Com 96% de avaliações positivas, este jogo, que levou 4 anos a ser desenvolvido, fez os jogadores chorarem ao terminá-lo

«Sabes há quantos anos que estou à espera?»

A 6 de fevereiro, um jogo intitulado «Guihua Luo» foi lançado no Steam. Na secção de comentários, um jogador escreveu esta frase, em lágrimas.

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Que tipo de jogo é capaz de fazer com que os jogadores aceitem esperar quatro anos?

A resposta é um jogo de quebra-cabeças textual que conta a história de um idoso com deficiência auditiva. Após o seu lançamento, o jogo subiu rapidamente à lista de «Novidades em Ascensão» da Steam, com uma taxa de avaliações positivas de 96%.Os jogadores escreveram longos comentários na secção de comentários, partilhando as suas próprias histórias com os avós. Alguns disseram que «ficaram com lágrimas nos olhos ao chegar ao fim», outros que «passaram o Ano Novo a jogar e a chorar», e houve ainda quem ligasse imediatamente à avó depois de terminar o jogo.

«É tão divertido que, enquanto jogo, sinto uma vontade inexplicável de chorar.»

«Este jogo é um dos que mais me marcou nos últimos anos.»

«O estilo gráfico é fresco e encantador, é como se estivéssemos a ver um livro ilustrado; transmite uma sensação muito agradável.»

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Por trás destas avaliações, há uma longa história de como um jogo passou de um trabalho de curso a um lançamento comercial. Já em 2022, quando «Guihua Luo» surgiu pela primeira vez como um trabalho de curso da Universidade de Comunicação da China, conquistou a simpatia de muitos jogadores.Posteriormente, tornou-se um projeto de fim de curso, tendo conquistado o prémio de prata e o prémio de excelência na expressão narrativa no Concurso de Jogos Independentes da Tencent de 2023. Três anos depois, esta obra, que os jogadores descrevem como «é assim que um jogo deve ser», foi finalmente lançada oficialmente.

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No entanto, até onde poderá chegar no mercado um trabalho de estudante que recebeu tantas críticas positivas?

No «Chaguan» é frequente ler-se histórias de pessoas que alcançaram o sucesso da noite para o dia e deram a volta à sua vida graças à criação de jogos independentes; no entanto, o jogo «Guihua Luo», que tem recebido críticas positivas, registou até agora apenas 7 000 vendas, não tendo tido o sucesso estrondoso esperado após o seu lançamento.

O percurso de produção subsequente de «Guihua Luo» foi também um verdadeiro desafio para uma equipa de estudantes após saírem da universidade.Após várias revisões e reescreções, bem como adiamentos sucessivos da data de lançamento, o entusiasmo inicial pela criação do jogo foi-se esmorecendo gradualmente. Apesar de ser um estudante de Design de Jogos, com vários trabalhos premiados no seu currículo, o designer Sanju viu-se, na altura da formatura, confrontado com a difícil realidade de encontrar emprego.

01

 Uma história comovente que tocou inúmeras pessoas

A trama principal de «A Queda das Flores de Osmanto» é uma viagem de recordações e despedidas.

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O jogador assume o papel de Wang Guihua, uma idosa com deficiência auditiva.Com o marido falecido e a filha a trabalhar na capital da província, ela vive sozinha numa casa antiga no bairro de Gui’an, fazendo companhia apenas a um cãozinho chamado «Xiaobai». A casa antiga está prestes a ser demolida e a filha quer levá-la para a capital da província para fazer exames médicos, mas o netinho é alérgico a animais de estimação, pelo que ela tem de encontrar um novo lar para o Xiaobai antes de partir.

Este era o último dia antes da mudança. De manhã cedo, ela ligou ao novo dono que iria acolher o Xiao Bai, mas este disse que só teria tempo à noite. Então, ela cozinhou uma cesta de bolinhos de flor de osmanthus, com a intenção de, antes de se despedir do Xiao Bai, oferecer bolinhos de flor de osmanthus aos velhos amigos uma última vez e, de passagem, realizar um desejo que guardava no coração há muito tempo.

A narrativa de «A Queda da Flor de Osmanto» é uma cadeia de acontecimentos interligados, em que imagens como a flor de osmanto e o efémero surgem repetidamente ao longo da história, ligando o passado e o presente de Wang Guihua, bem como as escolhas e sacrifícios que ela foi obrigada a fazer.

O estilo artístico do jogo chamou a atenção de muitos jogadores. As imagens lembram os antigos desenhos animados chineses e também os livros ilustrados que folheávamos na infância, com a textura acolhedora característica das ilustrações feitas à mão.Alguns jogadores comentaram que «o estilo gráfico é fresco e adorável, é como se estivéssemos a ver um livro ilustrado», enquanto outros se deixaram levar pela nostalgia, afirmando: «Ainda guardo em casa muitos dos objetos antigos que aparecem nos cenários, dá-me tanta saudade».

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A principal característica do jogo é a representação visual das dificuldades quotidianas enfrentadas pelas pessoas com deficiência auditiva. Como o protagonista é um idoso com deficiência auditiva, o jogo apresenta algumas legendas desfocadas, pelo que o jogador tem de adivinhar qual é a informação correta.

Ao mesmo tempo, a descrição minuciosa do quotidiano dos idosos torna o jogo particularmente vívido. O tutorial para principiantes foi concebido sob a forma de uma filha a ensinar a mãe a utilizar um smartphone; o bloco de notas funciona como uma lista de tarefas; as personagens movem-se de forma lenta e serena e, ao passar por uma cadeira, sentam-se para descansar um pouco.

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Para além do enredo principal, o jogo inclui vários minijogos com elementos de resolução de enigmas: correspondência de toques de telemóvel, correção de textos de língua, o desenho animado interativo «As Aventuras do Pequeno Efémero», entre outros. Estes minijogos não são muito difíceis, mas cada um deles está intimamente ligado ao cenário e ao enredo, complementando-se na perfeição.

Com uma história comovente, uma jogabilidade divertida e um estilo artístico único, «A Queda das Flores de Osmanthus», apesar de se passar apenas num dia, aborda diversos temas que suscitam ressonância social, como idosos que vivem sozinhos, pessoas com deficiência auditiva, trabalhadores reformados e trabalhadores despedidos.

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Um jogador escreveu na secção de comentários: «Assim que terminei o jogo, liguei imediatamente à minha avó.» Outro partilhou uma fotografia sua com a avó e disse que o jogo lhe fez lembrar um ente querido que já faleceu.

Já em 2022, quando o jogo foi revelado pela primeira vez, estas histórias sinceras dos jogadores começaram a surgir. A equipa de produção incorporou essas histórias no jogo; assim, quando os jogadores encontram um postal entre um monte de objetos antigos e o abrem, podem ler uma série de histórias comoventes.

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Esta colaboração com os jogadores tornou-se também outro ponto forte do jogo. Um jogador afirmou que viu atentamente cada uma das contribuições apresentadas no jogo, acrescentando: «A Nainbao realmente me toca sempre».

02 

Desde os trabalhos do curso até ao projeto de final de curso

O nascimento de «A Queda das Flores de Osmanthus» teve início com um trabalho escolar comum.

Os membros iniciais da equipa de produção eram todos do Departamento de Design de Jogos da Universidade de Comunicação da China. Este departamento divide-se em três áreas de especialização: planeamento, artes e tecnologia. Sanju, da área de planeamento, frequentava a especialização em planeamento; Nan Zhu, da área de artes, era colega na especialização em artes de jogos; e os dois programadores eram da especialização em tecnologia de jogos.

O Departamento de Design de Jogos da Universidade de Comunicação de Xangai oferece um curso de criação de jogos que se estende ao longo dos quatro anos de licenciatura. No primeiro ano, os professores organizam grupos obrigatórios e exigem que os alunos criem um jogo por semana.«Na altura, tínhamos acabado de entrar na faculdade e praticamente ninguém sabia programar», recorda Sanju. «Muitos usavam ferramentas que não exigiam programação, como o RPG Maker, enquanto os alunos um pouco mais avançados seguiam tutoriais do Unity para criar jogos simples de plataformas. As equipas mudavam todas as semanas, o que ajudava todos a encontrar rapidamente parceiros com quem colaborassem bem.»

A criativa Sanju e a artista plástica Nanzhu são parceiras desde o primeiro ano da faculdade e, ao longo dos anos, desenvolveram uma relação de total confiança e entrosamento. Graças a essa experiência, Sanju criou vários jogos durante a faculdade; no início, já era considerado um bom resultado se os trabalhos tivessem uma duração de 10 minutos.Um jogo para o WeChat Mini Program em que participaram no primeiro ano de licenciatura chegou mesmo a ganhar um prémio do WeChat Mini Program; infelizmente, com o encerramento do motor utilizado, a obra desapareceu também.

No segundo e terceiro anos da faculdade, as aulas de produção de jogos foram prolongando gradualmente o ciclo de produção de cada projeto, permitindo-lhes aperfeiçoar conteúdos mais elaborados. A versão inicial de «A Queda das Flores de Osmanthus» foi um trabalho de curso do terceiro ano, para o qual o professor lhes deu um ou dois meses.

«Guihua Luo» foi inicialmente influenciado por «Apartamento 301, Edifício 6». Este último, também desenvolvido pela equipa de estudantes da Universidade de Comunicação da China, o «Frame Between Studio», ganhou o Prémio de Valor Social nos GWB Independent Game Awards de 2022 e é um jogo narrativo de quebra-cabeças centrado na doença de Alzheimer.Na altura, elas pretendiam seguir essa linha de pensamento e centrar-se em grupos com maior valor social.

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Enquanto pensavam no tema, a mãe contou à Sanju que, na casa da avó, onde esta se encontrava em isolamento, o volume da televisão estava muito alto e ela continuava sem conseguir ouvir. Acabaram por decidir que as pessoas com deficiência auditiva seriam o tema central da sua criação.

Inicialmente, optaram por desfocar todo o texto, utilizando efeitos visuais para representar a deficiência auditiva. Este design engenhoso deveu-se, num primeiro momento, apenas a limitações técnicas: ainda estudantes, não conseguiam recriar o efeito de «não ouvir» a nível dos efeitos sonoros.

O texto desfocado surgiu pela primeira vez apenas na cena em que a avó falava ao telefone com a filha. Mais tarde, o orientador apontou que a representação das pessoas com deficiência auditiva no jogo era demasiado fraca; elas passaram então mais uma semana a ajustar a direção do projeto, reescrevendo todos os textos dos diálogos, para transformar essa mecânica numa característica central do jogo.

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Em 2022, a versão inicial de «A Queda da Flor de Osmanthus» tinha uma duração de apenas pouco mais de 20 minutos e incluía os esboços das mecânicas de jogo centrais, como texto desfocado e gravações, mas a qualidade geral deixava a desejar, com grafismos rudimentares e um enredo fraco; no entanto, já era suficiente para comover os jogadores.Após o lançamento online, o jogo conquistou muitos jogadores, que expressaram o desejo de que as criadoras o concluíssem.

Assim, «Guihua Luo» passou de um trabalho de curso a um projeto de final de curso. No entanto, ao chegar ao quarto ano, a equipa sofreu algumas alterações.

A planeadora Sanju e a artista Nan Zhu queriam continuar a desenvolver o jogo até ao seu lançamento; publicaram um post num grupo de jogos independentes à procura de um novo programador e acabaram por encontrar o Ziran, que se ofereceu para ajudar.

A Ziran sempre trabalhou em empresas de jogos independentes num regime de projetos; como se deram bem, decidiram continuar a avançar juntas. Assim, após a reorganização da equipa, deram início a um longo percurso de remasterização.

03

 Três anos de reformulação, mais de 400 erros

«Nesta versão, o código foi totalmente reescrito», disse Sanju.

Atualmente, o jogo «Guihua Luo» passou por várias reformulações. Além da reescrita do código, a equipa substituiu o pipeline de renderização do Unity (URP) e integrou o middleware profissional de efeitos sonoros WWISE. Isto significa que todos os efeitos sonoros originalmente incorporados deixaram de funcionar, pelo que todo o sistema de áudio teve de ser reconstruído do zero.

No que diz respeito à versão de demonstração, a equipa realizou uma discussão aprofundada.Com exceção de alguns recursos gráficos e da mecânica de jogo principal, que foram mantidos, as áreas de conceção, programação, arte, música e efeitos sonoros foram todas atualizadas. A Sanju foi a principal responsável pela iteração da mecânica de jogo, tendo recolhido, durante esse período, uma grande quantidade de opiniões dos jogadores para otimizar a imersão na história, equilibrar o ritmo da narrativa e da resolução de enigmas, ajustar a dificuldade de alguns minijogos e eliminar ou modificar conceções inadequadas.

A história também ficou muito mais rica. Na versão inicial, os jogadores comentaram que o enredo principal consistia em levar o Xiao Bai, mas que este tinha muito poucas aparições na história. A nova versão incluiu cenas em que a avó procura o Xiao Bai ao anoitecer, interações entre pessoas e cães e, por fim, a cerimónia de despedida; a equipa debateu e aperfeiçoou estas cenas repetidamente durante muito tempo até chegar à versão final.

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A versão remasterizada de «A Queda das Flores de Osmanto» colmatou as lacunas da versão anterior. No programa de rádio, foram introduzidas mais histórias secundárias: por que razão a florista da rua antiga está sempre fechada, ou por que razão o serralheiro da loja de chaves nunca está no local. Estas narrativas escondidas nos recantos tornam todo o mundo do jogo mais vivo e tridimensional.

A série «A Queda das Flores de Osmanthus» traz, por si só, inúmeras referências à realidade. O quotidiano de Wang Guihua, uma reformada da fábrica, inspira-se na vida de Sanju no bairro dos familiares dos trabalhadores da fábrica; quanto aos cenários artísticos, estes têm como modelo a cidade onde o artista Nan Zhu passou a infância.

A reestruturação da fábrica e a demolição dos edifícios residenciais dos funcionários, abordadas no jogo, são experiências vividas pelas Sanju; elas também incorporaram no jogo notícias sociais do quotidiano, como os anúncios pop-up que não se conseguem fechar nos telemóveis ou os esquemas fraudulentos de distribuição gratuita de ovos nas ruas.

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Ao longo dos três anos de desenvolvimento da nova versão, à medida que a sua experiência de vida foi aumentando, Sanju também incorporou as suas observações sobre a vida no jogo.

Ela descobriu que, na vida real, «os familiares costumam, a pretexto de se preocuparem, impor a sua vontade aos outros». No jogo, Wang Guihua e a filha também agem assim: a filha preocupa-se com a segurança dela ao viver sozinha e quer levá-la para a cidade; mas ela prefere ficar na pequena cidade, na companhia de Xiaobai e dos velhos amigos, levando uma vida tranquila.

Ela quer quebrar os estereótipos que a sociedade tem sobre os idosos. Elas também se debatem entre a família e a vida pessoal, não querendo apenas a felicidade familiar, mas também ter uma vida própria.

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Durante os anos em que o jogo foi reformulado, todos já se tinham formado. Nan Zhu entrou para uma empresa de videojogos como artista, Sanju está a fazer um mestrado e o programador Ziran também arranjou o seu próprio emprego. «A Queda das Flores de Osmanto» tornou-se um projeto colaborativo online a tempo parcial; todos aproveitavam o tempo livre, apesar de estarem em cidades diferentes, para, pouco a pouco, levar o jogo até à sua conclusão.

Em 2025, Sanju concluiu o mestrado e começou a trabalhar numa empresa de videojogos. Estava previsto que «A Queda das Flores de Osmanthus» fosse lançado antes de ela entrar na empresa, mas, devido ao grande número de erros, o lançamento foi adiado por mais meio ano.

«Nos últimos dois meses, corrigimos mais de 400 erros», disse ela, «basicamente, todos os dias tínhamos de lançar um pacote para testes.»

04 

Não é uma história de reviravolta

«Não temos grandes expectativas em termos de vendas», afirmou Sanju. «Criámos este jogo com o objetivo de o fazer bem, em grande parte porque não queremos desiludir os jogadores que nos apoiaram desde o início.»

Quando «Guihua Luo» estava no auge da popularidade, houve investidores que as procuraram, com a intenção de lhes injetar capital para que criassem um estúdio e se dedicassem a tempo inteiro à criação de jogos. Elas recusaram.

«Os jogos independentes envolvem riscos consideráveis; a pressão a que se estão sujeitos quem trabalha a tempo inteiro e quem o faz a tempo parcial é completamente diferente», afirmou Sanju. «Depois de me formar em Belas Artes, entrei para uma empresa de jogos e consegui um emprego estável; não quero que uma equipa de estudantes se lance precipitadamente num empreendimento sem ter muita experiência de vida.» Mais importante ainda, elas consideraram que, mesmo que este jogo conseguisse obter investimento, era muito provável que não conseguisse recuperar o investimento inicial.

Mesmo sendo apenas um trabalho a tempo parcial, ao longo de vários anos elas têm suportado uma pressão considerável.Tanto ela como a artista plástica têm empregos a tempo inteiro: «Enquanto trabalham ou estudam, ainda têm de criar jogos no tempo livre, o que lhes rouba tempo de descanso sem lhes render qualquer rendimento; é fácil entrar em colapso emocional.» Já a programadora Ziran, depois de ter concluído o seu último projeto de jogo independente em 2024, dedicou-se a tempo inteiro a esta obra, pelo que não era possível deixar que a outra continuasse a contribuir sem receber qualquer remuneração.

Para além da pressão criativa, há também o fardo das dívidas de gratidão para com os jogadores e outras pessoas. «Há sempre alguém a perguntar se o jogo já foi lançado; talvez estejam preocupados que a gente desapareça.» Durante a produção do jogo, ficámos em dívida com muitas pessoas; por exemplo, a produção dos efeitos sonoros foi feita por amigos que nos ajudaram de graça, sem qualquer remuneração.

A 6 de fevereiro de 2025, «Guihua Luo» chegou finalmente ao Steam. Já se passaram quatro anos desde o trabalho inicial da disciplina.

«Se não entrarmos agora, vai ser tarde demais», disse Sanju, «o tempo no jogo ainda indica 2022.»

Na lista de agradecimentos no final do jogo, a equipa de produção contactou muitas das pessoas que as apoiaram em 2022. No ecrã inicial do jogo, após terminar a campanha, aparece um pequeno boneco de pano; ao clicar nele, é possível ver as histórias dos jogadores que não caberam no jogo.

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Página de submissão de histórias para «A Queda das Flores de Osmanto»

A 6 de fevereiro, a equipa lançou uma nova ronda de recolha de histórias no Steam e anunciou, ao mesmo tempo, que iria doar 5% da receita total das vendas do primeiro mês, em nome de toda a equipa de «Guihua Luo» e de todos os jogadores, ao projeto de caridade «Ação Benefício para os Ouvidos» da Fundação Chinesa para o Desenvolvimento da Medicina Auditiva, uma organização sem fins lucrativos dedicada a apoiar pessoas com deficiência auditiva.

Esta não é uma história de reviravolta. Quando terminou a licenciatura, a Sanju enviou inúmeros currículos, mas não conseguiu encontrar o emprego de planeadora que desejava, pelo que acabou por optar por fazer um mestrado. Ela refletiu que talvez isso se devesse ao facto de ter trabalhado sempre com jogos para consola, não conhecendo suficientemente bem os jogos para telemóvel comercializados no mercado nacional e não possuindo as competências necessárias para esse setor.

A editora OKJOY revelou que «A Queda das Flores de Osmanthus» vendeu mais de 7 000 exemplares, estando ainda muito longe de se tornar um sucesso de vendas.

«Muitos jogos podem simplesmente ter acertado num determinado ponto; a escolha inicial pode ser mais importante do que os esforços posteriores», afirma Sanju, que tem formação académica na área dos jogos, trabalha no setor e o acompanha há vários anos.

Após o lançamento do jogo, os membros da equipa voltaram às suas rotinas. O planeador Sanju pretendia dedicar-se ao trabalho e continuar a adquirir experiência na empresa de jogos; o artista Nan Zhu continuava a trabalhar a tempo inteiro, ao mesmo tempo que desenvolvia o seu próprio jogo a tempo parcial; já o programador Ziran dedicou-se ao seu próximo projeto de jogo independente.

As Três acham que «A Queda das Flores de Osmanthus» já recebeu mais atenção do que elas esperavam. Em vez de vendas elevadas, dão mais importância a uma boa reputação.

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Mural de comentários dos jogadores de «A Queda das Flores de Osmanthus»

O facto de este jogo ter sido lançado na íntegra já é motivo suficiente para deixar os jogadores entusiasmados. Um jogador comentou na secção de comentários: «Fui à Universidade de Comunicação da China ver a exposição de finalistas daquela altura e fiquei muito impressionado com o estilo gráfico, que era muito reconfortante. Achei até uma pena que fosse apenas uma breve demonstração, mas nunca imaginei que o jogo fosse realmente concretizado… Que bom!»

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/215177

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游茶妹儿
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