Entrevista exclusiva: «Equipa heterogénea» formada por 7 pessoas de diferentes áreas — como é que consegue ganhar mais de 20 milhões por mês?

Atualmente, o mercado dos jogos já é um «mar vermelho», com a maioria dos segmentos a entrar numa fase de concorrência acirrada, em que todos se disputam o espaço.Neste contexto, parece quase um conto de fadas que equipas de pequena e média dimensão consigam, com recursos limitados, alcançar grandes resultados e mudar o seu destino através de produções de baixo custo. No entanto, os factos provam que isso não é totalmente impossível — o estúdio Dai Xiaofan, sediado em Chengdu, conseguiu, através do aprofundamento do desenvolvimento de UGC, alcançar um crescimento explosivo das receitas.

Quando visitei o estúdio Daixiaofan, eles já se tinham mudado para o novo escritório na Zona de Alta Tecnologia de Chengdu, situado junto à zona comercial central, onde as janelas panorâmicas tornam o espaço luminoso e arejado, com uma vista ampla.É difícil imaginar que, há apenas um mês, ainda estavam amontoados com uma equipa parceira num apartamento de 50 m² destinado a uso comercial e residencial. E o ponto de partida desta transformação deve-se inteiramente ao enorme sucesso do modo de jogo UGC «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade», que desenvolveram no «Oásis Qiyuan» do jogo «Peace Elite».

Entrevista exclusiva: «Equipa heterogénea» formada por 7 pessoas de diferentes áreas — como é que consegue ganhar mais de 20 milhões por mês?
Entrevista exclusiva: «Equipa heterogénea» formada por 7 pessoas de diferentes áreas — como é que consegue ganhar mais de 20 milhões por mês?

O ambiente de trabalho do Estúdio Dai Xiaofan no passado (imagem superior) e no presente (imagem inferior)

Enquanto plataforma de criação de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) integrada no «Peace Elite», a «Oasis Qiyuan», desde o seu lançamento há 4 anos, não só proporcionou aos jogadores formas de jogo ricas e diversificadas, como também permitiu que um grande número de equipas de desenvolvimento obtivesse receitas consideráveis.De acordo com dados oficiais, no primeiro semestre de 2025, a receita mensal máxima proveniente de compras in-app de uma única modalidade de jogo na «Oasis Qiyuan» ultrapassou os 5 milhões de yuan, tendo os rendimentos acumulados das principais equipas de desenvolvimento também ultrapassado os 5 milhões de yuan.Por sua vez, o jogo «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade», do estúdio Dai Xiaofan, tornou-se um sucesso imediato após o lançamento e, em apenas um mês, gerou receitas superiores a 20 milhões de yuan para a equipa, sendo considerado um verdadeiro sucesso de vendas na plataforma.

Então, como é que este sucesso de vendas, com um enorme poder de atração financeira, foi criado? Qual é o potencial de mercado que ainda se esconde no setor do UGC? Depois de ler a conversa entre o «Game Teahouse» e o fundador e diretor do Estúdio Dai Xiaofan, Dai Xiaofan, talvez consiga encontrar a resposta.

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Uma equipa de 7 pessoas começou do zero e já no primeiro mês começou a ter lucros

Em comparação com a maioria das empresas de jogos do setor, que valorizam a experiência profissional, o Estúdio Dai Xiaofan pode ser considerado um «grupo heterogéneo». Da equipa inicial de 7 pessoas, apenas 2 tinham experiência na indústria dos jogos; os restantes provinham de diversos setores — havia quem tivesse trabalhado em vendas ou em design publicitário, e outros que tivessem trabalhado em fábricas ou criado porcos.Em 2021, estas sete pessoas com percursos tão distintos uniram-se apenas por causa de um sonho puro: «criar jogos».

Game Tea House: Segundo sabemos, na equipa inicial do estúdio, apenas o senhor e o programador principal tinham experiência na indústria dos videojogos. Poderia falar-nos mais detalhadamente sobre a vossa trajetória profissional?

Dai Xiaofan: O programador principal trabalhou durante cinco anos numa empresa na área dos jogos SLG e possui sólidos conhecimentos técnicos; juntou-se oficialmente ao nosso estúdio no início do ano passado.Sou o Dai Xiaofan, também fundador do estúdio, e estou já no meu décimo ano na indústria dos jogos. Antes de entrar no setor do UGC, dedicava-me principalmente a jogos MMO para navegador, tendo também estado envolvido em negócios relacionados com a revenda de jogos para navegador e para computador. Posteriormente, trabalhei também com minijogos do WeChat e, há cerca de cinco anos, mudei-me oficialmente para o setor do UGC, onde continuo até hoje.

Entrevista exclusiva: «Equipa heterogénea» formada por 7 pessoas de diferentes áreas — como é que consegue ganhar mais de 20 milhões por mês?

Dai Xiaofan, fundador e diretor do Estúdio Dai Xiaofan

Game Tea House: Como é que, apesar de pertencerem a setores diferentes, se conheceram e decidiram criar uma empresa juntos? E como é que escolheram o setor do UGC?

Dai Xiaofan: Conhecemo-nos enquanto jogávamos. Embora na altura trabalhássemos em setores diferentes, todos gostávamos muito de jogos e queríamos ganhar a vida através da indústria dos jogos; por isso, mais tarde, a meu pedido, juntámo-nos todos.

Escolhemos o segmento do UGC por três razões principais: em primeiro lugar, os projetos de UGC têm um ciclo de desenvolvimento curto e custos baixos, o que permite uma rápida iteração; atualmente, o já maduro estúdio Oasis Qiyuan consegue criar uma nova dinâmica de jogo em apenas uma ou duas semanas;em segundo lugar, a plataforma conta com uma vasta base de utilizadores, o que permite aos programadores alcançar uma operação autónoma com um esforço mínimo; isto não só poupa custos com a aquisição de tráfego, como também permite que a equipa se concentre no desenvolvimento; em terceiro lugar, a concorrência é reduzida, uma vez que muitas empresas, devido à falta de informação, desconhecem ou subestimam este setor, o que representa uma oportunidade para nós.

Game Tea House: Antes disso, já tinham experimentado outras áreas além do UGC?

Dai Xiaofan: Sim, antes de me dedicar ao UGC, tive uma experiência como empreendedor na área dos minijogos.Na altura, criei um pequeno sucesso e até consegui algum investimento, mas, como a minha formação é em planeamento e não tinha experiência em aquisição de utilizadores, o projeto acabou por fracassar. Mais tarde, quando mudei para o setor do UGC, percebi que era mais adequado para nós e, desde então, nunca mais considerei outros setores.

Game Tea House: Como foi resolvida a questão do financiamento na fase inicial da criação do estúdio?

Dai Xiaofan: Quando entramos no mercado do UGC em 2021, este setor estava em plena expansão. O estúdio alcançou a rentabilidade logo no primeiro mês após a sua fundação e tem-se mantido rentável desde então — embora não tenhamos ganho muito dinheiro, foi o suficiente para cobrir os custos operacionais, pelo que o financiamento inicial foi principalmente assegurado pela própria geração de receitas do negócio.

Game Tea House: Quanto tempo demora, aproximadamente, para um novato sem qualquer conhecimento prévio na equipa passar da fase de iniciação à capacidade de participar de forma autónoma num projeto?

Dai Xiaofan: Demora cerca de duas semanas a um mês a ficar à vontade. Os editores de plataformas de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), como a Oasis Qiyuan, são muito mais práticos do que os editores de jogos para telemóvel. Suportam programação visual e funções como o inventário, o check-in, os sorteios e as trocas já estão encapsuladas em módulos; basta alterar os parâmetros de configuração para as utilizar diretamente, o que reduz significativamente a dificuldade de desenvolvimento.Além disso, a plataforma inclui uma enorme quantidade de recursos gráficos integrados, que podem ser reutilizados diretamente no desenvolvimento de UGC, o que não só poupa custos com design, como também permite que os novatos se adaptem rapidamente ao ritmo de trabalho.

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Algumas funcionalidades do editor Oasis Qiyuan

Game Tea House: Encontrou algum desafio marcante na fase inicial do empreendimento?

Dai Xiaofan: Há três coisas que me marcaram particularmente:

Em primeiro lugar, a falta de atenção à gestão da investigação e desenvolvimento.Nos meus primeiros anos, estava tão ocupado com o mercado que negligenciei o controlo do processo de produção e a orientação dos novos planeadores. Quando o mercado mudou, chegou a um ponto em que não conseguíamos pagar os salários e, no final, só conseguimos superar essa dificuldade graças ao dinheiro do dote da minha mulher (um agradecimento especial ao apoio da minha mulher). Mais tarde, dediquei-me à investigação e desenvolvimento e à formação, o que acabou por colocar o estúdio gradualmente no caminho certo, e nunca mais voltámos a passar pela situação de não conseguir pagar os salários.

Em segundo lugar, a angariação de investimento deparou-se repetidamente com obstáculos. No início da empresa, estivemos prestes a assinar um contrato com uma subsidiária de uma conhecida editora global de jogos para telemóvel, mas acabámos por ser suspensos de forma urgente pela sede. Sem outra alternativa, tivemos de recorrer às nossas poupanças e a empréstimos para lançar o negócio. Posteriormente, ao contactarmos outros investidores do setor, as negociações também não deram em nada devido à falta de conhecimento da parte deles sobre o setor do UGC.A busca incessante por apoio externo não só não teve sucesso como, devido à nossa falta de envolvimento na produção do jogo, levou a uma deterioração acentuada da situação financeira do estúdio. Como «é melhor contar com a própria força do que com a ajuda alheia», acabámos por abandonar completamente a procura de apoio externo e dedicámo-nos exclusivamente à investigação e desenvolvimento.

Em terceiro lugar, a falta de capacidade de comercialização. No início, também criámos sucessos com mais de 600 mil utilizadores ativos diários, mas nenhum deles gerava lucros. Só mais tarde, após termos recebido formação por parte de planeadores experientes do setor, é que conseguimos criar obras como «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade», que combinam popularidade e receitas.

Game Tea House: Quais eram os vossos objetivos na fase inicial da vossa empresa? Já os alcançaram?

Dai Xiaofan: O objetivo inicial era muito simples: criar um jogo que fosse reconhecido pelos jogadores e ganhasse popularidade, e sobreviver à concorrência acirrada do mercado. Podemos dizer que já o alcançámos — lançámos vários títulos que foram muito bem recebidos e pelos quais os jogadores pedem constantemente novas atualizações; além disso, sem qualquer investimento externo, mantemos uma operação estável há cinco anos e continuamos a trabalhar arduamente na indústria dos jogos.

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Com um custo inferior a 1 milhão, criou um produto de grande sucesso que gera receitas mensais de 10 milhões

Se, para o Estúdio Dai Xiaofan, apostar no segmento do UGC foi o primeiro passo rumo ao sucesso, então a entrada na plataforma Oasis Qiyuan e a criação da série «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade» impulsionaram o desenvolvimento desta equipa para novos patamares.

Entrevista exclusiva: «Equipa heterogénea» formada por 7 pessoas de diferentes áreas — como é que consegue ganhar mais de 20 milhões por mês?
Entrevista exclusiva: «Equipa heterogénea» formada por 7 pessoas de diferentes áreas — como é que consegue ganhar mais de 20 milhões por mês?

«Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade» chegou ao primeiro lugar tanto na lista de novas descobertas como na lista de best-sellers da Oasis Qiyuan

Game Tea House: Quando é que começaram a seguir a Oasis Qiyuan e através de que canais? O que é que mais vos atrai nesta plataforma?

Dai Xiaofan: Na verdade, já em 2022, através do intercâmbio com outros colegas do setor, ficámos a conhecer e a acompanhar a Oasis Qiyuan. Na altura, tínhamos planeado participar num salão temático organizado pela Oasis Qiyuan em Chengdu, mas acabámos por o perder devido a pormenores.Foi só por volta de outubro de 2024, graças à recomendação de um amigo, que entramos oficialmente no projeto. O que mais nos atraiu na Oasis Qiyuan foi a sua enorme base de utilizadores; até à data, o seu DAU já ultrapassou os 33 milhões, sendo uma plataforma com enorme potencial.

Game Tea House: Com base na vossa experiência com o projeto, quais são as características típicas dos utilizadores do Oasis Qiyuan? Eles têm algum tipo de jogo que prefiram?

Dai Xiaofan: A principal característica dos utilizadores do Oasis Qiyuan é que gostam de interagir socialmente, e de forma amigável; todos adoram ligar o microfone para interagir. Quanto às preferências em termos de jogos, na verdade não há uma tendência definida — desde que o jogo seja divertido, estão dispostos a experimentá-lo.

Game Teahouse: «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade», uma das vossas séries de maior sucesso, quando é que o projeto foi inicialmente lançado e por que razão escolheram este tema e esta mecânica de jogo?

Dai Xiaofan: Este projeto foi aprovado em fevereiro deste ano, tendo em conta dois aspetos fundamentais: em primeiro lugar, o tema da cultivação espiritual tem um público alargado, sendo especialmente apreciado pelos jogadores mais jovens; em segundo lugar, na altura em que a Oasis Qiyuan tinha acabado de iniciar a sua comercialização, ainda não existiam conteúdos sociais de longo prazo na plataforma, o que representava uma lacuna de mercado evidente.

Além disso, consideramos que, para que um estúdio de UGC tenha uma sobrevivência duradoura, é necessário criar conteúdos profundos e comercializáveis, e o género RPG é precisamente a área em que acumulámos mais experiência, pelo que nos resulta mais fácil.Além disso, temos o hábito de sermos os primeiros a ousar; nos últimos cinco anos, tentámos várias vezes criar conteúdos aprofundados que ainda não existiam na plataforma. Na altura em que a Oasis Qiyuan ainda não tinha lançado nenhum RPG de longa duração que se tornasse um sucesso, decidimos aproveitar essa oportunidade.

Entrevista exclusiva: «Equipa heterogénea» formada por 7 pessoas de diferentes áreas — como é que consegue ganhar mais de 20 milhões por mês?
Entrevista exclusiva: «Equipa heterogénea» formada por 7 pessoas de diferentes áreas — como é que consegue ganhar mais de 20 milhões por mês?

Game Tea House: Quanto tempo, em média, demorou o desenvolvimento desta série de jogos e qual foi o custo total?

Dai Xiaofan: Concluímos a fase inicial de desenvolvimento de «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade» em apenas três meses; depois, demorámos cerca de quatro meses a aperfeiçoar e otimizar o jogo, com um custo total inferior a 1 milhão.

Game Teahouse: É possível revelar detalhes sobre a receita atual do jogo «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade»? Este resultado superou as vossas expectativas?

Dai Xiaofan: Este resultado superou em muito as nossas expectativas. A receita acumulada da equipa nos últimos anos estava prevista em vários milhões, mas desde o lançamento de «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade», em setembro deste ano, a receita mensal mais elevada já ultrapassou os 20 milhões (dados após a partilha de receitas com a plataforma).

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Proporção de repartição de lucros divulgada anteriormente pela Oasis Qiyuan

Game Teahouse: Na vossa opinião, qual foi o fator mais decisivo para o sucesso de «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade» na Oasis Qiyuan?

Dai Xiaofan: O mais importante foi identificar com precisão as características dos utilizadores da plataforma — os jogadores do Oasis Qiyuan gostam de interações sociais amigáveis e de ajudar os outros. Criámos, de forma específica, vários mecanismos sociais em que os utilizadores mais antigos ajudam a atrair novos, o que impulsionou diretamente a propagação espontânea entre os utilizadores.

Além disso, damos grande importância à comunicação com os jogadores, tendo criado contas oficiais do «Dai Xiaofan – Edição "Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade"» em várias plataformas sociais, para publicar anúncios de atualizações e partilhar experiências de desenvolvimento, entre outros conteúdos, com o objetivo de interagir com os jogadores e, ao mesmo tempo, partilhar experiências com outras equipas de desenvolvimento de conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC).

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Game Tea House: Mencionou anteriormente que também passaram por alguns percalços no que diz respeito à comercialização. Que experiências práticas podem partilhar a este respeito?

Dai Xiaofan: Em primeiro lugar, o design de comercialização não pode ser isolado, mas deve integrar-se na estrutura global do jogo; por isso, já na fase inicial do projeto, incorporamos a lógica de comercialização;em segundo lugar, é necessário ter em conta tanto os jogadores gratuitos como os utilizadores que pagam quantias pequenas ou médias, evitando disparidades excessivas nos valores entre os jogadores. Para tal, podem ser concebidos produtos de benefícios a preços baixos; este tipo de produtos tem uma elevada aceitação por parte dos utilizadores e permite equilibrar melhor a experiência dos jogadores de diferentes níveis.

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O desenvolvimento de UGC continua a ser um mercado em expansão, onde todos têm a oportunidade de entrar

Atualmente, ainda existem preconceitos no setor em relação ao desenvolvimento de conteúdos UGC; muitas pessoas consideram que não tem escala suficiente e que é difícil de rentabilizar.No entanto, Dai Xiaofan tem uma opinião diferente: o segmento do UGC também pode proporcionar diversão aos jogadores e, num momento em que a concorrência noutros segmentos se torna cada vez mais acirrada, este «oceano azul» continua a ter um enorme potencial e grandes perspetivas, merecendo a atenção e a exploração de mais programadores, especialmente de equipas de pequena e média dimensão.

Game Tea House: Atualmente, qual é o processo completo de desenvolvimento de um projeto de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC)? Desde a ideia, passando pela aprovação do projeto, desenvolvimento e testes, até à otimização após o lançamento, como é que as diferentes funções colaboram entre si?

Dai Xiaofan: No início da criação do estúdio, o nosso modelo de trabalho era o de «uma pessoa a fazer tudo»: cada um dos sete membros principais tinha de se ocupar simultaneamente do planeamento, da programação e do design gráfico. Este modelo permitiu que as competências globais de todos melhorassem rapidamente.

Mais tarde, à medida que o volume de conteúdo do projeto foi aumentando, passámos para um modelo de divisão de tarefas e colaboração.Tal como na lógica de desenvolvimento habitual de jogos para telemóvel e minijogos: eu, na qualidade de produtor, era responsável principalmente por definir a direção e garantir a qualidade global do projeto; um designer de valores e um designer de sistemas encarregavam-se de todo o trabalho de planeamento e testes; dois programadores dedicavam-se exclusivamente ao desenvolvimento; e um artista era responsável por todo o trabalho artístico do projeto. Cada função desempenhava as suas atribuições específicas, garantindo uma cooperação eficiente.

Game Tea House: Ultimamente, parece que pretendem expandir ainda mais a equipa. Qual é a estrutura ideal que têm em mente para a equipa? Quais são os requisitos essenciais para o recrutamento de novos colaboradores neste momento?

Dai Xiaofan: A nossa equipa conta atualmente com mais de 10 pessoas e planeamos continuar a recrutar 2 designers de jogos, 2 técnicos de jogos, 1 gestor de novas mídias e 1 testador, para expandir a equipa para cerca de 20 pessoas. O objetivo principal é aumentar a produtividade da equipa, para melhor manter os projetos existentes e impulsionar a produção de novos conteúdos.Os nossos requisitos são, em primeiro lugar, paixão por jogos e, em segundo lugar, de preferência experiência em desenvolvimento com U3D ou UE5; os designers de jogos devem ter experiência na comercialização de RPGs.

Game Tea House: Então, o que é que vocês podem oferecer a estes talentos?

Dai Xiaofan: Em primeiro lugar, no que diz respeito aos salários, a nossa boa vontade é evidente — antes do lançamento de «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade», os nossos salários já eram 20% a 30% superiores aos das empresas de jogos para telemóvel convencionais; após o sucesso do projeto, os salários globais sofreram um aumento superior a 50%.

Em segundo lugar, temos aqui um potencial de crescimento muito superior à média do setor. O custo de tentativa e erro no desenvolvimento de UGC é muito menor do que no desenvolvimento de jogos para telemóvel; enquanto um projeto de jogo para telemóvel pode facilmente demorar um ou dois anos, nós conseguimos que um planeador conclua sozinho um jogo no prazo mínimo de um mês. Concretizar rapidamente as ideias e submetê-las a testes práticos é a melhor forma de acumular experiência.Por exemplo, os nossos dois designers principais, que em 2021 ainda eram novatos, atingiram, ao longo de cinco anos, um nível de experiência em projetos e competências globais que já ultrapassa em muito o de muitos colegas com dez anos de experiência em jogos para telemóvel. Esta velocidade de crescimento é rara no setor.

Game Tea House: Acham que ainda existem barreiras à entrada no desenvolvimento de UGC hoje em dia? Qual é a parte mais difícil de aprender ou de dominar?

Dai Xiaofan: A curva de aprendizagem do editor de UGC, por si só, não é muito elevada; o que realmente importa é a capacidade de conceção de jogos, pois o nível de planeamento determinará diretamente o potencial máximo do produto. No Oasis Qiyuan, criar um conteúdo comercial não é difícil; o verdadeiro desafio é torná-lo divertido e conseguir que os utilizadores o apreciem verdadeiramente.

Game Tea House: Como está atualmente a concorrência no mercado de UGC? Que tipo de equipas consideram adequadas para entrar neste mercado?

Dai Xiaofan: Considero que o setor do UGC continua a ser, neste momento, um mercado em expansão.Atualmente, ainda há muitas empresas de I&D que não têm grande conhecimento sobre o desenvolvimento de UGC, pelo que este setor ainda não está muito concorrido; além disso, as principais plataformas de UGC mantêm uma atitude aberta em relação à entrada de novas equipas, na esperança de que todos contribuam para expandir o setor, tendo, por isso, lançado diversas políticas de incentivo, o que constitui também uma vantagem para as equipas de desenvolvimento.

Quanto às equipas adequadas, penso que todas as equipas podem experimentar. Tal como a nossa equipa, mesmo sem qualquer experiência na indústria dos jogos, desde que se tenha uma paixão genuína pelos jogos e vontade de aprender continuamente, é possível levar o projeto a bom termo. Já as equipas que já se encontram na indústria dos jogos, como as de desenvolvimento de jogos para telemóvel, minijogos ou jogos independentes, que possuem uma base no setor, irão adaptar-se mais rapidamente e são mais adequadas para trabalhar com UGC.

Game Tea House: Que conselhos têm para as equipas de pequena e média dimensão que pretendem entrar no setor do UGC?

Dai Xiaofan: A recomendação mais importante é dar importância à acumulação de conhecimentos sobre planeamento e manter uma aprendizagem contínua. Além disso, nós, da equipa Dai Xiaofan, temos todo o gosto em partilhar as nossas experiências com todos e estamos dispostos a colaborar com outras pequenas equipas de UGC no momento certo.

Game Tea House: Têm algum projeto novo planeado para o futuro?

Dai Xiaofan: Por enquanto, não temos planos de lançar novos projetos.O nosso foco atual é transformar «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade» num produto UGC duradouro, com um ritmo de operação estável e um ecossistema social rico. Por isso, estamos continuamente a recrutar pessoal para reforçar a equipa, empenhando-nos ao máximo na operação a longo prazo deste produto. O nosso objetivo a longo prazo é aprofundar o nosso envolvimento com «Peace Elite: Oasis Qiyuan», crescer em conjunto com a plataforma e tornar-nos «fãs» incondicionais da mesma.

Em suma, continuaremos a dedicar-nos ao negócio dos jogos UGC e à investigação e desenvolvimento do «Oásis Qiyuan» — para nós, não há melhor terreno fértil para o desenvolvimento de jogos do que o UGC, nem melhor plataforma de UGC do que o «Oásis Qiyuan».

Conclusão

A 17 de novembro, a «Oasis Qiyuan Workshop» do «Peace Elite» divulgou os resultados da segunda edição do Programa de Incentivo às Categorias de Jogo (jogos PVE), tendo o jogo «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade» conquistado o «Prémio de Referência da Categoria», graças à sua jogabilidade social profunda e à sua experiência imersiva e divertida.

Entrevista exclusiva: «Equipa heterogénea» formada por 7 pessoas de diferentes áreas — como é que consegue ganhar mais de 20 milhões por mês?

A Chaguan acredita que, com a prosperidade contínua do ecossistema UGC da Oasis Qiyuan, o jogo «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade» será constantemente aperfeiçoado e atualizado ao longo da sua operação a longo prazo, desbloqueando novas formas de jogar e proporcionando aos jogadores uma experiência de diversão ainda mais rica. Em colaboração com a plataforma e os jogadores, iremos, em conjunto, continuar a escrever um novo e emocionante capítulo no setor do UGC.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/212301

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游茶妹儿
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