今日のゲーム市場はすでに「レッドオーシャン」となっており、ほとんどのニッチ市場は「熾烈な競争」が繰り広げられる白熱した段階に入っています。こうした状況下で、中小規模のチームが「少ないリソースで大きな成果を上げる」ことや、低コストで制作して運命を覆すことは、ほとんど夢物語のように聞こえる。しかし、実際にはそれが完全に不可能ではないことが証明されている。成都にある「呆小凡スタジオ」は、UGC開発に注力することで、収益の爆発的な成長を成し遂げたのだ。
私が「呆小凡」スタジオを訪ねた時、彼らはすでに成都ハイテク産業開発区の新しいオフィスに移転していました。ここは主要な商業地区に隣接しており、床から天井までのパノラマ窓のおかげで、空間は明るく開放感があり、眺めも広々としています。わずか1ヶ月前まで、彼らが兄弟チームと50平方メートルの住居兼オフィス用アパートに詰め込まれていたとは、今となっては想像もつきません。そして、この変貌のきっかけはすべて、『和平精英』の「オアシス・啓元」で開発されたUGCコンテンツ『丹を食して仙人になる』が大ヒットしたことによるものです。
「ダイ・シャオファン・スタジオ」の過去の(上図)と現在の(下図)オフィス環境
『和平精英』に組み込まれたUGC創作プラットフォーム「オアシス・キユエン」は、サービス開始から4年間で、プレイヤーに豊富で多様な遊び方を提供しただけでなく、多くの開発チームに多額の収益をもたらしました。公式データによると、2025年上半期、「オアシス・キユエン」の単一コンテンツにおけるアプリ内課金の月間売上高は最高で500万元を突破し、トップクラスの開発チームの累計収益もすでに500万元を超えています。また、呆小凡スタジオが手掛ける『吃丹修仙』は、リリース後わずか1ヶ月でチームに2000万元以上の収益をもたらし、プラットフォーム内でも超大ヒット作として注目を集めている。
では、この爆発的な人気を誇り、莫大な収益を生み出すヒット作は、いったいどのようにして生まれたのでしょうか?UGC分野には、まだどれほどの市場の可能性が秘められているのでしょうか?「ゲーム茶館」と「呆小凡スタジオ」の創業者兼室長である呆小凡氏との対談を読めば、その答えが見つかるかもしれません。
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7人のチームがゼロからスタートし、初月から黒字化を達成した
業界経験重視の姿勢を貫く多くのゲーム企業に比べ、呆小凡スタジオはまさに「寄せ集めのチーム」と言える。当初の7人のチームのうち、ゲーム業界の経験を持つのはわずか2人だけで、残りのメンバーは様々な業界出身者だった――営業や広告デザインに携わった者もいれば、工場で働いた経験のある者や、豚の飼育をしていた者もいた。2021年、この7人の背景の異なる人々は、「ゲームを作りたい」という純粋な夢というただ一つの理由だけで、一つのチームとして集まった。
ゲーム茶館:スタジオの初期メンバーの中で、ゲーム業界での経験をお持ちなのはあなたとメインプログラマーだけだったと伺いましたが、お二人のこれまでの経歴について詳しくお聞かせいただけますか?
ダイ・シャオファン:メインプログラマーは以前、ある企業で5年間SLGの開発に携わっており、技術力は非常に堅実です。昨年初めに正式に当スタジオに加わりました。私はダイ・シャオファンです。当スタジオの創設者でもあり、ゲーム業界に入って今年で10年目になります。UGC分野に参入する前は、主にMMOブラウザゲームを手がけており、ブラウザゲームからモバイルゲームへの移植や、PCゲームからモバイルゲームへの移植といった業務にも携わっていました。その後、WeChatミニゲームも手掛けましたが、およそ5年前に正式にUGC分野に転向し、現在に至るまでこの分野で活動しています。
「ダイ・シャオファン・スタジオ」創設者兼所長 ダイ・シャオファン
ゲーム茶館:皆さんはそれぞれ異なる業界に身を置いていますが、どのようにして互いを知り、共同で起業することを決めたのでしょうか?また、なぜUGCという分野を選んだのですか?
ダイ・シャオファン:私たちはゲームを通じて知り合いました。当時はそれぞれ異なる業界にいましたが、皆ゲームが大好きで、ゲーム業界を通じて生計を立てたいと考えていました。そこで、私の呼びかけで、皆が集まることになったのです。
私たちがUGC分野を選んだ主な理由は3つあります。第一に、UGCプロジェクトは開発サイクルが短く、コストも低いため、迅速な試行錯誤が可能であり、現在成熟した「オアシス・キユエン・スタジオ」であれば、1~2週間で1つのゲームコンテンツを制作できることです。第二に、プラットフォームのユーザー基盤が広いため、開発者はわずかな労力で自主運営を実現できます。これにより、ユーザー獲得コストを削減できるだけでなく、チームが開発に専念できるようになります;第三に、競争が激しくないことです。多くの企業は情報格差により、この分野を理解していないか、あるいは軽視していますが、これこそが私たちにとってのチャンスなのです。
ゲーム茶館:それ以前、UGC以外の分野にも挑戦したことはありますか?
ダイ・シャオファン:はい、UGCに取り組む前に、一度ミニゲームのスタートアップを経験したことがあります。当時、ちょっとしたヒット作を生み出し、ある程度の投資も獲得しましたが、私は企画出身でユーザー獲得の経験がなかったため、結局そのプロジェクトは失敗に終わりました。その後、UGC分野に転向したところ、こちらの方が私たちに適していることに気づき、それ以来、他の分野については一切考えていません。
ゲーム茶館:スタジオ設立当初の資金問題はどのように解決したのですか?
ダイ・シャオファン:2021年に私たちがUGC分野に参入した当時、この分野はまさにブームの真っ只中にありました。スタジオ設立からわずか1ヶ月で黒字化を達成し、その後も一貫して黒字を維持してきました。大儲けはできませんでしたが、運営コストを賄うには十分だったため、初期資金は主に事業からの収益で賄うことができました。
ゲーム茶館:チームに加入した未経験の新人が、基礎を習得してからプロジェクトに単独で参加できるようになるまで、およそどのくらいの期間がかかりましたか?
ダイ・シャオファン:2週間から1ヶ月ほどで使いこなせるようになります。「オアシス・キユエン」のようなUGCプラットフォームのエディタは、スマホゲームのエディタよりもはるかに使いやすく、ビジュアルプログラミングに対応しています。インベントリ、チェックイン、抽選、交換といった機能はすでにモジュール化されており、設定パラメータを変更するだけで直接使用できるため、開発の難易度が大幅に低下します。さらに、プラットフォームには膨大な量のグラフィック素材が組み込まれており、UGC開発でそのまま再利用できるため、グラフィック制作のコストを削減できるだけでなく、新人でもすぐに開発のペースに追いつくことができます。
Oasis Qiyuanエディタの一部の機能
ゲーム茶館:創業当初、特に印象に残っている課題はありましたか?
ダイ・シャオファン:特に印象に残っていることが3つあります:
第一に、研究開発の管理を怠っていたことです。私は初期の頃、マーケティング業務に追われており、制作プロセスの管理や新人プランナーへの指導をおろそかにしていました。市場環境の変化により、一時は給与を支払えない状況に陥り、最終的には妻の結納金を借りてようやく難局を乗り切りました(妻の支えに心から感謝しています)。その後、研究開発と人材育成に注力した結果、ようやくスタジオを徐々に軌道に乗せることができ、それ以来、給与を支払えないような事態は二度と起きていません。
第二に、資金調達が度々難航したことだ。創業当初、世界的に有名なモバイルゲームパブリッシャーの子会社と契約寸前までいったが、最終的に親会社から緊急に中止を命じられ、やむを得ず自身の貯蓄と借入金で起業をスタートさせた。その後、他の業界の投資家と交渉した際も、相手がUGC分野について理解不足だったため、成果は得られなかった。外部からの支援をひたすら求めた結果、成功しなかったばかりか、ゲーム制作への関与を怠ったことでスタジオの経営状況は急激に悪化しました。「他人に頼るより自力でやる」という考えから、その後私たちは外部からの支援を求めることを完全に断念し、研究開発に専念することとしました。
第三に、収益化能力の不足です。初期には、1日のアクティブユーザー数が60万人を超える大ヒット作を生み出したこともありましたが、どれも利益にはつながりませんでした。その後、業界のベテランプランナーによる研修を受けたことで、ようやく『吃丹修仙』のように、人気と収益の両方を兼ね備えた作品を成功させることができました。
ゲーム茶館:創業当初の目標は何でしたか?現在は達成できましたか?
ダイ・シャオファン:当初の目標は単純明快でした。プレイヤーに認められ、人気のあるゲームを作り、激しい市場競争の中で生き残ることです。現在、その目標は達成できたと言えます。私たちは、高い評価を得て、プレイヤーから続編を待ち望まれる作品を数多くリリースしてきました。また、外部からの出資を受けずに5年間にわたり堅実な運営を続けており、今もなおゲーム業界で着実に事業を展開しています。
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100万未満のコストで、月商1000万を稼ぐ大ヒット商品を生み出す
「ダイ・シャオファン・スタジオにとって、UGC分野への参入が成功への第一歩だったとすれば、オアシス・キユエン・プラットフォームへの参入と『丹を食して仙人になる』シリーズの制作は、このチームの発展を新たな高みへと押し上げたと言えるだろう。」
『丹を食して仙人になる』は、かつて「オアシス」の「啓元」新着ランキングとベストセラーランキングの両方で1位を獲得した。
ゲーム茶館:いつ、どのような経路で「オアシス・キユエン」を知りましたか?このプラットフォームのどのような点が最も魅力的だと感じましたか?
ダイ・シャオファン:実は、2022年の早い段階で、同業他社との交流を通じて「オアシス・キユエン」の存在を知り、注目していました。当時は、オアシス・キユエンが成都で開催するテーマサロンに参加する予定でしたが、些細な事情で参加を逃してしまいました。2024年10月頃になって、友人の紹介を通じてようやく正式に参入することになりました。「オアシス・キユエン」の最大の魅力は、その膨大なユーザー数です。現在、DAUはすでに3300万を突破しており、非常に将来性のあるプラットフォームです。
ゲーム茶館:これまでのプロジェクトの経験から見て、オアシス・キユエンのユーザーにはどのような典型的な特徴がありますか?また、彼らが特に好むゲームプレイのジャンルなどはありますか?
ダイ・シャオファン:『オアシス・キユエン』のユーザーの最大の特徴は、交流を好むこと、しかも友好的な交流を好むことで、皆、マイクをオンにして交流することをとても楽しんでいます。ゲームプレイの好みに関しては、実は決まった傾向はありません。ゲームが面白ければ、彼らは喜んで試してみるでしょう。
ゲーム茶館:御社の大人気シリーズ『丹を食して仙人になる』ですが、プロジェクトはいつ頃から立ち上がったのでしょうか。また、なぜこのテーマやゲームプレイを選んだのですか?
ダイ・シャオファン:このプロジェクトは今年2月に立ち上げられました。その主な理由は2つあります。1つ目は、修仙というジャンルが幅広い層に支持されており、特に若いプレイヤーから人気があること。2つ目は、当時「オアシス・キユエン」が商業化を始めたばかりで、プラットフォーム内には長期的に楽しめるソーシャルコンテンツがまだ存在せず、明らかな市場の空白があったことです。
また、UGCスタジオが長期的に存続するためには、深みがあり、商業化可能なコンテンツを制作しなければならないと考えており、RPGというジャンルはまさに私たちが多くの経験を積んできた分野であり、制作もよりスムーズに進められます。さらに、私たちは常に「先駆者となる」という姿勢を持っており、過去5年間、プラットフォーム上に存在しない奥深いコンテンツの制作に何度も挑戦してきました。当時、オアシス・キユエンには長期にわたる大ヒットRPGはまだ登場していなかったため、私たちはこの先機を掴もうと考えたのです。
ゲーム茶館:このシリーズ作品の平均開発期間はどれくらいか、また開発費はいくらかかったのか?
ダイ・シャオファン:『吃丹修仙』の初期開発には3ヶ月しかかからず、その後、約4ヶ月をかけて磨き上げと最適化を行いました。総開発コストは100万未満でした。
ゲーム茶館:現在、『丹を食して仙人になる』の収益状況について、具体的に教えていただけますか?この成果は、皆さんの予想を上回っていますか?
ダイ・シャオファン:この結果は私たちの予想をはるかに上回りました。チームはここ数年の累計収益が数百万程度になると見込んでいましたが、『吃丹修仙』は今年9月のリリース以来、単月の最高売上高が2000万を超えました(プラットフォームへの分配後の数値)。
オアシス・キユエン公式が以前に公表した収益分配比率
ゲーム茶館:『丹を食して仙人になる』が「オアシス・キユエン」で成功を収めた最大の要因は何だと思いますか?
ダイ・シャオファン:最も重要なのは、プラットフォームのユーザーの特徴を的確に捉えたことです。オアシス・キユエンのプレイヤーは友好的な交流を好み、他人を助けることを好むため、私たちは「ベテランユーザーが新規ユーザーを誘う」というソーシャルデザインを数多く導入しました。その結果、ユーザーによる自発的な口コミ拡散が直接的に促進されました。
また、プレイヤーとのコミュニケーションも重視しており、複数のソーシャルプラットフォームで「呆小凡 – 丹を食して仙人になる版」の公式アカウントを開設しています。このアカウントを通じて、アップデートの予告や開発体験の共有などのコンテンツを配信し、プレイヤーとの交流を図るとともに、他のUGC開発チームとも経験を共有しています。
ゲーム茶館:先ほど、以前、収益化の面でいくつかの失敗も経験されたとおっしゃいましたが、その点について、どのような実践的な経験をお話しいただけますか?
ダイ・シャオファン:第一に、収益化の設計は切り離して考えるべきではなく、ゲーム全体の構造と一体となる必要があります。そのため、プロジェクト立ち上げの初期段階から、収益化のロジックを組み込んでいきます。第二に、無料プレイヤーと中小規模の課金ユーザーの両方に配慮し、プレイヤー間のステータス格差が過度に開かないようにする必要があります。このため、低価格の特典型アイテムを設計することが有効です。こうした商品はユーザーの受け入れ度が高く、異なる層のプレイヤーの体験バランスをより適切に保つことができます。
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UGC開発は依然としてブルーオーシャンであり、誰もが参入するチャンスがある
現在でも業界内では、UGCコンテンツ開発に対する偏見が依然として存在しており、規模が不十分で収益化が難しいと考える人は少なくありません。しかし、ダイ・シャオファン氏は異なる見解を持っている。UGCという分野もまたプレイヤーに楽しみをもたらすことができ、他の分野での競争が激化する中、このブルーオーシャンには依然として大きな可能性があり、将来性が高い。より多くの開発者、とりわけ中小規模のチームが注目し、挑戦する価値があるのだ。
ゲーム茶館:現在、UGCプロジェクトを開発する際の全体的なプロセスはどのようなものですか?アイデアの考案、プロジェクト立ち上げ、開発、テストからリリース後の最適化に至るまで、各部署はどのように連携しているのでしょうか?
ダイ・シャオファン:スタジオ設立当初、私たちの働き方は「一人ですべてをこなす」というものでした。7人のコアメンバーは、それぞれ企画、プログラミング、グラフィックデザインの業務を兼任しており、この働き方のおかげで、全員の総合的な能力が急速に向上しました。
その後、プロジェクトの規模が拡大するにつれて、私たちは分業・協力体制へと移行しました。これは一般的なスマホゲームやミニゲームの開発ロジックと同じです。私はプロデューサーとして、主に方向性の決定とプロジェクト全体の品質管理を担当し、数値プランナー1名とシステムプランナー1名がすべての企画内容とテスト業務を請け負い、プログラマー2名が開発に専念し、アーティスト1名がプロジェクト全体の美術関連業務を担当するという形で、各ポジションがそれぞれの役割を果たし、効率的に連携しました。
ゲーム茶館:最近、チームの規模をさらに拡大しようとしているようですが、理想的なチーム体制はどのようなものですか?現在、新しいメンバーを募集する際の主な要件は何ですか?
ダイ・シャオファン:現在、私たちのチームは10名以上で構成されていますが、ゲームプランナー2名、ゲーム技術者2名、ニューメディア運営担当者1名、テスター1名をさらに募集し、チーム規模を約20名まで拡大する予定です。これは主に、チームの生産性を向上させ、既存プロジェクトの維持管理を強化するとともに、新しいコンテンツの制作を推進するためです。応募条件としては、まずゲームへの情熱があること、次にU3DまたはUE5の開発経験があることが望ましく、プランナーにはRPGの商用化経験が必要です。
ゲーム茶館:では、こうした人材に対して、どのような支援ができるのでしょうか?
ダイ・シャオファン:まず給与面ですが、私たちの誠意は十分です――『吃丹修仙』のリリース前から、当社の給与は一般的なモバイルゲーム会社よりも20%~30%高かったのです。プロジェクトの成功後、給与は全体でさらに50%以上引き上げられました。
次に、当社には業界平均をはるかに上回る成長の余地があります。UGCの制作は、スマホゲームの開発に比べて試行錯誤にかかるコストがはるかに低いです。スマホゲームのプロジェクトサイクルは1~2年かかるのが普通ですが、当社では最短1ヶ月でプランナーが単独で1本のゲームを完成させることができます。アイデアを迅速に形にし、実戦での検証を行うことこそが、経験を積むための最良の方法です。例えば、当社の2人の主力プランナーは、2021年にはまだ新人でしたが、この5年間で、彼らのプロジェクト経験と総合的な能力は、10年のモバイルゲーム経験を持つ多くの同業者をはるかに上回るようになりました。このような成長スピードは、業界でも稀なものです。
ゲーム茶館:現在のUGC開発には、依然として参入のハードルがあると思いますか?最も習得や理解が難しい部分はどこでしょうか?
ダイ・シャオファン:UGCエディタそのものの習得難易度はそれほど高くありませんが、真に重要なのはゲームデザイン能力です。企画の質が、製品の可能性の上限を直接決定づけるからです。オアシス・キユエンで商用コンテンツを作成すること自体は難しくありませんが、それを面白くし、ユーザーに真に認められるようにすることが、本当の難しさなのです。
ゲーム茶館:現在のUGC市場の競争状況はどのようなものでしょうか。どのようなチームがこの市場に参入するのに適しているとお考えですか?
ダイ・シャオファン:UGC分野は、現時点ではまだブルーオーシャンだと考えています。現在でも、UGC開発についてあまり詳しくない開発会社がまだ多く存在するため、この分野はそれほど競争が激化していません。さらに、主要なUGCプラットフォーム各社は、新規チームの参入に対してオープンな姿勢を示しており、皆でこの分野を拡大していきたいと考えているため、それぞれ異なるインセンティブ政策を打ち出しています。これは開発チームにとっても好材料と言えます。
適したチームについては、どのチームでも挑戦できると思います。私たちのチームのように、ゲーム業界の経験が全くなくても、ゲームを心から愛し、継続的に学ぶ意欲さえあれば、プロジェクトを成功させることができます。一方、すでにゲーム業界に携わっているチーム、例えばモバイルゲーム、ミニゲーム、あるいはインディーズゲームの開発チームなどは、業界の基礎知識があるため、すぐに慣れることができ、UGCに取り組むにはより適しているでしょう。
ゲーム茶館:UGC分野に参入したいと考えている中小規模のチームに対して、どのようなアドバイスがありますか?
ダイ・シャオファン:最も重要なアドバイスは、企画に関する知識の蓄積を重視し、継続的な学習を欠かさないことです。また、私たちダイ・シャオファンチームも、皆さんと経験を共有したいと考えており、適切なタイミングで他のUGC小規模チームとの協業も積極的に行っていきたいと考えています。
ゲーム茶館:今後、何か新しいプロジェクトの計画はありますか?
ダイ・シャオファン:現時点では、新しいプロジェクトを始める予定はありません。当面の重点は、『吃丹修仙』を、運営のリズムが安定し、ソーシャルエコシステムが充実した、長く愛されるUGCコンテンツとして確立することです。そのため、現在もチームを強化するために人材を継続的に募集しており、この製品の長期的な運営に全力を注いでいます。今後の長期的な目標としては、『和平精英』の「オアシス・キゲン」に注力し、プラットフォームと共に成長し、プラットフォームの熱烈な「ファン」となることです。
総じて言えば、私たちは今後もUGCゲーム事業に注力し、「オアシス・キユエン」の開発に専念していきます。私たちにとって、UGCほどゲーム開発に適した楽園はなく、また「オアシス・キユエン」ほど優れたUGCプラットフォームもありません。
おわりに
11月17日、『和平精英』の「オアシス・キゲン工房」は、第2回ゲームジャンル奨励計画(PVEゲーム)の審査結果を発表し、その中で『吃丹修仙』は、深いソーシャル要素と没入感のある楽しい体験が評価され、「ジャンルベンチマーク賞」を受賞した。
茶館は、オアシス・キユエンのUGCエコシステムが引き続き繁栄していくにつれ、『吃丹修仙』も長期的な運営を通じて絶えず磨きをかけ、アップデートを重ね、より多くの斬新な遊び方を解き放ち、プレイヤーにさらに豊かな楽しみを提供し、プラットフォームやプレイヤーと手を携えて、UGC分野の輝かしい新たな一章を共に綴っていくと確信しています。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/212299
