“내가 몇 년이나 기다렸는지 알아?”
2월 6일, 《계화락》이라는 게임이 스팀에 출시되었다. 댓글란에서 한 플레이어가 눈물을 흘리며 이 말을 남겼다.

어떤 게임이라면 플레이어들이 기꺼이 4년을 기다릴 수 있을까?
『답』은 청각 장애를 가진 노인의 이야기를 다룬 텍스트 퍼즐 게임이다. 게임 출시 후 빠르게 스팀 ‘급부상하는 신작’ 차트에 올랐으며, 호평률은 96%에 달했다.플레이어들은 리뷰란에 긴 소감을 남기며, 자신과 조부모님에 관한 이야기를 공유했습니다. 어떤 이는 “게임을 끝마칠 때쯤 눈물이 쏟아졌다”고 했고, 어떤 이는 “설 연휴에 게임을 하며 울었다”고 했으며, 또 어떤 이는 게임을 클리어한 직후 바로 할머니께 전화를 걸기도 했습니다.
“정말 재미있는데, 하고 있자니 왠지 눈물이 날 것 같았어요.”
“이 게임은 제가 최근 몇 년간 해본 게임 중 가장 마음에 깊이 와닿는 작품입니다.”
“그림체가 산뜻하고 귀여워서 마치 그림책을 보는 것 같고, 기분이 정말 편안해집니다.”

이러한 평가 뒤에는 한 게임이 수업 과제를 넘어 상용 출시까지 이르게 된 긴 이야기가 숨어 있습니다. 2022년, 《계화락》이 중국미디어대학의 수업 과제로 처음 공개되었을 때부터 이미 많은 플레이어들의 사랑을 받았습니다.이후 이 게임은 졸업 작품으로 발전하여 2023년 텐센트 인디 게임 대회에서 은상과 우수 서사 표현상을 수상했다. 3년이 지난 오늘, 플레이어들이 “이것이야말로 게임이 가져야 할 모습이다”라고 평가한 이 작품이 마침내 정식 출시되었다.

하지만 호평을 받은 학생 작품이 시장에서 얼마나 오래 버틸 수 있을까?
‘차관’에는 인디 게임을 통해 단숨에 유명해져 인생을 뒤바꾼 이야기들이 자주 실리곤 하지만, 평판이 나쁘지 않은 《계화락》은 현재 판매량이 7,000부에 그치고 있어, 출시와 함께 놀라운 폭발적인 인기를 얻지는 못했다.
《계화락》의 후속 제작 과정은 한 학생 팀이 캠퍼스를 떠난 후 겪은 현실적인 고군분투이기도 했다.팀원들은 수차례에 걸쳐 작업을 뒤엎고 다시 만들었으며, 계속 미뤄지는 출시 일정은 처음 게임을 만들 때 가졌던 뜨거운 열정을 서서히 깎아내렸다. 게임 전공 학생으로서 여러 수상 경력을 가진 기획자 ‘삼주’조차 졸업 당시 취업의 어려움에 직면했다.
01
수많은 사람을 감동시킨 따뜻한 이야기
『계화락』의 주된 줄거리는 추억과 이별의 여정이다.

플레이어는 청각 장애가 있는 노인 왕궈화 역을 맡습니다.남편은 세상을 떠났고, 딸은 성도로 일하러 떠나버린 그녀는 구이안 직원 숙소의 낡은 집에서 홀로 살며 ‘샤오바이’라는 이름의 강아지와 서로 의지하며 지내고 있다. 낡은 집이 곧 철거될 예정이고, 딸은 그녀를 성도로 데려가 치료를 받게 하고 싶어 하지만, 손자가 반려동물 알레르기가 있어 그녀는 떠나기 전에 샤오바이에게 새로운 보금자리를 찾아줘야만 한다.
이것은 이사하기 전 마지막 날이었다. 이른 아침, 그녀는 샤오바이를 데려갈 새 주인에게 전화를 걸었으나, 상대방은 저녁이 되어야 시간이 난다고 했다. 그래서 그녀는 오스만투스 케이크 한 바구니를 쪄서, 샤오바이를 보내기 전에 오랜 친구들에게 마지막으로 오스만투스 케이크를 대접하고, 곁들여 오랫동안 마음속에 간직해 온 소원도 이루기로 했다.
『계화락』의 서사는 서로 밀접하게 연결되어 있으며, 계화, 하루살이 등의 상징이 이야기 속에서 반복적으로 등장하여 왕계화의 과거와 현재를 이어줄 뿐만 아니라, 어쩔 수 없이 내린 선택과 희생들 또한 하나로 엮어준다.
이 게임의 아트 스타일은 많은 플레이어들의 눈길을 사로잡았다. 화면은 옛날 중국 애니메이션 같기도 하고, 어린 시절 읽던 그림책 같기도 하며, 손으로 그린 일러스트 특유의 따뜻한 감성을 담고 있다.한 플레이어는 “그림체가 산뜻하고 귀여워서 마치 그림책을 보는 것 같다”고 평가했고, 또 다른 이는 “장면에 나오는 오래된 물건들 중 상당수가 우리 집에도 아직 남아 있는데, 정말 그립다”고 감탄했다.

이 게임의 가장 큰 특징은 청각 장애인의 일상적인 어려움을 시각적인 형태로 재현한다는 점이다. 주인공이 청각 장애인 노인인 만큼, 게임에서는 일부 자막을 흐릿하게 처리하여 플레이어가 추측을 통해 올바른 정보를 선택해야 한다.
또한, 노인들의 일상을 섬세하게 묘사하여 게임이 특히 생생하게 느껴집니다. 초보자 튜토리얼은 딸이 엄마에게 스마트폰 사용법을 가르쳐 주는 형식으로 구성되어 있으며, 메모장은 할 일 목록으로 활용됩니다. 캐릭터들은 느리고 여유로운 움직임을 보이며, 의자 옆을 지나갈 때는 잠시 앉아 쉬기도 합니다.

메인 스토리 외에도 게임 내에는 퍼즐 요소가 가미된 다양한 미니게임이 삽입되어 있습니다. 벨소리 맞추기, 국어 교과서 문장 수정, 상호작용이 가능한 애니메이션 《작은 잠자리의 모험》 등이 그 예입니다. 이 미니게임들은 난이도가 높지 않지만, 하나하나가 장면과 스토리와 밀접하게 어우러져 서로를 돋보이게 합니다.
감동적인 이야기와 재미있는 게임 플레이, 그리고 독특한 미술 스타일을 갖춘 《오렌지꽃이 지다》는 단 하루의 이야기를 다루고 있지만, 독거 노인, 청각 장애인, 은퇴한 노동자, 구조조정된 근로자 등 사회의 공감을 불러일으키는 다양한 주제를 하나로 엮어내고 있다.

한 플레이어는 댓글란에 “게임을 다 하고 나서 바로 할머니께 전화를 드렸다”고 적었다. 또 다른 사람은 외할머니와 함께 찍은 사진을 공유하며, 이 게임 덕분에 이미 세상을 떠난 가족을 떠올리게 되었다고 말했다.
2022년 게임이 처음 공개되었을 때부터 이미 이러한 진심 어린 플레이어들의 이야기가 등장했습니다. 제작진은 이 이야기들을 게임에 담아두었으며, 플레이어가 오래된 물건 더미 속에서 엽서를 찾아 열어보면 하나하나 따뜻한 이야기를 접할 수 있습니다.


이러한 플레이어들과의 공동 창작은 게임의 또 다른 매력 포인트가 되었습니다. 한 플레이어는 게임에 올라온 모든 게시물을 꼼꼼히 살펴봤다고 말하며, “나이바오 여진은 정말로 계속 공감을 불러일으킨다”고 덧붙였습니다.
02
과제부터 졸업 프로젝트까지
『계화락』의 탄생은 평범한 과제에서 시작되었다.
초기 제작진은 모두 중국미디어대학교 게임디자인학과 출신입니다. 이 학과는 기획, 미술, 기술이라는 세 가지 전공 분야로 나뉩니다. 기획 담당자인 산주(叁句)는 기획 전공이었고, 미술 담당자인 난주(南烛)는 게임미술 전공 동기였으며, 두 명의 프로그래머는 게임기술 전공 출신입니다.
중국전통대학 게임 디자인학과에는 대학 4년 동안 이어지는 게임 제작 과정이 마련되어 있다. 1학년 때 교수님은 학생들을 강제로 조로 편성하고, 매주 게임 하나를 만들도록 요구했다.“당시 우리 모두는 막 입학한 상태라 코딩을 거의 할 줄 몰랐어요,” 삼구가 회상했다. “많은 학생들이 RPG메이커 같은 코딩이 필요 없는 도구를 사용했고, 실력이 좀 더 있는 학생들은 유니티 튜토리얼을 따라 간단한 플랫폼 점프 게임을 만들었죠. 매주 팀원이 바뀌어서, 서로 협력하기 좋은 파트너를 빠르게 찾을 수 있었어요.”
기획자 산주와 아트 디렉터 난주는 대학 1학년 때부터 파트너로 활동해 왔으며, 몇 년 동안 쌓아온 깊은 신뢰와 호흡을 자랑한다. 이러한 경험을 바탕으로 산주는 대학 시절 수많은 게임을 제작했으며, 초기 작품 중 10분 분량에 달하는 것만으로도 꽤 괜찮은 성과였다.신입생 때 참여했던 위챗 미니 프로그램 게임은 위챗 미니 프로그램 상을 수상하기도 했으나, 아쉽게도 사용하던 엔진이 중단되면서 작품도 함께 사라지고 말았다.
2학년, 3학년이 되면서 게임 제작 수업에서는 한 작품의 제작 기간이 점차 길어졌고, 학생들은 더욱 정교한 콘텐츠를 다듬어 볼 수 있게 되었다. 《계화락》의 초기 버전은 3학년 때의 과제였으며, 교수님은 학생들에게 한두 달의 시간을 주었다.
《계화락》은 처음에 《6동 301호》의 영향을 받았습니다. 후자는 마찬가지로 중국전통문화대학 학생 팀인 ‘프레임 간 스튜디오’가 개발했으며, 2022년 GWB 인디 게임 어워드에서 사회 가치상을 수상한, 알츠하이머병을 주제로 한 서사형 퍼즐 게임입니다.당시 개발팀은 이러한 발상을 바탕으로, 더 큰 사회적 가치를 지닌 집단에 주목하고자 했다.

주제를 고민하던 중, 엄마는 산주에게 할머니 댁에서 TV 소리를 아주 크게 틀어놓았는데도 할머니는 여전히 소리를 듣지 못한다고 말했습니다. 결국 그들은 청각 장애인을 창작의 핵심 주제로 정했습니다.
처음에 그들은 전체 텍스트를 흐릿하게 처리하여 시각적 효과로 청각 장애를 표현하기로 했다. 이 기발한 아이디어는 처음에는 단순히 기술적 한계 때문이었는데, 당시 학생이었던 그들은 음향 효과 측면에서 ‘들리지 않는’ 효과를 구현할 수 없었기 때문이다.
글자가 흐릿하게 나타나는 효과는 처음에는 할머니와 딸이 통화하는 장면에서만 등장했다. 이후 지도 교수님이 청각 장애인에 대한 묘사가 너무 미흡하다고 지적하자, 개발팀은 일주일 동안 방향을 조정하고 모든 대화 대사를 다시 작성하여 이 게임 플레이를 게임의 핵심 특징으로 만들었다.

2022년, 《계화락》의 초기 버전은 플레이 시간이 20여 분에 불과했으며, 흐릿한 텍스트와 녹음 등 핵심 게임플레이의 초안이 포함되어 있었지만, 전반적인 완성도는 떨어지고 그래픽은 투박하며 스토리는 빈약했음에도 이미 사람들의 마음을 움직이기에 충분했다.게임이 온라인에 공개된 후 많은 플레이어들의 사랑을 받았으며, 플레이어들은 개발진이 게임을 완성해 주기를 바랐다.
그렇게 《계화락》은 수업 과제를 넘어 졸업 작품으로 발전했다. 하지만 4학년이 되자 팀 구성에 변화가 생겼다.
기획자 산주와 아트 디렉터 난주는 게임을 계속 개발해 출시하고 싶어 했고, 인디 게임 커뮤니티에 글을 올려 새로운 프로그래머를 찾던 중, 결국 자발적으로 도움을 주겠다고 나선 지란을 만나게 되었다.
Ziran은 줄곧 인디 게임 회사에서 프로젝트 단위로 일해 왔는데, 몇 명이 서로 마음이 잘 맞아 함께 프로젝트를 계속 진행하기로 결정했다. 그렇게 팀이 재편된 후, 그들은 긴 리메이크 여정을 시작했다.
03
3년에 걸친 리메이크, 400여 개의 버그
“이번 버전에서는 코드를 완전히 다시 작성했습니다.” 삼구가 말했다.
현재의 《계화락》은 여러 차례의 재구성을 거쳤다. 코드 재작성 외에도, 개발팀은 Unity의 렌더링 파이프라인(URP)을 교체하고 전문 음향 미들웨어인 WWISE를 도입했다. 이는 기존에 탑재되었던 모든 음향이 더 이상 작동하지 않게 되었으며, 전체 오디오 시스템을 처음부터 다시 구축해야 함을 의미한다.
데모 버전에 대해 팀은 세심한 논의를 진행했습니다.일부 아트 리소스와 핵심 게임플레이를 제외하고, 기획, 프로그래밍, 아트, 음악 및 음향 효과는 모두 업데이트되었습니다. 산주(叁句)는 주로 게임플레이 개선을 담당했으며, 이 과정에서 수많은 플레이어 의견을 수렴하여 스토리 몰입감을 높이고, 서사와 퍼즐 풀이의 균형을 맞추었으며, 일부 미니게임의 난이도를 조정하고, 부적절한 설계를 삭제하거나 수정했습니다.
스토리도 훨씬 풍성해졌습니다. 초기 버전에서 플레이어들은 메인 스토리가 ‘샤오바이’를 배웅하는 내용이지만, 샤오바이의 등장 분량이 너무 적다고 피드백했습니다. 새 버전에서는 해질녘 할머니가 샤오바이를 찾는 장면, 사람과 개의 상호작용, 그리고 마지막 작별 인사 장면이 추가되었는데, 개발팀은 이를 두고 오랫동안 토론하고 다듬은 끝에 최종안을 확정했습니다.

리메이크된 《계화락》은 기존 버전의 아쉬움을 메워주었다. 개발진은 라디오 프로그램에 더 많은 부가적인 소 이야기를 추가했다. 옛 거리의 꽃집이 왜 일 년 내내 문을 닫고 있는지, 열쇠집의 열쇠공이 왜 항상 가게에 없는지 등. 구석구석 숨겨진 이러한 이야기들은 게임 세계 전체를 더욱 생생하고 입체적으로 만들어준다.
《계화락》은 그 자체로 현실의 흔적이 짙게 배어 있다. 공장 퇴직자인 왕계화의 일상은 산주(叁句)가 공장 직원 숙소에서 보낸 생활을 참고했으며, 미술 장면은 미술가 남주(南烛)의 고향인 현을 모델로 삼았다.
게임에 등장하는 공장 구조조정과 직원 기숙사 철거는 모두 ‘삼주’가 직접 겪은 일들입니다. 또한 이들은 휴대폰에서 꺼지지 않는 팝업 광고나 길거리에서 달걀을 공짜로 나눠준다는 사기 등, 일상에서 접하는 사회 뉴스도 게임에 반영했습니다.


리메이크 작업이 진행된 3년 동안, 삶의 경험이 쌓이면서 산주도 삶에 대한 관찰을 게임에 담아냈습니다.
그녀는 현실에서 “가족들끼리 종종 ‘걱정’이라는 명목으로 상대방에게 자신의 뜻을 강요하곤 한다”는 사실을 깨달았다. 게임 속에서도 왕구이화와 딸의 관계는 마찬가지였다. 딸은 어머니가 혼자 사는 것이 위험하다고 걱정하며 도시로 데려가려고 했지만, 어머니는 작은 현에 남아 샤오바이와 함께 지내며 오랜 친구들을 돌보며 평온한 나날을 보내고 싶어 했다.
그녀는 대중이 가진 노인에 대한 고정관념을 깨고 싶어 한다. 그들도 가정과 자기 자신 사이에서 갈등하며, 단순히 가족과의 화목한 행복뿐만 아니라 자신만의 소소한 삶도 누리고 싶어 한다.

다시 제작한 몇 년 동안, 모두 졸업했다. 남주는 게임 회사에 입사해 일러스트레이터로 일하게 되었고, 삼구는 대학원에 진학했으며, 프로그래머 자란도 자신의 직장을 얻었다. 《계화락》은 온라인 부업 협업 프로젝트로 바뀌었고, 모두는 여가 시간을 활용해 서로 다른 도시에 흩어져 있으면서도 조금씩 게임을 완성해 나갔다.
2025년, 산주(叁句)는 대학원을 졸업하고 한 게임 회사에 입사했다. 《계화락》은 원래 그녀가 입사하기 전에 출시될 예정이었으나, 버그가 너무 많아 출시가 반년이나 연기되었다.
“지난 두 달 동안 400개가 넘는 버그를 수정했어요,”라고 그녀는 말했다. “기본적으로 매일 하나씩 패키지를 출시하고 테스트를 진행해야 했죠.”
04
역전극이 아닌 이야기
“우리는 이 게임에 대해 그다지 높은 판매량을 기대하지는 않습니다.” 산주(叁句)는 말했다. “이 게임을 만드는 이유는 잘 만들고 싶기 때문이며, 그 큰 이유 중 하나는 처음부터 우리를 지지해 준 플레이어들을 실망시키고 싶지 않기 때문입니다.”
『계화락』이 가장 큰 호평을 받던 시절, 한 투자사가 직접 찾아와 자금을 지원해 줄 테니 스튜디오를 설립하고 전업으로 게임을 개발해 달라고 제안한 적이 있었다. 하지만 그들은 이를 거절했다.
“인디 게임은 위험이 꽤 큽니다. 전업과 파트타임이 겪는 압박감은 완전히 다릅니다.” 산주(叁句)는 말했다. “미술 학부를 졸업하고 바로 게임 회사에 입사해 안정적인 직장을 얻었기 때문에, 사회 경험이 별로 없는 학생 팀이 무턱대고 창업하는 것은 원치 않습니다.” 더 중요한 것은, 그녀들이 이 게임이 설령 투자를 받더라도 원금을 회수하지 못할 가능성이 높다고 판단했다는 점이다.
비록 아르바이트일 뿐이지만, 지난 몇 년간 그녀들은 적지 않은 압박감을 견뎌왔다.그녀와 미술가는 모두 정규직으로 일하고 있는데, “일하거나 학교에 다니는 한편, 여가 시간에는 게임 개발까지 해야 하니 휴식 시간을 뺏기면서도 수입은 없으니 정신적으로 무너질 수밖에 없다.” 반면 프로그래머 Ziran은 2024년에 이전 인디 게임 프로젝트를 마친 후 이 작품에 전념하고 있는데, 상대방이 계속 수입 없이만 헌신하게 둘 수는 없었다.
제작에 따른 압박감 외에도, 플레이어들과 인맥으로 인한 부담도 있다. “항상 누군가 와서 ‘게임 출시됐나요?’라고 묻곤 해요. 아마 우리가 도망칠까 봐 걱정하는 것 같아요.” 게임 제작 과정에서 많은 사람들에게 신세를 졌는데, 예를 들어 음향 제작은 모두 친구들이 순수하게 도와준 것으로, 보수는 없었다.
2025년 2월 6일, 《계화락》이 마침내 스팀에 출시되었습니다. 처음 과제로 시작했던 때부터 벌써 4년이 지났습니다.
“이제 접속하지 않으면 너무 늦을 거야,” 삼구가 말했다. “게임 내 시간은 아직 2022년으로 표시되어 있잖아.”
엔딩 크레딧에서 제작진은 2022년에 그들을 응원해 준 많은 이들에게 감사의 인사를 전했습니다. 게임 시작 화면에서, 클리어 후 작은 인형이 나타나는데, 이를 클릭하면 게임 내에 다 담지 못한 플레이어들의 이야기를 볼 수 있습니다.

『계화락』 이야기 공모 페이지
2월 6일, 개발팀은 스팀을 통해 새로운 스토리 공모전을 시작했으며, 동시에 첫 달 총 매출의 5%를 『계화락』 제작진 및 모든 플레이어의 명의로, 청각 장애인 지원에 주력하는 공익 단체인 중국 청각 의학 발전 재단의 ‘이이(益耳) 행동’ 공익 프로젝트에 기부할 것이라고 발표했다.
이것은 역전 드라마가 아니다. 산주는 졸업 당시 수많은 이력서를 보냈지만, 마음에 드는 기획직 자리를 찾지 못해 어쩔 수 없이 대학원에 진학하기로 했다. 그녀는 스스로를 되돌아보며, 아마도 줄곧 싱글 플레이어 게임을 해왔기 때문에 중국 내 상업용 모바일 게임에 대한 이해가 부족했고, 이에 걸맞은 역량을 갖추지 못했기 때문일지도 모른다고 생각했다.
출판사 OKJOY는 『계화락』의 판매량이 7,000여 부에 그쳐, 대히트작과는 여전히 거리가 멀다고 밝혔다.
“많은 게임은 어쩌면 특정 시점에 운 좋게 발을 들여놓은 것일 뿐이며, 초반의 선택이 이후의 노력보다 더 중요할 수 있다.” 게임 전공을 마쳤고, 게임 업계에 종사하며 수년간 업계를 지켜봐 온 산주(卯句)는 이렇게 말했다.
게임이 출시된 후, 팀원들은 각자의 일상으로 돌아갔다. 기획자 삼구는 성실하게 일하며 게임 회사에서 계속 경험을 쌓을 계획이고, 아트 담당 남주는 본업과 병행하며 자신의 게임을 개발하고 있으며, 프로그래머 Ziran은 다음 인디 게임 프로젝트에 매진하고 있다.
삼구는 《계화락》이 예상보다 더 많은 관심을 받았다고 생각한다. 높은 판매량보다는 좋은 평판을 더 중요하게 여긴다.

《계화락》 플레이어 게시판
이 게임이 정식 출시되었다는 사실만으로도 플레이어들은 충분히 기뻐할 만하다. 한 플레이어는 댓글란에 “예전에 중국전통예술대학에 가서 당시 졸업 전시회를 봤는데, 그림체가 정말 힐링이 되어 깊은 인상을 남겼고, 짧은 체험판만 있는 게 아쉽다고 생각했었는데, 설마 진짜로 게임이 만들어질 줄은 몰랐네요…… 정말 좋네요.”라고 감회를 드러냈다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215181
