In den letzten zwei Jahren hat der chinesische Horror einen regelrechten Boom erlebt.
Im Oktober letzten Jahres stellte ein „Büroangestellter ohne Vorkenntnisse“ auf Xiaohongshu sein eigenständig entwickeltes, ARG-ähnliches (Alternate Reality Game) Horror-Rätsel-Browsergame „Der Fall des vermissten Studenten beim Bergsteigen“ vor.Der Autor studierte Japanisch an der Galaxy Electric Light University und arbeitete nach seinem Abschluss als Sachbearbeiter bei einem japanischen Spieleunternehmen. Er hatte keinerlei Vorkenntnisse in Programmierung oder Grafikdesign und war zuvor noch nie an der Entwicklung eines Spiels beteiligt gewesen.
Dieses Browsergame enthält weder aufdringliche Grafiken noch blutige Szenen; es ist so „primitiv“, dass es nicht einmal Musik oder Soundeffekte gibt – sogar die Bilder werden von einer KI generiert. Das Gameplay lässt sich sogar als „primitiv“ bezeichnen: Man sammelt Beweise in Form von Websuchen, und das gesamte Spiel umfasst nicht mehr als etwas über 30 Webseiten.

(Zusammenfassung der Handlung: Mein jüngerer Bruder ist beim Bergsteigen auf mysteriöse Weise verschwunden, die Suche der Polizei blieb erfolglos, also muss ich mich auf mich selbst verlassen … Als ich die Hinterlassenschaften meines Bruders sortierte, fiel mir aus einer Packung Servietten des „Fuan Home-Style Restaurant“ ein unheimlicher Zauberspruch heraus, der mir einen Schauer über den Rücken jagte. Was hat es mit diesem Restaurant eigentlich auf sich?Ich beschloss, der Sache auf den Grund zu gehen und das dahinter verborgene Geheimnis aufzudecken…“)
Dennoch wurde dieses einfache Browsergame über Nacht zum Hit. Im Gegensatz zu klassischen Horrorspielen, die den Spielern einen direkten sensorischen Schock versetzen,beginnt dieses Spiel in einem „alltäglichen Restaurant“, wie man es überall im Leben findet, und lässt den Spieler seine Wachsamkeit sinken. Erst wenn der Spieler Schritt für Schritt die Wahrheit aufdeckt, schleicht sich ein Gänsehautgefühl ein, und man begreift, dass der Autor auf subtile Weise Alltägliches und Unheimliches in perfekter Balance miteinander verschmolzen hat.
Die einfache KI-Grafik und die altmodische Weboberfläche haben nicht nur keinen Minuspunkt gebracht, sondern sind durch einen glücklichen Zufall zu einem wirkungsvollen Mittel zur Schaffung der richtigen Atmosphäre geworden.Diese Bilder mit niedriger Auflösung, die zwar leicht verzerrt, aber dennoch unglaublich realistisch wirken, passen perfekt zur unheimlichen Atmosphäre von „Großstadt-Gruselgeschichten“ und „chinesischem Horror“ und verstärken das Eintauchen in die Spielwelt sowie das Immersionserlebnis der Spieler erheblich.


(Von @mumu, einem Nutzer von Xiaohongshu – Gänsehaut lügt nicht)
Auf großen sozialen Plattformen wie Xiaohongshu, Bilibili und Weibo haben viele Fans von Rätselspielen spontan damit begonnen, Lösungsanleitungen für „Der Fall des vermissten Bergsteigers“ zu erstellen und ihre Spielerfahrungen zu teilen. Das Spiel ist zudem für viele Content-Ersteller zum neuen Thema geworden. Das einfache Webdesign und der überschaubare Spielumfang haben es geradezu zum „idealen Zeitvertreib für Berufstätige“ gemacht.


Nach weniger als zwei Monaten veröffentlichte Galaxy Electric Light bereits sein neues Werk „Der Fall der mysteriösen Werbung“.Als zweites Werk sind sowohl der Inhalt als auch die Darstellungsform des Spiels deutlich reichhaltiger geworden. Das Team hat einen begeisterten Rätselfan hinzugezogen, der sich mit Cola vollgoss, um die Benutzeroberfläche zu gestalten, und die Feinabstimmung der KI ist im Vergleich zum Vorgänger deutlich ausgereifter: realistischere, von der KI generierte Bilder und Videos sowie flüssigerer, von der KI generierter Code.

Diese beiden auf den ersten Blick einfachen Web-Rätselspiele sorgten nach ihrer Veröffentlichung schnell für Furore in der Community: Daten von Xinbang zeigen, dass es bis Mitte Januar auf Xiaohongshu fast 1.000 entsprechende Beiträge gab, mit insgesamt über 400.000 Interaktionen und mehr als 2,7 Millionen Aufrufen;Zahlreiche bekannte YouTuber aus dem Gaming-Bereich auf Bilibili übertrugen Live-Streams, wobei einzelne Videos bis zu 520.000 Aufrufe verzeichneten; „Der Fall des vermissten Bergsteigers“ hatte bereits einen Monat nach seiner Veröffentlichung laut Backend-Statistiken mehr als 430.000 einzelne Besucher und wurde zudem vom Produzenten von „Sanfu“, Yueguang Changmao, empfohlen sowie von mehreren bekannten YouTubern aus dem Gaming-Bereich live gestreamt.
Als „Quereinsteiger“ in der Spieleentwicklung kam Galaxy Electric Light auf die Idee, selbst ein ARG-ähnliches Spiel zu entwickeln, nachdem er das von der japanischen Firma „Fourth Realm“ produzierte ARG-Rätselspiel „Hito no Saifu“ gesehen hatte (ein Spiel, bei dem eine echte Geldbörse im Mittelpunkt steht und die Ermittlungen auf der Grundlage der Informationen aus der verlorenen Geldbörse voranschreiten).

Im ersten Teil, „Der Fall des vermissten Bergsteigers“, nutzte er lediglich gängige KI-Hilfsmittel wie Doubao, Wenxin Yiyuan, DeepSeek und Gemini und schuf so schließlich ein kleines, aber feines Werk.
Dies ist eine von vielen Geschichten über „KI-gestützte Kreative“. Für Menschen ohne technischen Hintergrund, die jedoch kreativ tätig sein möchten, ist KI wie eine Schnittstelle, die Zugangsbarrieren abbaut.Der traditionelle Weg der Spieleentwicklung – selbst bei einfachen interaktiven Webseiten – erfordert die Zusammenarbeit von Programmierern und Grafikdesignern, wobei Personal- und Zeitkosten für die meisten unabhängigen Kreativen ein reales Hindernis darstellen.
Jedes Werkzeug hat seine Grenzen, und Galaxy Electric Light betrachtet KI nicht als Allheilmittel. Er beschränkt den Einsatz von KI auf die Ausführungsebene: Codegenerierung, Bildausgabe und Textüberarbeitung.Drehbuch, Weltgestaltung, Rätseldesign und emotionaler Rhythmus – all diese zentralen Faktoren, die darüber entscheiden, ob ein Werk „Spaß macht“, werden ausschließlich von Menschen gestaltet – genau das sind die Bereiche, in denen KI bislang noch nicht mithalten kann.KI kann nicht unterscheiden, was wirklich unterhaltsam ist; das ist kein Mangel, sondern die Voraussetzung dafür, dass die Schöpfer das Sagen behalten. Genau aus diesem Grund stößt der Hinweis „mit KI erstellt“ bei den Spielern nicht auf Ablehnung: Was die Spieler wahrnehmen, ist nach wie vor die kreative Entscheidung eines Menschen.
Abgesehen von der KI entstand eine faszinierende Synergie zwischen ARG-ähnlichen Formaten und chinesischen Horror-Themen.
Der Konsum traditioneller Horrorinhalte erfolgt passiv. Beim Anschauen von Horrorfilmen bewahren die Zuschauer stets eine gewisse psychologische Distanz: „Das ist nur Fiktion.“ Die ARG-ähnlichen Mechanismen durchbrechen jedoch genau diese Schutzschicht: Die Spieler suchen und klicken in einem echten Browser, interagieren real mit „dieser Welt“ und hinterlassen Spuren ihrer Teilnahme im realen Raum.
„Galaxy Lamp“ hat diesen Mechanismus noch weiter verstärkt: Der Horror des Spiels wird nicht durch direkt vorgesetzte, reizexploitative Inhalte vermittelt, sondern durch die Schaffung einer äußerst alltäglichen Kulisse – ein einfaches Restaurant, die Website eines Fernsehsenders –, in der die Spieler aktiv den „Riss“ entdecken müssen, der den Alltag zerreißt.Selbst entdeckte Ängste hinterlassen naturgemäß stärkere psychologische Nachwirkungen als passiv aufgenommene Schocks.
Sein Fall belegt, welche Möglichkeiten die Kombination aus „kein fachlicher Hintergrund + KI-Tools + klares kreatives Urteilsvermögen“ zum gegenwärtigen Zeitpunkt bietet. Dieser Weg öffnet sich zunehmend für immer mehr Menschen aus der breiten Öffentlichkeit.
Vor kurzem unterhielten sich „Game Teahouse“ und „Galaxy Lamp“ über seine kreative Arbeit. Nachfolgend finden Sie den von der Redaktion zusammengestellten Originaltext des Gesprächs:
01
Warum fängt ein Geisteswissenschaftler, der sich wie ein Arbeitssklave fühlt, an, Spiele zu entwickeln?
Game Teehaus: Könntest du dich zunächst kurz vorstellen?
Galaxy Lamp: Mein Benutzername ist Galaxy Lamp. Ich habe an der Universität Japanisch studiert, war ein reiner Geisteswissenschaftler und habe auch bei der Hochschulaufnahmeprüfung den geisteswissenschaftlichen Zweig gewählt.Nach meinem Abschluss habe ich eine Zeit lang bei einem chinesischen Online-Spieleunternehmen gearbeitet und bin später nach Japan gekommen. Ich arbeite zwar auch jetzt bei einem Spieleunternehmen, aber meine Tätigkeit ist eher administrativer Natur – um es ganz offen zu sagen: Ich habe kaum Einblick in die Spiele selbst. Jeden Tag sehe ich in den Unterlagen nur die Codenamen oder Titel der verschiedenen Spiele, und die Gelegenheiten, tatsächlich mit dem inneren Aufbau der Spiele in Berührung zu kommen, sind tatsächlich ziemlich selten.
Game Teahouse: Glaubst du, dass das Erlernen der japanischen Sprache und der Kontakt mit der japanischen Kultur einen Einfluss auf dein kreatives Schaffen haben?
Galaxy Lamp: Einige Aspekte der japanischen Kultur haben mein Denken möglicherweise unmerklich beeinflusst, was mir selbst kaum auffällt. In meinen Werken vermeide ich japanische Elemente bewusst, schließlich sind sie für ein chinesisches Publikum gedacht.Ein tiefergehender Einfluss ist jedoch möglicherweise die Detailgenauigkeit der japanischen Literatur bei der Darstellung psychologischer Zustände – um es etwas salopp zu sagen: diese „Überempfindlichkeit“, bei der schon aus einem kleinen Gedanken eine ganze Reihe innerer Qualen und Konflikte abgeleitet werden kann. Das führt jedoch dazu, dass ich beim Lesen von Werken und beim Schreiben von Figuren mehr Wert auf die psychologische Darstellung lege.
Game Teahouse: Wie bist du auf den Benutzernamen „Galaxy Light“ gekommen?
„Galaktische Lampe“: Es ist mir ein bisschen peinlich, aber eigentlich stammt das nicht von mir – es ist der Titel eines Liedes. Ich finde diesen Titel besonders gut, er übertrifft sogar den Inhalt des Liedes selbst. Es gab ja früher „Die Nacht auf der Galaktischen Eisenbahn“ – dieser Roman von Kenji Miyazawa ist bereits weithin bekannt –, aber den Namen „Galaktische Lampe“ habe ich zum ersten Mal gehört.
Ich finde, es ist sogar noch besser als „Eisenbahn“.Die Milchstraße ist etwas sehr Weites, etwas Unendliches, während eine Glühbirne etwas ganz Kleines ist, das aber dennoch leuchtet. In diesem riesigen, unermesslichen Universum, dessen Grenzen man gar nicht erkennen kann, leuchtet tatsächlich eine kleine Glühbirne – wenn auch nur schwach, so strahlt sie doch ihren eigenen Lichtschein aus.
Game Teahouse: Warum wolltest du damals ein ARG-ähnliches Spiel wie „Der Fall des vermissten Bergsteigers“ entwickeln? Warum hast du dich für dieses Thema entschieden?
Galaxy Lamp: Ungefähr im August letzten Jahres habe ich im Internet ein Let’s-Play-Video zu einem Spiel der japanischen Entwicklergruppe „Fourth Realm“ gesehen und fand es besonders originell – es wirkte überhaupt nicht wie ein Spiel. Sie verkaufen online eine Geldbörse, in der sich Quittungen, Karten und Ähnliches befinden. Wenn jemand diese Geldbörse kauft, filmt er sich selbst, wie er vor seinem Schreibtisch sitzt, und nimmt dabei den Bildschirm auf, während er das Spiel spielt.Das war wirklich eine Verschmelzung von Realität und Virtualität, und ich fand diese Spielweise besonders faszinierend.
Später erfuhr ich im Internet, dass ein privater Enthusiast ein Fanwerk in Form einer reinen Webseite erstellt hatte, das Funktionen wie Durchsuchen, Suchen und ein in die Webseite integriertes Suchfeld enthielt – dadurch wurden die Einstiegshürden auf einen Schlag deutlich gesenkt.Anfangs hätte ich so etwas im Stil eines echten Portemonnaies sicher nicht hinbekommen, aber als es zu einer reinen Webseite wurde, dachte ich mir: Das könnte ich auch schaffen – es sind doch nur ein paar statische Webseiten.
Vor allem gab es am Ende des Spiels dieses Entwicklers einen Abspann, in dem nur sein eigener Name stand. Er hatte das Spiel ganz allein entwickelt. Da dachte ich mir: Wenn der das alleine schafft, warum sollte ich es dann nicht auch mal versuchen?
Game Teehaus: Habt ihr vor der Produktion die Kosten und dergleichen berechnet?
Galaxy Electric Light: Ich habe von Anfang an direkt daran gedacht, KI einzusetzen. Denn ich wusste, dass ich unmöglich so viel von Grund auf lernen könnte. Zum einen liegt es an meiner Persönlichkeit: Wenn ich etwas unbedingt tun möchte, muss ich diese Begeisterung in mir sofort nutzen. Ich bin eher jemand, der schnell das Interesse verliert – wenn sich meine Begeisterung nicht sofort in konkrete Ergebnisse umsetzt, gebe ich wahrscheinlich auf.KI ist in der Tat der effizienteste Weg. Zweitens konzentriert sich meine Begeisterung für die Entwicklung von Spielen auf den Prozess des „Entwerfens von Rätseln“ – ich interessiere mich nicht für das Programmieren oder Zeichnen an sich. Für mich sind Programmieren und dergleichen notwendige Werkzeuge, aber nicht meine Triebfeder.
Game Teahouse: Kann man das also so verstehen: Gerade weil es KI gibt, hast du gedacht, du könntest es mal ausprobieren? Wenn wir zwei Jahre zurückgehen und es noch keine KI gäbe – hättest du dann trotzdem den Gedanken gehabt, es sofort zu versuchen?
Galaxy Lighting: Nein, wirklich nicht. Dass KI ein so praktisches Werkzeug ist, hat mich auch motiviert. Da sich KI gerade immer mehr verbreitet und alle sie für die unterschiedlichsten Zwecke nutzen, habe ich einfach mal ausprobiert, damit zu arbeiten.
02
Was kann man der KI überlassen, und was muss man selbst erledigen?
Game Teehaus: Wie lange hat der erste Teil gedauert?
Galaxy Lighting: Der erste Teil ging besonders schnell – wir waren wirklich noch „unerfahren“. Da wir noch nichts wussten, haben wir gar nicht groß darüber nachgedacht und waren schon nach einem Monat fertig.
Game Tea House: Als du dich damals entschieden hast, ein Spiel zu entwickeln, welche Schwierigkeiten hast du da erwartet?
Galaxy Lamp: Bevor ich damit angefangen habe, dachte ich eigentlich nicht, dass es so schwer sein würde, aber als ich dann damit loslegte, stellte ich fest, dass ich bis heute vieles noch nicht ganz verstanden habe.Am Anfang habe ich mir ein wenig die grundlegendsten Programmierkonzepte angeeignet, zumindest so viel, dass ich grob verstehen konnte, was der Code bedeutet, und habe dann einfach losgelegt. Aber das reicht definitiv nicht aus. Zum Beispiel habe ich bis heute das Problem nicht gelöst, dass das Passwort im Frontend sichtbar ist – wenn man F12 drückt, kann man es im Grunde sehen. Ich habe zwar eine Verschlüsselung hinzugefügt, aber mit einer beliebigen Entschlüsselungs-Website lässt es sich leicht knacken.Deshalb wurde mir während der Entwicklung erst bewusst, dass vieles nicht so einfach ist, wie ich gedacht hatte, und dass ständiges Debuggen erforderlich ist. Nachdem ich das Werk veröffentlicht hatte, wiesen einige Leute in den Kommentaren auf Probleme hin, und ich habe anschließend viele Änderungen vorgenommen.
Game Tea House: Gibt es Bereiche, in denen du die KI als besonders nützlich empfindest, und welche, in denen du denkst: „Da mache ich es lieber selbst“?
Galaxy Lamp: Erstens: der Text.Die Handlung habe ich selbst entworfen, aber da ich mir beim Schreiben nicht so sicher war, habe ich versucht, die KI den Text generieren zu lassen. Das Ergebnis war jedoch oft unbrauchbar – die KI hat es offensichtlich übertrieben, hat krampfhaft nach Worten gesucht und wollte scheinbar jeden Alltagsausdruck durch hochgestochene Schriftsprache ersetzen.Wenn ich sagte: „Schreib es etwas umgangssprachlicher“, änderte sie es sofort so, dass es sich wie Nordost-Dialekt anhörte. Sie schwankte ständig zwischen diesen beiden Extremen hin und her und fand einfach keinen Mittelweg.
Zweitens kann KI überhaupt keine Rätsel entwerfen. Man könnte zwar sagen, dass ich KI in anderen Bereichen – wie Programmierung, Grafiken und Texten – teilweise nutze, aber die Rätsel entwerfe ich zu 100 % selbst. Wenn man der KI sagt: „Erstelle mir ein lustiges Rätsel“, dann ist das Ergebnis selbst für Kinder langweilig.Was die Kreativität angeht, ist das für sie immer noch sehr schwer umsetzbar. KI hat kein Bewusstsein und versteht nicht, was „unterhaltsam“ bedeutet; sie fügt lediglich willkürlich einige Elemente aus dem Internet zusammen. Das Kernstück der Rätselgestaltung kann KI zumindest derzeit noch nicht leisten, und ich glaube, dass sie das auch in den nächsten fünf Jahren nicht schaffen wird.
Ich glaube, diese Erfahrung hat mir auch klarer gemacht, dass KI gar nicht so allmächtig ist, wie man denkt – oft ist sie einfach nur ein dummes Werkzeug, bei dem man am liebsten zuschlagen möchte.
Dann ist da noch die Ebene des Publikums. Damals dachte ich ganz einfach: Sobald ich ein Spiel entwickelte, sagte ich ganz offen: „Das hat die KI gemacht.“Viele Menschen, die sich mit KI nicht auskennen, dachten bei diesen Worten jedoch, es handele sich um eine rein KI-generierte Entwicklung – dass jemand einfach ein paar Tasten gedrückt, „Mach mir ein Spiel“ eingegeben und die Eingabetaste gedrückt habe, woraufhin die KI es erstellt habe. In Wirklichkeit ist es jedoch weitaus komplexer.
Game Teahouse: Wie hoch war der Anteil der KI im ersten Teil ungefähr?
Galaxy Lighting: Die Wahrscheinlichkeit liegt wohl bei 80 % bis 90 %. Der Code basiert im Wesentlichen auf KI, die Texte werden ebenfalls von KI überarbeitet und die Bilder werden von KI generiert.
Game Teehaus: Wird der zweite Teil dann etwas kürzer ausfallen?
Galaxy Lamp: Die Benutzeroberfläche für Teil 2 hat mir „Coca-Cola-Trinkerin“ entworfen. Sie ist selbst UI-Designerin und hat das gesamte Seitenlayout gestaltet.Was die Bilder angeht, hat sie mir mit der KI beim Erstellen geholfen. Da sie sich besser mit den Eingabeaufforderungen auskennt, sehen sie etwas realistischer aus. Was die Programmierung angeht, ist es aber immer noch die KI. Solange ich keinen Programmierer als Teamkollegen habe, werde ich mich, wenn ich alles selbst mache, definitiv auf die KI verlassen. Im zweiten Teil beträgt der Anteil der KI etwa 60 % bis 70 %.
Game Teahouse: Hast du deine KI-Tools geändert?
Galaxy Light: Ab dem zweiten Teil wird Cursor verwendet, was besonders praktisch ist. Man legt den Ordner hinein und sagt: „Erstelle mir eine Seite“, woraufhin es direkt in den Dateien arbeitet.Bei anderen KI-Systemen muss man den Code selbst kopieren und einfügen, aber hier muss man nach dem Befehl nur warten, bis die Webseite automatisch erstellt ist – man hat die Hände völlig frei. Der Nachteil ist natürlich, dass es die Dateien direkt bearbeitet; bei komplexen Änderungen sollte man vorher ein Backup erstellen, sonst sind die Änderungen verloren, wenn etwas schiefgeht.
Game Teahouse: Habt ihr darüber nachgedacht, die Synchronisation und die Musik für den zweiten Teil mit KI zu erstellen?
Galaxy Lighting: Wenn man niemanden findet, nutzt man eben KI – aber wenn sich jemand bei mir meldet und sagt, er könne die Stimmen einsprechen, ist das natürlich viel besser. Wenn man sagt, dass alles darin von der KI generiert wurde, macht das Spielen irgendwie keinen Spaß mehr. Das wirkt dann zu sehr wie „Fertiggerichte“.Sobald man die Stimme einer KI-Synchronisation hört, lässt die Begeisterung fürs Spiel nach – ich glaube, das ist ein physiologischer Instinkt. Der Mensch empfindet es innerlich so: Wenn man etwas von einem Menschen hört, fühlt man sich sicherer, während es bei der KI immer irgendwie seltsam wirkt.
03
Die Horrorästhetik von ARG: Atmosphäre statt Schreckmomente
Game Teahouse: Was ist deiner Meinung nach das Besondere an deinem ersten Werk „Der Fall des vermissten Studenten beim Bergsteigen“?
Galaxy Lamp: Zunächst einmal greife ich auf den chinesischen Volkshorror zurück, doch dieses Genre ist in China recht verbreitet. Ich versuche, mich davon abzuheben, da viele chinesische Volkshorror-Spiele gleich zu Beginn mit einem starken Aufhänger beginnen – mit aufreizenden Inhalten wie Geisterhochzeiten oder Beerdigungen. Mein Anfang ist dagegen eher zurückhaltend; zunächst ist gar nicht zu erkennen, dass es sich um eine Volksgeschichte handelt.Zweitens ist das Spiel eigentlich eine Art „Titelbetrug“ – am Ende hat es überhaupt nichts mehr mit Bergsteigen zu tun (lacht). Das Bergsteigen dient nur als Aufhänger: Es heißt, jemand sei beim Bergsteigen verschwunden, aber eigentlich spielt es keine Rolle, um welchen Berg es sich handelt. Das ist sozusagen ein kleiner Trick, damit man nicht ahnt, dass später folkloristische Elemente auftauchen werden.
Game Teahouse: Woher stammt die Inspiration für den zweiten Teil, „Die Ermittlungen zu den mysteriösen Werbeanzeigen“?
„Galaxy Lamp“: Anfangs wollte ich ein Horrorspiel entwickeln, das sich um die Jahrtausendwende und das Fernsehen dreht, denn das Fernsehen zur Jahrtausendwende strahlt von sich aus schon eine unheimliche Atmosphäre aus. Von dort aus habe ich den Gedanken auf Sendemasten ausgeweitet. Möglicherweise wurde ich dabei von Hideaki Anno, dem Regisseur von „EVA“, beeinflusst, der besonders gerne Strommasten zeichnet und diese als etwas Romantisches empfindet.Diese chaotisch ineinander verwickelten Kabel und die riesigen Strommasten, an denen sich alle möglichen Leitungen winden, vermitteln ein unerklärliches Gefühl des Grauens. Diese Art von Schrecken unterscheidet sich völlig von dem, den man beim Anblick von Geistern empfindet; es ist eine Angst vor dem „Unbekannten“, die sehr gut zu der Atmosphäre passt, die ich in diesem Werk schaffen wollte.
Was die Handlung des zweiten Teils angeht, möchte ich die Außerirdischen nicht als reine Bösewichte darstellen, die nur gekommen sind, um die Erde anzugreifen – das würde zu sehr an amerikanische Blockbuster erinnern. Ich habe mir immer wieder die Frage gestellt: Wenn plötzlich ein uns unbekanntes Lebewesen auftaucht, das uns jedoch keine Feindseligkeit entgegenbringt, wie sollten wir dann mit ihm in Kontakt treten? Feindseligkeit wäre einfach zu handhaben – dann könnten wir direkt gegen es kämpfen. Aber was tun, wenn keine Feindseligkeit vorliegt?Ich mache das Konzept noch etwas komplexer: Obwohl es keine Feindseligkeit gibt, will es mit uns „spielen“ – so wie man Ameisen beobachtet –, uns ab und zu leicht anstupsen oder neben uns eine Linie ziehen. Dieses Gefühl, das einen zwar ärgert, gegen das man aber nichts ausrichten kann.
Ich finde, dass die Bösewichte in allen Spielen viel zu „logisch“ gestaltet sind. Der Bösewicht will den Protagonisten töten, der Protagonist verteidigt sich einfach – und der Spieler hat dabei keinerlei Gewissensbisse. Wäre die Persönlichkeit des Bösewichts etwas komplexer gestaltet, würde die Geschichte zum Nachdenken anregen. Solche Charaktere, die weder ganz gut noch ganz böse sind, sind letztendlich am beliebtesten, insbesondere bei Spielerinnen.
Game Teehaus: Du hast einige Meinungen von Spielerinnen angesprochen. Ich habe mir die Kommentare auf Xiaohongshu und in den öffentlichen Kanälen angesehen und habe den Eindruck, dass es tatsächlich etwas mehr Spielerinnen gibt. Trifft das tatsächlich zu?
Galaxy Electric Light: Die Nutzerprofile im Backend von Xiaohongshu zeigen, dass 80 Prozent der Nutzer Frauen sind. Das war wohl zu erwarten, da Xiaohongshu an sich viele weibliche Nutzer hat und wir daher wahrscheinlich vorrangig weibliche Spielerinnen erreicht haben.Außerdem ist mein Spiel nicht wirklich wie ein traditionelles Spiel aufgemacht, sondern eher wie ein „Experiment“, sodass es bereits bei der Ansprache der Spieler zu einer Spaltung kommt: Je nach Geschmack werden sich entweder Männer oder Frauen von diesem Format angezogen fühlen – oder auch nicht. Ich hoffe, dass ich meine Spielergemeinschaft in Zukunft erweitern kann.
Game Teahouse: Hat dieses Zielgruppenprofil denn Einfluss auf deine Produktionsausrichtung?
Galaxy Lamp: Natürlich hat das einen Einfluss gehabt. Zu Beginn der zweiten Folge hatte ich nicht vor, so viele Beziehungen zwischen den Charakteren einzubauen, aber da das Publikum hauptsächlich aus Frauen besteht, hätte das Spiel meiner Meinung nach wenig Seele gehabt, wenn es sich rein um ein Hardcore-Rätselspiel mit nur wenigen Interaktionen zwischen den Charakteren gehandelt hätte.Nach der Veröffentlichung des ersten Teils haben viele Spielerinnen Fan-Art oder Fan-Werke zu meinem Spiel erstellt, was mich sehr berührt hat. Während der Entwicklung des zweiten Teils habe ich daher auch viel auf die Meinungen und Ideen der Spielerinnen gehört.
04
Ideen sind nichts wert – was zählt, ist die Art und Weise, wie man sie präsentiert.
„Game Teahouse“: Den ersten Teil hast du ganz entspannt gemacht, beim zweiten Teil waren die Erwartungen schon höher – hat sich deine Einstellung verändert?
Galaxy Lamp: Beim ersten Teil habe ich mir gar nicht so viele Gedanken gemacht – es war so, als hätte ein Kind etwas geschafft und wäre zu seinem Lehrer und seinen Eltern gerannt, um zu zeigen: „Ich habe es geschafft!“ Mehr nicht. Aber da der erste Teil so große Resonanz fand, konnte ich bei der Fortsetzung nicht mehr einfach nur so dahinschludern. Die Erwartungen waren hoch, aber im Grunde waren es alles positive Reaktionen.Ich habe mir immer wieder überlegt, wie ich das Entwickeln von Spielen nicht nur als Hobby, sondern als nachhaltige Karriere gestalten kann. Ich weiß, dass es für eine professionelle Monetarisierung notwendig ist, die Spiele ständig zu verfeinern, die Bedürfnisse der Nutzer zu verstehen und kontinuierlich wertvolle Inhalte zu liefern.Ich werde Schritt für Schritt daran arbeiten, all dies zu verbessern. Wenn ich dabei gleichzeitig die Zahlungsbereitschaft und Anerkennung von immer mehr Menschen spüre, wird das meine größte Motivation sein und mich dazu anspornen, mich noch leidenschaftlicher in dieses Projekt einzubringen.
Game Teahouse: Ein wichtiger Grund für deinen Erfolg ist, dass du keinerlei Vorkenntnisse hattest und all das mithilfe von KI auf die Beine gestellt hast, was die Leute sehr überrascht hat. Wenn das Team aber in Zukunft wächst, könnte das „KI“-Label zunehmend in den Hintergrund treten – wie siehst du das?
Galaxy Lighting: Ich mache mir überhaupt keine Sorgen, und zwar aus zwei Gründen.
Erstens wird die Stammfanbasis durch die Veröffentlichung immer neuer Spiele immer fester. Diejenigen, die dabei bleiben, sind Menschen, die das Werk an sich mögen – das hat nichts mit KI zu tun; sie bleiben nicht, weil sie es gut finden, dass du KI einsetzt.Auch wenn ein neues Spiel erscheint, wird es ihnen egal sein, wie viel KI darin zum Einsatz kommt. Wenn dein Bekanntheitsgrad wächst, werden neue Fans aufgrund der Mundpropaganda und der Marke zu dir kommen – und auch dann ist es nicht mehr die KI, die den Ausschlag gibt.
Zweitens werden in Zukunft immer mehr Menschen Spiele mit KI entwickeln, da sich die entsprechenden Werkzeuge ständig weiterentwickeln. Daher verliert das Schlagwort „KI-Spiele“ tatsächlich zunehmend an Bedeutung. Ich habe diese Anerkennung zu einem relativ günstigen Zeitpunkt erhalten. Wenn in Zukunft andere das Gleiche tun, wird die Überraschung darüber immer geringer ausfallen.
Ich finde, dass mir die KI eine Abkürzung bietet, um meinen eigenen Gedanken näherzukommen. Um es ganz offen zu sagen: Wenn jemand da wäre, wäre es natürlich bequemer, denn die Kommunikation mit einem Menschen ist unkomplizierter als die mit einer KI. Aber wenn niemand da ist, eröffnet sie mir eine Möglichkeit, und dafür bin ich ihr wirklich dankbar.
Game Teahouse: Hast du vor, deinen dritten Teil kostenpflichtig anzubieten?
Galaxy Lamp: Nach wie vor kostenlos; derzeit ist noch nicht bekannt, wie eine gute Bezahlmethode aussehen könnte.
Game Teahouse: Weißt du noch nicht, wie du damit Geld verdienen kannst, oder findest du, dass das Volumen derzeit noch nicht ausreicht? Hast du vielleicht Angst, dass dein Publikum denkt: „Das läuft doch alles über KI – warum soll man dafür Geld bezahlen?“
Galaxy Lamp: Anfangs hatte ich tatsächlich diese Bedenken, weshalb ich nie daran gedacht habe, das Spiel zu vermarkten. Aber später wurde mir klar, dass die Leute, die so etwas sagen, den Entstehungsprozess im Grunde nicht verstehen. Da sie keine tiefgreifenden Kenntnisse über KI haben, werde ich die KI einfach dort platzieren, wo sie sie nicht sehen können. Was man nicht sieht, nimmt man nicht wahr, und so haben sie ihren Spaß.Sollte es in Zukunft zu starkem Widerstand der Spieler gegen die KI kommen, werde ich versuchen, die KI in Bezug auf Grafik und Text etwas in den Hintergrund zu rücken, während ich sie auf der Programmier-Seite weiterhin nutzen kann. Wenn ich möchte, könnte ich vielleicht die ersten beiden Spiele von einem Grafiker neu gestalten lassen und sie auf Steam zum Verkauf anbieten. Aber im Moment möchte ich mich vor allem auf die Entwicklung konzentrieren.
Game Teahouse: Zum Schluss: Was würdest du jemandem raten, der ebenfalls Spiele mit KI entwickeln möchte?
Galaxy Lamp: Mach es einfach, wirklich. Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus habe ich durch den Einsatz von KI-Tools viel unverständliche Kritik einstecken müssen, mit der ich überhaupt nicht gerechnet hatte.Was den Inhalt des Spiels angeht – das ist ein klarer Schwachpunkt, da ist Kritik angebracht; aber dass ich wegen des Einsatzes von KI in die Kritik geraten bin, hätte ich wirklich nicht erwartet. Ich hätte nicht gedacht, dass die Meinung zur KI hierzulande immer noch so negativ ist. Wenn jemand das wirklich umsetzen möchte, ist mein wichtigster Rat: Gib deswegen auf keinen Fall auf.
Das sind wohl die Wachstumsschmerzen unserer Zeit. Wenn etwas Neues auftaucht, gibt es immer Leute, die es nicht verstehen und glauben, es würde die gesellschaftlichen Strukturen auf den Kopf stellen. Aber solange es sich um etwas Gutes handelt, wird es letztendlich von allen akzeptiert – genau wie das Internet. Die KI befindet sich derzeit möglicherweise in einer Phase der Kritik, wie sie bei jeder neuen Technologie zu Beginn auftritt.
Ich finde, man sollte es gerade jetzt tun. Später werden es viele tun, und dann ist dein Vorsprung nichts mehr wert. In einem Video, das ich mir vor einiger Zeit angesehen habe, ist mir ein Satz besonders im Gedächtnis geblieben: „Ideen sind nichts wert, wertvoll ist die Art und Weise, wie sie präsentiert werden.““ Eigentlich hat jeder kreative Ideen – seit jeher gibt es so viele Geschichten, dass die Menschheit wohl schon fast alle Ideen durchgedacht hat. Dass dennoch so viele neue Werke entstehen, liegt daran, dass die Art der Umsetzung unterschiedlich ist. KI ist eine gerade erst aufkommende, hervorragende Art der Umsetzung – sie ist noch brandneu. Wenn du wartest, bis alle anderen sie nutzen, verliert sie ihren Wert.
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