단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?

오늘날의 게임 시장은 이미 치열한 경쟁이 벌어지는 ‘붉은 바다’가 되었으며, 대부분의 세부 분야는 ‘치열한 경쟁’이 벌어지는 백열화된 단계에 접어들었습니다.이러한 배경에서 중소 규모의 팀이 적은 투자로 큰 성과를 거두거나, 저비용 제작으로 운명을 뒤바꾸는 것은 거의 천방야담처럼 들린다. 그러나 사실은 이것이 완전히 불가능한 일은 아니라는 것이 입증되었다. 청두에 위치한 ‘다이샤오판’ 스튜디오는 UGC 개발에 집중함으로써 매출의 폭발적인 성장을 성공적으로 이루어냈다.

내가 다이샤오판 스튜디오를 방문했을 때, 그들은 이미 청두 하이테크 구역의 새 사무실로 이사한 상태였다. 이곳은 핵심 상업 지구와 바로 인접해 있으며, 파노라마형 바닥부터 천장까지 이어지는 창문 덕분에 공간이 밝고 개방적이며 시야도 탁 트여 있었다.불과 한 달 전만 해도 그들이 형제 팀과 함께 상업 및 주거용 50제곱미터 아파트 한 채에 비좁게 지내고 있었다는 사실을 상상하기 어렵다. 그리고 이러한 변신의 시작은 모두 《평화엘리트》 ‘오아시스 기원’에서 개발한 UGC 콘텐츠 《단약을 먹고 수련하기》가 폭발적인 인기를 끌었던 덕분이다.

단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?
단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?

다이샤오판 스튜디오의 과거(위 사진)와 현재(아래 사진) 사무실 환경

『평화엘리트』에 내장된 UGC 창작 플랫폼인 ‘오아시스 기원’은 출시 4년 동안 플레이어들에게 풍부하고 다양한 게임 플레이를 제공했을 뿐만 아니라, 수많은 개발팀에게 상당한 수익을 안겨주었습니다.공식 자료에 따르면, 2025년 상반기 ‘오아시스 기원’의 단일 콘텐츠 내 구매 월 매출액은 최고 500만 위안을 돌파했으며, 상위 개발자 팀의 누적 수익도 이미 500만 위안을 넘어섰다.한편, 다이샤오판 스튜디오의 《단약 먹고 수련하기》는 출시 후 단 한 달 만에 팀에 2,000만 위안 이상의 수익을 안겨주며, 플랫폼 내 최고의 히트작으로 손꼽히고 있다.

그렇다면, 이처럼 엄청난 수익 창출력을 자랑하는 히트작은 도대체 어떻게 탄생한 것일까? UGC 분야에는 아직 얼마나 큰 시장 잠재력이 숨겨져 있을까? ‘게임차관’과 ‘다이샤오판 스튜디오’의 창립자 겸 실장인 다이샤오판과의 대화를 읽어보면, 그 해답을 찾을 수 있을지도 모른다.

01

7명으로 구성된 팀이 0에서 시작해 첫 달부터 흑자를 냈다

업계 경험을 중시하는 대다수의 게임 기업에 비해, ‘다이샤오판 스튜디오’는 그야말로 ‘잡다한 구성원들로 이루어진 팀’이라 할 수 있다. 초기 7명의 팀원 중 게임 업계 경력을 가진 사람은 단 2명에 불과했고, 나머지는 각기 다른 분야에서 온 사람들이었다. 영업이나 광고 디자인을 해본 사람도 있었고, 공장에서 일하거나 돼지를 키운 경험이 있는 사람도 있었다.2021년, 이 배경이 천차만별인 7명은 오로지 ‘게임을 만들겠다’는 순수한 꿈 하나만으로 한데 모였다.

게임 찻집: 저희가 파악한 바에 따르면, 스튜디오의 초기 팀원 중 게임 업계 관련 경력을 가진 분은 귀하와 수석 프로그래머뿐이라고 합니다. 두 분의 과거 경력에 대해 좀 더 구체적으로 이야기해 주실 수 있나요?

다이샤오판: 메인 프로그래머는 이전에 한 회사에서 5년 동안 SLG 게임을 개발했으며, 기술력이 매우 탄탄합니다. 작년 초에 우리 스튜디오에 정식으로 합류했습니다.저는 다이샤오판이며, 스튜디오의 창립자이기도 합니다. 현재 게임 업계에 몸담은 지 10년째입니다. UGC 분야에 진출하기 전에는 주로 MMO 웹 게임을 개발했으며, 웹 게임에서 모바일 게임으로의 전환, PC 게임에서 모바일 게임으로의 전환 관련 업무도 담당했습니다. 그 후 위챗 미니게임도 개발했고, 약 5년 전부터 본격적으로 UGC 분야로 전환하여 지금까지 활동하고 있습니다.

단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?

다이샤오판 스튜디오 설립자 겸 대표 다이샤오판

게임차관: 두 분은 서로 다른 업계에 종사하고 계신데, 어떻게 서로를 알게 되어 함께 창업하기로 결정하셨나요? 또 UGC 분야를 선택하게 된 계기는 무엇인가요?

다이샤오판: 우리는 게임을 하면서 알게 되었습니다. 당시에는 각자 다른 업계에 종사하고 있었지만, 모두 게임을 무척 좋아했고 게임 업계에서 생계를 꾸려나가고 싶어 했기 때문에, 나중에 제 제안으로 모두 한자리에 모이게 되었습니다.

우리가 UGC 분야를 선택한 핵심 이유는 세 가지입니다. 첫째, UGC 프로젝트는 개발 주기가 짧고 비용이 낮아 신속한 시행착오를 지원하며, 현재 성숙한 ‘오아시스 기원 스튜디오’는 단 1~2주 만에 하나의 게임 모드를 제작할 수 있습니다.둘째, 플랫폼의 사용자 기반이 방대하여 개발자는 적은 노력만으로도 자체 운영을 실현할 수 있습니다. 이는 사용자 유입 비용을 절감할 뿐만 아니라 팀이 개발에 전념할 수 있게 해줍니다; 셋째, 경쟁이 적습니다. 많은 기업이 정보 격차로 인해 이 분야를 잘 모르거나 무시하고 있는데, 이는 우리에게 기회입니다.

게임 찻집: 그 전에, UGC 이외의 다른 분야에도 도전해 본 적이 있나요?

다이샤오판: 네, UGC 사업을 시작하기 전에 한 번 미니게임 창업 경험이 있습니다.당시 작은 히트작을 만들어내기도 했고, 투자도 조금 유치했지만, 제가 기획자 출신이라 사용자 유입 경험이 부족했던 탓에 결국 그 프로젝트는 실패로 끝났습니다. 이후 UGC 분야로 전환한 후, 이 분야가 우리에게 더 적합하다는 것을 깨달았고, 그 이후로는 다른 분야를 고려해 본 적이 없습니다.

게임 찻집: 스튜디오 설립 초기의 자금 문제는 어떻게 해결했나요?

다이샤오판: 2021년 우리가 UGC 시장에 진출했을 때, 이 분야는 막 상승세를 타고 있었습니다. 스튜디오를 설립한 첫 달부터 흑자를 기록했고, 그 후로도 꾸준히 흑자를 이어갔습니다. 큰 돈을 벌지는 못했지만 운영 비용을 충당하기에는 충분했기 때문에, 초기 자금은 주로 사업 자체의 수익으로 충당했습니다.

게임 찻집: 팀 내 초보 신입 사원이 기초부터 시작해 프로젝트에 독립적으로 참여할 수 있게 되기까지 대략 얼마나 걸렸나요?

다이샤오판: 대략 2주에서 1개월 정도면 익힐 수 있습니다. ‘오아시스 치위안’과 같은 UGC 플랫폼의 에디터는 모바일 게임 에디터보다 훨씬 편리합니다. 시각적 프로그래밍을 지원하며, 인벤토리, 출석, 경품 추첨, 교환 등의 기능이 이미 모듈화되어 있어, 설정 매개변수만 수정하면 바로 사용할 수 있어 개발 난이도를 크게 낮춰줍니다.게다가 플랫폼에는 방대한 양의 아트 자료가 내장되어 있어 UGC 개발 시 바로 재사용할 수 있습니다. 이를 통해 아트 비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라, 신입 개발자도 빠르게 업무에 적응할 수 있습니다.

단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?

오아시스 치위안 에디터의 일부 기능

게임 찻집: 창업 초기에는 어떤 인상 깊은 어려움이 있었나요?

다이샤오판: 특히 인상 깊었던 세 가지 일이 있습니다:

첫째, 연구개발 관리를 소홀히 했습니다.초창기에는 마케팅에 몰두하느라 제작 과정의 관리와 신입 기획자들에 대한 지도를 소홀히 했습니다. 시장 상황이 변한 후 한때는 급여를 지급하지 못할 위기에 처하기도 했으나, 결국 아내의 혼수 비용을 빌려 위기를 넘겼습니다(아내의 지원에 깊이 감사드립니다). 그 후 연구개발과 교육에 집중한 결과, 마침내 스튜디오를 점차 정상 궤도에 올려놓을 수 있었고, 다시는 급여를 지급하지 못하는 일이 없었습니다.

둘째, 투자 유치에 거듭 난항을 겪었습니다. 창업 초기, 우리는 전 세계적으로 유명한 한 모바일 게임 퍼블리셔의 자회사와 계약을 맺을 뻔했으나, 결국 본사에서 긴급히 중단을 지시해 어쩔 수 없이 자신의 예금과 대출로 창업 자금을 마련해야 했습니다. 이후 다른 업계 투자자들과 접촉했을 때도, 상대방이 UGC 분야에 대한 이해가 부족해 아무런 성과도 얻지 못했습니다.외부 지원을 전적으로 의지하려 했으나 성공하지 못했을 뿐만 아니라, 게임 제작에 소홀해진 탓에 스튜디오의 경영 상황이 급격히 악화되었습니다. 남에게 의지하기보다 스스로 해결하는 편이 낫다는 생각에, 이후 우리는 외부 지원 요청을 완전히 포기하고 연구 개발에 전념했습니다.

셋째는 상업화 역량이 부족했다는 점입니다. 초기에는 일일 활성 사용자 수가 60만 명을 넘는 히트작을 만들어낸 적도 있었지만, 모두 수익을 내지 못했습니다. 이후 업계의 베테랑 기획자로부터 교육을 받은 후에야 비로소 《단약을 먹고 수련하기》와 같이 인기와 수익을 모두 거둔 작품을 성공적으로 만들어낼 수 있었습니다.

게임 찻집: 창업 초기 목표는 무엇이었나요? 지금은 그 목표를 달성하셨나요?

다이샤오판: 초기 목표는 매우 단순했습니다. 플레이어들에게 인정받고 인기를 얻는 게임을 만들어 치열한 시장 경쟁 속에서 살아남는 것이었죠. 지금은 그 목표를 달성했다고 볼 수 있습니다. 우리는 호평을 받고 플레이어들이 계속해서 후속작을 기다리는 여러 작품을 출시했으며, 외부 투자 없이도 5년 동안 안정적으로 운영해 왔고, 지금도 게임 업계에서 꾸준히 활동하고 있습니다.

02

100만도 안 되는 비용으로 월 매출 1,000만을 기록하는 히트 상품을 만들어냈다

다이샤오판 스튜디오에게 있어 UGC 분야에 진출한 것이 성공을 향한 첫걸음이었다면, 오아시스 치위안 플랫폼에 합류하여 《단약을 먹고 수련하기》 시리즈를 제작한 것은 이 팀의 발전을 완전히 새로운 차원으로 끌어올린 계기였다.

단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?
단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?

『단약을 먹고 수련하기』는 오아시스(Oasis)의 ‘기원(启元) 신작 차트’와 ‘베스트셀러 차트’에서 동시에 1위를 차지한 바 있다.

게임 찻집: 언제, 어떤 경로를 통해 ‘오아시스 기원’을 알게 되셨나요? 이 플랫폼에서 가장 매력적으로 느껴지는 점은 무엇인가요?

다이샤오판: 사실 2022년 초, 우리는 다른 업계 관계자들과의 교류를 통해 ‘오아시스 치위안’을 알게 되고 주목하기 시작했습니다. 당시 우리는 오아시스 치위안이 청두에서 개최하는 테마 살롱에 참가할 계획이었지만, 사소한 일로 인해 기회를 놓치고 말았습니다.2024년 10월경이 되어서야 친구의 소개를 통해 비로소 본격적으로 참여하게 되었습니다. 오아시스 치위안에서 가장 매력적인 점은 방대한 사용자 수였는데, 현재 일일 활성 사용자(DAU)가 이미 3,300만 명을 돌파한, 잠재력이 매우 큰 플랫폼입니다.

게임 차관: 여러분의 프로젝트 경험을 바탕으로 볼 때, ‘오아시스 기원’의 사용자들은 어떤 전형적인 특징을 가지고 있나요? 그들이 특히 선호하는 게임 플레이 유형이 있나요?

다이샤오판: 오아시스 치위안의 사용자들 가장 큰 특징은 사교 활동을 좋아한다는 점이며, 특히 친근한 분위기에서 소통하는 것을 즐깁니다. 모두 마이크를 켜고 서로 소통하는 것을 매우 좋아하죠. 게임 플레이 선호도에 관해서는 사실 딱히 정해진 경향이 없습니다. 게임이 재미만 있다면 무엇이든 기꺼이 시도해 보려고 합니다.

게임차관: 귀사의 인기 시리즈인 『단약을 먹고 수련하기』는 언제 처음 기획되었나요? 왜 이 주제와 게임 방식을 선택하게 되었나요?

다이샤오판: 이 프로젝트는 올해 2월에 기획되었는데, 핵심 고려 사항은 두 가지입니다. 첫째, 수련 장르가 폭넓은 대중에게 어필하며, 특히 젊은 유저들에게 인기가 높다는 점입니다. 둘째, 당시 ‘오아시스 치위안’이 막 상업화를 시작한 단계였기 때문에, 플랫폼 내에는 장기적인 소셜 콘텐츠가 아직 등장하지 않아 뚜렷한 시장 공백이 존재했습니다.

또한 저희는 UGC 스튜디오가 장기적으로 생존하기 위해서는 심도 있고 상업화 가능한 콘텐츠를 제작해야 한다고 생각하며, RPG 장르는 마침 저희가 많은 경험을 쌓아온 분야라 제작하기가 더 수월합니다.게다가 저희는 줄곧 ‘최초로 도전하는’ 습관이 있어, 지난 5년 동안 플랫폼에 없던 심도 있는 콘텐츠를 여러 차례 시도해 왔습니다. 당시 오아시스 기원에는 장기적으로 인기를 끌 만한 RPG 히트작이 나오지 않았을 때, 저희는 이 선점 기회를 잡으려고 했습니다.

단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?
단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?

게임 다방: 이 시리즈 작품들의 평균 개발 기간은 얼마나 걸렸으며, 비용은 얼마나 투입되었나요?

다이샤오판: 우리는 3개월 만에 『단약을 먹고 수련하기』의 초기 개발을 완료했고, 그 후 약 4개월 동안 다듬고 최적화하는 데 시간을 들였으며, 총 투자 비용은 100만 미만이었다.

게임차관: 현재 『단약 먹고 수련하기』의 수익 상황을 구체적으로 알려주실 수 있나요? 이 성과가 예상보다 좋은 편인가요?

다이샤오판: 이 결과는 우리의 예상을 훨씬 뛰어넘었습니다. 팀은 지난 몇 년간의 누적 매출이 수백만 정도일 것으로 예상했으나, 《단약을 먹고 수련하기》는 올해 9월 출시 이후 현재까지 월간 최고 매출이 2,000만(플랫폼 수수료 공제 후 수치)을 넘어섰습니다.

단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?

오아시스 치위안 측이 이전에 발표한 수익 분배 비율

게임 차관: 여러분은 『단약을 먹고 수련하기』가 오아시스 기원에서 성공한 가장 결정적인 요인이 무엇이라고 생각하시나요?

다이샤오판: 가장 핵심은 플랫폼 이용자의 특성을 정확히 파악한 것입니다. 오아시스 치위안의 플레이어들은 친근한 교류를 즐기고 남을 돕는 것을 좋아하기 때문에, 저희는 이를 반영해 기존 이용자가 신규 이용자를 추천하는 소셜 기능을 다수 도입했고, 이를 통해 이용자들의 자발적인 입소문 확산을 직접 이끌어냈습니다.

또한, 저희는 플레이어와의 소통을 매우 중요하게 생각하며, 여러 소셜 미디어 플랫폼에 ‘다이샤오판 – 단을 먹고 수련하는 버전’이라는 자사 미디어 계정을 개설하여 업데이트 예고 및 개발 경험 공유 등의 콘텐츠를 게시함으로써 플레이어와 소통하고, 동시에 다른 UGC 개발 팀과도 경험을 나누고 있습니다.

단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?

게임차관: 앞서 말씀하셨듯이, 과거에 상업화 과정에서 몇 가지 우여곡절을 겪으셨다고 하는데, 이에 대해 어떤 실무 경험을 공유해 주실 수 있나요?

다이샤오판: 첫째, 상업화 설계는 분리되어서는 안 되며 게임의 전체 구조와 하나로 어우러져야 하므로, 우리는 프로젝트 기획 초기 단계부터 상업화 논리를 반영합니다;둘째, 무료 이용자와 중소 규모 유료 이용자 모두를 고려하여, 이용자 간의 수치 격차가 지나치게 벌어지지 않도록 해야 합니다. 이를 위해 저렴한 혜택형 상품을 설계할 수 있는데, 이러한 상품은 이용자들의 수용도가 높을 뿐만 아니라 서로 다른 계층의 이용자 간 경험 균형을 더 잘 맞출 수 있습니다.

03

UGC 개발은 여전히 블루오션이며, 누구나 이 분야에 진출할 기회가 있다

현재 업계에서는 UGC 콘텐츠 개발에 대한 편견이 여전히 존재하며, 많은 이들이 UGC가 규모가 작고 수익화하기 어렵다고 생각합니다.하지만 다이샤오판은 다른 견해를 가지고 있다. UGC 분야 역시 플레이어들에게 즐거움을 줄 수 있을 뿐만 아니라, 다른 분야의 경쟁이 점점 치열해지는 현재, 이 블루오션은 여전히 잠재력이 풍부하고 발전 가능성이 커서 더 많은 개발자, 특히 중소 규모의 팀이 주목하고 시도해 볼 가치가 있다.

게임차관: 현재 UGC 프로젝트를 개발하는 전체 프로세스는 어떻게 되나요? 아이디어 구상, 프로젝트 승인, 개발, 테스트부터 출시 후 최적화에 이르기까지, 각 부서는 어떻게 협력하고 있나요?

다이샤오판: 스튜디오를 설립했을 당시, 우리의 업무 방식은 ‘한 사람이 모든 것을 담당하는’ 방식이었습니다. 7명의 핵심 구성원 각자가 기획, 프로그래밍, 그래픽 작업을 모두 맡아야 했기 때문에, 이러한 방식 덕분에 모두의 종합적인 역량이 빠르게 향상될 수 있었습니다.

나중에 프로젝트의 규모가 점점 커지면서, 우리는 업무 분담 및 협업 방식으로 전환했습니다.일반적인 모바일 게임이나 미니게임의 개발 논리와 마찬가지로, 저는 프로듀서로서 주로 방향성을 정하고 전체 프로젝트의 품질을 점검하는 역할을 맡았습니다. 수치 기획자 한 명과 시스템 기획자 한 명이 모든 기획 업무와 테스트 작업을 담당했고, 프로그래머 두 명은 개발에 전념했으며, 아트 담당자 한 명이 프로젝트 전반의 아트 관련 업무를 책임졌습니다. 각 직책은 자신의 역할을 충실히 수행하며 효율적으로 협력했습니다.

게임 찻집: 최근 팀 규모를 더욱 확대하려는 것 같은데, 이상적인 팀 구조는 어떤 모습인가요? 현재 새로운 팀원을 모집할 때 가장 중요하게 보는 요건은 무엇인가요?

다이샤오판: 저희 팀은 현재 10여 명으로 구성되어 있으며, 게임 기획자 2명, 게임 개발자 2명, 뉴미디어 운영 담당자 1명, 테스터 1명을 추가로 채용하여 약 20명 규모로 확대할 계획입니다. 이는 주로 팀의 생산성을 높여 기존 프로젝트를 더 잘 관리하고 새로운 콘텐츠 제작을 추진하기 위함입니다.지원 자격은 우선 게임을 진심으로 사랑해야 하며, 다음으로 U3D 또는 UE5 개발 경험이 있는 분을 우대합니다. 기획자의 경우 RPG 상용화 경험이 있어야 합니다.

게임 찻집: 그렇다면 여러분은 이 인재들에게 무엇을 제공해 줄 수 있나요?

다이샤오판: 우선 급여 조건 면에서 저희는 상당한 성의를 보였습니다. 《단약 먹고 수련하기》가 출시되기 전부터 이미 저희의 급여는 일반 모바일 게임 회사보다 20%~30% 더 높았으며, 프로젝트가 성공한 후에는 전체 급여가 50% 이상 인상되었습니다.

둘째, 우리 회사에는 업계 평균을 훨씬 뛰어넘는 성장의 여지가 있습니다. UGC를 만드는 것은 모바일 게임을 만드는 것보다 시행착오 비용이 훨씬 적습니다. 모바일 게임 프로젝트의 주기는 보통 1~2년이나 걸리지만, 우리 회사에서는 기획자가 가장 빠르면 한 달 만에 혼자서 게임을 완성할 수 있습니다. 아이디어를 신속하게 구현하고 실전 검증을 거치는 것이 경험을 쌓는 가장 좋은 방법입니다.예를 들어, 저희의 두 핵심 기획자는 2021년에 신입이었지만, 지난 5년 동안 쌓은 프로젝트 경험과 종합 역량이 10년 경력의 모바일 게임 업계 동료들을 훨씬 뛰어넘었습니다. 이러한 성장 속도는 업계에서도 보기 드문 수준입니다.

게임 찻집: 여러분은 오늘날 UGC 개발에 여전히 진입 장벽이 있다고 생각하시나요? 배우거나 익히기 가장 어려운 부분은 무엇인가요?

다이샤오판: UGC 에디터 자체를 배우는 데는 큰 어려움이 없지만, 진짜 핵심은 게임 디자인 능력입니다. 기획 수준이 제품의 한계를 직접적으로 결정합니다. 오아시스 치위안에서 상업용 콘텐츠를 만드는 것은 그리 어렵지 않지만, 진짜 어려운 점은 이를 재미있게 만들고 사용자들이 진정으로 인정하게 만드는 것입니다.

게임차관: 현재 UGC 시장의 경쟁 상황은 어떠한가요? 어떤 팀이 이 시장에 진출해 볼 만한지 어떻게 생각하시나요?

다이샤오판: 제 생각에 UGC 분야는 현재 여전히 블루오션이라고 봅니다.현재 여전히 많은 개발사가 UGC 개발에 대해 잘 알지 못하기 때문에, 이 분야는 아직 경쟁이 치열하지 않습니다. 게다가 현재 주요 UGC 플랫폼들은 신규 팀의 진입을 개방적으로 받아들이며, 모두가 함께 시장을 키워나가기를 바라고 있어 다양한 인센티브 정책을 내놓고 있는데, 이는 개발 팀에게도 긍정적인 요소입니다.

적합한 팀에 대해서는, 모든 팀이 도전해 볼 수 있다고 생각합니다. 우리 팀처럼 게임 업계 경험이 전혀 없더라도, 게임을 진심으로 사랑하고 꾸준히 배우려는 의지만 있다면 프로젝트를 성공적으로 수행할 수 있습니다. 반면, 모바일 게임, 미니게임 또는 인디 게임 개발팀처럼 이미 게임 업계에 종사하고 있는 팀은 업계에 대한 기초 지식이 있어 더 빨리 적응할 수 있으며, UGC를 진행하기에 더 적합할 것입니다.

게임차관: UGC 분야에 진출하고자 하는 중소 규모의 팀들에게 어떤 조언을 해주시겠습니까?

다이샤오판: 가장 핵심적인 조언은 기획 지식의 축적을 중요하게 여기고, 반드시 꾸준히 학습을 이어가야 한다는 것입니다. 또한, 저희 다이샤오판 팀은 여러분과 경험을 기꺼이 공유할 준비가 되어 있으며, 적절한 시기에 다른 UGC 소규모 팀들과도 협력할 의향이 있습니다.

게임 찻집: 앞으로 새로운 프로젝트 계획이 있으신가요?

다이샤오판: 당분간 새로운 프로젝트를 시작할 계획은 없습니다.최근의 주요 업무는 《단약 섭취와 수련》을 운영 리듬이 안정적이고 소셜 생태계가 풍부한 장기적인 UGC 제품으로 만드는 것이므로, 현재도 인력을 지속적으로 채용하여 팀을 보강하고 이 제품의 장기적인 운영에 전력을 다하고 있습니다. 향후 장기적인 목표는 《평화 엘리트》의 ‘오아시스 기원’을 깊이 있게 다지고, 플랫폼과 함께 성장하며 플랫폼의 열성적인 ‘팬’이 되는 것입니다.

종합적으로 말하자면, 우리는 앞으로도 계속해서 UGC 게임 사업에 집중하고, ‘오아시스 기원’의 개발에 전념할 것입니다. 우리에게 있어 UGC보다 게임 개발에 더 적합한 터전은 없으며, ‘오아시스 기원’보다 더 훌륭한 UGC 플랫폼도 없습니다.

마치며

11월 17일, 《평화 엘리트》 오아시스 기원 공방은 제2기 게임 장르 장려 계획(PVE 게임)의 결과를 발표했으며, 그중 《단약 먹고 수련하기》는 심도 있는 소셜 게임 플레이와 몰입감 넘치는 재미있는 경험을 바탕으로 ‘장르 벤치마크상’을 수상했다.

단독 인터뷰: 7명이 각기 다른 분야에서 모여 결성한 ‘게임 잡군’, 어떻게 월 수입 2,000만 이상을 벌 수 있었을까?

차관(茶馆)은 오아시스 치위안(绿洲启元)의 UGC 생태계가 지속적으로 번영함에 따라, 《치단수선(吃丹修仙)》 역시 장기적인 운영 과정에서 끊임없이 다듬어지고 개선되며, 더 많은 신선한 게임 요소를 선보여 플레이어들에게 더욱 풍성한 즐거움을 선사할 것이며, 플랫폼 및 플레이어와 손잡고 UGC 분야의 화려한 새 장을 함께 써나갈 것이라고 믿습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/212303

Like (0)
游茶妹儿
이 홍콩중문대 박사들은 50억 대의 휴대폰에 ‘AI 닌텐도’를 탑재하려 한다
Previous 5 days ago
미국 개발자의 평균 연봉이 100만, 드디어 기획자가 아트 담당자를 추월했다
Next 5 days ago

相关推荐