniente do «desconhecido», que se encaixa perfeitamente na atmosfera que pretendo criar nesta obra.
Quanto ao enredo da segunda parte, não quero conceber os extraterrestres como vilões cujo único objetivo seja invadir a Terra; isso assemelha-se demasiado aos grandes filmes americanos. Tenho vindo a pensar: se uma forma de vida que desconhecemos surgisse de repente, mas não demonstrasse hostilidade para connosco, como é que a abordaríamos? Se houvesse hostilidade, seria simples: bastaria lutarmos diretamente contra ela. Mas e se não houvesse hostilidade?Vou complicar um pouco mais o enredo: embora não haja hostilidade, ela quer «brincar» connosco, como se estivesse a observar formigas, dando-nos um empurrãozinho de vez em quando ou traçando uma linha ao nosso lado. É aquela sensação de irritação, mas sem que possamos fazer grande coisa.
Acho que todos os vilões dos jogos são concebidos de forma demasiado «razoável». O vilão quer matar o protagonista, e este basta defender-se, sem que o jogador sinta qualquer peso moral. Se a personalidade do vilão fosse concebida de forma um pouco mais complexa, a história seria mais instigante. São precisamente estas personagens ambíguas, que oscilam entre o bem e o mal, que acabam por ser as mais apreciadas, especialmente pelas jogadoras.
Game Tea House: Mencionaste algumas opiniões das jogadoras. Fui ver os comentários no Xiaohongshu e nas páginas oficiais do WeChat e tive a sensação de que, de facto, parece haver mais jogadoras. É essa a realidade?
Galaxy Lamp: O perfil dos utilizadores no back-end do Xiaohongshu revela que 80% são mulheres, o que, de certa forma, era de esperar, uma vez que o próprio Xiaohongshu tem um número elevado de utilizadoras, pelo que provavelmente se chegou primeiro às jogadoras.Além disso, a apresentação do meu jogo não se assemelha muito a um jogo tradicional, parecendo mais um «protótipo», pelo que, no que diz respeito ao contacto com o jogo, começa a haver uma segmentação: tanto homens como mulheres podem sentir-se atraídos ou não por este formato. No futuro, espero também poder alargar o meu público de jogadores.
Game Tea House: Então, esse perfil do público influencia a tua orientação na produção?
Galaxy Lamp: Claro que teve influência. No início da segunda parte, não tinha pensado em incluir tantas relações entre as personagens, mas, afinal, o público é principalmente feminino; se fosse apenas um jogo de quebra-cabeças «hardcore», com pouca interação entre as personagens, acho que ficaria sem alma.Após o lançamento do primeiro jogo, muitas jogadoras criaram ilustrações fanart ou trabalhos derivados baseados na minha obra, o que me emocionou imenso. Durante o processo de produção da segunda parte, também tive em conta muitas opiniões e ideias de jogadoras.
04
As ideias não têm valor; o que tem valor é a forma como são apresentadas
Game Tea House: A primeira parte foi feita de forma bastante descontraída, mas a partir da segunda parte começaram a surgir expectativas. A tua atitude mudou?
Galaxy Lamp: No primeiro jogo, não pensei tanto nisso; foi como se uma criança tivesse conseguido fazer algo e corresse para mostrar ao professor e aos pais: «Consegui!», e nada mais do que isso. Mas, como o primeiro jogo teve uma repercussão tão grande, não podia fazer as coisas às pressas na sequela; todos tinham expectativas, mas, na sua maioria, foram reações positivas.Tenho vindo a refletir sobre como fazer com que a criação de jogos não seja apenas um passatempo, mas sim uma carreira sustentável. Sei que, para alcançar um nível profissional e gerar receitas, é necessário aperfeiçoar constantemente o trabalho, compreender as necessidades dos utilizadores e produzir continuamente conteúdos de valor.Vou, passo a passo, ir melhorando estes aspetos e, ao mesmo tempo, se, ao longo deste processo, puder ver que mais pessoas estão dispostas a pagar e a reconhecer o meu trabalho, isso será a minha maior motivação, levando-me a dedicar-me a isto com ainda mais entusiasmo.
Game Teahouse: Uma das principais razões para o teu sucesso é o facto de, sem teres qualquer base prévia, teres conseguido desenvolver tudo isto com IA, o que surpreendeu muita gente. Mas se, no futuro, a equipa crescer, a imagem da IA poderá tornar-se cada vez menos proeminente. O que achas disso?
Galaxy Lighting: Não estou nada preocupado, por duas razões.
Em primeiro lugar, ao criar cada vez mais jogos, a base de fãs de longa data tornar-se-á cada vez mais sólida. Quem fica são aqueles que gostam da obra em si, e isso não tem nada a ver com a IA; eles não ficam por gostarem do facto de se utilizar IA.Quando lançares um novo jogo, eles também não se vão importar com a quantidade de IA utilizada. À medida que a tua fama for crescendo, novos fãs irão procurar-te devido ao boca a boca e à marca; nessa altura, também não será por causa da IA.
Em segundo lugar, no futuro, cada vez mais pessoas irão criar jogos com IA, uma vez que as ferramentas estão em constante evolução. Por isso, o valor desta etiqueta de «jogos criados com IA» está, na verdade, a diminuir progressivamente. Eu próprio recebi essa avaliação num momento bastante propício. No futuro, quando outras pessoas fizerem o mesmo, o espanto das pessoas será cada vez menor.
Acho que a IA me oferece um atalho para me aproximar das minhas próprias ideias. Para dizer a verdade, se houvesse alguém, seria certamente mais prático; comunicar com uma pessoa dá menos trabalho do que comunicar com a IA. Mas, na ausência de alguém, ela oferece-me uma possibilidade, e, nesse aspeto, estou-lhe realmente muito grato.
Game Teahouse: Tens intenção de tornar o teu terceiro jogo pago?
Galaxy Lamp: Continua a ser gratuito; de momento, não sei qual seria a melhor forma de pagamento.
Game Teahouse: Não sabes como rentabilizar isto ou achas que o volume atual ainda não é suficiente? Tens medo que o público pense: «Isto é tudo feito por IA, por que razão estás a cobrar por isto?»
Galaxy Lamp: No início, tinha realmente essa preocupação, por isso nunca considerei a comercialização. Mas depois percebi que quem dizia isso basicamente não compreendia o processo de produção. Uma vez que não têm um conhecimento profundo da IA, vou colocá-la num local onde não a possam ver; se não a virem, não se aperceberão da sua existência e poderão divertir-se.Se, no futuro, os jogadores manifestarem uma forte resistência à IA, tentarei fazer com que a IA tenha um papel mais discreto em termos de arte e texto, mas continuarei a utilizá-la na programação. Se quiser, talvez peça a um artista para reformular os dois primeiros jogos e os coloque à venda no Steam. Mas, neste momento, quero concentrar-me principalmente na produção.
Game Tea House: Por fim, se alguém também quiser criar jogos com IA, que conselhos daria?
Galaxy Lamp: Vão em frente, a sério. Pela minha experiência pessoal, por ter usado ferramentas de IA, fui alvo de tantas críticas inexplicáveis, que nem sequer me passaram pela cabeça.Quanto ao conteúdo do jogo, se houver falhas graves, é justo que seja criticado; mas ser alvo de críticas apenas por ter utilizado IA foi algo que eu realmente não esperava. Não imaginava que a opinião sobre a IA na China fosse ainda tão negativa. Se alguém estiver mesmo decidido a avançar com isto, o meu principal conselho é: não desistam por causa disso, de forma alguma.
Talvez sejam as dores de crescimento desta época. Quando surgem muitas coisas novas, há sempre quem não as compreenda e ache que elas subvertem a estrutura social. Mas, desde que sejam coisas boas, acabam por ser aceites por todos, tal como aconteceu com a Internet. A IA pode estar agora a passar por um período de críticas, tal como aconteceu quando surgiu.
Acho que, pelo contrário, devemos aproveitar para o fazer agora. Mais tarde, quando houver mais pessoas a fazê-lo, a tua vantagem de pioneirismo deixará de ter valor. Lembro-me bem de uma frase que vi num vídeo há algum tempo: «As ideias não valem nada; o que vale é a forma como são apresentadas.» Na verdade, toda a gente tem criatividade; desde a antiguidade até aos dias de hoje, com tantas histórias contadas, as ideias que a humanidade poderia conceber já estão praticamente esgotadas. A razão pela qual ainda surgem tantas obras novas é que as formas de apresentação são diferentes. A IA é uma excelente forma de apresentação que está a surgir agora; ainda está na moda. Se esperares até que toda a gente comece a usá-la, ela deixará de ter valor.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/215169
