Hoy en día, el mercado de los videojuegos es, desde hace tiempo, un «mar rojo», y la mayoría de los segmentos se encuentran en una fase de competencia feroz en la que «todos se pelean por un trozo del pastel».En este contexto, que los equipos pequeños y medianos intenten sacar el máximo partido con pocos recursos y cambiar su destino con una producción de bajo coste suena casi a cuento de hadas. Sin embargo, los hechos demuestran que esto no es del todo imposible: el estudio Dai Xiaofan, con sede en Chengdu, ha logrado un crecimiento explosivo de sus ingresos gracias a su profunda especialización en el desarrollo de contenidos generados por los usuarios (UGC).
Cuando visité el estudio de Dai Xiaofan, ya se habían trasladado a su nueva oficina en la Zona de Alta Tecnología de Chengdu, situada junto al núcleo comercial, donde los ventanales panorámicos aportan luminosidad y amplitud al espacio, además de unas vistas despejadas.Cuesta imaginar que, hace apenas un mes, aún compartían un piso mixto de 50 metros cuadrados con un equipo amigo. Y el punto de partida de esta transformación se debe al enorme éxito de su modo de juego UGC «Comer píldoras y cultivarse como inmortal», desarrollado en el «Oasis Qiyuan» de «Peace Elite».
El entorno de trabajo del estudio Dai Xiaofan en el pasado (imagen superior) y en la actualidad (imagen inferior)
Como plataforma de creación de contenido generado por los usuarios (UGC) integrada en «Peace Elite», «Oasis Qiyuan» no solo ha ofrecido a los jugadores una gran variedad de modos de juego en los cuatro años desde su lanzamiento, sino que también ha permitido a numerosos equipos de desarrollo obtener ingresos considerables.Según datos oficiales, durante el primer semestre de 2025, la facturación mensual máxima por compras dentro de la aplicación de un único modo de juego en «Oasis Qiyuan» superó los 5 millones de yuanes, y los ingresos acumulados de los principales equipos de desarrolladores también han superado los 5 millones de yuanes.Por su parte, *Comer píldoras y cultivarse como inmortal*, del estudio Dai Xiaofan, se convirtió en un auténtico éxito de ventas en la plataforma, ya que, tan solo un mes después de su lanzamiento, generó más de 20 millones de yuanes en ingresos para el equipo.
Entonces, ¿cómo se ha creado este éxito de ventas que genera tantos ingresos? ¿Qué potencial de mercado esconde aún el sector del contenido generado por los usuarios (UGC)? Quizás encuentres la respuesta tras leer la entrevista de «Game Teahouse» con Dai Xiaofan, fundador y director del estudio Dai Xiaofan.
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Un equipo de siete personas partió de cero y empezó a obtener beneficios ya en el primer mes
En comparación con la mayoría de las empresas de videojuegos del sector, que dan mucha importancia a la experiencia profesional, el estudio Dai Xiaofan podría describirse como un «ejército heterogéneo». Del equipo inicial de siete personas, solo dos contaban con experiencia en la industria de los videojuegos; el resto procedía de los más diversos ámbitos: había quienes se habían dedicado a las ventas o al diseño publicitario, y otros que habían trabajado en fábricas o se habían dedicado a la cría de cerdos.En 2021, estas siete personas con antecedentes tan dispares se unieron con el único y puro sueño de «crear videojuegos».
Game Tea House: Tenemos entendido que, en el equipo inicial del estudio, solo usted y el programador jefe contaban con experiencia en el sector de los videojuegos. ¿Podría contarnos con más detalle cuál ha sido su trayectoria profesional hasta ahora?
Dai Xiaofan: El programador principal trabajó durante cinco años en una empresa desarrollando juegos SLG, por lo que cuenta con una sólida experiencia técnica; se incorporó oficialmente a nuestro estudio a principios del año pasado.Soy Dai Xiaofan, uno de los fundadores del estudio, y ya llevo diez años en el sector de los videojuegos. Antes de entrar en el ámbito del contenido generado por los usuarios (UGC), me dedicaba principalmente a los juegos MMO para navegador, y también me ocupaba de negocios relacionados con la reventa de juegos de navegador y de cliente. Más tarde, también trabajé en minijuegos de WeChat, hasta que, hace unos cinco años, me pasé oficialmente al ámbito del UGC, donde sigo trabajando hasta la fecha.
Dai Xiaofan, fundador y director del Estudio Dai Xiaofan
Game Tea House: Dado que procedéis de sectores diferentes, ¿cómo os conocisteis y decidisteis emprender juntos? ¿Y cómo elegisteis el sector del contenido generado por los usuarios (UGC)?
Dai Xiaofan: Nos conocimos jugando a videojuegos. Aunque por aquel entonces trabajábamos en sectores diferentes, a todos nos gustaban mucho los videojuegos y queríamos ganarnos la vida en el sector de los videojuegos, así que, a instancias mías, acabamos uniéndonos.
Hemos elegido el sector del contenido generado por los usuarios (UGC) por tres razones fundamentales: en primer lugar, los proyectos de UGC tienen un ciclo de desarrollo corto y un coste reducido, lo que permite un rápido proceso de prueba y error; hoy en día, el ya consolidado estudio Oasis Qiyuan solo necesita una o dos semanas para crear una mecánica de juego;en segundo lugar, la plataforma cuenta con una amplia base de usuarios, lo que permite a los desarrolladores gestionar sus operaciones de forma autónoma con un esfuerzo mínimo; esto no solo ahorra costes de adquisición de tráfico, sino que también permite al equipo centrarse en el desarrollo; en tercer lugar, la competencia es escasa, ya que muchas empresas, debido a la falta de información, desconocen este sector o lo subestiman, lo que para nosotros supone una oportunidad.
Game Teahouse: Antes de esto, ¿habíais probado otras vías además del contenido generado por los usuarios (UGC)?
Dai Xiaofan: Sí, antes de dedicarme al UGC, tuve una experiencia como emprendedor con un pequeño videojuego.En aquel momento creé un juego que tuvo bastante éxito y conseguí algo de financiación, pero como venía del mundo del diseño de juegos y no tenía experiencia en la compra de tráfico, al final el proyecto acabó fracasando. Más tarde, al pasar al sector del UGC, descubrí que se adaptaba mejor a nosotros, y desde entonces no he vuelto a plantearme otros sectores.
Game Teahouse: ¿Cómo se resolvieron los problemas de financiación en los inicios del estudio?
Dai Xiaofan: Cuando nos incorporamos al sector del contenido generado por los usuarios (UGC) en 2021, este sector estaba en pleno auge. El estudio obtuvo beneficios ya en su primer mes de funcionamiento y ha seguido siendo rentable desde entonces; aunque no hemos ganado grandes cantidades de dinero, sí ha sido suficiente para cubrir los costes operativos, por lo que la financiación inicial se ha cubierto principalmente gracias a la autofinanciación del negocio.
Game Tea House: ¿Cuánto tiempo tarda, aproximadamente, un novato sin conocimientos previos del equipo en pasar de ser un principiante a poder participar de forma independiente en un proyecto?
Dai Xiaofan: Se puede empezar a utilizar en unas dos semanas o un mes. Los editores de plataformas de contenido generado por los usuarios (UGC) como Oasis Qiyuan son mucho más fáciles de usar que los de los juegos para móviles; admiten programación visual y funciones como la mochila, el registro diario, los sorteos y los canjes ya están encapsuladas en módulos, por lo que solo tenemos que modificar los parámetros de configuración para poder utilizarlas directamente, lo que reduce considerablemente la dificultad del desarrollo.Además, la plataforma cuenta con una gran cantidad de recursos gráficos integrados que se pueden reutilizar directamente en el desarrollo de UGC, lo que no solo ahorra costes de diseño, sino que también permite a los principiantes ponerse al día rápidamente.
Algunas funciones del editor Oasis Qiyuan
Game Tea House: ¿Te has enfrentado a algún reto memorable durante la fase inicial de la creación de la empresa?
Dai Xiaofan: Hay tres cosas que me han marcado especialmente:
En primer lugar, descuidé la gestión de la investigación y el desarrollo.En mis primeros años, estaba tan ocupado con el mercado que descuidé el control del proceso de producción y la orientación a los nuevos planificadores. Cuando el mercado cambió, hubo un momento en el que no pude pagar los sueldos y, al final, tuve que recurrir al dinero de la dote de mi mujer para superar la crisis (le agradezco especialmente su apoyo). Más tarde, me centré en la investigación y el desarrollo y en la formación, lo que finalmente permitió que el estudio se encarrilara poco a poco y nunca más volviera a ocurrir que no pudiéramos pagar los sueldos.
En segundo lugar, la búsqueda de inversión se topó con numerosos obstáculos. Al inicio de la empresa, estuvimos a punto de firmar un contrato con una filial de un conocido editor mundial de juegos para móviles, pero finalmente la empresa matriz lo suspendió de forma urgente; ante esta situación, no nos quedó más remedio que recurrir a nuestros ahorros y a préstamos para poner en marcha el proyecto. Posteriormente, al intentar contactar con otros inversores del sector, tampoco obtuvimos resultados debido a su falta de conocimiento sobre el ámbito del contenido generado por los usuarios (UGC).No solo no logramos conseguir apoyo externo, sino que, al descuidar nuestra participación en la producción de los juegos, la situación financiera del estudio se deterioró rápidamente. Como «más vale valerse de uno mismo que depender de los demás», decidimos abandonar por completo la búsqueda de ayuda externa y centrarnos exclusivamente en la investigación y el desarrollo.
En tercer lugar, la falta de capacidad comercial. Al principio también creamos éxitos con más de 600 000 usuarios activos diarios, pero ninguno generaba beneficios. Más tarde, tras recibir formación de expertos en planificación del sector, conseguimos crear títulos como «Comer píldoras y cultivarse como inmortal», que gozan tanto de popularidad como de ingresos.
Game Tea House: ¿Cuáles eran vuestros objetivos al inicio de vuestra aventura empresarial? ¿Los habéis alcanzado ya?
Dai Xiaofan: Nuestro objetivo inicial era muy sencillo: crear un juego que contara con el reconocimiento de los jugadores y tuviera éxito, y sobrevivir en un mercado tan competitivo. Ahora podemos decir que lo hemos conseguido: hemos lanzado varios títulos que han recibido muy buenas críticas y cuyos jugadores no dejan de pedir nuevas actualizaciones; además, sin necesidad de inversión externa, llevamos cinco años operando de forma sólida y seguimos trabajando con dedicación en el sector de los videojuegos.
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Con un coste inferior a un millón, se ha creado un éxito de ventas que genera unos ingresos mensuales de diez millones.
Si bien para el estudio Dai Xiaofan centrarse en el sector del contenido generado por los usuarios (UGC) fue el primer paso hacia el éxito, su incorporación a la plataforma Oasis Qiyuan y la creación de la serie «Comer píldoras y cultivarse como inmortal» impulsaron el desarrollo de este equipo hacia nuevas cotas.
«Comer píldoras y cultivarse como inmortal» llegó a ocupar el primer puesto tanto en la lista de novedades como en la de superventas de Oasis Qiyuan.
Game Tea House: ¿Cuándo y a través de qué canales descubristeis Oasis Qiyuan? ¿Qué es lo que más os atrae de esta plataforma?
Dai Xiaofan: En realidad, ya en 2022, a través del intercambio con otros compañeros del sector, conocimos y empezamos a seguir a Oasis Qiyuan. En aquel momento teníamos previsto asistir a un salón temático que Oasis Qiyuan organizaba en Chengdu, pero nos lo perdimos por un detalle sin importancia.No fue hasta alrededor de octubre de 2024, gracias a la recomendación de un amigo, cuando nos incorporamos oficialmente. Lo que más nos atrajo de Oasis Qiyuan fue su enorme número de usuarios; a día de hoy, su número de usuarios activos diarios (DAU) ya ha superado los 33 millones, lo que la convierte en una plataforma con un enorme potencial.
Game Tea House: A juzgar por vuestra experiencia con el proyecto, ¿qué características típicas tienen los usuarios de Oasis Qiyuan? ¿Tienen algún tipo de juego que prefieran?
Dai Xiaofan: La principal característica de los usuarios de Oasis Qiyuan es que les gusta socializar, y lo hacen de forma amistosa; a todos les encanta activar el micrófono para interactuar. En cuanto a sus preferencias en cuanto a juegos, en realidad no hay una tendencia fija: siempre que el juego sea divertido, estarán dispuestos a probarlo.
Game Teahouse: «Comer píldoras para alcanzar la inmortalidad» es una de vuestras series más populares. ¿Cuándo se puso en marcha el proyecto por primera vez? ¿Por qué elegisteis este tema y esta mecánica de juego?
Dai Xiaofan: Este proyecto se puso en marcha en febrero de este año, basándose en dos consideraciones fundamentales: en primer lugar, que la temática de la cultivación espiritual cuenta con un amplio público y goza de especial popularidad entre los jugadores jóvenes; en segundo lugar, que en aquel momento Oasis Qiyuan acababa de iniciar su comercialización y aún no existían contenidos sociales a largo plazo en la plataforma, lo que suponía un claro vacío en el mercado.
Por otra parte, creemos que, para que un estudio de contenido generado por los usuarios (UGC) pueda sobrevivir a largo plazo, debe crear contenido de profundidad y con potencial comercial, y el género RPG es precisamente un ámbito en el que hemos acumulado bastante experiencia, por lo que nos resulta más fácil trabajar en él.A esto se suma que siempre hemos tenido la costumbre de «ser los primeros en atrevernos a hacer cosas nuevas»: en los últimos cinco años hemos intentado en numerosas ocasiones crear contenidos de gran profundidad que aún no existían en la plataforma. En aquel momento, Oasis Qiyuan aún no contaba con ningún éxito de ventas en el género de los RPG de larga duración, por lo que quisimos adelantarnos a la competencia.
Game Teahouse: ¿Cuánto tiempo se ha tardado de media en desarrollar esta serie de títulos y cuál ha sido su coste?
Dai Xiaofan: Tardamos solo tres meses en completar la fase inicial de desarrollo de «Comer píldoras y cultivarse como inmortal», y después dedicamos unos cuatro meses más a pulir y optimizar el juego; el coste total fue inferior a un millón.
Game Teahouse: ¿Podríais dar detalles sobre los ingresos actuales de «Comer píldoras y cultivarse como inmortal»? ¿Estos resultados han superado vuestras expectativas?
Dai Xiaofan: Este resultado ha superado con creces nuestras expectativas. Se preveía que los ingresos acumulados del equipo en los últimos años ascenderían a varios millones, pero desde que «Comer píldoras y cultivarse como inmortal» se lanzó en septiembre de este año, los ingresos mensuales máximos han superado los 20 millones (datos tras el reparto de beneficios con la plataforma).
Porcentajes de reparto publicados anteriormente por Oasis Qiyuan
Game Teahouse: ¿Cuál creéis que es el factor clave del éxito de «Comer píldoras y cultivarse como inmortal» en Oasis Qiyuan?
Dai Xiaofan: Lo más importante fue identificar con precisión las características de los usuarios de la plataforma: a los jugadores de Oasis Qiyuan les gusta socializar de forma amistosa y están dispuestos a ayudar a los demás, por lo que diseñamos específicamente muchas funciones sociales basadas en que los usuarios veteranos recomendaran la plataforma a los nuevos, lo que impulsó directamente la difusión espontánea entre los usuarios.
Además, damos mucha importancia a la comunicación con los jugadores, por lo que hemos creado cuentas en varias redes sociales bajo el nombre «Dai Xiaofan – Edición "Comer píldoras y cultivarse"», en las que publicamos avances de las actualizaciones y compartimos experiencias de desarrollo, entre otros contenidos, para interactuar con los jugadores y, al mismo tiempo, intercambiar experiencias con otros equipos de desarrollo de contenido generado por los usuarios (UGC).
Game Tea House: Antes has mencionado que también habéis dado algunos pasos en falso en lo que respecta a la comercialización. ¿Qué experiencias prácticas podéis compartir al respecto?
Dai Xiaofan: En primer lugar, el diseño de la comercialización no debe estar aislado, sino que debe integrarse en la estructura general del juego; por eso, ya en la fase inicial del proyecto, incorporamos la lógica de la comercialización;en segundo lugar, hay que tener en cuenta tanto a los jugadores gratuitos como a los usuarios que realizan pagos pequeños o medianos, evitando que las diferencias en las estadísticas entre los jugadores sean demasiado grandes. Para ello, se pueden diseñar productos de bajo coste que ofrezcan ventajas específicas; este tipo de productos goza de una gran aceptación entre los usuarios y permite equilibrar mejor la experiencia de los jugadores de distintos niveles.
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El desarrollo de contenidos generados por los usuarios (UGC) sigue siendo un mercado sin explotar, en el que todo el mundo tiene la oportunidad de participar.
Hoy en día, siguen existiendo prejuicios en el sector respecto al desarrollo de contenidos generados por los usuarios (UGC); muchos consideran que carece de escala y que es difícil de monetizar.Sin embargo, Dai Xiaofan tiene una opinión diferente: el sector del UGC también puede aportar diversión a los jugadores y, en un momento en el que la competencia en otros sectores se está volviendo cada vez más encarnizada, este «océano azul» sigue teniendo un gran potencial y muchas posibilidades, por lo que merece la atención y los intentos de más desarrolladores, especialmente de los equipos pequeños y medianos.
Game Tea House: ¿Cuál es actualmente el proceso completo que seguís para desarrollar un proyecto de contenido generado por los usuarios (UGC)? Desde la idea inicial, pasando por la aprobación del proyecto, el desarrollo y las pruebas, hasta la puesta en marcha y la optimización, ¿cómo se coordinan los distintos puestos?
Dai Xiaofan: Cuando se fundó el estudio, nuestro modelo de trabajo consistía en que «una sola persona se encargara de todo»: cada uno de los siete miembros principales tenía que ocuparse a la vez de la planificación, la programación y el diseño gráfico. Este modelo nos permitió mejorar rápidamente nuestras capacidades generales.
Más adelante, a medida que el volumen de contenido del proyecto fue aumentando, pasamos a un modelo de trabajo en equipo con división de tareas.Siguiendo la lógica habitual en el desarrollo de juegos para móvil y minijuegos: yo, como productor, me encargaba principalmente de marcar la dirección y supervisar la calidad general del proyecto; un diseñador de mecánicas y un diseñador de sistemas se ocupaban de todo el contenido de diseño y las pruebas; dos programadores se centraban en el desarrollo; y un artista se encargaba de todo lo relacionado con el diseño artístico del proyecto. Cada puesto desempeñaba sus funciones y colaboraba de forma eficaz.
Game Teahouse: Últimamente parece que queréis ampliar aún más el equipo. ¿Cuál es vuestra estructura ideal? ¿Cuáles son los requisitos fundamentales para contratar a nuevos compañeros en este momento?
Dai Xiaofan: Nuestro equipo cuenta actualmente con más de 10 personas y tenemos previsto seguir contratando a 2 diseñadores de juegos, 2 técnicos de juegos, 1 responsable de nuevas redes y 1 probador, con el fin de ampliarlo hasta alcanzar una plantilla de unas 20 personas. El objetivo principal es aumentar la productividad del equipo para mantener mejor los proyectos actuales e impulsar la creación de nuevos contenidos.Nuestros requisitos son, en primer lugar, que les apasionen los videojuegos y, en segundo lugar, que, a ser posible, cuenten con experiencia en desarrollo con U3D o UE5; los diseñadores deben tener experiencia en la comercialización de juegos de rol (RPG).
Game Tea House: ¿Y qué podéis ofrecer a estos talentos?
Dai Xiaofan: En primer lugar, en lo que respecta a las condiciones salariales, nuestra oferta es muy generosa: antes del lanzamiento de «Comer píldoras y cultivar la inmortalidad», nuestros salarios ya eran entre un 20 % y un 30 % más altos que los de las empresas habituales de videojuegos para móviles; tras el éxito del proyecto, los salarios generales se incrementaron en más de un 50 %.
En segundo lugar, aquí tenemos un margen de crecimiento que supera con creces la media del sector. El coste de los errores en el ámbito del contenido generado por los usuarios (UGC) es mucho menor que en el de los juegos para móviles: mientras que el ciclo de desarrollo de un proyecto de juegos para móviles suele durar entre uno y dos años, nosotros conseguimos que un diseñador pueda completar un juego de forma independiente en tan solo un mes. Poner en práctica las ideas rápidamente y someterlas a pruebas reales es la mejor forma de acumular experiencia.Por ejemplo, nuestros dos diseñadores principales, que en 2021 eran recién llegados, han superado en estos cinco años, en cuanto a experiencia en proyectos y capacidades generales, a muchos compañeros con diez años de experiencia en juegos para móviles; este ritmo de crecimiento es poco habitual en el sector.
Game Teahouse: ¿Creéis que hoy en día sigue habiendo barreras de entrada para el desarrollo de contenidos generados por los usuarios (UGC)? ¿Cuál es la parte más difícil de aprender o dominar?
Dai Xiaofan: El editor de contenido generado por los usuarios (UGC) en sí mismo no tiene un nivel de dificultad muy alto; lo realmente importante es la capacidad de diseño de juegos, ya que el nivel de planificación determinará directamente el potencial máximo del producto. En Oasis Qiyuan, crear contenido comercial no es difícil; lo realmente difícil es hacer que sea divertido y que los usuarios lo acepten de verdad.
Game Teahouse: ¿Cómo está la competencia actualmente en el mercado del contenido generado por los usuarios (UGC)? ¿Qué tipo de equipos creéis que deberían lanzarse a esta aventura?
Dai Xiaofan: Creo que el sector del contenido generado por los usuarios (UGC) sigue siendo, por ahora, un mercado sin explotar.Hoy en día, todavía hay muchas empresas de I+D que no conocen bien el desarrollo de UGC, por lo que este sector aún no está muy saturado; además, las principales plataformas de UGC se muestran abiertas a la incorporación de nuevos equipos y esperan que todos contribuyamos a hacer crecer el sector, por lo que han lanzado diferentes políticas de incentivos, lo cual también supone una ventaja para los equipos de desarrollo.
En cuanto a los equipos adecuados, creo que todos pueden intentarlo. Al igual que nuestro equipo, aunque no se tenga ninguna experiencia en el sector de los videojuegos, si se siente una verdadera pasión por los juegos y se está dispuesto a seguir aprendiendo, se puede llevar a cabo el proyecto con éxito. Por su parte, los equipos que ya forman parte del sector de los videojuegos —como los equipos de desarrollo de juegos para móviles, minijuegos o videojuegos independientes—, cuentan con una base en el sector, se adaptarán más rápido y serán más adecuados para dedicarse al contenido generado por los usuarios (UGC).
Game Tea House: ¿Qué consejos daríais a los equipos pequeños y medianos que quieran entrar en el sector del contenido generado por los usuarios (UGC)?
Dai Xiaofan: El consejo más importante es dar importancia a la acumulación de conocimientos sobre planificación y no dejar nunca de aprender. Además, el equipo de Dai Xiaofan está encantado de compartir su experiencia con todos y dispuesto a colaborar con otros pequeños equipos de contenido generado por los usuarios (UGC) cuando sea el momento adecuado.
Game Teahouse: ¿Tenéis algún proyecto nuevo previsto para el futuro?
Dai Xiaofan: Por el momento, no tenemos intención de poner en marcha ningún proyecto nuevo.Nuestra prioridad a corto plazo es convertir «Comer píldoras y cultivarse como inmortal» en un producto UGC duradero, con un ritmo de funcionamiento estable y un ecosistema social rico, por lo que actualmente seguimos contratando personal para reforzar el equipo y dedicarnos por completo a la gestión a largo plazo de este producto. Nuestro objetivo a largo plazo es profundizar en «Oasis Qiyuan» de «Peace Elite», crecer junto con la plataforma y convertirnos en sus «fans» incondicionales.
En general, seguiremos centrándonos en el negocio de los videojuegos basados en contenido generado por los usuarios (UGC) y en el desarrollo de Oasis Qiyuan; para nosotros, no hay mejor lugar que el UGC para desarrollar videojuegos, ni mejor plataforma de UGC que Oasis Qiyuan.
Conclusión
El 17 de noviembre, el taller «Oasis Qiyuan» de «Peace Elite» dio a conocer los resultados de la segunda edición del Plan de Incentivos para Categorías de Juego (modo PVE), en la que «Comer píldoras y cultivarse como inmortal» se alzó con el «Premio al referente de la categoría» gracias a su profunda mecánica social y a su experiencia inmersiva y divertida.
En Tea House creemos que, a medida que el ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC) de Oasis Qiyuan siga prosperando, «Comer píldoras y cultivarse como inmortal» también se irá perfeccionando e iterando a lo largo de su funcionamiento a largo plazo, desbloqueando nuevas formas de juego y ofreciendo a los jugadores una experiencia más rica y divertida, para escribir juntos, de la mano de la plataforma y los jugadores, un nuevo y emocionante capítulo en el ámbito del UGC.
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