Tras pasar cinco días en la GDC de San Francisco y asistir a decenas de charlas, en «Tea House» tenemos cada vez más claro que nos encontramos en el ojo del huracán de esta época.
En las ediciones anteriores de la GDC, se hablaba del «pasado»: se analizaban los proyectos de gran envergadura y se extraían las lecciones del éxito; sin embargo, en la GDC de este año, lo que más se comenta es el «futuro».
En numerosas ponencias se debatieron las tendencias y se hicieron previsiones sobre el futuro; incluso los organizadores de la GDC crearon un nuevo «foro de cúpula», siguiendo el modelo de Davos, al que invitaron a altos directivos de empresas como NVIDIA, Google y Tencent, con la esperanza de que marcaran el camino a seguir para el sector.
Este cambio, en sí mismo, revela en cierta medida la confusión colectiva que reina entre los profesionales del sector. Los caminos habituales se están desmoronando, los paradigmas establecidos se están desintegrando y muchos profesionales comienzan a depositar sus esperanzas en nuevas variables: la globalización, los nuevos modelos de negocio… y, por supuesto, la ineludible inteligencia artificial.
El «contenido de IA» de la GDC de este año ha sido asombrosamente alto; casi todos los colegas presentes en San Francisco no han podido evitar comentarlo. Desde el pabellón oeste, dedicado principalmente a las conferencias, hasta el pabellón sur, donde se encuentra el escenario principal, todos los rincones del Centro de Convenciones Moscone estaban rodeados de stands de gigantes tecnológicos y startups de IA.Los diseñadores de videojuegos especializados en IA y los inversores quedaban con frecuencia en el grupo de chat; mientras esperaban en la cola para entrar, el programador que estaba delante sacaba su ordenador, tecleaba unas cuantas líneas y Claude Code generaba al instante una gran cantidad de código…

Un compañero de profesión comentó con admiración: «¡Hay de todo en materia de IA!».
Si en años anteriores la combinación de IA y videojuegos no era más que un «tema innovador» relegado a un rincón, este año se ha convertido en el tema común que impregna la agenda, las zonas de exposición, las mesas redondas y los debates sobre inversión, e incluso las conversaciones informales. Todo el mundo lo da por sentado: la IA es el verdadero eje central de esta edición de la GDC.
Sin embargo, a diferencia de años anteriores, al encontrarme en este recinto repleto de IA y ver tantos casos de aplicación reales, ya no me preocupa si «la IA cambiará o no la industria de los videojuegos».La razón es muy sencilla: cuando la IA se integra de verdad en el proceso de producción de los videojuegos y en los propios juegos, te das cuenta de que la ventaja competitiva sigue siendo el juego en sí mismo, y que la IA está siendo «domesticada».
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Del consenso surgieron dos caminos
¿Con qué fuerza ha arrasado la IA en la GDC este año? Basta con poner unos cuantos ejemplos para ilustrarlo.
En primer lugar, la cantidad. Este año, el programa de conferencias relacionadas con la IA asciende a más de un centenar, lo que supone más del doble que el año pasado.En segundo lugar, el interés: el primer día de la feria, hice cola para asistir a una conferencia sobre IA de Google Cloud y vi cómo la sala, con capacidad para más de cien personas, se iba llenando poco a poco, hasta que finalmente la puerta se cerró de golpe delante de mí, mientras detrás de mí aún había unas cincuenta o sesenta personas haciendo cola.
En realidad, esto significa una cosa: tras varios años de controversia, los desarrolladores internacionales han llegado por fin a un nuevo consenso sobre la IA en 2026.En los últimos años, la actitud de los desarrolladores hacia la IA ha experimentado un cambio notable: han pasado del «miedo a ser sustituidos» a «evitarla en la medida de lo posible», para acabar, poco a poco, por aceptarla y sentir curiosidad por ella. Todos han empezado a darse cuenta de que la IA no va a desaparecer y que, en lugar de resistirse a ella, es mejor comprenderla y utilizarla.
Sin embargo, si lo analizamos más a fondo, la forma en que los fabricantes han presentado la IA este año se ha dividido claramente en dos líneas distintas.
La primera línea la representan gigantes tecnológicos como NVIDIA, Google y Meta. El estilo de presentación sigue siendo el típico de las empresas tecnológicas: los altos directivos suben al escenario, exponen una visión grandiosa, muestran tecnologías de vanguardia con aire futurista y describen al público un panorama grandioso en el que la IA «revolucionará el mundo de los videojuegos».Al final de la ponencia, como es natural, se pasa a promocionar las soluciones tecnológicas, que suelen ser herramientas genéricas dirigidas a todos los sectores.

Por ejemplo, Google ha destacado el modelo de generación 3D Sima 2, el modelo a gran escala Gemini y el modelo mundial Genie 3, que hace poco provocó fuertes fluctuaciones en las cotizaciones bursátiles de los fabricantes de motores de videojuegos. Sin duda, estas tecnologías son impresionantes. Pero los problemas también son muy reales.
De camino a la conferencia, entablé conversación con el director general de un pequeño estudio de Texas. Me contó que, para animar a su equipo a utilizar la IA, se había pasado casi toda la GDC asistiendo a las charlas sobre IA de las grandes empresas. Sin embargo, se encontraba un poco en un dilema: los modelos de mundo eran impresionantes, pero difíciles de implementar a corto plazo; la generación de mundos en 3D era muy avanzada, pero no les servía para nada.La visión de «revolucionar los videojuegos» es sin duda tentadora, pero está demasiado lejos de su trabajo de desarrollo actual.
Cuando le pregunté a este director general cuál había sido su ponencia favorita sobre IA, señaló con los ojos brillantes la que acababa de impartir Chen Dong, responsable de tecnología pública de Tencent Games.
En esa conferencia, Chen Dong presentó un conjunto completo de herramientas de IA que ya se han incorporado al proceso de producción del juego: despliegue automático de UV, binding automático de esqueletos, skinning automático… Pasos que antes requerían una gran cantidad de mano de obra y que ahora pueden realizarse de forma automatizada.
El ejemplo más típico es el de los pesos de los pinceles de texturizado. La IA puede realizar el 85 % del trabajo de una sola vez, lo que aumenta en un 70 % la eficiencia en la creación de un personaje que no sea de categoría 3A.
El director general comentó con entusiasmo que, si su pequeño equipo, formado por solo ocho personas, pudiera utilizar este sistema, la parte del trabajo de desarrollo que más tiempo consume y que es más repetitiva se reduciría directamente a la mitad.

Durante el encuentro presencial, Chen Dong mencionó que la razón por la que da prioridad al impulso de la aplicación de la IA en la producción 3D es porque «es lo que más necesita el equipo». Evidentemente, este problema no es exclusivo de Tencent, sino que afecta a muchas personas de todo el sector.
Y, en cierto sentido, en comparación con las empresas tecnológicas, Tencent ha marcado este año en la GDC, en representación de los desarrolladores de videojuegos, una segunda vía en materia de IA, que probablemente sea la más adecuada para el sector de los videojuegos.
Este año, Tencent ha impartido un total de casi 40 charlas en la GDC, de las cuales hasta 21 estaban relacionadas con la IA y abarcaban diversos ámbitos, como la lucha contra las trampas, los procesos de I+D y la producción de animación. Me ha llamado la atención que no se centran en conceptos grandilocuentes, sino en cuestiones muy concretas: ¿qué problemas puede resolver realmente la IA en el proceso de desarrollo real?
A decir verdad, la mayoría de las publicaciones de Tencent, a primera vista, resultan algo «sencillas»: no presentan grandes narrativas sobre el futuro ni son especialmente llamativas, sino que se centran en un producto concreto, un módulo específico o un problema concreto, y proponen innovaciones y optimizaciones.Por ejemplo, en «Under the Strange», utilizaron IA para crear animaciones de kung fu, mientras que en «Rock Kingdom: World» emplearon IA para lograr una iluminación global de alto rendimiento.
Pero cuanto más se escucha, más se aprecia su «esencia».Mientras las grandes empresas tecnológicas siguen obsesionadas con hacer de «vendedores de palas», en comparación con las presentaciones de Tencent en la GDC del año pasado y del anterior, sus aplicaciones de IA han seguido una curva de crecimiento estable: cuentan con más casos prácticos, escenarios más profundos y datos reales de usuarios que demuestran que estas tecnologías realmente dan resultados.
Esto nos lleva a replantearnos una cuestión: ¿cuál es, en realidad, el valor fundamental de la combinación de videojuegos e inteligencia artificial?
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Un nuevo enfoque: en busca de la esencia de los videojuegos y la IA
A partir de las numerosas aportaciones de Tencent, podemos observar una cadena lógica común que han establecido para la aplicación de la IA en los videojuegos: partiendo de la identificación de las necesidades de los jugadores y la optimización de su experiencia, analizan de forma inversa la ruta de implementación y, a continuación, buscan la tecnología de IA adecuada para resolver de forma específica los puntos débiles.
Tencent no solo se limita a resolver problemas, sino que se está convirtiendo en un actor que plantea continuamente preguntas de cara a la era de la IA: ¿por qué necesitan los jugadores la IA? Al combinar las investigaciones realizadas en cada uno de los ámbitos, la exploración de Tencent en materia de aplicaciones de IA resulta extremadamente concreta y, al mismo tiempo, suficientemente sistemática. Este enfoque, con una dirección clara y reutilizable, anticipa en gran medida las futuras reglas de la aplicación de la IA en los videojuegos.
Tomemos como ejemplo una ponencia que el equipo ACE de seguridad de Tencent Games impartió este año en la GDC sobre «la lucha contra las trampas en el modo “Buscar, Golpear, Retirarse” potenciada por la IA»: no hace falta destacar la capacidad del equipo ACE para combatir las trampas, ya que es reconocido a nivel mundial como uno de los mejores.Y cuando el equipo de seguridad de los videojuegos se enfrenta al reto de la lucha contra las trampas en «Buscar, Golpear, Retirarse», lo primero que hacen es analizar las necesidades de lucha contra las trampas teniendo en cuenta el comportamiento de los jugadores y centrándose en las particularidades del propio modo de juego «Buscar, Golpear, Retirarse».
La dificultad para combatir las trampas en este tipo de juegos radica en la propia naturaleza abierta de su mecánica. Las formas de interacción social y el marco del ciclo económico amplían considerablemente el margen para hacer trampas.Dentro del entorno del juego no solo existen métodos de trampa directos, como la visión a través de paredes o el apuntado automático —típicos de los FPS—, sino que también pueden aparecer todo tipo de «métodos de trampa indirectos», que son aún más difíciles de detectar.

Por ejemplo, cuando un jugador se aprovecha de la ayuda de otros y sus compañeros de equipo, que hacen trampa, le indican la ubicación de los enemigos a través del sistema de observación tras morir, el jugador que se beneficia realmente a veces no genera datos anómalos en el servidor. ¿Cómo se puede prevenir esto?Además, existen decenas de formas de hacer trampa que no se reflejan en las bajas, pero que afectan al equilibrio económico y no dejan pruebas directas, como las misiones de escolta, chocar contra vehículos para vender suministros o la visión a través de objetos.
Ante un escenario tan complejo, es evidente que una solución de seguridad genérica no puede «servir para todo».
La solución del equipo ACE consiste en combinar el análisis de repeticiones de partidas a gran escala con modelos avanzados de IA, lo que les ha permitido desarrollar una solución inteligente contra las trampas basada en datos de partidas. En el caso de las trampas directas, utilizan un sistema de reconocimiento inteligente multimodal que convierte los datos de repetición de comportamientos en datos multimodales (texto y vídeo) para realizar la evaluación;en cuanto a las trampas indirectas, se recurre a datos multidimensionales —como las relaciones entre los miembros de un equipo, la rentabilidad o los comportamientos de retirada— y se realiza un modelado basado en redes de grafos temporales que fusionan las perspectivas de varios miembros del equipo. Los modelos grandes de base, los modelos pequeños ajustados y las redes neuronales de grafos, junto con la participación de expertos humanos, conforman un sistema de «aplicación conjunta de la normativa».

La base de toda la solución técnica radica, en esencia, en que el equipo de seguridad de Tencent Games conoce bien los juegos y a los usuarios: partiendo del conocimiento y el «filtrado» de las mecánicas de juego del género «buscar, golpear y retirarse», los comportamientos diversos de los jugadores y las posibles situaciones de trampa, y gracias a su gran capacidad de ingeniería, la solución técnica es capaz de atajar de raíz los problemas de los jugadores,lo que se traduce en una percepción muy positiva por parte de los jugadores de un entorno de juego limpio y seguro.
En los últimos años, el motivo por el que las aplicaciones de la IA han suscitado tanta polémica se debe, en gran medida, a que no se ha respondido con claridad a la pregunta «¿por qué necesitamos la IA?». Muchas soluciones de IA proceden de empresas tecnológicas, que suelen partir primero de la tecnología, buscar después los casos de uso y acabar, al final, en el típico caso de «buscar clavos para un martillo».
Sin embargo, existe una resistencia natural hacia esta práctica. En la encuesta a desarrolladores de la GDC realizada este año antes de la feria, la actitud positiva de los desarrolladores hacia la IA ha disminuido por tercer año consecutivo. Por el contrario, las aplicaciones de IA que realmente resuelven problemas suelen ser aceptadas rápidamente.
Por lo tanto, la naturaleza fundamental de «juego + IA» es, en realidad, que está impulsada por la demanda. En el caso de la «IA en el juego» (IA relacionada con la jugabilidad), la demanda directa proviene de los jugadores; en el caso de la «IA para el juego» (IA relacionada con la producción), la demanda directa proviene del equipo de desarrollo.
Hay muchos otros ejemplos que reflejan la filosofía común de Tencent en cuanto a las aplicaciones de la IA. Por ejemplo, en la GDC de este año, el equipo del proyecto «Peace Elite» habló sobre los compañeros de equipo controlados por IA que se lanzaron el año pasado. Xue Bing, subdirector de diseño de «Peace Elite», me explicó que la idea inicial de este proyecto surgió porque se identificó que los jugadores sometidos a una gran presión competitiva y social tenían una necesidad real de contar con la compañía de compañeros de equipo.
Investigaron en esta línea y propusieron la «antropomorfización» de los NPC como vía de desarrollo, dividiéndola a su vez en cuatro módulos principales: obediencia a las órdenes, chat libre, sistema de memoria y sistema de atención. El objetivo era que la IA fuera más allá de la mera compañía dentro del juego y pudiera crear entre los jugadores una sensación más intensa de compañía a largo plazo.Esta lógica de acompañamiento mediante IA se amplió posteriormente, dando lugar a múltiples aplicaciones derivadas, como la gestión inteligente del juego cuando el usuario se ausenta temporalmente, el «perro de combate inteligente» controlado íntegramente por voz o el «pequeño dios del caballo», encargado de guiar a los principiantes… De este modo, una aplicación de IA nacida de una necesidad se ha convertido en un enorme ecosistema de acompañantes de IA.

El resultado final es que, mientras muchas de las propuestas de NPC inteligentes presentadas por empresas tecnológicas se consideran cada vez más «falsas necesidades», los compañeros de equipo controlados por IA de «Peace Elite» se han hecho «tremendamente populares»: según las cifras que Xue Bing dio a conocer en la GDC, el número acumulado de usuarios que han probado el modo de juego con NPC controlados por IA asciende a 110 millones,con un máximo de 17,7 millones de jugadores activos diarios. Hay motivos para creer que la aplicación de los NPC con IA se ha convertido en el nuevo motor de crecimiento de *Peace Elite*, un juego que sigue gozando de gran popularidad.
Según Xue Bing, los jugadores que probaron esta modalidad alcanzaron un volumen de interacciones por mensaje de hasta 70 rondas por partida, con una tasa de micrófonos activados cercana al 75 %.Tanto la duración de las partidas como el número de partidas por sesión han experimentado un aumento significativo, y en las redes sociales han ido apareciendo progresivamente grandes cantidades de contenido viral generado por los usuarios (UGC) en torno a los compañeros de equipo controlados por IA, cuya popularidad ha superado con creces las expectativas del equipo de desarrollo. Esto vuelve a demostrar una cosa: el valor de la IA depende de si resuelve o no un problema real.
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Tras el bullicio
El mayor cambio que han supuesto estos casos no es, en realidad, un avance tecnológico, sino un cambio de mentalidad.
Volviendo a lo dicho al principio del artículo, ¿por qué, tras ser testigos de aplicaciones de IA como estas, ya no tenemos que preocuparnos por el futuro de la IA en los videojuegos?Las 21 charlas sobre IA organizadas por Tencent nos han mostrado una posibilidad muy convincente: la IA ya no es una variable desconocida que se cierne sobre el sector, sino que se está convirtiendo poco a poco en una herramienta de producción cuya «naturaleza salvaje» se puede «domesticar».
Creo que muchos se dan cuenta de que nos encontramos en la segunda fase de la carrera por las aplicaciones de IA: no solo en el sector de los videojuegos, sino que el interés general del público por la IA está pasando de ser una «curiosidad» a algo «útil». Desde el furor por ChatGPT, destinado al chat, hasta el interés actual por OpenClaw, lo que atrae es su capacidad para actuar como asistente y realizar tareas prácticas.El entusiasmo por la tecnología se está enfriando poco a poco, pero las aplicaciones reales no han hecho más que empezar.
La inquietud que ha suscitado la IA en el sector de los videojuegos se debía, en parte, a la falta de claridad sobre sus aplicaciones, al temor a la integración de sistemas e incluso a la preocupación de que las empresas tecnológicas pudieran provocar un «ataque de reducción de dimensiones»: Genie, de Google, llegó a provocar fluctuaciones en las cotizaciones bursátiles de los fabricantes de motores de videojuegos. Sin embargo, tras varios días en la GDC, uno se da cuenta de que el verdadero reto no reside en las nuevas tecnologías, sino en la capacidad de discernir su valor.
Después de dar muchas vueltas, hemos vuelto al terreno de juego de las empresas de videojuegos. Comprender las necesidades de los jugadores, entender la estructura de la jugabilidad y conocer los límites de la experiencia: estas capacidades son, precisamente, en lo que las empresas de videojuegos destacan más.
Los videojuegos son, en sí mismos, una compleja ingeniería de sistemas. Son a la vez un producto tecnológico, un producto cultural y, sobre todo, un arte relacionado con el entretenimiento. La lógica de funcionamiento de este sistema es mucho más compleja de lo que el público en general imagina, y no es tan fácil de modificar.
Esto es especialmente cierto en el caso de las aplicaciones de IA en los videojuegos que ofrece Tencent: los videojuegos con una gran cantidad de usuarios activos diarios (DAU) y una explotación a largo plazo constituyen, en sí mismos, proyectos de ingeniería altamente complejos. Cada eslabón implica una enorme cadena de colaboración y una minuciosa acumulación de experiencia. Precisamente por ello, para que la IA se introduzca de verdad en el sector de los videojuegos, es imprescindible que se integre en estos sistemas de ingeniería reales, en lugar de quedarse en el plano conceptual.
Y ya se está forjando poco a poco un consenso en torno a esta idea. Durante la GDC, Song Yachen, fundador y director ejecutivo de Tripo AI, me comentó que el objetivo principal de su última iteración del modelo P1.0 no es la búsqueda incesante de la precisión en la generación, sino facilitar el uso del contenido 3D generado en los flujos de trabajo reales de desarrollo de videojuegos.La razón es muy sencilla: se han ido dando cuenta de que, a la hora de crear herramientas para videojuegos, lo primero es mantener un gran respeto por la industria del videojuego.
Por su parte, Hu Yuanming, fundador de Meshy.ai, otra empresa dedicada a los grandes modelos 3D, publicó un extenso artículo antes de la GDC en el que anunciaba la creación de un estudio de videojuegos «nativo de IA» y su intención de volver a la esencia eterna de los videojuegos: «la diversión». Esto también supone la creación de valor real.Una de sus frases me causó una profunda impresión: «La ciencia y la tecnología determinan lo que podemos hacer; el arte y el gusto determinan lo que no hacemos».
En relación con la primera parte de la frase, en un momento dado se pensó que las enormes capacidades de la IA aportarían a los videojuegos un potencial ilimitado de transformación; pero al final se descubrió que lo que realmente define a los videojuegos siguen siendo los jugadores y los propios juegos.
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