El juego de misterio y terror para navegador que se ha vuelto viral lo ha creado, nada menos, un empleado de oficina sin conocimientos previos gracias a la IA.

En los últimos dos años, el terror chino se ha puesto de moda.

El pasado mes de octubre, un «trabajador sin conocimientos previos» compartió en Xiaohongshu un juego de misterio y terror tipo ARG (juego de realidad alternativa) para navegador, titulado «El caso de la desaparición de un estudiante universitario en la montaña», que había desarrollado él solo.El autor, de la Universidad Galaxy Electric Light, estudió japonés y, tras graduarse, trabajó como administrativo en una empresa japonesa de videojuegos; no tenía ningún conocimiento previo de programación ni de diseño gráfico, y nunca antes había participado en el desarrollo de ningún videojuego.

Este juego de navegador no contiene imágenes chocantes ni escenas sangrientas; es tan «rudimentario» que carece de música y efectos especiales, e incluso las imágenes son generadas por IA. La mecánica del juego podría describirse como «primitiva»: consiste en recopilar pruebas mediante búsquedas en Internet, y el juego completo no supera las 30 páginas.

El juego de misterio y terror para navegador que se ha vuelto viral lo ha creado, nada menos, un empleado de oficina sin conocimientos previos gracias a la IA.

(Sinopsis: Mi hermano desapareció misteriosamente mientras escalaba una montaña; la policía no ha dado con él y solo puedo contar conmigo mismo… Al ordenar las pertenencias que dejó mi hermano, un extraño amuleto que se cayó de un paquete de servilletas del restaurante «Fuan Home-Style Cuisine» me hizo sentir un escalofrío por la espalda. ¿Qué hay detrás de este restaurante?Decidí investigar a fondo para desvelar el secreto que se esconde tras todo esto…»)

Sin embargo, este sencillo juego de navegador se hizo viral de la noche a la mañana. A diferencia del impacto sensorial directo que provocan los juegos de terror clásicos,este juego parte de un «restaurante de barrio» común y corriente, que invita a bajar la guardia, y, a medida que el jugador va desentrañando el misterio y se acerca paso a paso a la verdad, una sensación de escalofrío se apodera de él, hasta que comprende que el autor ha sabido fusionar a la perfección la cotidianidad y lo inquietante.

Las imágenes generadas por IA de baja calidad y la interfaz web de estilo retro no solo no han supuesto un inconveniente, sino que, por una serie de circunstancias, se han convertido en una herramienta eficaz para crear ambiente.Esas imágenes de baja resolución, ligeramente distorsionadas pero increíblemente realistas, encajan a la perfección con la atmósfera inquietante de las «leyendas urbanas» y el «terror chino», lo que potencia enormemente la sensación de identificación y la inmersión del jugador.

El juego de misterio y terror para navegador que se ha vuelto viral lo ha creado, nada menos, un empleado de oficina sin conocimientos previos gracias a la IA.
El juego de misterio y terror para navegador que se ha vuelto viral lo ha creado, nada menos, un empleado de oficina sin conocimientos previos gracias a la IA.

(De la usuaria de Xiaohongshu @mumu: «La piel de gallina no miente»)

En las principales redes sociales, como Xiaohongshu, Bilibili y Weibo, muchos aficionados a los juegos de misterio han empezado de forma espontánea a elaborar guías con pistas sobre «El caso de la desaparición de un estudiante universitario en la montaña» y a compartir sus impresiones sobre el juego, que se ha convertido en una nueva fuente de material para muchos creadores de contenido. Su sencillo diseño web y su contenido ligero lo han convertido, paradójicamente, en la «herramienta definitiva para hacer el vago» de los trabajadores.

El juego de misterio y terror para navegador que se ha vuelto viral lo ha creado, nada menos, un empleado de oficina sin conocimientos previos gracias a la IA.
El juego de misterio y terror para navegador que se ha vuelto viral lo ha creado, nada menos, un empleado de oficina sin conocimientos previos gracias a la IA.

En menos de dos meses, Galaxy Lamp ha lanzado su nuevo título, «El caso de la investigación del anuncio misterioso».Al tratarse de su segunda entrega, el contenido y la presentación del juego son notablemente más ricos. El equipo ha incorporado a un apasionado de las novelas de misterio, que se pasa el día bebiendo Coca-Cola, para diseñar la interfaz de usuario, y el ajuste de la IA es mucho más maduro que en la entrega anterior: imágenes y vídeos generados por IA más realistas, y un código generado por IA más fluido.

El juego de misterio y terror para navegador que se ha vuelto viral lo ha creado, nada menos, un empleado de oficina sin conocimientos previos gracias a la IA.

Estos dos juegos de puzles web, aparentemente sencillos, causaron sensación en la comunidad nada más lanzarse: según datos de Xinbang, a mediados de enero ya había cerca de mil publicaciones relacionadas en Xiaohongshu, con más de 400 000 interacciones y más de 2,7 millones de visitas;Varios creadores de contenido destacados de la sección de videojuegos de Bilibili realizaron retransmisiones en directo, con un vídeo que alcanzó hasta 520 000 reproducciones; «El caso de la desaparición de un estudiante universitario en la montaña» superó los 430 000 visitantes únicos en las estadísticas del servidor tan solo un mes después de su lanzamiento, y además recibió la recomendación del productor de «Sanfu», Yueguang Changlang, así como retransmisiones en directo por parte de varios creadores de contenido destacados de la sección de videojuegos.

Como creador de videojuegos «autodidacta», Yinhe Dian Deng, tras ver el juego de enigmas ARG «Hito no Saifu» (un juego creado por la productora japonesa Fourth Dimension en el que hay que deducir la historia a partir de la información contenida en una cartera perdida), se le ocurrió la idea de crear él mismo un juego similar al ARG.

El juego de misterio y terror para navegador que se ha vuelto viral lo ha creado, nada menos, un empleado de oficina sin conocimientos previos gracias a la IA.

En la primera entrega, «El caso de la desaparición de un estudiante universitario en la montaña», solo utilizó herramientas comunes de creación asistida por IA, como Doubao, Wenxin Yiyuan, DeepSeek y Gemini, y al final consiguió un resultado final pequeño pero bonito.

Esta es una de las muchas historias de «creadores potenciados por la IA». Para quienes carecen de conocimientos técnicos pero tienen ganas de crear, la IA es como una interfaz que elimina las barreras de acceso.La vía tradicional de desarrollo de videojuegos, incluso en el caso de simples interacciones web, requiere la colaboración entre programadores y diseñadores gráficos, y los costes de personal y tiempo suponen un obstáculo real para la mayoría de los creadores independientes.

Todas las herramientas tienen sus limitaciones, y Galaxy Lamp no considera que la IA sea una solución todopoderosa. Limita el uso de la IA al ámbito ejecutivo: generación de código, generación de imágenes y pulido de textos.El guion, el universo del juego, el diseño de los acertijos y el ritmo emocional —los elementos fundamentales que determinan si una obra es «divertida»— son tareas que recaen íntegramente en las personas; precisamente esta es la parte en la que la IA aún no puede destacar.La IA no puede distinguir qué es realmente divertido; esto no es un defecto, sino la premisa para que el creador conserve la última palabra. Precisamente por eso, la indicación de que «se ha utilizado IA en la producción» no ha suscitado rechazo entre los jugadores: lo que estos perciben sigue siendo el criterio creativo de una persona.

Y, más allá de la IA, el formato tipo ARG ha generado una química extraordinaria con la temática del terror al estilo chino.

El consumo de contenidos de terror tradicionales es pasivo. Cuando el espectador ve una película de terror, mantiene siempre una distancia de seguridad psicológica: «Esto es ficción». Sin embargo, los mecanismos similares a los de los ARG rompen precisamente esa barrera: el jugador busca y hace clic en un navegador real, interactúa de forma real con «ese mundo» y deja huellas de su participación en el espacio real.

«Galaxy Lamp» refuerza aún más este mecanismo: la sensación de terror del juego no se transmite directamente a través de contenidos impactantes, sino mediante la creación de un escenario muy cotidiano —un restaurante de comida casera, la página web de una cadena de televisión— que permite al jugador descubrir por sí mismo esa «grieta» que rompe con la rutina.El miedo que uno mismo descubre tiene, por naturaleza, un impacto psicológico más duradero que el impacto que se recibe de forma pasiva.

Su caso demuestra las posibilidades que ofrece, en la etapa actual, la combinación de «falta de formación especializada + herramientas de IA + criterio creativo claro». Este camino se está abriendo cada vez más a la gente corriente.

Recientemente, «Game Teahouse» y «Galaxy Lamp» charlaron sobre su trayectoria creativa. A continuación se incluye el texto original de la conversación, editado por nuestra redacción:

01

¿Por qué un esclavo de la oficina con formación en humanidades se dedicó a crear videojuegos?

Game Tea House: ¿Podrías presentarte brevemente?

Galaxy Lamp: Mi nombre de usuario es Galaxy Lamp. En la universidad estudié japonés; soy de letras, y en el examen de acceso a la universidad también me presenté en la rama de letras.Tras graduarme, trabajé un tiempo en una empresa de videojuegos en China y, más tarde, me vine a Japón. Aunque ahora también trabajo en una empresa de videojuegos, mi puesto se centra más en el trabajo administrativo; en pocas palabras, no tengo mucho contacto con el funcionamiento interno de los juegos. Lo único que veo a diario son los códigos o títulos de los distintos juegos en los documentos, y las ocasiones en las que realmente tengo contacto con el funcionamiento interno de los juegos son, de hecho, bastante escasas.

Game Tea House: ¿Crees que aprender japonés y conocer la cultura japonesa ha influido en tu trabajo creativo?

Yinhe Dian Deng: Es posible que algunos aspectos de la cultura japonesa hayan influido de forma sutil en mi forma de pensar, sin que yo mismo me haya dado cuenta. De hecho, en mis obras evito deliberadamente los elementos japoneses, ya que, al fin y al cabo, están pensadas para el público chino.Sin embargo, una influencia más profunda podría ser la minuciosidad con la que la literatura japonesa describe los estados de ánimo; por decirlo de forma un poco cruda, esa «sensiblería» que hace que incluso el más mínimo pensamiento pueda dar lugar a un gran tormento interior. Esto hace que, al leer obras o crear personajes, me centre más en la descripción psicológica.

Game Teahouse: ¿Cómo se te ocurrió el nombre de usuario «Lámpara Galáctica»?

«Lámpara de la Vía Láctea»: Me da un poco de vergüenza admitirlo, pero en realidad no es una idea original mía; es el título de una canción. Me parece un título estupendo, incluso mejor que el propio contenido de la canción. Antes estaba «La noche del ferrocarril de la Vía Láctea», esa novela de Kenji Miyazawa que ya es muy conocida, pero era la primera vez que oía el nombre de «Lámpara de la Vía Láctea».

Creo que es incluso mejor que «la vía férrea».La Vía Láctea es algo muy amplio e infinito, mientras que una bombilla es algo muy pequeño, pero también emite luz. En este inmenso universo, tan vasto que ni siquiera se vislumbra su límite, hay una pequeña bombilla que brilla; aunque sea muy débilmente, sin duda emite su propio resplandor.

Game Teahouse: ¿Por qué se te ocurrió crear un juego del tipo ARG como «El caso de la desaparición de los estudiantes universitarios en la montaña»? ¿Por qué elegiste este tema?

Galaxy Lamp: El año pasado, más o menos en agosto, vi en Internet una retransmisión en directo de un juego creado por el colectivo japonés «Fourth Realm» y me pareció muy novedoso, nada que ver con un juego al uso. Vendían por Internet una cartera en la que se incluían tickets, tarjetas y cosas por el estilo, y cuando alguien la compraba, grababa la pantalla mientras jugaba y, al mismo tiempo, filmaba su escritorio.Era una auténtica fusión entre lo real y lo virtual; me pareció una forma de jugar realmente mágica.

Más tarde descubrí en Internet que un aficionado había creado una obra de fanfiction en formato puramente web, que incluía funciones como la exploración, la búsqueda y un cuadro de búsqueda integrado en la página, lo que redujo considerablemente la dificultad de iniciarse.Al principio, estaba claro que no habría podido crear algo con el formato físico de una cartera, pero al pasar a un formato puramente web, pensé: «Parece que esto sí que lo puedo hacer yo, al fin y al cabo solo se trata de crear un montón de páginas web estáticas».

Sobre todo porque, al terminar el juego de esa persona, aparecía una lista de créditos en la que solo figuraba su nombre. Lo había hecho él solo. Y pensé: si él ha sido capaz de hacerlo solo, ¿por qué no voy a intentarlo yo?

Game Teahouse: ¿Habéis calculado los costes y demás antes de empezar a desarrollarlo?

Galaxy Lamp: Desde el principio me planteé directamente utilizar la IA. Porque sabía que me resultaría imposible aprender tanto partiendo de cero. En primer lugar, por mi forma de ser: si tengo muchas ganas de hacer algo, necesito aprovechar rápidamente ese entusiasmo que siento. Soy de los que se entusiasman por tres minutos, y si ese entusiasmo no se traduce inmediatamente en resultados concretos, es probable que acabe abandonando.La IA es, sin duda, el atajo más eficaz. En segundo lugar, mi pasión por la creación de videojuegos se centra en el proceso de «diseño de acertijos», y no me interesa la programación ni el dibujo en sí. Para mí, la programación y todo eso son herramientas imprescindibles, pero no son mi motor.

Game Tea House: Entonces, ¿se puede entender que fue precisamente gracias a la IA por lo que pensaste que podías intentarlo? Si nos remontáramos dos años atrás, cuando aún no existía la IA, ¿habrías pensado en hacerlo de inmediato?

Galaxy Lighting: No, de verdad que no. El hecho de que la IA sea una herramienta tan práctica es algo que me anima. Aprovechando que la IA se está generalizando y que todo el mundo la utiliza para todo tipo de cosas, voy a intentar ponerla en práctica.

02

¿Qué tareas se pueden delegar a la IA y cuáles hay que hacer uno mismo?

Game Tea House: ¿Cuánto tiempo duró la primera parte?

Galaxy Lighting: La primera fue muy rápida, realmente fue como «un ternero recién nacido». No sabíamos nada, así que ni siquiera nos lo pensamos demasiado y la terminamos en un mes.

Game Tea House: Cuando decidiste crear un videojuego, ¿previste qué dificultades podrías encontrar?

Galaxy Lamp: Antes de ponerme con ello, la verdad es que no pensaba que fuera tan difícil, pero al empezar me di cuenta de que, en realidad, todavía hay muchas cosas que no acabo de entender.Al principio aprendí un poco de la teoría más básica de la programación, lo justo para entender más o menos qué significaba el código, y me puse manos a la obra. Pero eso, sin duda, no era suficiente; por ejemplo, hasta ahora no he resuelto el problema de que la contraseña se vea en el front-end: al pulsar F12, prácticamente se puede ver. Aunque la he cifrado, basta con buscar cualquier página web de descifrado para descifrarla.Por eso, durante el proceso de creación, me di cuenta de que muchas cosas no eran tan sencillas como pensaba y que era necesario depurarlas constantemente. Tras publicar el trabajo, alguien señaló el problema en la sección de comentarios y, a raíz de ello, hice muchos cambios.

Game Tea House: ¿Hay algún aspecto en el que te parezca que la IA es especialmente útil, y alguno en el que pienses que «mejor hacerlo uno mismo»?

Galaxy Lamp: En primer lugar, el texto.El resumen de la trama lo escribí yo, pero como no me sentía muy seguro de mi estilo, probé a dejar que la IA lo generara. El resultado fue que, en muchas ocasiones, lo que escribía la IA no servía; era evidente que se esforzaba demasiado, forzaba las palabras y parecía que quería sustituir cada expresión coloquial por un lenguaje escrito rebuscado.Si le decía «hazlo un poco más coloquial», al instante lo cambiaba a un estilo que parecía dialecto del noreste. No dejaba de oscilar entre dos extremos, sin encontrar el punto de equilibrio.

En segundo lugar, la IA es incapaz de diseñar ningún acertijo. Se podría decir que, en otros aspectos —como los programas, las imágenes o los textos—, utilizo la IA en parte, pero los acertijos los diseño yo mismo al 100 %. Si le dices a la IA: «Ayúdame a generar un acertijo divertido», lo que diseña resulta aburrido incluso para un niño.En lo que respecta a la creatividad, sigue siendo muy difícil de lograr. La IA no tiene conciencia, no entiende lo que significa «divertido», solo mezcla al azar algunos elementos extraídos de fuentes de Internet. El diseño de acertijos, que es lo más esencial, es algo que la IA, al menos por ahora, no puede hacer; creo que es posible que ni siquiera lo consiga en los próximos cinco años.

Creo que esta experiencia también me ha dejado más claro que la IA no es para nada tan todopoderosa como uno piensa; muchas veces no es más que una herramienta tonta que te dan ganas de darle un puñetazo.

Y luego está la cuestión del público: en aquel momento lo veía muy sencillo; cada vez que creaba un juego, decía con toda franqueza: «Esto lo ha hecho la IA».Pero mucha gente que no entiende de IA, al oír eso, pensaba que se trataba de algo generado íntegramente por la IA, que una persona simplemente pulsaba unas teclas, escribía «hazme un juego», pulsaba Intro y la IA lo creaba. Pero, en realidad, es mucho más complejo que eso.

Game Tea House: ¿Qué porcentaje aproximado de uso tiene la IA en la primera entrega?

Galaxy Lighting: Diría que hay entre un 80 % y un 90 % de posibilidades. El código se basa básicamente en la IA, los textos también se pulen con IA y las imágenes son generadas por IA.

Game Teahouse: ¿Entonces habrá menos en la segunda parte?

Galaxy Lamp: La interfaz de usuario de la segunda parte me la diseñó la profesora «Beber Coca-Cola a raudales»; ella es diseñadora de interfaces de usuario y se encargó de todo el diseño de la página.En cuanto a las imágenes, me ayudó a generarlas con IA, ya que ella entiende mejor las instrucciones, por lo que parecen más reales. Pero en lo que respecta a la programación, sigo recurriendo a la IA. A menos que cuente con un compañero programador, siempre que lo haga yo solo, sin duda seguiré dependiendo de la IA. En la segunda parte, la IA representa aproximadamente entre el 60 % y el 70 %.

Game Teahouse: ¿Has cambiado de herramienta de IA?

Galaxy Lamp: En la segunda parte se empieza a usar Cursor, que es muy práctico. Solo tienes que meter la carpeta y decir «crea una página por mí», y él mismo trabaja directamente con tus archivos.Con otras IA tienes que copiar y pegar el código tú mismo, pero con esta solo tienes que esperar a que termine de hablar y la página web se crea automáticamente, sin tener que mover ni un dedo. Por supuesto, el inconveniente es que modifica los archivos directamente, así que si vas a hacer cambios complejos, debes hacer una copia de seguridad antes; de lo contrario, si algo sale mal, lo perderás todo.

Game Tea House: ¿Habéis pensado en utilizar IA para el doblaje y la música de la segunda parte?

Galaxy Lamp: Si no se encuentra a nadie, se recurre a la IA, pero si alguien se pone en contacto conmigo para ofrecerme su voz, sin duda sería mejor. Si todo lo que hay dentro fuera generado por la IA, el juego resultaría un poco aburrido. Sería demasiado «prefabricado».En cuanto oyes la voz de un doblaje generado por IA, te quitan las ganas de jugar; creo que es un instinto fisiológico. El sentimiento humano es que nos tranquiliza más escuchar algo que viene de una persona, mientras que lo generado por IA siempre nos resulta un poco extraño.

03

La estética del terror en los juegos de rol alternativos (ARG): la atmósfera prima sobre los sustos repentinos

Game Tea House: ¿Cuál crees que es el punto fuerte de tu primera obra, «El caso de la desaparición de un estudiante universitario en la montaña»?

Galaxy Lamp: En primer lugar, utilizo el terror folclórico chino, aunque este género ya está bastante presente en el país. Intento diferenciarme, ya que muchos juegos folclóricos nacionales empiezan con un gancho muy fuerte, con contenidos impactantes como los matrimonios póstumos o los funerales; sin embargo, mi comienzo es más sutil, y al principio ni siquiera se aprecia que se trate de una historia folclórica.En segundo lugar, en realidad este juego es un poco «engañoso en el título», ya que al final no tiene nada que ver con el alpinismo (risas). El alpinismo es solo un pretexto: se dice que alguien desapareció mientras escalaba una montaña, pero en realidad la montaña en sí no tiene importancia. Supongo que es una pequeña estrategia para que el jugador no se imagine que más adelante aparecerán elementos folclóricos.

Game Teahouse: ¿Cuál fue la fuente de inspiración para la segunda entrega, «El caso de la investigación del anuncio misterioso»?

«Luces de la Vía Láctea»: Al principio quería crear un juego de terror relacionado con el año 2000 y la televisión, ya que la televisión de esa época tenía una atmósfera de terror inherente. Luego, partí de la televisión para llegar a las torres de transmisión. Quizá me influyó Hideaki Anno, el director de «EVA», a quien le encanta dibujar postes eléctricos y considera que tienen un cierto romanticismo.Ese enredo caótico de cables entrelazados, con todo tipo de cables enredados en las enormes torres eléctricas, transmite una sensación de terror inexplicable. Este terror es completamente diferente al que se siente al ver fantasmas; es un terror que proviene de «lo desconocido», lo cual encaja perfectamente con la atmósfera que quería crear en esta obra.

En cuanto a la trama de la segunda parte, no quiero que los extraterrestres sean unos villanos que solo vengan a invadir la Tierra; eso se parecería demasiado a las superproducciones estadounidenses. No he dejado de pensar: si de repente apareciera un ser que no conocemos, pero que no nos mostrara hostilidad, ¿cómo nos relacionaríamos con él? Si fuera hostil, sería sencillo: simplemente lucharíamos contra él. Pero, ¿y si no lo fuera?Voy a complicar un poco más el argumento: aunque no tenga hostilidad, quiere «jugar» con nosotros, como quien observa a las hormigas, dándonos un golpecito de vez en cuando o trazando una línea a nuestro lado. Esa sensación de enfado, pero sin poder hacer nada al respecto.

Creo que los villanos de todos los videojuegos están planteados de forma demasiado «lógica». El villano quiere matar al protagonista, y este solo tiene que defenderse, sin que el jugador sienta ningún remordimiento. Si la personalidad del villano se diseñara de forma un poco más compleja, la historia resultaría más estimulante. Este tipo de personajes, a medio camino entre el bien y el mal, son al final los que más gustan, sobre todo a las jugadoras.

Game Teahouse: Has mencionado algunas opiniones de las jugadoras; he echado un vistazo a los comentarios de Xiaohongshu y de los perfiles oficiales de WeChat, y me da la impresión de que, efectivamente, parece que hay más jugadoras. ¿Es así en realidad?

Galaxy Lamp: Según el perfil de usuarios de la plataforma de Xiaohongshu, las mujeres representan el 80 % del total, lo cual, en cierto modo, era de esperar, ya que Xiaohongshu cuenta con un gran número de usuarias y es posible que se haya llegado primero a las jugadoras.Además, mi juego no tiene el aspecto típico de un juego tradicional, sino que se parece más a un «prototipo», por lo que ya desde el primer momento se produce una segmentación en el público: tanto hombres como mujeres pueden sentirse atraídos o no por este formato. En el futuro, espero poder ampliar mi base de jugadores.

Game Teahouse: ¿Influye ese perfil de público en tu enfoque creativo?

Galaxy Lamp: Por supuesto que influyó. Al principio, en la segunda entrega, no tenía pensado incluir tantas relaciones entre los personajes, pero, al fin y al cabo, el público es mayoritariamente femenino, y si me hubiera centrado únicamente en un juego de puzles puro y duro, con poca interacción entre los personajes, creo que le habría faltado alma.Tras el lanzamiento del primer juego, muchas jugadoras crearon ilustraciones fanart o obras derivadas de mi obra, lo que me conmovió mucho; durante el proceso de creación de la segunda entrega, también tuve muy en cuenta las opiniones y las ideas de muchas jugadoras.

04

Las ideas no valen nada; lo que vale es la forma de presentarlas.

Game Teahouse: La primera entrega la hicisteis con mucha tranquilidad, pero con la segunda empezaron a surgir las expectativas. ¿Ha cambiado tu actitud?

Galaxy Lamp: Con la primera entrega no pensé tanto en ello; fue como cuando un niño consigue hacer algo y corre a enseñárselo al profesor y a sus padres diciendo «¡Lo he conseguido!», nada más. Pero, como la primera tuvo tan buena acogida, al hacer la secuela no podía tomármelo a la ligera: todo el mundo tenía expectativas, aunque en su mayoría eran positivas.No he dejado de pensar en cómo hacer que la creación de videojuegos no sea solo un pasatiempo, sino que se convierta en una carrera profesional sostenible. Sé que para alcanzar un nivel profesional y obtener ingresos es necesario pulir constantemente la obra, comprender las necesidades de los usuarios y seguir produciendo contenido de valor.Iré mejorando en estos aspectos paso a paso y, al mismo tiempo, si durante este proceso veo que más gente está dispuesta a pagar y me da su reconocimiento, esa será mi mayor motivación y me hará dedicarme a ello con aún más entusiasmo.

Game Teahouse: Una de las razones principales por las que te has hecho famoso es que, sin tener ninguna base previa, has conseguido todo esto gracias a la IA, lo que ha sorprendido a mucha gente. Pero si el equipo crece en el futuro, es posible que la etiqueta de «IA» pierda cada vez más importancia. ¿Qué opinas al respecto?

Galaxy Lighting: No me preocupa en absoluto, por dos razones.

En primer lugar, al crear cada vez más juegos, la base de seguidores fieles se consolidará cada vez más. Los que se quedan son personas a las que les gusta la obra en sí, no tiene nada que ver con la IA; no se quedan porque les guste que utilices la IA.Cuando saques un nuevo título, tampoco les importará cuánta IA hayas utilizado. A medida que tu fama vaya creciendo, los nuevos seguidores te descubrirán gracias al boca a boca y a tu marca; en ese momento, tampoco dependerá de la IA.

En segundo lugar, en el futuro habrá cada vez más gente que cree videojuegos con IA, ya que las herramientas no dejan de evolucionar. Por eso, el valor de la etiqueta «videojuegos creados con IA» está, en realidad, disminuyendo constantemente. Yo también recibí esa valoración en un momento bastante propicio. En el futuro, cuando alguien vuelva a hacerlo, la sorpresa que suscite será cada vez menor.

Creo que la IA me ofrece un atajo para acercarme a mis propias ideas. A decir verdad, sería sin duda más cómodo contar con otra persona, ya que comunicarse con alguien es más sencillo que hacerlo con una IA. Pero, a falta de otra persona, me brinda una posibilidad, y en ese sentido le estoy realmente agradecido.

Game Teahouse: ¿Tienes pensado que tu tercer juego sea de pago?

Galaxy Lamp: Sigue siendo gratis; por ahora no se sabe cómo habría una buena forma de pago.

Game Teahouse: ¿No se te ocurre cómo monetizarlo o crees que el volumen actual aún no es suficiente? ¿No te da miedo que el público piense: «Todo esto lo genera la IA, ¿por qué cobras por ello»?

Galaxy Lamp: Al principio sí que tenía esa preocupación, por lo que nunca me planteé comercializarlo. Pero luego me di cuenta de que quienes dicen eso, en general, no conocen el proceso de creación. Puesto que no tienen un conocimiento profundo de la IA, la pondré en un lugar donde no la vean; si no la ven, no se darán cuenta de que existe y podrán disfrutar del juego.Si en el futuro los jugadores se muestran muy reacios a la IA, intentaré que esta pase más desapercibida en cuanto al diseño gráfico y los textos, aunque seguiré utilizándola en la programación. Si me apetece, quizá encargue a un dibujante que rediseñe las dos primeras entregas y las ponga a la venta en Steam. Pero, por ahora, quiero centrarme principalmente en la creación.

Game Tea House: Por último, si alguien también quisiera crear videojuegos con IA, ¿qué consejos le darías?

Galaxy Lamp: Hazlo sin miedo, de verdad. Por mi experiencia personal, al utilizar herramientas de IA he recibido demasiadas críticas incomprensibles que ni siquiera me había planteado.El contenido del juego, si tiene fallos graves, hay que criticarlo; pero que me criticaran por usar IA, eso sí que no me lo esperaba. No pensaba que la opinión sobre la IA en China fuera tan negativa. Si de verdad hay alguien que quiera hacerlo, mi principal consejo es: no lo dejes por eso bajo ningún concepto.

Quizá se trate de los dolores de crecimiento de esta época. Cuando surgen muchas cosas nuevas, siempre hay quien no las entiende y cree que trastocan la estructura social. Pero, si se trata de algo bueno, al final todo el mundo acaba aceptándolo, igual que ocurrió con Internet. Es posible que la IA esté atravesando ahora mismo esa etapa de críticas que suele acompañar a sus inicios.

Creo que, por el contrario, hay que hacerlo ahora mismo. Más adelante habrá mucha gente que lo haga, y tu ventaja inicial dejará de tener valor. Recuerdo perfectamente una frase de un vídeo que vi hace tiempo: «Las ideas no valen nada; lo que vale es la forma de presentarlas».» En realidad, todo el mundo tiene creatividad; con tantas historias a lo largo de la historia, la humanidad ya ha ideado casi todas las ideas posibles. La razón por la que siguen surgiendo tantas obras nuevas es que la forma de presentarlas es diferente. La IA es una forma de presentación excelente y recién surgida; todavía está en auge, pero si esperas a que todo el mundo empiece a usarla, dejará de tener valor.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/215167

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游茶妹儿
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