Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

La fiebre por «Goose and Duck Kill» que se desató a principios de año sigue siendo un misterio para mucha gente.

Desde que comenzó la beta pública el 7 de enero, «Goose Duck Kill» ha conseguido 146 entradas en las tendencias de búsqueda de las principales plataformas, como Douyin, Weibo y Xiaohongshu, en tan solo dos semanas, y esta ola de popularidad sigue en auge, renovando constantemente su presencia entre el público.Un fenómeno digno de mención es que, desde su lanzamiento hasta la fecha, «Goose Duck Kill» se ha mantenido de forma constante entre los dos primeros puestos de la lista de juegos gratuitos para iOS. Esto significa que, tras un periodo de un mes, sigue llegando un gran número de nuevos jugadores al juego de forma ininterrumpida, sin que haya señales de que esta tendencia vaya a detenerse.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

Evolución de «Goose Duck Kill» en la lista de aplicaciones gratuitas durante el último mes

Lo que resulta difícil de entender es que, según la experiencia habitual en el lanzamiento de nuevos juegos, lo alto que pueda llegar un título en la lista de juegos gratuitos no es más que una prueba de la eficacia de la compra de tráfico. Sin embargo, los datos de las plataformas de terceros muestran un panorama diferente: salvo un ligero impulso de la compra de tráfico antes y después de la beta, la inversión actual en publicidad de resultados de «Goose and Duck Kill» no es muy elevada.Esto contrasta claramente con el gasto diario de los «grandes compradores de tráfico» que ocupan los primeros puestos, que suele ascender a decenas de millones.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

Actualmente, «Goose Duck Kill» solo cuenta con cinco creatividades publicitarias. Fuente de datos: AppGrowing

Aunque se tenga en cuenta el hecho de que «Goose Duck Kill» cuenta con su propia marca, solo con eso es difícil explicar que, en tan solo seis días de beta abierta, haya superado los diez millones de usuarios y que el número de usuarios simultáneos (PCU) haya superado el máximo histórico de los juegos de PC, además de haber mantenido el interés del público durante todo un mes. ¿A qué se debe el éxito de «Goose Duck Kill»?

La semana pasada, el autor de «Teahouse» se reunió en Shenzhen con Chen Peng, director de operaciones de Huya. Como coeditor de «Goose Duck Kill» en esta ocasión, me contó que la respuesta a este misterio se esconde en cada meme que traspasa los límites del género, en cada retransmisión en directo que se hace viral y en cada escena dramática creada por los propios jugadores.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

Chen Peng, director de operaciones de Huya

En esta colaboración con «Goose Duck Kill», Huya ha adquirido una nueva identidad: la de editor. Se trata de su primera incursión sistemática en el negocio de la edición de videojuegos y supone el inicio de una serie de planes de edición posteriores.Huya no tiene intención de seguir al pie de la letra las prácticas habituales de la distribución tradicional de videojuegos para convertirse en un «alumnito modelo», sino que apuesta por crear variables. Intentan abrir una nueva vía de distribución: utilizar el contenido del juego como punta de lanza para impulsar el marketing de los nuevos títulos más allá de su círculo habitual.

Si hay que decir si es arriesgado o no, la verdad es que sí lo es. El «Informe sobre el estado actual del marketing de aplicaciones de juegos en 2026» de AppsFlyer revela que el gasto en adquisición de usuarios de los juegos chinos aumentó un 22 % el año pasado con respecto al año anterior.Se lleva años hablando de la «competencia desenfrenada por la compra de tráfico», pero en esta guerra por la atención, tan intensa como una picadora de carne, al final hay que comprar el tráfico que hace falta. Sin embargo, «Goose Duck Kill» ha optado por seguir el camino contrario.

Quienes no hayan seguido de cerca la evolución de esta plataforma durante los últimos años quizá se sorprendan: ¿cómo es posible que Huya, una simple plataforma de retransmisiones en directo, haya alcanzado tal nivel de influencia? Sin embargo, en realidad, en los últimos años, esta gran empresa ha llevado a cabo una profunda transformación, extendiendo discretamente su alcance y evolucionando desde una simple aplicación de retransmisiones en directo hasta convertirse en un gestor de contenidos que abarca todas las plataformas de Internet.En esta ocasión, han liderado el marketing de contenidos de «Goose Duck Kill» en toda la red, desde programas de entretenimiento de producción propia y colaboraciones con streamers hasta iniciativas de colaboración entre distintos sectores. Hace solo unos días, consiguieron que el reparto de la popular serie «Youthful Achievements» participara en una retransmisión en directo de «Goose Duck Kill» para realizar una actividad de team building y divertirse juntos.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

Durante la conversación con el redactor de Teahouse, Chen Peng se mostró en todo momento muy animado.Este «comienzo prometedor» significa mucho para ellos, ya que no solo ha aportado a Huya unos resultados que han superado las previsiones tanto internas como externas, sino que, además, ha reafirmado a Huya en la convicción de que su «contenido de videojuegos», en el que se han dedicado a perfeccionar durante los últimos años, es precisamente la próxima variable clave para romper el estancamiento del mercado de la distribución de videojuegos.

01

Volver a la casilla de salida: encontrar nuevas oportunidades en el caos de la distribución de videojuegos

P: Puede que desde fuera no se perciba tanto, pero parece que Huya ha cambiado bastante en estos últimos años.

Chen Peng: Así es. A principios de 2023, Huya seguía siendo una aplicación de retransmisiones en directo muy tradicional. En aquel momento nos enfrentábamos a un reto muy claro: en primer lugar, el sector de las retransmisiones en directo ya no se limitaba a las aplicaciones independientes.Todas las plataformas de Internet, incluidos muchos propios proyectos de videojuegos, estaban desarrollando su propio ecosistema de retransmisiones en directo. En segundo lugar, la Huya de entonces seguía dependiendo en gran medida de los ingresos por donaciones. Y, debido a diversos factores, el techo de este negocio se iba reduciendo progresivamente.

Por eso, en estos dos años desde que nos incorporamos a Huya, hemos estado actualizando su modelo de negocio global. En primer lugar, está la transformación del «Plan Trienal»: profundizar en la relación con el sector de los videojuegos y desarrollar actividades como la distribución y la explotación conjunta de videojuegos, la venta de objetos de juego y la publicidad en videojuegos.

En segundo lugar, además de nuestra propia plataforma, la aplicación Huya, en los últimos años hemos creado un ecosistema de contenidos de videojuegos que abarca toda la red y nos hemos convertido en una de las principales agencias de creación de contenidos (MCN) de videojuegos en plataformas como Douyin y Video Account.Nuestra visión del contenido también está evolucionando, y estamos impulsando a un gran número de creadores de vídeos cortos y contenido gráfico en toda la red. Esto se debe a que, según nuestros análisis internos, la proporción entre el consumo de retransmisiones en directo y de vídeos cortos por parte de los usuarios podría situarse entre 1:2 y 1:3.

Se puede decir que, en estos dos últimos años, hemos realizado un trabajo ingente, lo que ha supuesto una mejora y un cambio significativos en el posicionamiento de toda la plataforma Huya. Ya no somos una simple plataforma de retransmisiones de videojuegos, sino un proveedor integral de servicios relacionados con los videojuegos, impulsado por contenidos de este tipo y con presencia en toda la red, además de socio de numerosos fabricantes. Esta es también la nueva imagen que queremos transmitir al público.

P: Con «Goose Duck Kill», habéis adquirido una nueva identidad. Esta debe de ser la primera vez que participáis de forma sistemática en la distribución de un videojuego como editores. ¿Qué oportunidades habéis detectado? ¿Cuáles creéis que son los puntos de estrangulamiento del mercado de la distribución de videojuegos en este momento, en 2026?

Chen Peng: Siguiendo con lo que se ha dicho antes, seguimos actualizando Huya de forma continua. Anteriormente, cuando Huya se dedicaba al marketing de videojuegos, utilizaba sobre todo el modelo publicitario: cuando se lanzaba un nuevo juego, contactábamos con los principales streamers para promocionarlo y vendíamos publicidad aprovechando la aplicación de Huya y los recursos de los streamers más destacados.En la actualidad, Huya ya cuenta con el potencial necesario para impulsar un nuevo videojuego en toda la red a través de vídeos cortos, retransmisiones en directo y la gestión de la comunidad. Partiendo de esta base, creemos que Huya tiene ahora la oportunidad de iniciar la distribución en exclusiva de videojuegos.

Esto nos lleva al siguiente tema: los cambios en el entorno general del sector de la distribución de juegos para móviles.Seguro que todos estáis familiarizados con muchos de estos problemas: en la fase inicial 1.0, decíamos que «los canales de las tiendas de aplicaciones eran los reyes», y en aquella época estos canales tenían un gran poder; en la era 2.0 que le siguió, con el auge de plataformas como Douyin y Kuaishou, el modelo de compra de tráfico basado en resultados comenzó a dominar la distribución.

El problema del modelo 1.0 es que, hoy en día, la influencia de los canales está disminuyendo, ya que no todos los usuarios descargan los juegos a través de las tiendas de aplicaciones. El modelo 2.0 de compra de tráfico tiene la ventaja de permitir controlar el ROI con gran precisión, pero su inconveniente es que el mercado de la compra de tráfico está muy saturado en la actualidad, por lo que resulta muy difícil obtener un ROI elevado.

Ahora proponemos el concepto de la «fase 3.0» de la distribución de videojuegos, en la que el marketing de contenidos impulsa dicha distribución. Teniendo en cuenta la orientación de la transformación de Huya que acabo de explicar, lo consideramos la base teórica fundamental del negocio de distribución de videojuegos de Huya.

P: ¿A qué aspectos concretos se refiere el marketing de contenidos tal y como lo entendéis?

Chen Peng: En pocas palabras, se trata de crear un conjunto completo de contenidos y un ecosistema comunitario para un videojuego a partir de diferentes formatos, como imágenes y texto, vídeos cortos, retransmisiones en directo, así como contenidos generados por los usuarios (UGC) relacionados con los deportes electrónicos y los programas de entretenimiento.De hecho, ya hay mucha gente trabajando en el ecosistema de contenidos, y cada uno tiene una interpretación diferente de este concepto. En cuanto a los métodos más tradicionales, como contratar a una estrella o a un embajador de marca, resulta bastante difícil evaluar la relación calidad-precio de este modelo.

Nuestro enfoque consiste en lograr resultados de marketing de forma sostenida mediante el desarrollo de un ecosistema de contenidos a largo plazo. En primer lugar, debemos establecer un punto de apoyo en materia de contenidos y, a continuación, ampliarlo gradualmente a través del ecosistema.Los usuarios reciben contenido de forma continua al ver retransmisiones en directo y vídeos, lo que les permite entrar en contacto con él. Por su parte, el contenido de los videojuegos, a través de las demostraciones de los streamers y las publicaciones de los jugadores, genera interacción y una experiencia para los usuarios, lo que va más allá del mero contacto publicitario y da lugar a una interacción más dinámica con el contenido, logrando así mejores resultados de conversión.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

Segunda temporada del programa de entretenimiento original de «Goose Duck Kill»: «La noche de los Goose斯卡»

En realidad, antes la inversión en contenidos de videojuegos se centraba más en la «jugabilidad» dentro del juego; ahora hay quien está desarrollando poco a poco un ecosistema de contenidos fuera del juego, pero, sinceramente, es posible que la ventaja de Huya sea más evidente.Contamos con una gran cantidad de streamers que pueden producir numerosos vídeos cortos y distribuirlos por toda la red. Si nos fijamos únicamente en el volumen, Huya ya alcanza a más de 200 millones de usuarios al mes.

P: Has mencionado varias veces las reservas y las ventajas de Huya. ¿En qué aspectos se reflejan principalmente? ¿Cuál es actualmente la distribución de recursos de Huya?

Chen Peng: Dado que ahora no somos solo una aplicación, podemos aprovechar todo el contenido y el tráfico de toda la red. Contamos con dos MCN: «Hushi» y «Huxiao», y actualmente, de entre todos los streamers más destacados de la red, casi la mitad pertenecen a nuestra empresa.En Douyin, ocupamos los primeros puestos en muchas categorías; en el ámbito general de las MCN de videojuegos, Huya se sitúa, como mínimo, entre las tres primeras. En la plataforma de vídeos de Tencent, somos la mayor MCN de videojuegos. También en Bilibili y Xiaohongshu estamos contratando e incubando a un gran número de creadores. En la actualidad, prácticamente hemos logrado una cobertura en toda la red.

Quizá haya un dato que no se haya mencionado antes: «Goose and Duck Kill» lleva tres semanas en el mercado y la mayor parte de los nuevos usuarios diarios no se han conseguido mediante la compra de tráfico. La mayoría de los usuarios provienen de vídeos cortos o se han captado a través de retransmisiones en directo y la gestión de la comunidad.

P: De hecho, esta es también la razón por la que muchos fabricantes no se atreven a adentrarse en el marketing de contenidos. Aunque se generen cifras de tráfico, resulta muy difícil atribuirlas, lo que hace que sea complicado evaluar el número real de conversiones y el ROI obtenidos.

Chen Peng: Lo has expresado con mucha precisión. ¿Por qué Huya quiere ser distribuidor exclusivo? Porque solo este modelo permite cuantificar mejor el valor del marketing de contenidos. Antes, con la publicidad de marca, solo podíamos decirte que un streamer tenía mucha influencia y a cuántos espectadores llegaba, pero no podíamos precisar cuántos pedidos generaba realmente.Si el responsable de un equipo de proyecto te pregunta: «Has gastado un presupuesto en marketing, ¿cuántos clientes nuevos has conseguido?», la verdad es que te resulta muy difícil explicarlo con claridad. Y es que el tráfico generado por el streamer se mezcla con el volumen del canal y los resultados de la campaña.

En el modelo de distribución exclusiva, todas las descargas de la red las generamos nosotros, por lo que la eficacia de este modelo salta a la vista. Como se puede ver en el caso de «Goose Duck Kill», nuestro número de descargas siempre se ha situado entre los dos primeros puestos de la App Store de Apple, sin apenas bajadas en el ranking.

P: De hecho, actualmente muchas plataformas están probando a producir contenidos propios. En estas circunstancias, ¿cuáles son las ventajas de Huya?

Chen Peng: Somos capaces de integrar varias plataformas. Como se puede ver en el lanzamiento de «Goose Duck Kill», solemos organizar actividades multiplataforma para «formar equipos».Puede que en una retransmisión en directo aparezcan al mismo tiempo dos streamers de Douyin, uno de Bilibili, otro de Xiaohongshu y cinco de Huya, todos jugando juntos de forma coordinada. Esto equivale a que un evento de retransmisión en directo se produzca simultáneamente en cuatro plataformas, lo que permite obtener una gran visibilidad y tráfico en cada una de ellas sin infringir las normas de ninguna. Esta es una de nuestras mayores ventajas.

02

Si cambiamos la «i» de «i» por una «e» en «i-personas», ¿cuánto potencial más se puede sacar de los juegos para móviles?

P: Hablemos de ello tomando como ejemplo el caso de «Goose and Duck Kill». Al lanzar por primera vez el «modelo 3.0», ¿qué medidas concretas tomasteis?

Chen Peng: Creo que lo más importante es que, durante el periodo de preparación de más de medio año previo al lanzamiento de este proyecto, nos hemos dedicado a diseñar su ecosistema de contenidos en toda la red, lo que ha supuesto firmar contratos con numerosos streamers y establecer colaboraciones con creadores de vídeos cortos.Gracias precisamente a esa acumulación de contenido durante medio año, el primer día del lanzamiento ya disponíamos de una gran cantidad de contenido para publicar, lo que nos permitió situarnos rápidamente entre los primeros puestos de las tendencias en todas las plataformas.

Para ser más concretos, la misma noche del lanzamiento de la beta pública, la segunda temporada de nuestro programa de entretenimiento de creación propia, «La noche de Goose Oscar», se estrenó oficialmente en todas las plataformas, como Huya y Douyin. Da Sima encabezó un elenco estelar de streamers que formaron equipos para participar en una partida de «Goose Duck Kill» en un ambiente familiar y divertido.Además, organizamos una retransmisión conjunta en varias plataformas, como Huya y Douyin, con streamers como Lü Dehua y Jiran, y combinamos esto con la participación de influencers y la retransmisión de los streamers más destacados para potenciar aún más el impacto del lanzamiento del servidor.En Douyin, solo en las primeras 24 horas se publicaron más de 4.000 vídeos, que acumularon más de 100 millones de reproducciones.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

En Bilibili, contamos con los creadores de contenido más destacados, Lao Fanqie y Du Haihuang, para grabar contenido personalizado, que alcanzó el tercer puesto en el ranking de mayor popularidad de toda la plataforma.Al mismo tiempo, a través de una agencia MCN, establecimos vínculos con creadores de contenido de primer y segundo nivel, invitándoles a organizar semanalmente «actividades de equipo» para los streamers, lo que permitió conectar y abarcar un ecosistema de vídeos que abarca múltiples categorías verticales, como streamers virtuales, videojuegos clásicos y juegos para PC.En Xiaohongshu, también creamos temas adaptados al estilo de la plataforma para animar a los usuarios a debatir y publicar, lo que generó una explosión de contenido generado por los usuarios (UGC), con 14 000 notas publicadas el primer día.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

Hemos hecho un recuento y, durante las dos primeras semanas desde su lanzamiento, «Goose Duck Kill» apareció un total de 146 veces en las tendencias de búsqueda de las principales plataformas. Creo que el mayor valor de Huya en este proceso ha sido haber sabido aprovechar al máximo el potencial de marketing que genera el ecosistema de contenidos. Ha sido una iniciativa muy acertada.

P: ¿Cómo interpretáis las características propias de la IP de «Goose Duck Kill»? —Quizá haya quien diga que el éxito de la versión china se debe exclusivamente a la IP.

Chen Peng: Sinceramente, no se puede negar que la propiedad intelectual ha contribuido de forma muy positiva al éxito de este juego. Pero creo que lo más importante es que, gracias al marketing de contenidos, hemos conseguido difundir eficazmente la mecánica de juego.En el caso de «Goose Duck Kill», contamos cada día con más de tres mil streamers que retransmiten en directo, además de entre cuatro y cinco mil creadores de vídeos cortos que publican contenido en toda la red. El marketing de contenidos sistemático actúa como un excelente amplificador, ya que genera un ambiente social.El valor de la propia marca, la dinámica social del juego y nuestras acciones de marketing: el resultado final es fruto de la combinación de estos tres factores.

Por ejemplo, cuando «Goose Duck Kill» llegó a China, muchas de las ideas sobre el contenido del juego ya no coincidían del todo con las del equipo original.

P: Habéis creado tanto contenido, ¿no os habrá salido muy caro?

Chen Peng: Lo hemos calculado: teniendo en cuenta nuestro crecimiento, la relación calidad-precio de nuestra inversión en contenidos es bastante alta, mucho más económica que la adquisición de usuarios. En resumen, el retorno de la inversión (ROI) del marketing de contenidos es sin duda elevado. Y es que no se basa en la lógica de la adquisición de usuarios, sino en la de la incubación y el desarrollo.

Muchos juegos tradicionales necesitan, en momentos clave, invertir grandes cantidades de dinero en contratar a embajadores de marca o lanzar actualizaciones para crear grandes eventos con los que atraer a los antiguos jugadores.El marketing de contenidos es un proceso relativamente lento y a largo plazo, pero en momentos clave como el Año Nuevo chino, basta con que el juego presente un tema de interés que anime a los jugadores a jugar para que, de forma natural, se produzca una oleada de nuevos usuarios y de pagos. Ni siquiera es necesario que los desarrolladores inviertan demasiado dinero, ya que todo surge de forma espontánea en torno a los usuarios.

P: «Goose and Duck Kill» ha sido tendencia tantas veces en las redes sociales, ¿qué fenómenos generados por los jugadores te han llamado especialmente la atención?

Chen Peng: Siempre solemos decir que un éxito no se diseña, sino que lo crean los usuarios. Por ejemplo, lo que ocurrió el primer día de la beta, cuando los jugadores se peleaban por los apodos, nos pilló por sorpresa.Sabíamos que los ID de registro de los nuevos juegos estaban muy solicitados, pero no esperábamos que la gente le sacara tanto partido a los números y nombres atractivos. Además de los usuarios, incluso muchas empresas se han sumado a la moda de hacerse con los ID como si fuera una broma.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

Entre ellos se encuentra el «literario de la terquedad de Goose Duck Kill», que hace unos días se convirtió en tendencia, y que también resulta muy interesante; hay muchos ejemplos como este.Estamos muy agradecidos a los usuarios, que demuestran una gran creatividad. Además, «Goose and Duck Kill» tiene una característica especial: el porcentaje de usuarias es muy alto, al menos supera la mitad, y son bastante activas, lo que explica por qué «Goose and Duck Kill» tiene tanto éxito en la plataforma Xiaohongshu.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

Además, hay muchos usuarios que nos ayudan a diseñar productos derivados. De hecho, aunque los productos oficiales aún no han salido a la venta, los usuarios ya nos han ayudado a diseñar muchos artículos interesantes. También he visto muchas publicaciones en las que la gente, tras jugar a «Goose Duck Kill», ha empezado a quedar en persona en su misma ciudad.

Todos estos fenómenos me hacen mucha ilusión, porque los jugadores ya no ven «Goose Duck Kill» como un simple juego, sino que realmente lo consideran una herramienta y una plataforma social. Aquí tenemos nuestra propia imagen e identidad, además de un montón de modos de juego basados en la interacción social; al final, todos acabamos haciéndonos amigos en la vida real, lo que realmente genera un valor social.

P: En realidad, esta parte ha superado con creces las expectativas del juego original para ordenador.

Chen Peng: Exacto. Creo que al equipo original del juego para ordenador probablemente no se le habría ocurrido esto. Ofrecen una mecánica de juego basada en el razonamiento muy sólida, que es su punto fuerte, pero tenemos que pensar en cómo hacer que «Goose Duck Kill» tenga un mayor impacto en China. Si solo hay una mecánica de juego, es fácil que la gente se canse, mientras que la interacción social tiene más potencial de perdurabilidad.

A decir verdad, los jóvenes de hoy en día necesitan este nuevo modo de relacionarse. Es posible que muchos usuarios sean personas reservadas en la vida real y no se atrevan a expresarse por iniciativa propia, pero al adoptar la apariencia de un ganso en el juego, pueden expresarse con total libertad. Esto permite satisfacer las necesidades sociales a un nivel más profundo.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

En nuestra versión actual ya hay muchas funciones sociales que no estaban en el juego original para ordenador, como la posibilidad de jugar al billar con amigos en el vestíbulo.Si pulsas en «Crear partida», verás que cada uno de nosotros tiene su propia isla privada, a la que puedes invitar a tus amigos a visitar. Esta isla es solo un primer paso; más adelante tenemos previstos una serie de contenidos muy completos basados en la interacción social.

P: ¿Qué importancia tiene para vosotros el desarrollo de mecánicas sociales?

Chen Peng: En mi opinión, es posible que en el futuro más de la mitad de nuestra carga de trabajo se centre en el desarrollo de funciones sociales. Ya contamos con una gran cantidad de ideas en reserva; solo tenemos que ir implementándolas versión tras versión. Por ejemplo, en el futuro podremos decorar nuestra propia isla privada e invitar a amigos a ella para disfrutar de interacciones más cercanas.En la plaza principal del juego, crearemos más actividades en las que pueda participar un grupo de personas, como ver películas con amigos, salir a bailar o asistir a bodas, entre otras cosas.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

En el futuro, también desarrollaremos algunas funciones propias de un editor. En este momento, el enfoque de «Goose Duck Kill» ya no es el de un juego en sentido estricto, sino el de una plataforma social, y este será el eje central de nuestras próximas actualizaciones.

P: Acabas de decir que el contenido que se convierte en un éxito no se puede planificar, pero, como editores, seguro que tenéis que orientar a los jugadores para que generen más comportamientos espontáneos. ¿Cómo lo hacéis?

Chen Peng: Por un lado, sin duda, se trata de crear un ecosistema dinámico. Ya somos muy buenos en lo que respecta a fomentar el ecosistema de creadores; por ejemplo, para los creadores que producen buen contenido, contamos con políticas de incentivos y les otorgamos títulos especiales dentro del juego, entre otras cosas.

En segundo lugar, en comparación con el ecosistema tradicional de contenido generado por creadores (PGC), en esta ocasión hemos observado una gran cantidad de contenido generado por los usuarios (UGC) en las redes sociales por parte de jugadores habituales. Especialmente en la plataforma Xiaohongshu, hay muchas usuarias con un estilo muy característico que, a través de sus notas, proponen nuevas formas de jugar; aunque no sean creadoras ni reciban incentivos económicos, se les ocurren muchas formas de jugar realmente interesantes.Cada día revisamos todas las publicaciones de los usuarios en Xiaohongshu y destacamos aquellas que nos parecen interesantes, para ayudar a que lleguen a más jugadores.

P: Con este lanzamiento de «Goose Duck Kill» se ha puesto a prueba por primera vez el modelo de distribución 3.0 propuesto por Huya. ¿Crees que hasta ahora ha habido algún resultado inesperado que haya superado vuestras expectativas?

Chen Peng: Creo que, en líneas generales, no hay grandes desviaciones respecto a lo que habíamos previsto anteriormente; por ejemplo, en lo que se refiere a cómo mantener el ecosistema de los creadores, ya tenemos mucha experiencia en ello.

Sin embargo, la parte relacionada con el contenido generado por los usuarios (UGC) superó con creces mis expectativas: estos usuarios no son creadores cuyo objetivo sea crear contenido, pero constituyen un grupo mucho más activo de lo que imaginaba.Tienen muchas ideas creativas que te sorprenderán y participan activamente en diversos grupos de chat de QQ, WeChat, Douyin y Xiaohongshu. Saber cómo gestionar bien esta comunidad de contenido generado por los usuarios (UGC) ha sido una de las principales lecciones que hemos aprendido.

P: En el sector de los juegos para fiestas en China ya han surgido varios productos con un gran número de usuarios activos diarios (DAU). ¿Cuál creéis que es el techo máximo de este sector?

Chen Peng: Creo que aún estamos muy lejos de alcanzar el techo.Siempre digo que los jóvenes de esta generación se sienten muy solos, pero también son un grupo con mucho talento y muy creativo. La verdad es que antes me preocupaba un poco que muchos usuarios no supieran cómo jugar a «Goose Duck Kill», ya que este juego tiene cierta dificultad inicial y exige bastante lógica. Pero los jugadores han demostrado ser más ingeniosos de lo que imaginábamos.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

Fuente: El usuario de Douyin @地球online

En cuanto a la cantidad, no creo que haya muchos juegos sociales de gran éxito en el mercado nacional. El motivo por el que mucha gente no se dedica a este sector se debe, en gran medida, a que no es una forma de ganar dinero a corto plazo. Se caracteriza por un ARPU que puede no ser muy elevado, lo que en realidad requiere una inversión continua por parte de los desarrolladores; por eso, los únicos que pueden dedicarse a este sector son grandes empresas como Tencent, NetEase y Giant.

Creo que las redes sociales en línea no pasarán de moda en China, solo se necesitan más productos de calidad que tomen el relevo. Tenemos muchas esperanzas puestas en este sector y, de hecho, nosotros mismos estamos siempre atentos a qué nuevos productos pueden surgir en el futuro.

P: El ARPU es, sin duda, un problema recurrente. ¿Puede el marketing de contenidos ayudar a Party Games a aumentar su ARPU?

Chen Peng: Creo que la clave del marketing de contenidos reside en ayudarte a aumentar el número de usuarios activos diarios (DAU). Al fin y al cabo, los juegos de fiesta no son productos basados en estadísticas, y el ARPU depende en gran medida del DAU. Si compro un skin, cuanto más gente lo vea, mayor será mi sensación de logro. Por eso, en el caso de los juegos de fiesta, cuanto mayor sea el DAU, más alto podrá llegar el ARPU.

03

Mirando hacia el futuro: gestión a largo plazo, planificación de nuevos juegos y la visión definitiva de la distribución con Huya

P: ¿Cómo veis las perspectivas de futuro de «Goose Duck Kill»?

Chen Peng: Hasta la fecha, «Goose and Duck Kill» ha mantenido sin duda una tendencia positiva y al alza.El próximo Año Nuevo chino es un momento especial muy importante, en el que es probable que juguemos con las personas de nuestro entorno, ya sean nuestras parejas, compañeros de clase o incluso nuestros padres. Por eso, este Año Nuevo chino, vamos a hacer hincapié en el concepto de «jugar con las personas de nuestro entorno». Durante todo el periodo festivo, seguiremos lanzando ideas y estrategias de marketing. Seguimos confiando en que podremos mantener esta tendencia al alza.

Una veterana empresa del sector, tras tres años de trabajo a puerta cerrada, lanza el primer éxito del año; entrevista al director de operaciones de Huya: abriendo nuevos caminos

«Jinjī» regala a los jugadores sobres de Año Nuevo

P: Visto así, si se aprovechan las fechas de las distintas fiestas, ¿el modelo de marketing de contenidos resulta bastante adecuado para contribuir a la gestión a largo plazo de los productos?

Chen Peng: Así es. Pero también tiene sus inconvenientes: el marketing a largo plazo de los contenidos es un proceso muy agotador, que requiere una inversión constante.El modelo tradicional de marketing de videojuegos se parece más a una «campaña de un solo golpe»: es posible que, tras dos o tres meses desde el lanzamiento, se retire la inversión en marketing y el resto dependa de las actualizaciones de mecánicas y versiones dentro del juego para mantener el funcionamiento. Nosotros, en cambio, apostamos por una estrategia a largo plazo: lanzamos contenido de marketing de forma continua con motivo de eventos como el Día de los Inocentes o el Día del Trabajo, y hacemos un seguimiento trimestral y mensual.

En el país hay muy pocos que se dediquen desde hace tanto tiempo como nosotros a desarrollar un ecosistema de contenidos, pero en Huya llevamos muchos años trabajando en ecosistemas de videojuegos como «League of Legends» y «Honor of Kings», por lo que ya estamos acostumbrados a fichar a un gran número de creadores al mismo tiempo y a realizar de forma continua tareas minuciosas como la formación, la incubación y la comunicación. A las editoras de videojuegos tradicionales les cuesta mucho tener esa paciencia.

P: Dado que la presión para producir contenidos es tan alta, ¿tenéis capacidad para lanzar varios productos al mismo tiempo?

Chen Peng: En realidad, no afecta demasiado; Huya lleva tantos años funcionando así. Actualmente, ya contamos con más de 40 productos clave con los que colaboramos dentro de nuestro ecosistema, incluidos juegos de gran envergadura como «Honor of Kings», y el catálogo total de juegos asciende a entre doscientos y trescientos títulos.Como hemos repetido en numerosas ocasiones, esta es una capacidad de la que carecen las editoras tradicionales, pero Huya ya cuenta con una base sólida para gestionar un ecosistema de juegos. Sabemos cómo abordar los detalles más minuciosos, cómo gestionar a los creadores y cómo ayudarles a monetizar su contenido: eso es lo que se nos da bien.

P: ¿Es posible producir de forma constante y en grandes cantidades el contenido de calidad que requiere el marketing? Según la concepción que mucha gente tiene del contenido, su creación depende en gran medida de la inspiración.

Chen Peng: En realidad, el sector de los contenidos para videojuegos lleva ya muchos años en marcha, por lo que no hay ninguna escasez de talento en este ámbito. Productos con un gran número de usuarios activos diarios (DAU) como «Honor of Kings», «Peacekeeper Elite» y «League of Legends» han impulsado enormemente todo el ecosistema de contenidos; hoy en día, en China, todas las plataformas cuentan con una gran cantidad de creadores con talento.El terreno fértil para crear contenidos de calidad no escasea; lo que hay que plantearse es cómo organizarlos de manera eficaz para alcanzar un objetivo comercial concreto.

P: Partiendo de «Goose and Duck Kill», ¿cuáles son vuestros planes para el futuro?

Chen Peng: Seguiremos explorando el modelo «Distribución 3.0» de Huya, con el fin de crear un ecosistema de contenidos de videojuegos que abarque toda la red, y debemos seguir actuando como distribuidores exclusivos. Solo así podremos garantizar que nuestra inversión en contenidos se ajuste realmente a nuestros objetivos finales de captación de usuarios. A lo largo de este año, prevemos que se lancen entre siete y ocho juegos de forma sucesiva, entre los que se incluyen minijuegos y juegos para móviles.

Actualmente seguimos evaluando una gran cantidad de productos y, aprovechando esta conversación, nos gustaría transmitir esta información a más equipos de I+D.

P: ¿Qué tipo de productos soléis publicar?

Chen Peng: Nos centraremos en lanzar productos de videojuegos con un contenido sólido, una jugabilidad muy entretenida y potencial para integrarse en los deportes electrónicos o en programas de entretenimiento. Sinceramente, también seleccionaremos los productos; por ejemplo, es posible que los productos tradicionales basados en estadísticas no encajen del todo con nosotros.

En cuanto al tamaño de los equipos, nos valen tanto los grandes como los pequeños. De hecho, creemos que, actualmente, en la plataforma Steam hay muchas ideas buenas en manos de equipos pequeños, pero que pasan desapercibidas. Además de dedicarnos a la distribución, también llevamos a cabo algunas iniciativas de inversión e incubación. Lo que más valoramos, en última instancia, es el equipo en sí mismo y su comprensión de la mecánica del juego.

Además, aparte del lanzamiento, también estamos abiertos a colaboraciones a largo plazo en el ámbito del ecosistema de contenidos. Tanto si se trata de juegos ya disponibles como de nuevos títulos destinados a una explotación a largo plazo, todos ellos pueden aprovechar la experiencia y la capacidad que Huya ha acumulado a lo largo de los años en materia de contenidos para llevar a cabo tareas como la incubación de autores, el desarrollo del ecosistema y la monetización de los creadores.

P: Para terminar, me gustaría preguntarle: ¿cuáles son los objetivos a largo plazo del negocio de distribución de videojuegos de Huya?

Chen Peng: En el nuevo modelo de marketing impulsado por el marketing de contenidos, nuestro objetivo es convertirnos en la mayor «empresa de distribución de tercera categoría» del país, y estamos totalmente convencidos de que lo conseguiremos. Además, aparte de afianzarnos en el mercado nacional, queremos convertirnos en la mejor empresa de marketing y distribución de videojuegos a nivel mundial. Es posible que a lo largo de este año llevemos a cabo algunas iniciativas para tantear el terreno a nivel internacional.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214534

Like (0)
游茶妹儿
Tras recibir inversión de NetEase y Bilibili, en su momento más difícil solo contaba con 30 000 en cuenta, pero el veterano del mundo del anime «Tiexue» regresará como un rayo.
Previous 7 hours ago
Ingresos récord y nuevo máximo histórico en usuarios en línea: ¿por qué este MMO de NetEase triunfará en 2026?
Next 7 hours ago

相关推荐