96 % positive Bewertungen – dieses Spiel, an dem vier Jahre lang gearbeitet wurde, hat die Spieler zu Tränen gerührt, als sie es durchgespielt haben

„Weißt du, wie viele Jahre ich darauf gewartet habe?“

Am 6. Februar erschien ein Spiel namens „Guihua Luo“ auf Steam. In den Kommentaren schrieb ein Spieler unter Tränen diesen Satz.

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Was für ein Spiel kann Spieler dazu bringen, bereitwillig vier Jahre lang zu warten?

„Die Antwort“ ist ein Text-Rätselspiel, das die Geschichte eines hörgeschädigten älteren Menschen erzählt. Nach seiner Veröffentlichung stieg das Spiel rasch in die Steam-Rangliste der „aufstrebenden Neuerscheinungen“ auf und erzielte eine positive Bewertungsrate von 96 %.Die Spieler hinterließen in den Kommentaren lange, bewegende Beiträge und teilten ihre eigenen Geschichten mit ihren Großeltern. Einige schrieben: „Am Ende hatte ich Tränen in den Augen“, andere: „Ich habe während des Neujahrsfests gespielt und dabei geweint“, und wieder andere riefen ihre Großmutter sofort an, nachdem sie das Spiel durchgespielt hatten.

„Das hat so viel Spaß gemacht, dass ich beim Spielen aus irgendeinem Grund weinen musste.“

„Dieses Spiel hat mich in den letzten Jahren am meisten bewegt.“

„Der Zeichenstil ist frisch und niedlich, als würde man ein Bilderbuch anschauen – das vermittelt ein sehr angenehmes Gefühl.“

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Hinter diesen Bewertungen verbirgt sich die lange Geschichte eines Spiels, das seinen Weg von einer Studienarbeit bis zur kommerziellen Veröffentlichung zurückgelegt hat. Bereits im Jahr 2022, als „Guihua Luo“ erstmals als Studienarbeit an der China Media University vorgestellt wurde, erfreute es sich bei vielen Spielern großer Beliebtheit.Später wurde es zu einem Abschlussprojekt und gewann 2023 beim Tencent-Wettbewerb für Indie-Spiele die Silbermedaille sowie den Preis für herausragende narrative Darstellung. Heute, drei Jahre später, ist dieses Werk, das von den Spielern als „genau so sollte ein Spiel sein“ bewertet wird, endlich offiziell erschienen.

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Doch wie weit kann sich ein hochgelobtes Studentenprojekt auf dem Markt behaupten?

Im „Teahouse“ wird oft über Geschichten berichtet, in denen Menschen durch die Entwicklung von Indie-Spielen über Nacht berühmt wurden und ihrem Leben eine neue Wendung gaben. Doch das bei den Kritikern gut bewertete Spiel „Guihua Luo“ hat bislang nur 7.000 Exemplare verkauft und konnte nach seiner Veröffentlichung keinen spektakulären Verkaufsboom verzeichnen.

Der weitere Entstehungsprozess von „Guihua Luo“ war zugleich ein authentischer Kampf eines Studententeams nach dem Verlassen der Hochschule.Mehrere Überarbeitungen und immer wieder verschobene Veröffentlichungstermine ließen die anfängliche Begeisterung für die Entwicklung des Spiels allmählich schwinden. Obwohl er als Student der Spielentwicklung mehrere preisgekrönte Werke vorweisen konnte, geriet der Spieledesigner Sanju bei seinem Abschluss in die schwierige Lage, keine Anstellung zu finden.

01

 Eine herzerwärmende Geschichte, die unzählige Menschen bewegt hat

Die Haupthandlung von „Die fallenden Osmanthusblüten“ ist eine Reise voller Erinnerungen und Abschiede.

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Der Spieler schlüpft in die Rolle der hörgeschädigten älteren Dame Wang Guihua.Ihr Mann ist verstorben, ihre Tochter arbeitet weit weg in der Provinzhauptstadt, und so lebt sie allein in einer alten Wohnung im Wohnkomplex „Gui’an“, wo sie nur noch auf ihren kleinen Hund „Xiaobai“ zählen kann. Das alte Haus soll bald abgerissen werden, und ihre Tochter möchte sie zur medizinischen Behandlung in die Provinzhauptstadt holen. Da ihr Enkelsohn jedoch allergisch gegen Haustiere ist, muss sie vor ihrer Abreise ein neues Zuhause für Xiaobai finden.

Es war der letzte Tag vor dem Umzug. Am frühen Morgen rief sie den neuen Besitzer an, der Xiao Bai aufnehmen sollte, doch dieser sagte, er habe erst am Abend Zeit. Also dämpfte sie einen Korb Osmanthus-Kuchen und beschloss, ihren alten Freunden noch ein letztes Mal Osmanthus-Kuchen mitzugeben, bevor sie Xiao Bai verabschiedete – und sich dabei einen lang gehegten Wunsch zu erfüllen.

Die Erzählung in „Die fallenden Osmanthusblüten“ ist eng miteinander verwoben; Bilder wie Osmanthusblüten und Eintagsfliegen tauchen immer wieder in der Geschichte auf und verbinden Wang Guihuas Vergangenheit mit ihrer Gegenwart sowie jene Entscheidungen und Opfer, zu denen sie gezwungen war.

Der grafische Stil des Spiels hat viele Spieler begeistert. Die Bilder erinnern an alte chinesische Zeichentrickfilme und an Bilderbücher aus der Kindheit und strahlen die einzigartige, warme Atmosphäre handgezeichneter Illustrationen aus.Ein Spieler kommentierte: „Der Zeichenstil ist frisch und niedlich, als würde man ein Bilderbuch anschauen“, während ein anderer schwärmte: „Viele der alten Gegenstände in den Szenen habe ich noch zu Hause – das weckt echte Nostalgie.“

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Das Besondere an diesem Spiel ist, dass es die alltäglichen Schwierigkeiten von Menschen mit Hörbehinderung visuell veranschaulicht. Da die Hauptfigur ein älterer Mann mit Hörbehinderung ist, werden einige Untertitel im Spiel unscharf dargestellt, sodass die Spieler die richtigen Informationen durch Erraten ermitteln müssen.

Gleichzeitig macht die detailreiche Darstellung des Alltags älterer Menschen das Spiel besonders lebendig. Das Tutorial für Anfänger ist so gestaltet, dass die Tochter ihrer Mutter den Umgang mit dem Smartphone beibringt; die Notizen dienen als Aufgabenliste, und die Figuren bewegen sich langsam und gemächlich – wenn sie an einem Stuhl vorbeikommen, setzen sie sich sogar kurz hin, um eine Pause zu machen.

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Neben der Haupthandlung sind im Spiel zahlreiche Minispiele mit Rätselelementen eingebettet: das Zuordnen von Klingeltönen, das Überarbeiten von Deutschtexten sowie die interaktive Zeichentrickserie „Die Abenteuer der kleinen Eintagsfliege“ und vieles mehr. Diese Minispiele sind nicht besonders schwierig, fügen sich jedoch jeweils nahtlos in die jeweilige Szene und Handlung ein und ergänzen diese perfekt.

Mit einer bewegenden Geschichte, einem unterhaltsamen Spielprinzip und einem einzigartigen grafischen Stil verbindet „Osmanthusblüten fallen“ – obwohl es nur von einem einzigen Tag handelt – zahlreiche Themen, die in der Gesellschaft großen Anklang finden, darunter alleinlebende ältere Menschen, Menschen mit Hörbehinderung, Rentner und entlassene Arbeitnehmer.

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Ein Spieler schrieb in den Kommentaren: „Nachdem ich das Spiel durchgespielt hatte, habe ich sofort meine Oma angerufen.“ Ein anderer teilte ein gemeinsames Foto mit seiner Großmutter und erklärte, das Spiel habe ihn an seine verstorbenen Angehörigen erinnert.

Schon 2022, als das Spiel erstmals vorgestellt wurde, tauchten diese herzlichen Spieler-Geschichten auf. Das Entwicklerteam hat diese Geschichten in das Spiel integriert: Wenn die Spieler unter einem Haufen alter Gegenstände eine Postkarte finden und diese öffnen, können sie eine Reihe herzerwärmender Geschichten lesen.

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Diese gemeinsamen Kreationen mit den Spielern sind zu einem weiteren Highlight des Spiels geworden. Ein Spieler sagte, er habe sich jeden Beitrag im Spiel sorgfältig angesehen: „Die ‚Milchmädchen‘ sprechen mir wirklich immer wieder aus der Seele.“

02 

Von den Kursarbeiten bis zur Abschlussarbeit

Die Entstehung von „Die fallenden Osmanthusblüten“ begann mit einer ganz gewöhnlichen Hausaufgabe.

Die ursprünglichen Mitglieder des Entwicklungsteams stammten alle aus dem Fachbereich Spieledesign der China University of Communication. Dieser Fachbereich gliedert sich in drei Spezialisierungsrichtungen: Spielkonzeption, Grafikdesign und Technik. Sanju aus dem Bereich Spielkonzeption, Nanzhu aus dem Bereich Spielgrafik sowie die beiden Programmierer aus dem Bereich Spieletechnik.

Der Fachbereich Spieledesign der Communication University of China bietet einen vierjährigen Studiengang im Bereich Spielentwicklung an. Im ersten Studienjahr werden die Studierenden von den Dozenten in Gruppen eingeteilt und müssen jede Woche ein Spiel entwickeln.„Damals waren wir gerade erst eingeschrieben und konnten so gut wie gar nicht programmieren“, erinnert sich Sanju. „Viele nutzten Tools wie RPG Maker, bei denen man nicht programmieren muss, während die etwas versierteren Kommilitonen anhand von Unity-Tutorials einfache Plattform-Jump-Spiele entwickelten. Jede Woche wechselten die Teamkollegen, damit jeder schnell Partner finden konnte, mit denen die Zusammenarbeit gut funktionierte.“

Die Spielentwicklerin Sanju und die Grafikerin Nanzhu arbeiten bereits seit ihrem ersten Studienjahr zusammen und haben im Laufe der Jahre ein tiefes Vertrauensverhältnis und ein gutes Zusammenspiel entwickelt. Dank dieser Zusammenarbeit haben Sanju und Nanzhu während ihres Studiums zahlreiche Spiele entwickelt; für ihre frühen Werke galt es schon als Erfolg, wenn sie eine Spielzeit von 10 Minuten erreichten.Ein WeChat-Miniprogramm-Spiel, an dem sie im ersten Studienjahr mitwirkten, wurde sogar mit einem WeChat-Miniprogramm-Preis ausgezeichnet. Leider verschwand das Spiel, als die verwendete Engine eingestellt wurde.

Im zweiten und dritten Studienjahr wurde im Kurs „Spielentwicklung“ die Entwicklungszeit für einzelne Projekte nach und nach verlängert, sodass sie sich daran versuchen konnten, noch ausgefeiltere Inhalte zu erstellen. Die erste Version von „Guihua Luo“ entstand im Rahmen einer Kursarbeit im dritten Studienjahr, für die der Dozent ihnen ein bis zwei Monate Zeit gab.

„Guihua Luo“ wurde ursprünglich von „Zimmer 301 in Block 6“ beeinflusst. Letzteres wurde ebenfalls von einem Team von Studierenden der China Media University namens „Frame-Between Studio“ entwickelt, gewann 2022 den GWB-Preis für Indie-Spiele in der Kategorie „Sozialer Wert“ und ist ein narratives Rätselspiel, das sich mit Alzheimer befasst.Die Entwicklerinnen wollten damals diesen Ansatz weiterverfolgen und sich auf eine Gruppe mit noch größerem gesellschaftlichem Wert konzentrieren.

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Gerade als sie über das Thema nachdachten, erzählte Mama Sanju, dass der Fernseher bei Oma, die in Quarantäne war, sehr laut stand, sie ihn aber trotzdem nicht hören konnte. Schließlich einigten sie sich darauf, Menschen mit Hörbehinderung in den Mittelpunkt ihres Projekts zu stellen.

Zunächst entschieden sie sich dafür, den gesamten Text zu verwischen, um die Hörbehinderung visuell darzustellen. War dieses raffinierte Design anfangs nur auf technische Einschränkungen zurückzuführen, da sie als Studentinnen noch nicht in der Lage waren, den Effekt des „Nicht-Hörens“ auf akustischer Ebene zu erzeugen?

Unscharfe Schrift tauchte zunächst nur in der Szene auf, in der die Großmutter mit ihrer Tochter telefonierte. Später wies der betreuende Dozent darauf hin, dass die Darstellung von Menschen mit Hörbehinderung im Spiel zu schwach ausgeprägt sei. Daraufhin verbrachten sie eine weitere Woche damit, den Ansatz anzupassen, alle Dialoge neu zu schreiben und dieses Spielelement zum zentralen Merkmal des Spiels zu machen.

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Im Jahr 2022 dauerte die früheste Version von „Guihua Luo“ nur etwas mehr als 20 Minuten und enthielt die ersten Ansätze der Kernspielmechaniken wie unscharfen Text und Tonaufnahmen. Obwohl die Gesamtqualität zu wünschen übrig ließ – die Grafik war grob und die Geschichte dünn –, reichte dies bereits aus, um die Herzen der Spieler zu berühren.Nachdem das Spiel online veröffentlicht worden war, fand es bei vielen Spielern großen Anklang, und diese hofften, dass die Entwicklerinnen das Spiel fertigstellen würden.

So wurde aus „Guihua Luo“ aus einer Kursarbeit eine Abschlussarbeit. Doch im vierten Studienjahr gab es Veränderungen im Team.

Die Spielkonzeptionerin Sanju und die Grafikerin Nanzhu wollten das Spiel weiterhin bis zur Veröffentlichung weiterentwickeln. Sie veröffentlichten einen Beitrag in einer Indie-Game-Gruppe, um einen neuen Programmierer zu finden, und stießen schließlich auf Ziran, der ihnen von sich aus seine Hilfe anbot.

Ziran hatte zuvor immer auf Projektbasis bei unabhängigen Spieleentwicklern gearbeitet. Da sich die Gruppe gut verstand, beschlossen sie, das Projekt gemeinsam weiter voranzutreiben. So begannen sie nach der Umstrukturierung des Teams den langen Weg der Neugestaltung.

03

 Drei Jahre Überarbeitung, mehr als 400 Fehler

„In dieser Version wurde der Code komplett neu geschrieben“, sagte Sanju.

„Guihua Luo“ wurde inzwischen mehrfach überarbeitet. Neben der Neuprogrammierung des Codes haben sie auch die Render-Pipeline (URP) von Unity ausgetauscht und die professionelle Sound-Middleware WWISE integriert. Das bedeutet, dass alle ursprünglich eingebundenen Soundeffekte nicht mehr funktionieren und das gesamte Audiosystem von Grund auf neu aufgebaut werden muss.

Das Team führte eingehende Diskussionen über die Demo-Version.Abgesehen von einigen grafischen Elementen und dem Kernspielprinzip wurden alle Bereiche – Spielkonzeption, Programmierung, Grafik sowie Musik und Soundeffekte – überarbeitet und aktualisiert. Sanju war hauptsächlich für die Überarbeitung des Spielprinzips verantwortlich. Dabei sammelte er zahlreiche Rückmeldungen von Spielern, optimierte das Eintauchen in die Handlung, sorgte für ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Erzählung und Rätselrhythmus, passte den Schwierigkeitsgrad einiger Minispiele an und entfernte oder überarbeitete unzweckmäßige Designelemente.

Die Geschichte wurde zudem deutlich ausgefeilt. In der ursprünglichen Version lautete das Feedback der Spieler, dass die Haupthandlung zwar darin bestehe, Xiao Bai zu begleiten, dieser jedoch in der Geschichte zu wenig Raum einnehme. In der neuen Version wurden Szenen hinzugefügt, in denen die Großmutter bei Einbruch der Dämmerung nach Xiao Bai sucht, in denen Menschen und Hunde miteinander interagieren sowie die Abschiedsszene am Ende. Das Team diskutierte und feilte lange daran, bevor die endgültige Fassung feststand.

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Die Neuauflage von „Guihua Luo“ gleicht die Mängel der alten Version aus. In der Radiosendung wurden weitere Nebenhandlungen eingebaut: Warum ist der Blumenladen in der alten Straße das ganze Jahr über geschlossen? Warum ist der Schlosser vom Schlüsseldienst nie im Laden? Diese in den Ecken versteckten Erzählstränge machen die gesamte Spielwelt lebendiger und facettenreicher.

„Die fallenden Osmanthusblüten“ trägt von sich aus zahlreiche Spuren der Realität in sich. Der Alltag von Wang Guihua, einer pensionierten Fabrikarbeiterin, orientiert sich am Leben in den Wohnsiedlungen für Fabrikarbeiterfamilien; die künstlerisch gestalteten Schauplätze basieren auf der Kreisstadt, aus der der Künstler Nan Zhu stammt.

Die im Spiel thematisierten Umstrukturierungen von Fabriken und der Abriss von Wohnblocks für Angestellte basieren auf den persönlichen Erfahrungen von Sanju; außerdem haben sie gesellschaftliche Nachrichten aus dem Alltag in das Spiel integriert, wie zum Beispiel Pop-up-Werbung auf dem Handy, die sich nicht schließen lässt, oder Betrugsmaschen, bei denen auf der Straße angeblich kostenlos Eier verteilt werden.

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In den drei Jahren, in denen das Spiel überarbeitet wurde, hat Sanju seine Beobachtungen des Lebens – die er im Laufe seiner Lebenserfahrung gesammelt hatte – in das Spiel einfließen lassen.

Sie stellte fest, dass es in der Realität „häufig vorkommt, dass Familienmitglieder unter dem Vorwand der Fürsorge dem anderen ihren eigenen Willen aufzwingen“. Im Spiel verhält es sich bei Wang Guihua und ihrer Tochter genauso: Die Tochter macht sich Sorgen, dass es für sie allein zu unsicher sei, und möchte sie in die Stadt holen; doch sie selbst möchte lieber in der kleinen Kreisstadt bleiben, um Xiao Bai Gesellschaft zu leisten, ihre alten Freunde zu umsorgen und ein ruhiges Leben zu führen.

Sie möchte die Klischees der Öffentlichkeit über ältere Menschen durchbrechen. Auch sie stehen im Spannungsfeld zwischen Familie und eigenem Leben – sie sehnen sich nicht nur nach Familienglück, sondern möchten auch ein eigenes kleines Leben führen.

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In den Jahren, in denen wir das Spiel überarbeiteten, hatten alle ihren Abschluss gemacht. Nan Zhu begann als Grafiker bei einer Spielefirma zu arbeiten, Sanju nahm ein Masterstudium auf, und der Programmierer Ziran hatte ebenfalls eine eigene Stelle gefunden. „Guihua Luo“ wurde zu einem gemeinsamen Online-Nebenprojekt, an dem alle in ihrer Freizeit arbeiteten – über verschiedene Städte hinweg – und das Spiel Stück für Stück zur Fertigstellung brachten.

Im Jahr 2025 schloss Sanju ihr Masterstudium ab und begann bei einem Spieleentwickler zu arbeiten. „Guihua Luo“ sollte ursprünglich noch vor ihrem Arbeitsantritt veröffentlicht werden, doch aufgrund der zahlreichen Bugs wurde der Starttermin um ein halbes Jahr verschoben.

„In den letzten zwei Monaten haben wir über 400 Fehler behoben“, sagte sie, „im Grunde mussten wir jeden Tag ein Paket veröffentlichen und Tests durchführen.“

04 

Keine Geschichte über ein Comeback

„Wir haben keine allzu hohen Verkaufserwartungen daran“, sagte Sanju. „Wir haben es entwickelt, um es gut zu machen – vor allem, weil wir die Spieler, die uns von Anfang an unterstützt haben, nicht enttäuschen wollen.“

Als „Guihua Luo“ gerade auf dem Höhepunkt seiner Popularität stand, wandten sich Investoren an sie, die ihnen Kapital anbieten wollten, damit sie ein Studio gründen und sich ganz der Entwicklung von Spielen widmen könnten. Sie lehnten das Angebot ab.

„Indie-Spiele bergen ein ziemlich großes Risiko, und der Druck ist bei Vollzeit- und Teilzeitbeschäftigung völlig unterschiedlich“, sagte Sanju. „Ich habe nach meinem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst direkt bei einem Spieleunternehmen angefangen und habe einen festen Job. Ich möchte nicht, dass ein Team aus Studierenden ohne nennenswerte gesellschaftliche Erfahrung vorschnell ein Unternehmen gründet.“ Noch wichtiger war, dass sie zu dem Schluss kamen, dass sich dieses Spiel selbst bei einer Investition höchstwahrscheinlich nicht amortisieren würde.

Selbst wenn es nur ein Nebenjob war, standen sie über mehrere Jahre hinweg unter erheblichem Druck.Sowohl sie als auch Meishu haben Festanstellungen: „Wenn man neben der Arbeit oder dem Studium in der Freizeit noch an einem Spiel arbeitet, dabei seine Freizeit opfert und kein Einkommen hat, kann man leicht den Durchgang verlieren.“ Die Programmiererin Ziran hingegen widmete sich nach Abschluss ihres letzten Indie-Spielprojekts im Jahr 2024 vollzeitlich diesem Spiel – es war unmöglich, von ihr zu erwarten, dass sie sich weiterhin ohne Einkommen engagierte.

Neben dem kreativen Druck gibt es auch die Belastung durch die Spieler und die Verbindlichkeiten aus Gefälligkeiten. „Es gibt immer wieder Leute, die fragen: ‚Ist das Spiel schon online?‘ Vielleicht befürchten sie, dass wir uns aus dem Staub machen.“ Während der Entwicklung des Spiels sind wir vielen Leuten zu Dank verpflichtet – zum Beispiel haben Freunde bei der Soundproduktion rein aus Freundlichkeit und ohne Bezahlung mitgeholfen.

Am 6. Februar 2025 erschien „Guihua Luo“ endlich auf Steam. Seit der ursprünglichen Hausarbeit sind bereits vier Jahre vergangen.

„Wenn wir uns jetzt nicht einloggen, ist es zu spät“, sagte Sanju. „Im Spiel steht immer noch das Jahr 2022.“

Im Abspann hat das Produktionsteam viele Menschen gewürdigt, die sie im Jahr 2022 unterstützt haben. Auf dem Startbildschirm des Spiels erscheint nach dem Durchspielen eine kleine Stoffpuppe. Wenn man darauf klickt, kann man die Geschichten der Spieler sehen, für die im Spiel kein Platz war.

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Seite zur Einreichung von Geschichten für „Die fallenden Osmanthusblüten“

Am 6. Februar startete das Team auf Steam eine neue Runde des Aufrufs zur Einreichung von Geschichten und kündigte gleichzeitig an, dass es 5 % der Gesamteinnahmen des ersten Monats im Namen des gesamten Teams von „Guihua Luo“ sowie aller Spieler an das gemeinnützige Projekt „Yi’er-Aktion“ der China Hearing Medicine Development Foundation spenden werde, einer gemeinnützigen Organisation, die sich auf die Unterstützung von Menschen mit Hörbehinderungen konzentriert.

Dies ist keine Geschichte über ein Comeback. Als Sanju ihren Abschluss machte, verschickte sie zahlreiche Bewerbungen, fand jedoch keine Stelle als Projektmanagerin, die ihren Vorstellungen entsprach, und entschied sich daher für ein Masterstudium. Sie kam zu dem Schluss, dass dies vielleicht daran lag, dass sie sich bisher ausschließlich mit Einzelspieler-Spielen beschäftigt hatte, sich mit kommerziellen Handyspielen in China nicht gut genug auskannte und nicht über die erforderlichen Fähigkeiten für diesen Bereich verfügte.

Der Verlag OKJOY gab bekannt, dass „Guihua Luo“ sich über 7.000 Mal verkauft hat, was jedoch noch weit von einem Bestseller entfernt ist.

„Viele Spiele haben vielleicht einfach nur den richtigen Punkt getroffen – die anfängliche Entscheidung ist wichtiger als die späteren Anstrengungen“, sagt Sanju, der eine Fachausbildung im Bereich Spiele absolviert hat, in der Spielebranche tätig ist und diese seit vielen Jahren beobachtet.

Nachdem das Spiel veröffentlicht worden war, kehrten die Teammitglieder wieder zu ihrem Alltag zurück. Der Spieledesigner Sanju wollte sich ernsthaft seiner Arbeit widmen und in der Spielefirma weiter Erfahrungen sammeln; der Grafiker Nanzhu arbeitete neben seinem Hauptjob an seinem eigenen Spiel; und der Programmierer Ziran stürzte sich in sein nächstes Indie-Spielprojekt.

Sanju ist der Meinung, dass „Guihua Luo“ bereits mehr Aufmerksamkeit erhalten hat, als sie erwartet hatten. Ein guter Ruf ist ihnen wichtiger als hohe Verkaufszahlen.

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Gästebuch zu „Die fallenden Osmanthusblüten“

Allein die Tatsache, dass dieses Spiel vollständig veröffentlicht wurde, ist für die Spieler schon Grund genug zur Freude. Ein Spieler schrieb in den Kommentaren voller Begeisterung: „Ich habe mir damals die Abschlussausstellung an der China Media University angesehen und war von dem sehr beruhigenden Zeichenstil tief beeindruckt. Ich fand es schade, dass es nur eine kurze Testversion gab, und hätte nie gedacht, dass das Spiel tatsächlich fertiggestellt wird … Das ist wirklich toll.“

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/215179

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游茶妹儿
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