Exklusivinterview: Wie schafft es dieses „bunte Team“ aus sieben Leuten aus verschiedenen Bereichen, monatlich über 20 Millionen zu verdienen?

Der heutige Spielemarkt ist längst ein „roter Ozean“, und die meisten Marktsegmente befinden sich in einer Phase des erbitterten Wettbewerbs, in der sich die Anbieter regelrecht die Köpfe einschlagen.Vor diesem Hintergrund klingt es fast wie ein Märchen, wenn kleine und mittlere Teams mit geringen Mitteln Großes erreichen und mit kostengünstiger Produktion ihr Schicksal wenden wollen. Die Realität zeigt jedoch, dass dies nicht völlig unmöglich ist – das in Chengdu ansässige Studio „Dai Xiaofan“ hat durch die intensive Konzentration auf die Entwicklung von UGC erfolgreich ein explosives Umsatzwachstum erzielt.

Als ich das Studio von Dai Xiaofan besuchte, waren sie bereits in ihr neues Büro im High-Tech-Park von Chengdu umgezogen, das direkt an das zentrale Geschäftsviertel angrenzt. Dank der Panorama-Fenster ist der Raum hell und luftig und bietet einen weiten Ausblick.Kaum vorstellbar, dass sie noch vor einem Monat gemeinsam mit einem befreundeten Team in einer 50 Quadratmeter großen Wohnung lebten, die sowohl als Wohn- als auch als Geschäftsraum genutzt wurde. Der Ausgangspunkt dieser Wandlung ist vor allem dem durchschlagenden Erfolg ihres UGC-Spielmodus „Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ zu verdanken, den sie im Rahmen des „Oasis Qiyuan“-Projekts von „Peace Elite“ entwickelt haben.

Exklusivinterview: Wie schafft es dieses „bunte Team“ aus sieben Leuten aus verschiedenen Bereichen, monatlich über 20 Millionen zu verdienen?
Exklusivinterview: Wie schafft es dieses „bunte Team“ aus sieben Leuten aus verschiedenen Bereichen, monatlich über 20 Millionen zu verdienen?

Die Büroumgebung von „Dai Xiaofan Studio“ früher (oben) und heute (unten)

Als in „Peace Elite“ integrierte UGC-Plattform hat „Oasis Qiyuan“ seit ihrem Start vor vier Jahren nicht nur den Spielern vielfältige Spielmöglichkeiten geboten, sondern auch zahlreichen Entwicklerteams beträchtliche Einnahmen beschert.Offiziellen Daten zufolge überschritt der monatliche Umsatz aus In-App-Käufen für ein einzelnes Spielmodul von „Oasis Qiyuan“ in der ersten Hälfte des Jahres 2025 den Höchstwert von 5 Millionen Yuan, und die kumulierten Einnahmen der führenden Entwicklerteams lagen ebenfalls bereits bei über 5 Millionen Yuan.Das Spiel „Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ aus dem Studio „Dai Xiaofan“ wurde bereits einen Monat nach seiner Veröffentlichung zum Hit und brachte dem Team Einnahmen von über 20 Millionen Yuan ein – ein echter Superhit auf der Plattform.

Wie ist dieser äußerst gewinnbringende Hit eigentlich entstanden? Und wie groß ist das Marktpotenzial im Bereich der nutzergenerierten Inhalte (UGC) noch? Vielleicht findest du die Antwort, wenn du dir das Gespräch zwischen „Game Teahouse“ und Dai Xiaofan, dem Gründer und Leiter des Dai Xiaofan Studios, ansiehst.

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Ein siebenköpfiges Team, das bei Null angefangen hat, erzielte bereits im ersten Monat Gewinne

Im Vergleich zu den meisten Spieleunternehmen der Branche, die großen Wert auf Branchenerfahrung legen, ist das Studio „Dai Xiaofan“ so etwas wie eine „bunte Truppe“. Von den ursprünglich sieben Teammitgliedern verfügten nur zwei über Erfahrung in der Spielebranche, während die übrigen aus den unterschiedlichsten Bereichen stammten – darunter ehemalige Vertriebsmitarbeiter, Werbegrafiker, Fabrikarbeiter und Schweinezüchter.Im Jahr 2021 kamen diese sieben Menschen mit völlig unterschiedlichen Hintergründen allein aufgrund ihres gemeinsamen Traums, „Spiele zu entwickeln“, zusammen.

Game Teahouse: Wir haben erfahren, dass in Ihrem ursprünglichen Studio-Team nur Sie und der Hauptprogrammierer über Erfahrung in der Spieleindustrie verfügten. Könnten Sie uns etwas genauer über Ihren bisherigen beruflichen Werdegang erzählen?

Dai Xiaofan: Der Hauptprogrammierer hat zuvor fünf Jahre lang bei einem Unternehmen an SLG-Spielen gearbeitet und verfügt über sehr solide technische Kenntnisse. Anfang letzten Jahres ist er offiziell zu unserem Studio gestoßen.Ich bin Dai Xiaofan, der Gründer des Studios, und bin mittlerweile seit zehn Jahren in der Spieleindustrie tätig. Bevor ich in den UGC-Bereich wechselte, habe ich hauptsächlich MMO-Browsergames entwickelt und war auch im Handel mit Browsergames und Client-Spielen tätig. Später habe ich mich auch mit WeChat-Minispielen beschäftigt. Vor etwa fünf Jahren bin ich offiziell in den UGC-Bereich gewechselt und bin dort bis heute tätig.

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Dai Xiaofan, Gründer und Leiter des Dai Xiaofan Studios

Game Tea House: Ihr kommt aus unterschiedlichen Branchen – wie habt ihr euch kennengelernt und beschlossen, gemeinsam ein Unternehmen zu gründen? Und wie seid ihr auf den UGC-Bereich gekommen?

Dai Xiaofan: Wir haben uns beim Zocken kennengelernt. Obwohl wir damals in unterschiedlichen Branchen tätig waren, hatten wir alle eine große Leidenschaft für Spiele und wollten unseren Lebensunterhalt in der Spieleindustrie verdienen. Auf meine Initiative hin haben wir uns dann zusammengetan.

Wir haben uns aus drei Hauptgründen für den UGC-Bereich entschieden: Erstens zeichnen sich UGC-Projekte durch kurze Entwicklungszyklen und niedrige Kosten aus und ermöglichen so ein schnelles Ausprobieren; das mittlerweile ausgereifte Studio „Oasis Qiyuan“ benötigt nur ein bis zwei Wochen, um ein neues Spielkonzept zu entwickeln;Zweitens verfügt die Plattform über eine große Nutzerbasis, wodurch Entwickler mit geringem Aufwand einen eigenständigen Betrieb aufbauen können. Dies spart nicht nur Kosten für Nutzerakquise, sondern ermöglicht es dem Team auch, sich ganz auf die Entwicklung zu konzentrieren; drittens ist der Wettbewerb gering, da viele Unternehmen aufgrund von Informationslücken diesen Bereich nicht kennen oder unterschätzen – was für uns eine Chance darstellt.

Game Teahouse: Habt ihr zuvor schon einmal andere Bereiche als UGC ausprobiert?

Dai Xiaofan: Ja, bevor ich mich dem UGC-Bereich zuwandte, hatte ich bereits einmal ein Start-up im Bereich Minispiele gegründet.Damals habe ich einen kleinen Hit entwickelt und sogar etwas Kapital beschafft, aber da ich ursprünglich aus dem Bereich der Konzeption komme und keine Erfahrung mit Nutzerakquise hatte, scheiterte das Projekt letztendlich doch. Nachdem ich dann in den UGC-Bereich gewechselt war, stellte ich fest, dass dieser besser zu uns passt, und habe seitdem nicht mehr über andere Bereiche nachgedacht.

Game Teahouse: Wie wurden die Finanzierungsprobleme in der Gründungsphase des Studios gelöst?

Dai Xiaofan: Als wir 2021 in den UGC-Markt einstiegen, befand sich dieser Sektor gerade im Aufschwung. Schon im ersten Monat nach der Gründung des Studios erzielten wir Gewinne, die sich seitdem kontinuierlich fortsetzten – zwar haben wir kein großes Geld verdient, aber es reichte aus, um die Betriebskosten zu decken, sodass wir den Kapitalbedarf in der Anfangsphase hauptsächlich aus den eigenen Geschäftseinnahmen decken konnten.

Game Teahouse: Wie lange dauert es ungefähr, bis ein Neuling ohne Vorkenntnisse im Team von den ersten Schritten bis zur selbstständigen Mitarbeit an Projekten kommt?

Dai Xiaofan: Man hat den Dreh in etwa zwei Wochen bis einem Monat raus. Die Editoren von UGC-Plattformen wie „Oasis Qiyuan“ sind wesentlich benutzerfreundlicher als die von Handyspielen. Sie unterstützen visuelle Programmierung, und Funktionen wie Rucksack, Check-in, Gewinnspiele und Einlösen sind bereits als Module vorgefertigt. Wir müssen lediglich die Konfigurationsparameter anpassen und können sie direkt nutzen, was den Entwicklungsaufwand erheblich reduziert.Außerdem verfügt die Plattform über eine riesige Auswahl an grafischen Elementen, die bei der UGC-Entwicklung direkt wiederverwendet werden können. Das spart nicht nur Kosten für die Grafik, sondern ermöglicht es auch Neulingen, schnell den Anschluss zu finden.

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Einige Funktionen des Oasis Qiyuan-Editors

Game Tea House: Gab es in der Anfangsphase Ihres Start-ups irgendwelche Herausforderungen, die Ihnen besonders in Erinnerung geblieben sind?

Dai Xiaofan: Drei Dinge sind mir besonders in Erinnerung geblieben:

Erstens: Nachlässigkeit beim Management der Forschung und Entwicklung.In meinen Anfangsjahren war ich so sehr mit dem Marketing beschäftigt, dass ich die Kontrolle über den Produktionsprozess und die Anleitung neuer Mitarbeiter vernachlässigt habe. Als sich der Markt veränderte, konnte ich eine Zeit lang die Gehälter nicht mehr auszahlen und habe schließlich das Geld aus der Mitgift meiner Frau geliehen, um diese Krise zu überwinden (ein besonderer Dank gilt meiner Frau für ihre Unterstützung). Später konzentrierte ich mich auf Forschung und Entwicklung sowie auf die Weiterbildung und brachte das Studio so schließlich schrittweise auf den richtigen Weg, sodass es nie wieder vorkam, dass ich die Gehälter nicht auszahlen konnte.

Zweitens stießen wir bei der Suche nach Investoren immer wieder auf Hindernisse. Zu Beginn unserer Unternehmensgründung standen wir kurz davor, einen Vertrag mit einer Tochtergesellschaft eines weltweit bekannten Mobilspiel-Verlegers abzuschließen, doch schließlich wurde das Vorhaben vom Mutterkonzern kurzfristig gestoppt. Wir hatten keine andere Wahl, als das Unternehmen mit unseren eigenen Ersparnissen und Krediten zu gründen. Auch spätere Versuche, Investoren aus anderen Branchen zu gewinnen, blieben erfolglos, da diese zu wenig Verständnis für den UGC-Bereich hatten.Die ausschließliche Suche nach externer Unterstützung war nicht nur erfolglos, sondern führte aufgrund unserer mangelnden Beteiligung an der Spielentwicklung auch zu einer drastischen Verschlechterung der wirtschaftlichen Lage unseres Studios. Da man sich besser auf sich selbst verlassen kann als auf andere, haben wir die Suche nach externer Unterstützung schließlich ganz aufgegeben und uns ganz auf die Forschung und Entwicklung konzentriert.

Drittens mangelte es uns an kommerzieller Kompetenz. In der Anfangsphase haben wir zwar auch Hits mit über 600.000 täglichen aktiven Nutzern hervorgebracht, doch diese waren nicht rentabel. Erst nachdem wir von erfahrenen Branchenexperten geschult worden waren, gelang es uns, Titel wie „Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ zu entwickeln, die sowohl beliebt sind als auch Einnahmen generieren.

Game Teahouse: Was waren eure Ziele in der Anfangsphase eures Start-ups? Habt ihr diese inzwischen erreicht?

Dai Xiaofan: Unser ursprüngliches Ziel war ganz einfach: ein Spiel zu entwickeln, das bei den Spielern Anklang findet und beliebt ist, und uns im harten Wettbewerb auf dem Markt zu behaupten. Dieses Ziel haben wir nun so gut wie erreicht – wir haben mehrere Titel veröffentlicht, die viel Lob erhalten haben und bei denen die Spieler ständig nach neuen Inhalten verlangen. Außerdem sind wir bereits seit fünf Jahren ohne externe Investitionen stabil im Geschäft und sind bis heute fest in der Spielebranche verankert.

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Mit Kosten von weniger als einer Million wurde ein Verkaufsschlager mit einem monatlichen Umsatz von 10 Millionen geschaffen

Wenn man sagt, dass die Konzentration auf den UGC-Bereich für das Studio „Dai Xiaofan“ der erste Schritt auf dem Weg zum Erfolg war, dann haben der Einstieg in die Plattform „Oasis Qiyuan“ und die Entwicklung der Serie „Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ die Entwicklung dieses Teams auf ein völlig neues Niveau gehoben.

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„Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ stand einst sowohl an der Spitze der „Newcomer“- als auch der Bestseller-Liste von Oasis Qiyuan.

Game Teahouse: Wann und über welchen Kanal seid ihr auf „Oasis Qiyuan“ aufmerksam geworden? Was hat euch an dieser Plattform am meisten angesprochen?

Dai Xiaofan: Tatsächlich haben wir bereits im Jahr 2022 durch den Austausch mit anderen Branchenkollegen von Oasis Qiyuan erfahren und sind auf das Unternehmen aufmerksam geworden. Wir hatten ursprünglich vor, an einem von Oasis Qiyuan in Chengdu veranstalteten Themensalon teilzunehmen, haben diesen Termin jedoch aufgrund kleinerer Zwischenfälle verpasst.Erst im Oktober 2024 sind wir auf Empfehlung eines Freundes offiziell eingestiegen. Was uns an „Oasis Qiyuan“ am meisten überzeugt hat, ist die enorme Nutzerzahl – mittlerweile liegt die Zahl der täglichen aktiven Nutzer (DAU) bei über 33 Millionen. Es ist eine Plattform mit großem Potenzial.

Game Teahouse: Welche typischen Merkmale weisen die Nutzer von „Oasis Qiyuan“ aus Ihrer Projekterfahrung heraus auf? Haben sie bestimmte bevorzugte Spielarten?

Dai Xiaofan: Das auffälligste Merkmal der Nutzer von „Oasis Qiyuan“ ist, dass sie gerne Kontakte knüpfen – und zwar auf freundliche Art und Weise. Alle lieben es, ihr Mikrofon einzuschalten und miteinander zu interagieren. Was die Spielvorlieben angeht, gibt es eigentlich keine festen Tendenzen – solange ein Spiel Spaß macht, sind sie bereit, es auszuprobieren.

Game Teahouse: „Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ ist eine beliebte Serie aus eurem Haus. Wann wurde das Projekt ursprünglich ins Leben gerufen, und warum habt ihr euch für dieses Thema und dieses Spielprinzip entschieden?

Dai Xiaofan: Dieses Projekt wurde im Februar dieses Jahres ins Leben gerufen. Dabei standen zwei Aspekte im Mittelpunkt: Erstens hat das Thema „Immortalitätskult“ ein breites Publikum und ist besonders bei jungen Spielern beliebt; zweitens hatte „Oasis Qiyuan“ damals gerade erst mit der Kommerzialisierung begonnen, und es gab auf der Plattform noch keine langfristigen sozialen Inhalte, sodass eine deutliche Marktlücke bestand.

Außerdem sind wir der Meinung, dass ein UGC-Studio, um langfristig bestehen zu können, tiefgründige und kommerziell verwertbare Inhalte produzieren muss – und gerade das RPG-Genre ist ein Bereich, in dem wir bereits viel Erfahrung gesammelt haben und uns daher besonders gut auskennen.Hinzu kommt, dass wir schon immer gerne „Pioniere“ sind. In den letzten fünf Jahren haben wir mehrfach versucht, anspruchsvolle Inhalte zu entwickeln, die es auf der Plattform noch nicht gab. Zu einer Zeit, als es bei Oasis Qiyuan noch keinen langfristigen RPG-Hit gab, wollten wir diese Chance nutzen.

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Game Teahouse: Wie lange dauerte die Entwicklung dieser Spielereihe im Durchschnitt und wie hoch waren die Kosten?

Dai Xiaofan: Wir haben die Vorentwicklungsphase von „Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ in nur drei Monaten abgeschlossen und anschließend etwa vier Monate damit verbracht, das Spiel zu verfeinern und zu optimieren. Die Gesamtkosten beliefen sich auf weniger als 1 Million.

Game Teahouse: Können Sie konkrete Angaben zu den aktuellen Einnahmen von „Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ machen? Haben diese Ergebnisse Ihre Erwartungen übertroffen?

Dai Xiaofan: Dieses Ergebnis hat unsere Erwartungen bei weitem übertroffen. Wir hatten für die kumulierten Einnahmen des Teams in den vergangenen Jahren mehrere Millionen veranschlagt, doch seit dem Start von „Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ im September dieses Jahres lag der höchste Monatsumsatz bereits bei über 20 Millionen (Zahlen nach Abzug der Plattformprovision).

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Die zuvor von Oasis Qiyuan offiziell bekannt gegebene Gewinnbeteiligungsquote

Game Teahouse: Was ist eurer Meinung nach der entscheidende Faktor für den Erfolg von „Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ auf Oasis Qiyuan?

Dai Xiaofan: Das Wichtigste war, die Eigenschaften der Plattformnutzer genau zu erfassen – die Spieler von „Oasis Qiyuan“ legen Wert auf freundliche soziale Kontakte und sind hilfsbereit. Wir haben gezielt viele soziale Funktionen entwickelt, bei denen erfahrene Spieler neue Spieler einführen, was direkt zu einer spontanen viralen Verbreitung unter den Nutzern geführt hat.

Darüber hinaus legen wir großen Wert auf die Kommunikation mit den Spielern. Wir haben auf verschiedenen sozialen Plattformen eigene Kanäle unter dem Namen „Dai Xiaofan – Die Version ‚Dan essen und Unsterblichkeit erlangen‘“ eingerichtet, über die wir Ankündigungen zu Updates und Einblicke in den Entwicklungsprozess veröffentlichen, um mit den Spielern zu interagieren und gleichzeitig Erfahrungen mit anderen UGC-Entwicklungsteams auszutauschen.

Exklusivinterview: Wie schafft es dieses „bunte Team“ aus sieben Leuten aus verschiedenen Bereichen, monatlich über 20 Millionen zu verdienen?

Game Teahouse: Sie haben vorhin erwähnt, dass Sie in Bezug auf die Kommerzialisierung auch einige Umwege gemacht haben. Welche praktischen Erfahrungen können Sie diesbezüglich weitergeben?

Dai Xiaofan: Erstens darf das kommerzielle Design nicht isoliert betrachtet werden, sondern muss sich nahtlos in die Gesamtstruktur des Spiels einfügen. Deshalb integrieren wir die kommerzielle Logik bereits in der frühen Projektphase;Zweitens müssen wir sowohl die Free-to-Play-Spieler als auch die kleinen und mittleren zahlenden Nutzer berücksichtigen und zu große Leistungsunterschiede zwischen den Spielern vermeiden. Zu diesem Zweck können wir einige preisgünstige, auf Vorteile ausgerichtete Produkte entwickeln. Diese finden bei den Nutzern großen Anklang und tragen dazu bei, das Spielerlebnis für verschiedene Spielerstufen besser auszugleichen.

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Die Entwicklung von UGC ist nach wie vor ein „Blue Ocean“ – jeder hat die Chance, einzusteigen

Auch heute noch gibt es in der Branche Vorurteile gegenüber der Entwicklung von UGC-Inhalten; viele sind der Meinung, dass diese nicht groß genug sind und sich nur schwer monetarisieren lassen.Dai Xiaofan vertritt jedoch eine andere Ansicht: Der UGC-Bereich kann den Spielern ebenso viel Spaß bereiten, und angesichts des zunehmend verschärften Wettbewerbs in anderen Bereichen birgt dieser „blaue Ozean“ nach wie vor großes Potenzial und vielversprechende Perspektiven, sodass er die Aufmerksamkeit und das Engagement weiterer Entwickler, insbesondere kleiner und mittlerer Teams, verdient.

Game Teahouse: Wie sieht heute der gesamte Entwicklungsprozess eines UGC-Projekts bei euch aus? Wie arbeiten die verschiedenen Abteilungen zusammen – von der Idee über die Projektplanung, Entwicklung und Testphase bis hin zur Optimierung nach dem Start?

Dai Xiaofan: Zu Beginn der Gründung unseres Studios arbeiteten wir nach dem Prinzip „Ein Mann für alles“: Jedes der sieben Kernmitglieder musste sich gleichzeitig um Planung, Programmierung und Grafik kümmern. Durch dieses Modell konnten wir alle unsere umfassenden Fähigkeiten schnell verbessern.

Als der Umfang des Projekts immer größer wurde, sind wir zu einem Modell der Arbeitsteilung und Zusammenarbeit übergegangen.Entsprechend der üblichen Entwicklungslogik bei Handyspielen und Minispielen war ich als Produzent hauptsächlich für die Festlegung der Ausrichtung und die Qualitätssicherung des Gesamtprojekts zuständig; ein Spielwert- und ein Systemdesigner übernahmen alle Designaufgaben und Testarbeiten; zwei Programmierer konzentrierten sich auf die Entwicklung; und ein Grafiker war für alle grafischen Aspekte des Projekts verantwortlich. Jeder hatte seine eigene Aufgabe und wir arbeiteten effizient zusammen.

Game Tea House: Wie es scheint, möchtet ihr euer Team in letzter Zeit weiter vergrößern. Wie sieht eure ideale Teamstruktur aus? Was sind derzeit die wichtigsten Anforderungen bei der Suche nach neuen Teammitgliedern?

Dai Xiaofan: Unser Team besteht derzeit aus mehr als 10 Mitarbeitern. Wir planen, zwei weitere Spieledesigner, zwei Entwickler, einen Mitarbeiter für den Bereich Neue Medien sowie einen Tester einzustellen, um das Team auf etwa 20 Mitarbeiter zu vergrößern. Dies dient in erster Linie dazu, die Produktivität des Teams zu steigern, bestehende Projekte besser zu betreuen und die Entwicklung neuer Inhalte voranzutreiben.Unsere Anforderungen sind: In erster Linie eine Leidenschaft für Spiele, zweitens sind Erfahrungen in der Entwicklung mit U3D oder UE5 von Vorteil, und Game-Designer sollten über Erfahrung mit der Kommerzialisierung von RPGs verfügen.

Game Teehaus: Was könnt ihr diesen Talenten denn bieten?

Dai Xiaofan: Was zunächst die Vergütung angeht, zeigen wir große Aufrichtigkeit – bereits vor dem Start von „Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ lagen unsere Gehälter um 20 bis 30 Prozent über denen herkömmlicher Handyspiel-Unternehmen; nach dem Erfolg des Projekts wurden die Gehälter insgesamt um mehr als 50 Prozent angehoben.

Zweitens gibt es hier bei uns ein Wachstumspotenzial, das weit über dem Branchendurchschnitt liegt. Die Kosten für Versuch und Irrtum sind bei UGC deutlich geringer als bei Handyspielen: Während ein Projektzyklus bei Handyspielen oft ein bis zwei Jahre dauert, können unsere Planer hier im schnellsten Fall bereits nach einem Monat ein Spiel eigenständig fertigstellen. Ideen schnell umzusetzen und in der Praxis zu testen, ist der beste Weg, um Erfahrungen zu sammeln.Nehmen wir zum Beispiel unsere beiden Kern-Game-Designer: 2021 waren sie noch Neulinge, doch innerhalb von nur fünf Jahren haben sie bereits so viel Projekterfahrung und umfassende Kompetenzen gesammelt, dass sie viele Kollegen mit zehn Jahren Erfahrung im Bereich Handyspiele weit übertreffen – ein solches Wachstumstempo ist in der Branche selten anzutreffen.

Game Teahouse: Glaubt ihr, dass es bei der Entwicklung von UGC heutzutage noch Hürden gibt? Was ist am schwierigsten zu lernen oder zu beherrschen?

Dai Xiaofan: Die Einstiegshürde für den UGC-Editor an sich ist nicht besonders hoch. Entscheidend sind vielmehr die Fähigkeiten im Bereich des Spieldesigns, denn das Niveau der Spielkonzeption bestimmt direkt das Potenzial des Produkts. In „Oasis Qiyuan“ ist es nicht schwer, kommerzielle Inhalte zu erstellen – die eigentliche Herausforderung besteht darin, diese unterhaltsam zu gestalten und bei den Nutzern echte Akzeptanz zu erzielen.

Game Teahouse: Wie sieht derzeit die Wettbewerbslage auf dem UGC-Markt aus, und welche Art von Teams eignet sich eurer Meinung nach dafür, dort Fuß zu fassen?

Dai Xiaofan: Ich glaube, dass der UGC-Markt derzeit noch ein „blauer Ozean“ ist.Heutzutage gibt es immer noch viele Entwicklungsunternehmen, die sich mit der UGC-Entwicklung nicht gut auskennen, weshalb dieser Bereich noch nicht besonders umkämpft ist; außerdem stehen die großen UGC-Plattformen neuen Teams gegenüber offen und hoffen, dass alle gemeinsam den Markt vergrößern, weshalb sie verschiedene Anreizmaßnahmen eingeführt haben, was für Entwicklungsteams ebenfalls von Vorteil ist.

Was geeignete Teams angeht, bin ich der Meinung, dass alle Teams es versuchen können. Genau wie unser Team: Selbst wenn man keinerlei Erfahrung in der Spieleindustrie hat, kann man das Projekt erfolgreich umsetzen, solange man eine echte Leidenschaft für Spiele hat und bereit ist, kontinuierlich dazuzulernen. Teams, die bereits in der Spieleindustrie tätig sind – beispielsweise in der Entwicklung von Handyspielen, Minispielen oder Indie-Spielen –, verfügen über die nötigen Branchenkenntnisse, kommen schneller in die Materie hinein und eignen sich daher besser für die Arbeit im Bereich UGC.

Game Tea House: Welche Ratschläge habt ihr für kleine und mittlere Teams, die in den UGC-Bereich einsteigen möchten?

Dai Xiaofan: Der wichtigste Ratschlag ist, Wert auf den Aufbau von Planungswissen zu legen und unbedingt kontinuierlich weiterzulernen. Außerdem teilt unser Dai-Xiaofan-Team gerne seine Erfahrungen mit euch und ist bereit, zum geeigneten Zeitpunkt mit anderen kleinen UGC-Teams zusammenzuarbeiten.

Game Teehaus: Habt ihr für die Zukunft neue Projekte geplant?

Dai Xiaofan: Wir haben vorerst nicht vor, ein neues Projekt zu starten.Unser derzeitiger Schwerpunkt liegt darauf, „Chi Dan Xiu Xian“ zu einem langlebigen UGC-Produkt mit stabilem Betriebsrhythmus und einem reichhaltigen sozialen Ökosystem zu entwickeln. Daher stellen wir derzeit kontinuierlich neue Mitarbeiter ein, um unser Team zu verstärken und den langfristigen Betrieb dieses Produkts mit ganzer Kraft voranzutreiben. Unser langfristiges Ziel ist es, uns intensiv auf „Peace Elite: Oasis Qiyuan“ zu konzentrieren, gemeinsam mit der Plattform zu wachsen und zu treuen „Fans“ der Plattform zu werden.

Insgesamt werden wir uns weiterhin auf das UGC-Spielegeschäft und auf die Forschung und Entwicklung von „Oasis Qiyuan“ konzentrieren – für uns gibt es keinen geeigneteren Ort für die Entwicklung von Spielen als UGC und keine bessere UGC-Plattform als „Oasis Qiyuan“.

Schlusswort

Am 17. November gab die „Oasis Qiyuan-Werkstatt“ von „Peace Elite“ die Ergebnisse der zweiten Runde des Anreizprogramms für Spielkategorien (PvE-Spiele) bekannt. Dabei gewann „Dan essen und Unsterblichkeit erlangen“ dank seines tiefgreifenden sozialen Spielkonzepts und seines fesselnden, unterhaltsamen Spielerlebnisses den „Kategorien-Benchmark-Preis“.

Exklusivinterview: Wie schafft es dieses „bunte Team“ aus sieben Leuten aus verschiedenen Bereichen, monatlich über 20 Millionen zu verdienen?

Teahouse ist davon überzeugt, dass „Chi Dan Xiu Xian“ im Zuge der anhaltenden Blüte des UGC-Ökosystems von Oasis Qiyuan im Rahmen des langfristigen Betriebs kontinuierlich weiterentwickelt und optimiert wird, um weitere innovative Spielmöglichkeiten zu erschließen und den Spielern ein noch reichhaltigeres und unterhaltsameres Erlebnis zu bieten. Gemeinsam mit der Plattform und den Spielern wird das Spiel ein neues, spannendes Kapitel im UGC-Bereich schreiben.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/212302

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游茶妹儿
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