Os jogos de movimento não nos são estranhos.
Seja o revolucionário «Ring Fit Adventure» para a Nintendo Switch, que combina aventura RPG com exercício físico, a série «Just Dance», ideal para quebrar o gelo em festas e que permite que até 6 pessoas dancem em simultâneo, ou ainda os mais variados minijogos para dispositivos móveis, como jogos de pesca, imitação de movimentos,cortar frutas e desportos virtuais, todos eles já atraíram muitos jogadores a experimentá-los.
No entanto, os comandos Joy-Con, indispensáveis para os jogos de movimentos da Nintendo, bem como o acessório Ring-Con, fazem com que muitos jogadores desistam devido ao elevado custo total; por outro lado, os jogos de movimentos para dispositivos móveis apresentam uma precisão de deteção limitada e conteúdos relativamente monótonos. Estes «pontos fracos» têm feito com que o género dos jogos de movimentos tenha tido um desempenho mediano no mercado.
Recentemente, a equipa de empreendedores de Shenzhen, FitX Star, revelou pela primeira vez ao público a sua tecnologia central desenvolvida internamente — o FitX AI, o primeiro motor de inteligência espacial centrado no ser humano a nível mundial —, tendo também apresentado pela primeira vez a plataforma de jogos sensoriais para dispositivos móveis desenvolvida pela equipa com base nesse motor.
Graças à FitX AI, este jogo conseguiu ultrapassar os limites da detecção por giroscópio dos controladores utilizados nos jogos de movimentos tradicionais, bastando apenas um telemóvel para captar com precisão 133 pontos-chave 3D do corpo humano, ao mesmo tempo que é capaz de interpretar informações espaciais em 2D, profundidade e 3D, o que representa uma «vantagem esmagadora» em relação aos jogos de movimentos tradicionais em termos de custo, portabilidade e conteúdo de jogo.

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O dilema do mercado: barreiras de hardware e limitações na experiência a resolver
Os jogos com controlo por movimentos não são uma novidade. Já há mais de uma década que consolas como a Kinect da Microsoft e a Wii da Nintendo permitiam o controlo por movimentos através de periféricos como câmaras e sensores, libertando os jogadores das limitações dos comandos tradicionais e permitindo-lhes controlar os jogos através de movimentos corporais.
Nos últimos anos, com o avanço tecnológico, os jogos de movimentos têm seguido duas vias de desenvolvimento distintas: por um lado, a linha de periféricos especializados, representada pela Nintendo Switch, que proporciona um reconhecimento relativamente preciso através de acessórios de alta qualidade; por outro, os jogos de movimentos leves para dispositivos móveis, que utilizam os sensores já integrados nos telemóveis para realizar o reconhecimento básico de movimentos.
Na Switch, o «Ring Fit Adventure» requer o acessório Ring-Con, enquanto o «Aerobic Boxing 2» requer os comandos Joy-Con (com giroscópio, acelerómetro e vibração HD integrados).Estes jogos tiveram, de facto, uma boa aceitação no mercado — alguns utilizadores afirmaram ter conseguido definir os abdominais graças ao *Aerobic Boxing 2*, enquanto outra análise salientou que este é «a melhor opção em termos de portabilidade».

No entanto, os custos iniciais elevados afastam muitos jogadores potenciais: um conjunto composto por uma Switch, cartuchos de jogos e acessórios costuma custar mais de 2 000 yuan; a fidelidade dos jogadores não é muito forte e existe apenas o modelo de venda individual.As soluções de jogos com sensores de movimento oferecidas por outros gigantes do setor também apresentam barreiras de hardware evidentes — a Sony e a Microsoft dependem de câmaras ou consolas específicas.
Embora os jogos de movimento para dispositivos móveis tenham uma barreira de entrada relativamente baixa, devido às limitações da precisão dos sensores dos telemóveis e à falta de avanços nos algoritmos, apenas conseguem reconhecer movimentos simples, não sendo capazes de captar com precisão movimentos complexos. Isto resulta em conteúdos de jogo monótonos e experiências repetitivas, o que faz com que os jogadores percam rapidamente o interesse.
O mercado encontra-se num dilema: ou se paga um preço elevado para desfrutar de uma experiência de realidade virtual de alta qualidade, ou se opta por um custo baixo e se tem de se contentar com jogos de realidade virtual de baixa qualidade.A equipa da FitX, ao perceber este impasse do setor, referiu várias vezes durante a conversa: «Pretendemos construir um ecossistema de jogos de movimentos que pertença verdadeiramente ao grande público e, através do nosso motor de inteligência espacial desenvolvido internamente, o FitX AI, encontrar um equilíbrio inovador entre a experiência e o custo.»
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Uma experiência de novo nível: do boxe de precisão às festas com vários participantes
A tecnologia deve, em última análise, estar ao serviço da experiência. A partir das informações divulgadas até ao momento pela equipa, é possível perceber que a lógica central do design de jogabilidade do FitX é a seguinte: com base no reconhecimento de movimentos de alta precisão, a experiência central do «desporto» é apresentada através de diferentes estruturas de jogo, de modo a combinar os efeitos do exercício físico com a diversão do jogo, satisfazendo assim as necessidades diversificadas de todos, desde os praticantes de fitness mais dedicados até aos jogadores que procuram apenas entretenimento.Atualmente, a jogabilidade central gira em torno do boxe, com três modos principais concebidos, além de uma modalidade recreativa adaptada especificamente para jogadores que procuram uma atividade física leve.
Modalidade principal do boxe: uma combinação de ritmo, estratégia e nostalgia dos jogos de arcada
- Treino de boxe — a combinação perfeita entre ritmo e precisão
O jogador tem de acompanhar o ritmo dinâmico da música e os ícones que aparecem com precisão no ecrã, desferindo os punhos diretos, os ganchos ou os cruzados correspondentes.A principal diferença em relação aos treinos tradicionais com vídeo reside no facto de o FitX AI avaliar em tempo real a trajetória, a velocidade e a precisão de cada soco, garantindo que os seus movimentos não sejam apenas «semelhantes», mas sim «perfeitos». É como um maestro rigoroso, em que os seus punhos são os instrumentos, interpretando em conjunto uma sinfonia para queimar gordura.

- Combate de Boxe – Combate estratégico por turnos
Neste modo, os teus punhos adquirem diferentes atributos. Os diferentes tipos de golpes causam efeitos de dano distintos ao BOSS, o que introduz uma dimensão estratégica.E o mais emocionante é que combinações específicas de golpes podem desencadear poderosos golpes finais; por exemplo, uma sequência de «ganchos de esquerda e direita seguidos de um direto» pode libertar um golpe de fogo. Isto incentiva enormemente os jogadores a não se limitarem a procurar força e velocidade, mas a pensar também em estratégias de combinações de golpes, transformando habilmente o treino físico numa batalha contra o chefe repleta de táticas.

- Batalha Gastronómica – Uma festa retro de jogos de arcada que envolve todo o corpo
Esta é uma homenagem aos clássicos jogos de plataforma lateral: o jogador já não precisa de premir botões, pois a orientação do seu corpo controla diretamente a direção em que a personagem se desloca. Basta balançar as mãos para cima e para baixo ou dar passos no mesmo sítio para controlar os movimentos e as paragens da personagem.Cada soco que desferir terá um efeito em tempo real no personagem, repelindo o «exército do mal» composto por hambúrgueres e batatas fritas. Este modo concretiza verdadeiramente o conceito de «o corpo é o comando», proporcionando uma imersão extrema e um elevado nível de atividade física.

Jogos casuais: leves, divertidos e ideais para quebrar o gelo
- Divertido Balanço – O desafio da localização espacial e da imitação de posturas
Este é um jogo de ritmo extremamente inovador. No ecrã, aparece uma área de avaliação hexagonal, e o jogador tem de, de acordo com a música e as bolas sonoras que voam na sua direção, mover o braço para uma das seis posições espaciais correspondentes no momento certo.Além disso, o jogo inclui momentos em que o jogador tem de assumir poses específicas, idênticas às dos personagens que aparecem no ecrã. Isto não só testa o sentido de ritmo, como também desafia a coordenação motora e a noção espacial do jogador, proporcionando uma jogabilidade rica e variada.

- Combate Agachado – Um jogo competitivo de festa simples e direto
Concebido especificamente para contextos sociais, as regras são intuitivas e fáceis de compreender. Quando personagens secundários, como as «batatas fritas», entram na área destacada, os dois jogadores têm de competir para ver quem consegue fazer mais rapidamente o movimento padrão de agachar-se, de forma a fazer com que o martelo desça e marque pontos.Embora as regras sejam simples, o jogo é extremamente competitivo e, acompanhado pelos aplausos ou pelas «provocações» dos amigos, consegue animar o ambiente da festa num instante, sendo o jogo perfeito para quebrar o gelo.

- Golpe Rítmico – Um ataque emocionante para a vista e para o ouvido
Uma experiência emocionante semelhante à de «Rhythm Sword». O jogador tem de acompanhar uma música extremamente dinâmica, observar as setas que indicam a direção nos cubos que voam na sua direção e fazer movimentos de golpe com os braços na direção correspondente.A alta precisão e o baixo atraso do FitX AI garantem que cada golpe receba um feedback imediato e preciso, o que, aliado a excelentes efeitos de luz e sombra, proporciona uma sensação de «cada golpe a acertar em cheio», permitindo que o jogador se liberte ao máximo ao ritmo da música.

A partir da análise detalhada do modelo acima, fica claro que a «elevação da experiência» do FitX não é, de forma alguma, uma mera promessa. Graças à sua tecnologia de reconhecimento de movimentos líder a nível mundial, o FitX integra o núcleo do «desporto» em diferentes estruturas de jogo, tais como «ritmo», «interpretacão de papéis», «estratégia» e«competições festivas», garantindo assim que o conteúdo do jogo combine profissionalismo, jogabilidade e sustentabilidade, conseguindo verdadeiramente que utilizadores com preferências diferentes encontrem motivos para se manterem ativos.
Segundo se sabe, a equipa da FitX está a avançar simultaneamente com o desenvolvimento de várias modalidades desportivas, incluindo ténis, golfe e dança, com o objetivo de abranger um leque mais alargado de preferências dos utilizadores e proporcionar uma experiência melhor a diferentes públicos.
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Para além dos jogos: redefinir a experiência do desporto e do entretenimento
Para além dos diversos modos de jogo, o FitX e a tecnologia de IA espacial inteligente que o sustenta criam, através de uma série de características de design únicas, um ciclo completo de entretenimento desportivo para os utilizadores:
Treinador de IA personalizado: o sistema utiliza análise inteligente de IA para gerar automaticamente um plano de treino totalmente personalizado, com base na altura, peso, nível de aptidão física e hábitos desportivos diários do utilizador.Durante o jogo, o treinador de IA oferece orientação profissional com «correção em tempo real, análise detalhada dos movimentos e adaptação automática do ritmo e da intensidade», garantindo que os movimentos de treino sejam executados de forma correta, eficiente e segura, proporcionando uma experiência muito superior à dos vídeos de treino tradicionais, que carecem de feedback.

Partilha nas redes sociais e incentivo sem interrupções: o jogo regista automaticamente os resultados desportivos e os dados históricos do utilizador, gerando de forma inteligente uma compilação dos melhores momentos do treino individual. Os jogadores podem partilhar facilmente com um único clique nas redes sociais, satisfazendo eficazmente a necessidade de exibição e de reconhecimento de conquistas, obtendo assim incentivo positivo, o que reforça significativamente a motivação para manter a prática de exercício a longo prazo.

Controlo por gestos intuitivo: o jogo suporta uma vasta gama de funcionalidades de controlo por gestos; quando o jogador está em pé e pronto para jogar, pode realizar operações como alternar entre interfaces, iniciar o jogo ou fazer seleções através de gestos predefinidos, como levantar a mão ou acenar com o braço, sem precisar de tocar no ecrã.Isto resolve o incómodo de os jogadores terem de se deslocar frequentemente entre a sua posição de exercício e o telemóvel, proporcionando uma experiência de interação imersiva mais fluida e natural.

Interação multijogador inovadora no mesmo ecrã: a tecnologia atual já permite distinguir em tempo real e acompanhar com precisão os dados de movimento de vários utilizadores. Esta funcionalidade proporciona uma base tecnológica sólida para encontros entre amigos e interações familiares; quer se trate da atual competição «agachamento a dois», quer de futuras modalidades de jogo para festas que venham a ser introduzidas, o objetivo é criar experiências partilhadas divertidas e reforçar a vertente social.

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Inovação tecnológica: o motor de inteligência espacial centrado no ser humano e a revolução dos dispositivos sem periféricos

O núcleo tecnológico por trás do FitX AI é o motor de inteligência espacial centrado no ser humano, desenvolvido pela própria empresa Feituxingchi. Ao contrário da maioria das soluções disponíveis no mercado, que apenas conseguem identificar cerca de 18 a 23 pontos-chave 2D do corpo humano, o FitX AI consegue captar com precisão um total de 133 pontos-chave 3D que abrangem todo o corpo, as mãos e até mesmo o rosto.
Isto significa que o sistema não só consegue reconhecer a amplitude dos movimentos do seu braço, como também capta os movimentos subtis do pulso, a posição dos dedos e até mesmo a expressão de concentração no rosto, proporcionando uma base tecnológica sólida para a implementação de formas de interação mais ricas, como o controlo combinado de gestos e expressões faciais.
De acordo com dados oficiais, a precisão desta tecnologia em conjuntos de dados de referência, como o COCO-WholeBody e o H3WB, atingiu o primeiro lugar a nível mundial.


Vale ainda mais a pena destacar a riqueza dos dados de entrada e a rapidez da resposta em tempo real. O FitX AI necessita apenas da câmara RGB monocular do telemóvel como entrada para, em simultâneo, gerar a postura 2D, informações de profundidade e a postura 3D (com possibilidade de expansão futura para uma malha corporal).Esta capacidade de saída combinada do motor de inteligência espacial centrado no ser humano permite-lhe apresentar um desempenho mais estável e preciso do que as soluções tradicionais quando confrontado com movimentos complexos, obstruções parciais ou movimentos rápidos.
Em termos de implementação e tempo de resposta, o FitX AI demonstra enormes vantagens. Não depende de hardware dedicado nem de placas gráficas NVIDIA dispendiosas; através de tecnologia de destilação de modelos de ponta, consegue implementar com sucesso em telemóveis algoritmos que, originalmente, só podiam ser executados em servidores de alto desempenho.

Segundo as declarações oficiais, o jogo funciona de forma fluida no iPhone 12 e em telemóveis Android com um preço de cerca de 2 000 yuan,com uma taxa de fotogramas superior a 100 FPS e uma latência extremamente baixa; além disso, após a otimização do lado do dispositivo, a sua velocidade atinge cerca de 6 a 10 vezes a das soluções de código aberto semelhantes da Google, podendo ser considerado «o número um mundial em captura de movimento 3D real em telemóveis».
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Perspetivas de mercado: restabelecer a ligação entre a interação e o entretenimento
Com base na plataforma tecnológica existente e no plano estratégico, o caminho de expansão futura da FitX é claro e promissor.
A equipa da FitX planeia reduzir as barreiras à criação de conteúdos através do lançamento do PUGC e do Editor Agent, permitindo que criadores, treinadores e até mesmo utilizadores comuns possam conceber autonomamente níveis e desafios de movimentos, garantindo assim que o conteúdo do jogo seja atualizado continuamente e evolua de forma autónoma, superando as desvantagens da rigidez do conteúdo dos jogos de movimento tradicionais e promovendo um ciclo autónomo do ecossistema de conteúdos.
Além disso, a equipa irá disponibilizar SDK/API e serviços de dados de movimentos para setores como o fitness, a educação, o entretenimento e a robótica, partilhando as suas tecnologias de ponta já comprovadas, promovendo a digitalização e a inteligência dos cenários físicos e abrindo novas fronteiras comerciais;Continuará a promover a aplicação e a cooperação em áreas de vanguarda, como a inteligência incorporada (ensinar movimentos a robôs), avatares no metaverso e análise de treino desportivo profissional, permitindo que o mesmo conjunto de tecnologias centrais brilhe em diferentes contextos.
A equipa FitX e a tecnologia de inteligência espacial que a sustenta representam, sem dúvida, um «golpe de dimensão inferior» para o mercado atual dos jogos de interação corporal e, mais amplamente, para o setor do fitness em casa.De acordo com dados de pesquisa da QYResearch, prevê-se que as vendas do mercado global de jogos interativos sensoriais atinjam 95,46 mil milhões de yuan em 2031, com uma taxa de crescimento composto anual de 9,6% (2025-2031).O novo modelo «telemóvel como dispositivo de interação corporal», representado pela FitX AI, espera conquistar uma quota considerável deste enorme mercado. A equipa planeia, em primeiro lugar, concluir a validação do produto e criar uma dinâmica de crescimento nos mercados internacionais, estabelecendo um ciclo positivo de «conteúdo — dados — modelo — produto», para, por fim, conquistar a confiança dos utilizadores a nível global.

A composição da equipa é bastante equilibrada, permitindo formar um ciclo fechado de boa sinergia em toda a cadeia de investigação e desenvolvimento, distribuição e operação em torno do conceito «IA + conteúdos interativos». O CEO, o Dr. Wang Jiaze, formou-se na Universidade Chinesa de Hong Kong e possui 8 anos de experiência em investigação e implementação de IA, tendo trabalhado no AWS AI Lab da Amazon, no Laboratório Noah da Huawei e no MMLab da SenseTime.O cofundador e cientista-chefe, Troy, é professor catedrático e orientador de doutoramento na área da IA numa universidade de renome na China, tendo publicado mais de 40 artigos sobre IA em conferências de prestígio. A equipa conta ainda com especialistas em operação e planeamento de jogos provenientes de gigantes como a Tencent e a ByteDance, responsáveis pelas estratégias de operação de jogos fenomenais como «Honor of Kings» e «Genshin Impact».
Esta equipa, que reúne cientistas de IA de ponta, especialistas experientes em jogos e profissionais da área da saúde e do desporto, tem uma visão muito clara: tornar cada telemóvel num terminal de IA sensorial altamente eficiente;criar uma cultura de produto em ciclo fechado baseada no princípio «percepção-compreensão-decisão-feedback»; construir um ecossistema aberto de conteúdos e de programadores; e, em última análise, esforçar-se por se tornar a «nova Nintendo» da era dos jogos com IA.
O futuro dos jogos de movimento talvez já não exija uma infinidade de periféricos e consolas. Com o surgimento de produtos como o FitX AI, a sua próxima consola de jogos de movimento pode nem ter de ser uma consola de jogos de movimento — pode estar mesmo no seu bolso, sempre pronta a ser ativada, transformando a sala de estar num campo de desporto e o seu corpo num comando.
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