Diese Gruppe von Doktoranden der Chinese University of Hong Kong will in 5 Milliarden Handys ein „KI-Nintendo“ einbauen

Bewegungsgesteuerte Spiele sind für uns nichts Neues.

Ob es sich nun um das revolutionäre Spiel „Ring Fit Adventure“ für die Nintendo Switch handelt, das RPG-Abenteuer mit Fitness verbindet, um die „Just Dance“-Reihe, die sich ideal eignet, um auf Partys das Eis zu brechen und bei der bis zu sechs Personen gemeinsam tanzen können, oder um die vielfältigen Bewegungsspiele für Mobilgeräte wie Fischfang, Bewegungsnachahmung,Obstschneiden und virtuelle Sportarten – sie alle haben bereits zahlreiche Spieler dazu bewegt, sie auszuprobieren.

Allerdings schrecken die für Nintendo-Bewegungsspiele unverzichtbaren Joy-Con-Controller sowie das Ring-Con-Zubehör viele Spieler aufgrund der hohen Gesamtkosten ab, während Bewegungsspiele auf Mobilgeräten nur eine begrenzte Erkennungsgenauigkeit aufweisen und die Inhalte eher eintönig sind. Diese „Schwachstellen“ haben dazu geführt, dass sich das Genre der Bewegungsspiele auf dem Markt bislang nur mäßig durchsetzen konnte.

Vor kurzem stellte das Start-up-Team „Feituo Xingchi“ aus Shenzhen erstmals seine selbst entwickelte Kerntechnologie der Öffentlichkeit vor – die weltweit erste menschenzentrierte räumliche KI-Engine „FitX AI“. Gleichzeitig wurde erstmals die auf Basis dieser Engine entwickelte mobile Plattform für Bewegungsspiele präsentiert.

Mithilfe von FitX AI ist es diesem Spiel gelungen, den Rahmen der Gyrosensor-Erfassung, wie er bei herkömmlichen Bewegungsspielen verwendet wird, zu sprengen. Mit nur einem Smartphone lassen sich 133 wichtige 3D-Punkte des menschlichen Körpers präzise erfassen, während gleichzeitig räumliche Informationen wie 2D, Tiefe und 3D verarbeitet werden können. In Bezug auf Kosten, Tragbarkeit und Spielinhalte hat es herkömmliche Bewegungsspiele damit „in einer anderen Dimension“ übertroffen.

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Markt-Dilemma: Hardware-Hürden und Erlebnisengpässe müssen überwunden werden

Bewegungsgesteuerte Spiele sind nichts Neues. Bereits vor mehr als zehn Jahren ermöglichten Konsolen wie Microsoft Kinect und Nintendo Wii durch Peripheriegeräte wie Kameras und Sensoren eine bewegungsgesteuerte Steuerung, wodurch die Spieler von den Einschränkungen herkömmlicher Controller befreit wurden und das Spiel durch Körperbewegungen steuern konnten.

In den letzten Jahren haben sich Bewegungsspiele im Zuge der technologischen Entwicklung in zwei unterschiedliche Richtungen entwickelt: Zum einen gibt es den Weg der professionellen Peripheriegeräte, für den die Nintendo Switch steht und der durch hochwertige Zubehörteile eine relativ präzise Erkennung ermöglicht; zum anderen gibt es die leichten Bewegungsspiele für Mobilgeräte, die die bereits im Smartphone vorhandenen Sensoren nutzen, um grundlegende Bewegungen zu erkennen.

Auf der Switch benötigt „Ring Fit Adventure“ das Ring-Con-Zubehör, während „Aerobic Boxing 2“ die Joy-Con-Controller (mit integriertem Gyroskop, Beschleunigungsmesser und HD-Vibration) erfordert.Diese Spiele haben tatsächlich eine beachtliche Resonanz auf dem Markt gefunden – einige Nutzer berichten, dass sie mit „Aerobic Boxing 2“ einen Sixpack trainiert haben, und in einer anderen Rezension wird das Spiel als „die beste Wahl in Sachen Mobilität“ bezeichnet.

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Die hohen Einstiegskosten schrecken jedoch viele potenzielle Spieler ab: Ein Switch-Set mit Spielkassette und Zubehör kostet oft mehr als 2.000 Yuan; die Kaufbereitschaft der Spieler ist gering, und es gibt nur das Modell des Einzelverkaufs.Auch die von anderen großen Herstellern angebotenen Lösungen für Bewegungssteuerungsspiele weisen deutliche Hardware-Hürden auf – Sony und Microsoft sind auf spezielle Kameras oder Konsolenhardware angewiesen.

Obwohl die Einstiegshürde bei Bewegungsspielen für Mobilgeräte relativ niedrig ist, können aufgrund der begrenzten Genauigkeit der Sensoren und der noch nicht ausgereiften Algorithmen nur einfache Bewegungen erkannt werden. Komplexe Bewegungen lassen sich nicht präzise erfassen, was zu eintönigen Spielinhalten und sich wiederholenden Spielerlebnissen führt, sodass die Spieler schnell das Interesse verlieren.

Der Markt befindet sich in einer Zwickmühle: Entweder man genießt ein hochwertiges Spielerlebnis zu hohen Kosten oder man muss sich mit minderwertigen Spielen zu niedrigen Kosten begnügen.Das FitX-Team hat genau diesen Dilemma der Branche erkannt und im Gespräch mehrfach betont: „Wir möchten ein Bewegungsspiel-Ökosystem schaffen, das wirklich für die breite Masse bestimmt ist, und mithilfe unserer selbst entwickelten räumlichen KI-Engine ‚FitX AI‘ ein bahnbrechendes Gleichgewicht zwischen Spielerlebnis und Kosten finden.“

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Ein neues Erlebnis: Vom präzisen Boxkampf zur Party mit vielen Teilnehmern

Die Technologie soll letztendlich dem Spielerlebnis dienen. Aus den bisher vom Team veröffentlichten Informationen geht hervor, dass die Kernlogik des Spielkonzepts von FitX darin besteht, auf der Grundlage hochpräziser Bewegungserkennung das Kern-Erlebnis „Sport“ in verschiedene Spielkonzepte zu verpacken, um sowohl Trainingswirkung als auch Spielspaß zu bieten und so den vielfältigen Bedürfnissen aller Nutzer gerecht zu werden – vom Hardcore-Fitness-Fan bis zum Gelegenheitsspieler.Das derzeitige Kernspielprinzip dreht sich um das Boxen; es wurden drei Hauptmodi entwickelt, und für Spieler, die nur leicht trainieren möchten, wurde ein maßgeschneiderter Freizeitmodus geschaffen.

Das Kernspielprinzip von „Boxing“: Eine Mischung aus Rhythmus, Strategie und Arcade-Flair

  • Boxtraining – die perfekte Kombination aus Rhythmus und Präzision

Der Spieler muss im Rhythmus der dynamischen Musik und entsprechend den präzise auf dem Bildschirm erscheinenden Symbolen die entsprechenden geraden Schläge, Schwinger oder Haken ausführen.Der größte Unterschied zu herkömmlichen Video-Trainingsprogrammen besteht darin, dass FitX AI die Flugbahn, Geschwindigkeit und Genauigkeit jedes einzelnen Schlags in Echtzeit bewertet und so sicherstellt, dass Ihre Bewegungen nicht nur „äußerlich“ richtig aussehen, sondern auch „im Kern“ stimmen. Es ist wie ein strenger Dirigent, und Ihre Fäuste sind die Instrumente, mit denen Sie gemeinsam eine Symphonie zur Fettverbrennung aufführen.

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  • Boxkampf – Strategische rundenbasierte Kämpfe

In diesem Modus verfügen deine Fäuste über unterschiedliche Eigenschaften. Verschiedene Schlagarten fügen dem Boss unterschiedliche Schadenswerte zu, was eine strategische Dimension einführt.Noch spannender ist, dass bestimmte Schlagkombinationen mächtige Spezialangriffe auslösen können – beispielsweise kann eine Kombination aus „Haken links und rechts, gefolgt von einem geraden Schlag“ einen Flammenhieb auslösen. Dies motiviert die Spieler in hohem Maße, nicht nur nach Kraft und Geschwindigkeit zu streben, sondern auch über Kombostrategien nachzudenken, wodurch das Fitnesstraining geschickt in einen strategischen Bosskampf verwandelt wird.

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  • Food Fight – Ein Retro-Arcade-Spektakel, bei dem der ganze Körper zum Einsatz kommt

Dies ist eine Hommage an klassische Side-Scroller-Spiele: Der Spieler muss keine Tasten mehr drücken, denn die Bewegungsrichtung des Spielcharakters wird direkt durch die Ausrichtung des eigenen Körpers gesteuert. Durch Auf- und Abbewegen der Arme oder Auf- und Abspringen an Ort und Stelle kann der Spieler die Bewegung und das Anhalten des Charakters steuern.Jeder deiner Schläge wird in Echtzeit auf die Spielfigur übertragen und treibt die „böse Armee“ aus Hamburgern und Pommes zurück. Dieser Modus setzt das Prinzip „Der Körper ist der Controller“ wirklich um und sorgt für ein extrem intensives Spielerlebnis sowie viel Bewegung.

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Casual-Spiele: Unkompliziert, unterhaltsam und ideal zum Kennenlernen

  • „Happy Shake“ – Herausforderungen bei der räumlichen Orientierung und der Nachahmung von Körperhaltungen

Dies ist ein äußerst innovatives Rhythmusspiel. Auf dem Bildschirm erscheint ein sechseckiger Bewertungsbereich, und der Spieler muss entsprechend der Musik und den herannahenden Notenball-Hinweisen seinen Arm im richtigen Moment in eine der sechs entsprechenden Positionen bewegen.Darüber hinaus werden im Spiel immer wieder Momente eingebaut, in denen der Spieler bestimmte Posen einnehmen muss, die denen der Figuren auf dem Bildschirm entsprechen. Dies stellt nicht nur das Rhythmusgefühl auf die Probe, sondern fordert auch die körperliche Koordination und das räumliche Vorstellungsvermögen des Spielers heraus – das Spiel bietet somit ein abwechslungsreiches und vielfältiges Spielerlebnis.

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  • „Squat Battle“ – Einfaches und direktes Party-Turnier

Das Spiel wurde speziell für gesellige Anlässe entwickelt und die Regeln sind intuitiv und leicht verständlich. Wenn kleine Monster wie „Pommes“ in den hervorgehobenen Bereich gelangen, müssen die beiden Spieler darum wetteifern, wer schneller eine korrekte Kniebeuge ausführt, um den Hammer zum Herabfallen zu bringen und Punkte zu erzielen.Die Regeln sind zwar einfach, aber das Spiel ist äußerst wettbewerbsintensiv. Begleitet von den Jubelrufen oder „Sticheleien“ der Freunde heizt es die Party-Stimmung im Handumdrehen an und ist somit das perfekte Spiel, um das Eis zu brechen.

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  • Rhythmischer Hieb – ein befriedigender Schlag für Augen und Ohren

Ein mitreißendes Erlebnis ähnlich wie bei „Rhythm Sword“. Der Spieler muss der dynamischen Musik folgen, die Pfeilmarkierungen auf den herannahenden Blöcken beobachten und mit den Armen die entsprechenden Schwungbewegungen ausführen.Die hohe Präzision und geringe Latenz der FitX-KI gewährleisten bei jedem Hieb ein sofortiges und genaues Feedback. In Kombination mit hervorragenden Licht- und Schatteneffekten sorgt dies für ein befriedigendes Gefühl, als würde jeder Hieb „ins Fleisch gehen“, sodass man sich im Rhythmus voll und ganz austoben kann.

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Die obige detaillierte Analyse des Modells zeigt, dass die von FitX angekündigte „Erweiterung der Erlebnisdimension“ keineswegs nur leere Worte sind. Mithilfe weltweit führender Bewegungserkennungstechnologie integriert FitX den Kernaspekt „Sport“ in verschiedene Spielkonzepte wie „Rhythmus“, „Rollenspiel“, „Strategie“ und„Party-Wettkämpfe“ und sorgt so dafür, dass die Spielinhalte sowohl Professionalität als auch Spielspaß und Nachhaltigkeit vereinen. So gelingt es dem Spiel tatsächlich, Nutzern mit unterschiedlichen Vorlieben einen Grund zu bieten, am Sport dranzubleiben.

Wie bekannt wurde, treibt das FitX-Team derzeit die Entwicklung verschiedener Sport-Spielmodi voran, darunter Tennis, Golf und Tanz, um ein breiteres Spektrum an Nutzerpräferenzen abzudecken und unterschiedlichen Zielgruppen ein optimales Erlebnis zu bieten.

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Jenseits des Spiels: Eine neue Dimension des Sport- und Unterhaltungserlebnisses

Neben den vielfältigen Spielmodi schaffen FitX und die dahinterstehende räumliche KI-Technologie durch eine Reihe einzigartiger Designelemente ein umfassendes, in sich geschlossenes Sport- und Unterhaltungserlebnis für die Nutzer:

Individueller KI-Trainer: Das System nutzt intelligente KI-Analysen und erstellt anhand von Körpergröße, Gewicht, Fitnesslevel und den täglichen Bewegungsgewohnheiten des Nutzers automatisch einen vollständig personalisierten Trainingsplan.Während des Trainings bietet der KI-Trainer professionelle Anleitung durch „Echtzeit-Korrekturen, Bewegungsanalysen sowie eine automatische Anpassung von Tempo und Intensität“, wodurch sichergestellt wird, dass die Trainingsübungen korrekt, effizient und sicher ausgeführt werden – ein Erlebnis, das weit über das herkömmliche Mitmachen nach Videos ohne Feedback hinausgeht.

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Nahtloses Teilen in sozialen Netzwerken und Motivation: Die App zeichnet automatisch die Trainingsergebnisse und historischen Daten der Nutzer auf und erstellt auf intelligente Weise eine Zusammenstellung der Höhepunkte des persönlichen Trainings. Die Spieler können diese mit einem einzigen Klick ganz einfach in sozialen Netzwerken teilen, wodurch ihr Bedürfnis, ihre Erfolge zu präsentieren, effektiv befriedigt wird und sie positive Motivation erhalten, was die Motivation für ein langfristiges, konsequentes Training deutlich steigert.

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Intuitive Gestensteuerung: Das Spiel unterstützt eine Vielzahl von Gestensteuerungsfunktionen. Während der Spieler in Bereitschaftsstellung steht, kann er durch voreingestellte Gesten wie das Anheben der Hand oder das Schwingen des Arms Aktionen wie das Wechseln der Benutzeroberfläche, das Starten oder das Auswählen ausführen, ohne den Bildschirm berühren zu müssen.Dies beseitigt das Problem, dass Spieler häufig zwischen ihrer Spielposition und dem Smartphone hin- und herwechseln müssen, und bietet ein flüssigeres, natürlicheres und immersiveres Interaktionserlebnis.

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Innovative Interaktion mehrerer Spieler auf einem Bildschirm: Die derzeitige Technologie ermöglicht bereits die Echtzeit-Unterscheidung und präzise Verfolgung der Bewegungsdaten mehrerer Nutzer. Diese Funktion bietet eine solide technische Grundlage für Treffen mit Freunden und gemeinsame Aktivitäten mit der Familie. Sowohl das bereits vorhandene Wettkampfspiel „Zweier-Kniebeuge“ als auch weitere Party-Spiele, die in Zukunft hinzukommen werden, zielen darauf ab, ein fröhliches gemeinsames Erlebnis zu schaffen und den sozialen Aspekt zu stärken.

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Technologischer Durchbruch: Eine menschenzentrierte Raumintelligenz-Engine und die Revolution der Peripheriefreiheit

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Das technologische Herzstück von FitX AI ist die von Feituo Xingchi selbst entwickelte, menschenzentrierte Raumintelligenz-Engine. Im Gegensatz zu den meisten auf dem Markt erhältlichen Lösungen, die lediglich etwa 18 bis 23 2D-Schlüsselpunkte des menschlichen Körpers erkennen können, erfasst FitX AI präzise insgesamt 133 3D-Schlüsselpunkte, die den gesamten Körper, die Hände und sogar das Gesicht abdecken.

Das bedeutet, dass das System nicht nur den Bewegungsumfang Ihrer Arme erkennt, sondern auch feine Drehungen des Handgelenks, die Haltung der Finger und sogar den konzentrierten Gesichtsausdruck erfasst. Damit bietet es eine solide technische Grundlage für vielfältigere Interaktionsmöglichkeiten, wie beispielsweise die gekoppelte Steuerung durch Gesten und Gesichtsausdrücke.

Offiziellen Angaben zufolge erreicht diese Technologie bei den maßgeblichen Datensätzen wie COCO-WholeBody und H3WB weltweit die höchste Genauigkeit.

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Besonders erwähnenswert sind die Vielfalt der Eingabedaten und die Echtzeitfähigkeit der Ausgabe. FitX AI benötigt lediglich die monokulare RGB-Kamera eines Smartphones als Eingabequelle und kann gleichzeitig 2D-Haltungsdaten, Tiefeninformationen und 3D-Haltungsdaten ausgeben (künftig auch erweiterbar auf ein Körper-Mesh).Dank dieser Fähigkeit zur kombinierten Ausgabe durch eine menschenzentrierte räumliche Intelligenz-Engine zeigt das System bei komplexen Bewegungen, partieller Verdeckung oder schnellen Bewegungen eine stabilere und präzisere Leistung als herkömmliche Lösungen.

In Bezug auf die Bereitstellung und Echtzeitfähigkeit zeigt FitX AI enorme Vorteile. Es ist nicht auf spezielle Hardware oder teure NVIDIA-Grafikkarten angewiesen und nutzt modernste Modelldestillationstechniken, um Algorithmen, für deren Ausführung ursprünglich Hochleistungsserver erforderlich waren, erfolgreich auf Mobiltelefonen bereitzustellen.

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Laut offizieller Angabe läuft das Spiel reibungslos auf dem iPhone 12 sowie auf Android-Smartphones im Preisbereich von etwa 2.000 Yuan.mit einer Bildrate von über 100 FPS und extrem geringer Latenz. Dank der optimierten Client-Seite erreicht es sogar das 6- bis 10-Fache der Geschwindigkeit vergleichbarer Open-Source-Lösungen von Google und gilt als „weltweit führend im Bereich echter 3D-Motion-Capture auf Mobilgeräten“.

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Marktperspektiven: Die Verbindung zwischen Interaktion und Unterhaltung wiederherstellen

Auf der Grundlage der bestehenden Technologieplattform und der strategischen Planung sind die Zukunftsperspektiven für die weitere Entwicklung von FitX klar und vielversprechend.

Das FitX-Team plant, durch die Einführung des PUGC- und des Agent-Editors die Hürden für die Erstellung von Inhalten zu senken, sodass Creator, Trainer und sogar normale Nutzer eigenständig Levels und Bewegungsherausforderungen entwerfen können. Damit soll sichergestellt werden, dass die Spielinhalte kontinuierlich aktualisiert werden und sich selbst weiterentwickeln, wodurch die Nachteile traditioneller Bewegungsspiele mit ihren starren Inhalten überwunden und ein selbsttragender Kreislauf der Inhaltsökologie gefördert werden.

Darüber hinaus wird das Team SDKs/APIs sowie Bewegungsdatendienste für Branchen wie Fitness, Bildung, Unterhaltung und Robotik bereitstellen, um seine eigenen, bewährten Spitzentechnologien weiterzugeben, die Digitalisierung und Intelligenz im stationären Bereich voranzutreiben und neue Geschäftsfelder zu erschließen;Es wird die Anwendung und Zusammenarbeit in zukunftsweisenden Bereichen wie der verkörperten Intelligenz (Bewegungstraining für Roboter), virtuellen Avataren im Metaversum und der Analyse des professionellen Sporttrainings kontinuierlich vorangetrieben, damit dieselbe Kerntechnologie in unterschiedlichen Szenarien ihre volle Wirkung entfalten kann.

Das FitX-Team und die dahinterstehende Technologie für räumliche Intelligenz stellen zweifellos einen „dimensionenreduzierenden Schlag“ für den bestehenden Markt für Bewegungsspiele und sogar für den breiteren Bereich des Heimfitness dar.Laut Daten von QYResearch wird der weltweite Markt für interaktive Bewegungsspiele im Jahr 2031 voraussichtlich einen Umsatz von 95,46 Milliarden Yuan erreichen, bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 9,6 % (2025–2031).Das neue Modell „Smartphone als Bewegungssteuerungsgerät“, für das FitX AI steht, soll sich einen beträchtlichen Anteil an diesem riesigen Markt sichern. Das Team plant, zunächst auf den ausländischen Märkten die Produktvalidierung und den Wachstumszyklus abzuschließen, um einen positiven Kreislauf aus „Inhalten – Daten – Modellen – Produkten“ zu schaffen und schließlich das Vertrauen der Nutzer weltweit zu gewinnen.

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Die Personalzusammensetzung des Teams ist sehr ausgewogen und ermöglicht einen gut abgestimmten, geschlossenen Kreislauf entlang der gesamten Wertschöpfungskette – von der Forschung und Entwicklung über die Veröffentlichung bis hin zum Betrieb – im Bereich „KI + interaktive Inhalte“. CEO Dr. Wang Jiaze ist Absolvent der Chinese University of Hong Kong und verfügt über acht Jahre Erfahrung in der KI-Forschung und der praktischen Umsetzung. Zuvor war er beim AWS AI Lab von Amazon, im Noah-Labor von Huawei sowie im MMLab von SenseTime tätig.Mitbegründer und Chefwissenschaftler Troy ist ordentlicher Professor und Doktorvater im Bereich KI an einer renommierten chinesischen Hochschule und hat mehr als 40 KI-Fachartikel auf führenden Konferenzen veröffentlicht. Zum Team gehören außerdem Experten für Spielbetrieb und -planung von Branchenriesen wie Tencent und ByteDance, die für die Betriebsstrategien von Phänomen-Spielen wie „Honor of Kings“ und „Genshin Impact“ verantwortlich waren.

Ein solches Team, das führende KI-Wissenschaftler, erfahrene Spieleexperten und Fachleute aus dem Bereich Sport und Gesundheit vereint, hat eine ganz klare Vision: Jedes Smartphone soll zu einem leistungsstarken KI-Gerät mit Bewegungserkennung werden;eine geschlossene Produktkultur nach dem Prinzip „Wahrnehmung – Verständnis – Entscheidungsfindung – Feedback“ zu schaffen; ein offenes Ökosystem für Inhalte und Entwickler aufzubauen; und letztendlich danach zu streben, das „neue Nintendo“ des Zeitalters der KI-Spiele zu werden.

Die Zukunft der Bewegungsspiele erfordert vielleicht gar nicht mehr eine Vielzahl an Peripheriegeräten und Konsolen. Mit dem Aufkommen von Produkten wie FitX AI muss Ihre nächste Bewegungsspielkonsole gar keine Bewegungsspielkonsole mehr sein – sie könnte sich einfach in Ihrer Tasche befinden, jederzeit darauf warten, aktiviert zu werden, und Ihr Wohnzimmer in einen Sportplatz verwandeln, wobei Ihr Körper zum Controller wird.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/212307

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游茶妹儿
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