20년 경력의 게임 업계 베테랑으로, 텐센트 천행 스튜디오 총경리를 역임하며 《QQ당》《QQ 판타지》, 《QQ 펫》, 《두전신》을 주도했던 류단은 텐센트를 퇴사한 후 창상위동을 설립하고, 3~10세 어린이를 대상으로 한 게임 콘솔 ‘Youdoo Box’를 개발했으며, 이를 “AI 체감 성장 콘솔”로 정의했다.
8월 초, 저는 창상위동(创想悦动)을 방문했습니다. 그들의 사무실은 창위 반도체 빌딩 서관에 위치해 있습니다. 중국 컬러 TV 업계의 오랜 선두 기업인 창위는 이 신생 기업을 위해 자사 빌딩 내 공간을 마련해 준 것뿐만 아니라, 900만 위안을 투자하여 하드웨어 팀을 지원하기도 했습니다.이 모든 것은 류단과 창위 디지털의 허민 사장이 나눈 몇 차례의 대화에서 시작되었다. 두 사람은 동창으로, 한 명은 하드웨어에 능통하고 다른 한 명은 게임 제작 경험이 풍부했는데, 몇 번 대화를 나누고 나서 방향을 정했다.
나는 제품 체험실로 안내받았다. 방 한쪽에는 커다란 TV가 정면으로 놓여 있었고, 옆쪽에는 노란색 소파가 배치되어 있어 마치 가정의 거실처럼 꾸며져 있었다. 직원이 Youdoo Box를 꺼내주었는데, 인터넷에서 개봉 영상을 본 적이 있어 무겁고 덩치 큰 기기일 거라고 생각했지만, 실물은 상상보다 훨씬 작아서 손바닥 하나로 쏙 들어올 수 있었다.TV를 켜자 유두 박스가 자동으로 작동하기 시작했고, 측면의 암이 올라오면서 암 위에 있는 두 개의 작은 점이 마치 눈처럼 빛났다.
창상유동 브랜드 직원 두 명이 회사 인턴을 불러왔고, 우리 넷은 체험실에서 게임을 즐기기 시작했다.화면에 ‘참여할 사람은 상자 안에 서서 손을 들어 확인하세요’라는 안내가 뜨자, 나는 지시에 따라 손을 들었고, 이어서 ‘무릎 굽히기’, ‘복싱’, ‘축구’, ‘사격’ 게임을 즐겼다. 처음 만난 네 사람이 화면의 동작에 맞춰 몸을 움직이자, 그 순간 사교적인 경계가 사라졌다.

2025년 8월 8일, 창상유동이 설립되었다. 올해 7월, Youdoo Box가 출시되었다. 설립된 지 1년도 채 되지 않아 이 신생 기업은 제품을 선보였다.
“과거 유사 제품의 일반적인 연구개발 주기는 5년을 기준으로 삼았습니다.” 창상유동(创想悦动)의 CPO 신화(申华)는 말했다. 5년이라는 기간을 1년으로 단축할 수 있었던 것은 AI 기술의 발전으로 인한 개발 효율성 향상뿐만 아니라, 팀 전체가 이 프로젝트에 전력을 다한 열정 덕분이기도 했다.
저녁 7시, 제가 떠나려던 참에 몇 명의 젊은이들이 회사 입구에 모여 곧 있을 1주년 기념 행사를 준비하고 있었다. 최고 브랜드 책임자 리 양은 방금 세워진 기념판 옆에 서서 참지 못하고 그들과 함께 어울리며 즐기기 시작했다. 이러한 열정은 창상유동(創想悅動)의 임원들 사이에서 드문 일이 아니다.
창상유동(创想悦动)의 핵심 팀원들은 대부분 게임 업계의 베테랑들이다. 텐센트에서 류단(刘丹)과 함께 일했던 신화(申华)도 그중 한 명이다.소니, 닌텐도, 텐센트를 거쳐 창업에 이르기까지 20년 동안 게임 개발 경험을 쌓아온 그는 이번 창업이 오랜만에 느껴지는 신선함을 안겨준다고 말했다. 일에 대한 열정이 넘치는 그는 회의, 출장, 강연 등으로 바쁜 일정 속에서 세 번이나 인터뷰 약속을 잡았으나, 결국 그가 강연을 하는 틈을 타 겨우 시간을 낼 수 있었다.
창상유동(创想悦动)의 많은 직원들은 자녀를 회사로 데려와 제품을 체험하게 하는데, 체험실에는 종종 아이들이 놀고 있다. 그들을 흥분하게 만드는 것은, 자신이 남들과는 다른 일을 하고 있다고 확신한다는 점이다.전통적인 게임 스타트업에 대해 류단과 신화는 다음과 같은 판단을 내린 바 있다. 트래픽이 파편화된 현재, 자금을 확보하고 제품을 완성한다고 해도 상업적 성공 여부는 여전히 미지수다. 이는 승산이 불분명한 도박이다.

Nex Playground는 그들의 인식을 바꿔놓았다. 2025년, 이 해외 AI 모션 게임기는 100만 대 이상 판매되었다. 이 수치를 통해 신화는 모션 게임이 틈새 시장이 아니라, 전통적인 게임을 만들어 온 그들이 한 번도 진지하게 주목하지 않았던 시장이라는 사실을 깨달았다.류단의 깨달음은 좀 더 개인적인 차원이었다. 그는 딸이 줄넘기 유형의 위챗 미니게임에 푹 빠져 있으면서도 스스로 운동을 하고 있다고 믿고 있는 모습을 보았다. 전자기기에 중독된 아이들에게 더 나은 선택지를 줄 수는 없을까?
제품이 처음 출시된 시점에, 저는 창상위동(创想悦动)의 창업자 류단(刘丹)과 최고제품책임자(CPO) 신화(申华)와 함께 그들의 회사와 제품에 대해 이야기를 나누었습니다. 이는 처음부터 명확하게 구상된 창업 방향이었으며, 두 사람 모두 제품에 대한 확신을 가지고 있었습니다.
다음은 찻집에서 류단과 신화와의 대화 내용입니다(두 사람은 별도로 인터뷰를 진행했으며, 내용 구조에 따라 정리되었습니다):
01
완전히 새로운 트랙
차관: 텐센트에서 마지막으로 천행 스튜디오 총경리를 맡으셨는데, 이미 꽤 안락한 자리에 계셨던 셈이죠. 어떤 신호가 떠나야겠다고 생각하게 만들었나요?
류단: 텐센트의 플랫폼적 특성이 점점 더 강해지고 있으며, 이미 콘텐츠 생태계가 아닌 플랫폼 트래픽에 더 의존하여 가치를 창출하는 기업으로 변모했습니다. 텐센트는 IP를 창출할 필요도 없고, 지나치게 강력한 콘텐츠를 제작할 필요도 없으며, 이러한 상황에서 주로 트래픽을 바탕으로 최상위급 제품을 만들어내고 있습니다. 콘텐츠 혁신을 추구하는 팀 입장에서는 자신의 역량을 발휘하기가 다소 어렵습니다.
저도 전통적인 게임 개발 모델이 한계에 다다랐고, 더 이상 발전할 여지가 없다고 생각합니다. 당시 회사를 떠난 것도 휴식을 취하고 생각을 정리하기 위해서였는데, 2023년에 텐센트를 떠나 집에서 1년 넘게 지내다가 24년, 25년이 되어서야 비로소 이 기회를 잡게 되었습니다.
찻집: 왜 결국 Youdoo Box를 선택하게 되었나요?
류단: 업계에 진출한 후, 저는 콘텐츠 산업 전체가 예전에는 콘텐츠로 기존 이용자를 끌어모으던 방식에서, 플랫폼이 트래픽을 판매하는 비즈니스 모델로 바뀌었다는 점을 주로 목격했습니다. 이러한 모델 하에서는 콘텐츠가 진정으로 자율성을 갖기 어렵고, 그저 트래픽에 영합할 수밖에 없습니다.
수십 년 전만 해도 그렇지 않았다. 《월드 오브 워크래프트》나 《몽환서유》 같은 게임은 성공적인 콘텐츠 체계를 구축하고 IP를 확보하기만 하면 유통 채널을 스스로 선택할 수 있었다. 하지만 이제는 이런 게임이 다시 등장하기 어렵다. 많은 위챗 미니게임이 높은 트래픽을 기록하고 있지만, 그 게임의 IP를 꼽기 어려울 뿐만 아니라 이름조차 기억나지 않는 경우가 많다.
당시 우리가 고려한 길은 두 가지뿐이었습니다. 현재의 생태계에서 기존 콘텐츠를 기반으로 한 콘텐츠 체계를 다시 구축하는 것, 아니면 새로운 플랫폼을 만들 수 있을지 고민하는 것이었습니다.
찻집: 그 당시 왜 류 사장님을 따라 이 일을 하기로 결정하셨나요?
신화: 텐센트에서 처음 알게 되었습니다. 류 사장님은 저희가 ‘Walker’라고 부르는데, 광자 스튜디오(구 양자 스튜디오) 창립 초창기부터 함께한 원로입니다. 같은 프로젝트 팀에 속해 있지는 않았지만, 제 선배이자 예전 상사였습니다.
저는 2014년부터 2015년 사이에 텐센트를 떠나 창업을 했습니다. 2023년, Walker가 무언가를 해보고 싶다고 나서자, 우리 핵심 팀원들은 프로젝트를 구상하기 위해 모이기 시작했습니다. 저와 Walker를 비롯해 아트 책임자 보거, 게임 프로듀서 타오즈, 그리고 비즈니스 협력 책임자 Simon이 매주 정기적으로 만나 프로젝트 방향과 인력 구성을 논의했습니다.
2025년이 되어서야 저와 워커, 사이먼이 창위 디지털의 허쉔 사장과 ‘넥스트 플레이그라운드’라는 제품에 대해 이야기를 나누던 중 한 가지 사실을 깨달았습니다. 모션 게임은 새로운 장르가 아닌데, 왜 이 제품은 이토록 큰 성공을 거둔 것일까?우리는 이 제품의 시장 분야와 성공 요인을 진지하게 분석하기 시작했다. 마침 2005년 일본에서 인턴십을 할 때 닌텐도의 몇 가지 체감형 게임 프로젝트를 진행한 적이 있어 이 분야에 대해 어느 정도 이해하고 있었다. 그래서 우리는 중국에서 이 사업을 추진할 타당성을 조사하고 검증하기 시작했다.
논의가 끝난 후, 일이 순조롭게 진행되었습니다. 6월에 허 사장님과 이야기를 마친 뒤, 8월에 회사가 설립되었습니다. 돌이켜보면 여전히 감회가 깊습니다.

02
소외된 아동 시장
찻집: 집에서 쉬는 동안, 딸이 게임을 하는 모습을 보고 깊은 감회를 느꼈다고 말씀하셨는데, 그때 딸은 어떤 게임을 하고 있었나요?
류단: 바로 각종 위챗 미니게임들, 줄넘기나 공놀이와 같은 가벼운 오락 게임들입니다. 아이들은 자신이 운동을 하고 있다고 생각하지만, 저는 이것이 진정한 운동이 아니라는 것을 잘 알고 있어서, 부모로서 마음이 무척 불안합니다.
차관: Nex Playground가 해외에서 거둔 성공을 보니, 당시 당신의 판단이 딱 맞아떨어졌다고 생각하지 않나요?
류단: 이 제품을 처음 봤을 때, 성공하기 어려울 것이라는 생각이 가장 먼저 들었습니다. 체감형 게임은 게임 업계에서 줄곧 주변적인 형태로 남아 있었고, 주류 사용자와 시장은 여전히 컨트롤러 조작을 더 선호해 왔기 때문입니다. 하지만 자세히 알아보니 해외에서 매우 큰 성공을 거두고 있다는 사실을 알게 되었고, 비로소 이것이 제가 그동안 게임을 개발해 오면서 간과했던 큰 맹점이었다는 것을 깨달았습니다.
우리 전통 게임 업계는 줄곧 성인 사용자와 주류 시장에만 집중해 왔으며, 어린이와 가족 시장의 실제 수요는 완전히 간과해 왔습니다. 업계에는 ‘진정으로 높은 상업적 가치를 지닌 게임은 기본적으로 미성년자에게 적합하지 않다’는 공감대가 형성되어 있습니다. 따라서 우리는 어린이 사용자에게 관심을 기울이지 않을 뿐만 아니라, 이 집단을 의도적으로 회피하기도 합니다.
성인들은 모션 컨트롤 게임을 가끔 새로운 경험을 해보는 정도로만 즐기며, 게임의 깊이, 경쟁감, 몰입감을 더 중요하게 여기고, 컨트롤러나 키보드·마우스가 주는 성취감을 더 선호합니다. 따라서 모션 컨트롤은 성인 시장의 주류 장르가 되지 못할 것입니다.하지만 어린이의 경우는 다릅니다. 아이들은 타고난 본능으로 움직이는 것을 좋아하고, 즉각적인 피드백을 즐기며, 몸을 직접 움직여 참여하는 것을 좋아합니다. 이러한 특성은 성인 게임에서는 약점으로 작용하지만, 어린이 시장에서는 오히려 핵심적인 매력 요소가 됩니다.
차관: 프로젝트의 타당성을 검토하는 과정에서 어떤 조사를 진행하셨나요?
신화: 우리는 텐센트와 닌텐도에서 함께 일했던 동료들, 그리고 제가 미국 퀄컴에서 시각 인식 분야를 담당했던 동창을 포함해 많은 사람들과 이야기를 나눴습니다. 조사 항목은 주로 중국 시장에서 이와 같은 일을 하는 팀이 몇 개나 되는지, 자체 기술 개발의 타당성, 기술적 방안, 그리고 잠재적인 시장 위험 등이었습니다.
이 모든 과정은 끊임없이 인식을 새롭게 하는 과정이기도 했습니다. 중국 내 게임기와 모션 게임은 성공 사례가 한 번도 없었기 때문에, 처음에는 상당히 신중한 태도를 보였습니다. 하지만 바로 그 선례가 없다는 점 때문에, 우리는 이것이 새로운 장르를 개척하는 것이며 좋은 기회라고 생각했습니다.
전자게임의 발전사를 살펴보면, 시대의 흐름을 주도하는 모든 신호는 기술의 진화와 함께 나타납니다.우리는 지금이 칩과 AI 처리 능력의 도약점이라고 판단합니다. 현재 칩의 집적 기술이 이 수준에 이르러서야 비로소 AI 시각 인식 알고리즘과 결합하여, 기기를 착용하지 않고 순수한 체감만으로 이루어지는 상호작용 방식을 구현할 수 있게 되었습니다. 5년, 10년 전만 해도 이는 불가능했습니다.
차관: 해외에는 콘솔 게임 문화와 거실에서의 여가 활동 습관이 있는데, 중국 내에서는 이런 습관이 사실 매우 미약합니다. 이러한 차이에 대해 어떻게 생각하시나요?
류단: 확실히 차이가 있습니다. 해외 사용자들은 성숙한 콘솔 게임 문화를 가지고 있으며, 주거 환경도 더 좋아서 온 가족이 거실에서 함께 게임을 즐기는 것이 일상이라, 별도의 시장 교육이 거의 필요하지 않습니다. 월마트, 타겟 등 오프라인 대형 마트 채널이 집중되어 있어 가족 단위의 주말 쇼핑 상황과 잘 맞아, 시장 침투가 매우 용이합니다.
그러나 조사 결과, 국내 시장의 잠재력이 더 큰 것으로 나타났습니다. 첫째, 국내에서 타깃으로 삼을 수 있는 가구 수는 미국의 4~5배에 달하며, 주로 1선 및 신1선 도시에서 소득이 안정적이고 자녀가 있는 80년대, 90년대생 중산층 가구입니다.둘째, 중국 시장의 고충이 더욱 두드러집니다. 자녀의 스마트폰 중독, 운동 부족, 부모-자녀 간 상호작용 결여 등은 보편적으로 존재하는 시급한 문제들입니다. 시장 잠재력은 북미에 결코 뒤지지 않습니다.

03
5년에서 1년으로 단축된 게임 팀의 하드웨어 발전
차관: 하드웨어 관련 경험이 전혀 없으셨는데도 불과 1년 정도 만에 제품을 출시하셨습니다. 어떻게 이렇게 효율이 높을 수 있나요?
류단: 핵심은 스코어(Skyworth)를 제대로 선택한 것입니다. 스코어는 해외 Nex가 0에서 100만 대에 이르는 전 과정을 지켜보았으며, 제품의 상업적 가치에 대한 이해가 우리와 매우 일치해 협력 과정에서 신뢰 구축에 드는 비용이 극히 적었습니다.
업무 분담 측면에서, 창위(Skyworth)는 하드웨어 설계, ODM 맞춤 제작, 공급망 생산을 담당하고, 저희는 소프트웨어 연구개발, 콘텐츠 구축, 제품 운영을 담당합니다. 양측 팀은 한 공간에서 함께 근무하며 공동 연구개발을 진행하고 있으며, 창위의 하드웨어 역량은 저희가 가진 모든 분야 간 협력의 취약점을 보완해 주었습니다.
차관: 기술적인 측면에서, 전통적인 5년의 연구개발 주기를 어떻게 1년으로 단축할 수 있습니까?
신화: 닌텐도와 소니는 서로 다른 길을 걷고 있다.닌텐도는 성숙한 칩을 채택하고 맞춤형 SOC를 개발하지 않아 주도권을 쥐고 있지만, 심도 있는 협력을 이루기는 어렵다. 반면 소니는 칩 제조사와 긴밀히 결속되어 있는데, 예를 들어 PS3 시절 IBM과 합작 회사를 설립해 셀(Cell) 칩을 공동 개발한 것처럼 시너지 효과가 강하지만, 단점은 사업 전환이 어렵다는 점이다. 셀 칩의 실패로 인해 양측은 막대한 손실을 입었다.
두 가지 방식 모두 상당한 비공학적 비용을 감수해야 합니다. 우리가 빠르게 진행할 수 있었던 주된 이유는 세 가지입니다. 첫째, 칩 제조 기술의 발전입니다. 둘째, 칩을 처음부터 공동 개발하지 않고 성숙한 아키텍처를 채택하여 구글 AOSP 오픈소스 시스템을 기반으로 2차 개발을 진행함으로써, 저수준에서 ‘바퀴를 다시 발명’할 필요가 없었습니다.셋째이자 가장 중요한 점은, 창위(Skyworth)가 축적한 하드웨어 및 공급망 역량을 바탕으로 단 두 번의 시범 생산을 거쳐 4개월 만에 전체 하드웨어 아키텍처를 확정했다는 것입니다.
차관: 하드웨어를 개발하면서 직면한 가장 큰 어려움은 무엇입니까?
신화: 가장 예상치 못했던 부분은 외관 디자인이었습니다. 8월에 회사가 설립된 후 바로 이 작업을 시작했는데, 결과적으로 게임 디자이너들은 하드웨어 외관 디자인을 전혀 해낼 수 없다는 사실을 알게 되었습니다.둘 다 그림을 그리고 미술 작업을 하는 것이지만, 업계 간의 장벽이 특히 컸습니다. 우리 게임 원화 디자이너를 방에 가둬 놓더라도 제대로 된 하드웨어 외관 디자인을 만들어낼 수 없었습니다. 나중에 업계 내 베테랑 디자이너를 섭외한 끝에, 현재와 같은 암, 표정 디스플레이, 로봇을 연상시키는 형태를 갖춘 디자인을 확정지었습니다. 이 디자인은 귀여움과 복고풍을 겸비하면서도 미래지향적인 느낌을 줍니다.
좁은 본체 내에 크레인과 디스플레이로 구성된 이 구조를 구현하기 위해, 특히 모터 부분의 경우, 우리는 국내 공급망 업체의 대부분을 거의 샅샅이 돌아다녔을 뿐만 아니라 일본의 모터 제조사와도 접촉했습니다.
그 이후로 팀 전체의 하드웨어에 대한 이해는 꾸준히 깊어졌습니다. 예를 들어, 기기가 TV로 화면을 출력할 때는 TV 고유의 색상 표시 논리에 맞춰야 하는데, 이는 스마트폰이나 모니터의 표시 원리와는 완전히 다릅니다.또한 지연 시간 최적화의 경우도, 예전에는 모바일 게임을 개발할 때 렌더링 속도만 최적화하면 되었지만, 하드웨어 기기를 개발할 때는 하드웨어 데이터 호출과 전송 경로의 효율성을 고려해야 하며, 전송 경로를 최적화하여 지연 시간을 줄여야 합니다. 이 모든 것이 프로젝트를 통해 쌓아온 완전히 새로운 지식입니다.

04
AI 체감형 성장 콘솔
찻집: 정말로 휴대폰을 대체할 수 있어서 아이들이 스스로 Youdoo Box를 선택할 것이라고 생각하시나요?
류단: 우리는 절대 휴대폰을 완전히 대체하겠다고 말한 적이 없습니다. 대다수의 가정에서 휴대폰은 부모가 아이를 달래거나 즐겁게 해주는 유일한 수단이며, 우리는 그저 가정에 두 번째로 더 나은 선택지를 제시할 뿐입니다.
요즘 아이들의 가정 내 여가 활동은 매우 제한적입니다. 적절한 장난감도 없고, 편리하게 운동할 수 있는 환경도 부족합니다. 시중에 나와 있는 고가 장난감, 드론, 스마트 블록 등은 잠시 가지고 놀다가 금세 먼지만 쌓이게 되거나, 아이들의 신체 활동을 유도하지 못하고 부모와 자녀 간의 상호작용을 촉진하지도 못합니다.부모가 아이에게 휴대폰을 주면 잠시 조용해지기는 하지만, 그 대가로 시력 저하와 심신 건강에 악영향을 미치며, 온 가족이 각자 휴대폰만 들여다보며 소통이 전혀 없는 가정 분위기가 조성됩니다.
차관: 제품의 핵심 타깃 고객은 누구인가요?
류단: 제품 사용자는 주로 아이들이지만, 결제 결정권자는 부모입니다. 저희의 핵심 사용자층은 사고방식이 개방적이고, 아이와 함께 시간을 보내기를 원하며, 아이의 다방면적인 성장을 중시하는 부모 집단으로, 주로 1선 및 신1선 도시에 거주하는 자녀를 둔 80년대, 90년대생 중산층 가정입니다.
차관: 제품을 ‘AI 체감 성장 콘솔’로 정의한 것은, 전통적인 게임기에 대한 고정관념을 깨기 위해서인가요?
류단: 맞아요. 게임기라는 정의를 그대로 사용한다면, 부모님들의 거부감을 바로 불러일으킬 수 있습니다. 저희는 지능 개발 및 학습, 건강 증진, 부모-자녀 동반 활동 등 다양한 콘텐츠를 보유하고 있으며, 제품 형태 자체도 기존 게임기와는 상당히 다르기 때문에, 이를 정의할 새로운 용어를 사용하고 싶습니다.
차관: 브랜드 포지셔닝 외에도, 중국 내 사용자를 대상으로 한 현지화 조치는 어떤 것들이 있나요?
류단: 해외 제품에는 부모 관리 기능이 없기 때문에, 저희는 부모용 앱, 관리 키, 이용 시간 관리, 데이터 확인 등의 기능을 특별히 개발하여 중국 부모들의 육아 요구에 부응하고 있습니다.
찻집: 외관에 적용된 스윙 암과 표정 디스플레이는 어린이들의 미적 감각에 맞추기 위한 것입니다. 그 외에도 제품과 스마트폰을 차별화하는 디자인 요소가 또 무엇이 있나요?
신화: 저희는 게임용 총, 라켓, 낚싯대, 스티어링 휠 등 다양한 실물 주변기기를 갖추고 있으며, 이 모든 것은 직접 체험해 볼 수 있는 소품들입니다. 또한 지속적으로 업데이트될 예정입니다.
저희의 핵심 철학은 스마트폰보다 더 중독성 있는 제품을 만드는 것이 아니라, 스마트폰과는 완전히 다른 새로운 경험을 제공하는 것입니다. 아이들에게 있어 인지 발달과 성장은 새로운 것들을 끊임없이 접하는 과정을 통해 이루어집니다. 저희는 아이들이 오랫동안 같은 콘텐츠에만 몰두하도록 유도하는 것을 추구하지 않으며, 대신 다양한 물리적 확장 놀이 방식을 통해 아이들이 놀이를 하면서 지속적으로 성장할 수 있도록 하는 데 중점을 둡니다.
향후 총기 및 각종 주변 기기를 위한 골판지 DIY 버전도 출시될 예정입니다. 아이들은 직접 인쇄하고, 자르고, 조립하여 리모컨을 직접 만든 소품에 장착해 사용할 수 있습니다. 이는 스팀(Steam)의 교육형 게임 방식과 다소 유사한데, 손으로 만든 소품이 몇 번 사용하다 고장 나더라도 의미 있는 성장 과정이 될 것입니다.
또한 NFC 원기 카드가 있는데, 이는 핵심 차별화 요소 중 하나입니다. 주로 아이들이 건강한 오프라인 교류를 할 수 있도록 돕는 것이 목적입니다. 각 카드에는 나만의 필살기를 녹음할 수 있으며, 자신의 카드에 담긴 필살기를 친구들과 공유할 수 있습니다. 필살기가 사용될 때마다 레벨이 올라가기 때문에, 아이들은 자연스럽게 카드를 교환하고 서로 빌려주게 됩니다.이는 예전의 포켓몬 디자인 철학과 매우 유사합니다. 아이들에게 오프라인 교류의 장과 공통된 화제를 제공하여, 현실적이고 건강한 오프라인 사회성을 기르는 것이 바로 저희가 저연령대 사용자를 위해 특별히 마련한 핵심 목표입니다.

05
반응이 더딘 시장에서 펼쳐지는 장기전
차관: 제품이 출시된 지 한 달이 조금 넘었는데, 현재 판매 상황은 어떤가요?
류단: 저희는 출시와 동시에 폭발적인 판매를 기대하지는 않았습니다. 현재는 생산 능력 확대, 시장 테스트, 유통 채널 정비 단계에 있으며, 입소문을 쌓기 위해서는 시간이 필요합니다. 전반적인 수치는 꾸준히 상승하고 있으며, 무엇보다 중요한 것은 사용자 반응이 매우 좋다는 점입니다. 전체적으로 부정적인 리뷰가 거의 없으며, 타깃 고객의 만족도와 인지도도 매우 높습니다.
신화: 영업팀에서 전해온 바에 따르면, 제품을 구매한 많은 가정에서 아이들이 매일 정해진 시간인 한 시간 동안 놀며 땀을 뻘뻘 흘리고, 부모를 붙잡고 함께 놀기도 한다고 합니다. 부모가 지쳐서 쉬면 아이가 혼자서 계속 놀고, 매일 온 가족이 함께 몸을 움직일 수 있어서 사용자들이 이 점을 매우 높이 평가하고 있습니다.
찻집: 하지만 중국 내에서 여러분이 직면한 어려움도 매우 현실적입니다.
신화: 저희에게는 세 가지 뚜렷한 약점이 있습니다. 첫째는 원자재 가격 상승입니다. 메모리 칩 가격은 6배나 올랐고, PCB는 원래 가격의 3배로 치솟았으며, 다른 부품 비용도 모두 상승하고 있습니다. 둘째, 저희는 화이트라벨 제품이라 주요 전자상거래 플랫폼의 트래픽 자원을 확보하기 어려워, 온라인 입소문과 오프라인 채널에만 의존할 수밖에 없습니다.셋째는 소비자의 구매력 차이입니다. Next는 미국에서 249달러에 첫 출시되었는데, 미국 소비자에게 249달러를 지출하는 심리적 장벽은 우리가 249위안을 지출하는 것과 비슷합니다. 하지만 중국에서는 아이에게 2천 위안짜리 선물을 가볍게 사주는 사람은 거의 없습니다.
찻집: 어린이용 하드웨어가 대체로 먼지가 쌓이기 쉬운 문제를 어떻게 해결하고 계신가요?
신화: 가장 중요한 것은 콘텐츠 운영입니다. 매주 새로운 게임을 하나씩 출시하면, 사용자들은 자주 기기를 켜서 새로운 게임을 체험하고 싶어 할 것입니다. 둘째, 새로운 주변기기, 에너지 카드 및 이에 맞춘 수집 요소를 지속적으로 선보여 끊임없이 새로운 재미를 제공해야 합니다.셋째는 진입 장벽을 낮추는 것입니다. 많은 기존 콘솔이 방치되기 쉬운 이유는 시작 비용이 너무 높기 때문입니다. 콘솔을 켜고, 저장된 진행 상황과 퀘스트를 떠올려야 하는데, 생각만 해도 번거롭죠. 저희 게임은 ‘바로 켜서 바로 플레이’를 내세우며, 콘솔을 켜자마자 바로 즐길 수 있습니다. 이것이 사용자 활동도를 유지하는 중요한 요소입니다.
찻집: 콘텐츠 생태계는 앞으로 어떻게 구축해야 할까?
류단: 현재는 자체 개발과 협력 개발을 중심으로 하고 있으며, 이미 국내 70~80여 개 업체와 제휴를 맺고 여러 게임을 병행 개발하고 있습니다. 장기적으로는 UGC 플랫폼을 단계적으로 개방하여 완벽한 콘텐츠 생태계를 구축할 계획입니다. 개발 키트가 완성되면, 국내 소규모 개발팀도 AI를 활용해 효율적으로 콘텐츠를 제작할 수 있게 될 것입니다.과거 바이트댄스, 텐센트, 심동(Xindong) 모두 ‘지안잉(剪映)’과 같은 게임 UGC 플랫폼을 구축하려 했으나, 줄곧 성공하지 못했습니다. 이제 AI가 등장하면서야 비로소 이 일이 실현될 가능성이 생겼습니다.
찻집: 이 새로운 카테고리의 시장 성장 한계가 어디라고 생각하시나요?
류단: 현재로서는 성장 한계를 예측하기 어렵습니다. 하지만 국내 시장에서 충분히 안정적인 사용자 기반을 확보하려면, 저희가 산정한 목표는 약 30만 대이며, 이는 진정한 생태계를 형성하기 위한 최소 기준입니다.진정한 성공이란 백만 대 규모의 안정적인 판매량을 달성하고, 지속적으로 활동하는 핵심 사용자층을 확보하며, 성숙한 소프트웨어 및 하드웨어 생태계를 구축해 완벽한 플랫폼의 선순환 구조를 형성하는 것입니다.
해외의 발전 속도를 참고할 때, 국내 시장의 교육 주기는 더 길며, 안정적이고 성숙한 플랫폼 생태계가 형성되기까지는 최소 3~5년이 소요될 것으로 보인다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219546
