원래부터 인산인해를 이루던 ‘동교기억’이 이번 주말에는 더욱 활기를 띠었습니다. 가는 길마다 동창, 연인, 가족 등 다양한 사람들이 한 가지 이유로 이곳에 모였습니다. 바로 ‘수와 놀이공원’—수와 1주년 플레이어 파티 때문이었습니다.

‘Valorant’는 중국에서 꾸준히 큰 관심을 받아온 FPS 게임이며, ‘와’를 치는 것은 최근 몇 년간 젊은이들 사이에서 중요한 사회적 상징이 되었습니다. 그리고 저희의 ‘와’ 게임인 『Valorant: 소스 에너지 작전』은 바로 지난 몇 년간 ‘모두가 와를 친다’는 열풍 속에서 탄생했습니다.
이제, 다양한 기대와 관심 속에서 ‘수와’도 첫 번째 생일을 맞이했습니다. 차관군은 이번 기념 파티에 참석해 수많은 ‘와우’ 친구들과 함께 ‘수와’만의 성대한 축제를 지켜볼 수 있어 정말 행운이었습니다. 이는 ‘와우’ 친구들의 축제이자, ‘수와’의 중요한 이정표이기도 합니다.
2025년 8월에 출시된 ‘수와’는 이제 첫 번째 완전한 운영 주기를 마쳤다. 출시된 지 갓 1년이 된 게임으로서는 생일을 축하할 만한 일이지만, ‘수와’에게 있어 이 1년은 다소 특별한 해였던 것 같다.
출시 당시 PC 게임의 기존 유저들이 “모바일에서도 ‘와’를 즐길 수 있을까?”라고 의문을 품었던 것부터, 점점 더 많은 신규 유저들이 이 대가족에 합류함에 이르기까지, ‘모바일 와’는 불과 1년 만에 빠르게 성장했습니다. 그래서 이번 ‘모바일 와’ 축제에서 제가 가장 궁금한 점은, 지난 1년간의 성장을 거친 ‘모바일 와’가 과연 어떤 방식으로 자신의 생일을 기념할지입니다.
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플레이어들로부터
제 생각에 이번 게이머 파티의 장소 선정은 신중하게 고려된 것 같습니다.‘동교기억’은 줄곧 청두의 인기 명소로, 산업적인 분위기의 공간이 중국에서 가장 젊은 문화를 담고 있어 마치 에나멜 컵에 담긴 차가운 콜라처럼 독특한 정취를 자아냅니다. 그리고 이곳에서 ‘수와제’가 열리니, 마치 이 콜라에 민트 한 장을 넣은 듯, 또 다른 풍미를 더해 주었습니다.
이번 행사는 폐쇄된 실내 공간에서 열리지 않고, ‘동교기억’이라는 넓은 환경 속에 완전히 녹아들어, 참가자들을 위한 진정한 ‘슈와 놀이공원’으로 성공적으로 개최되었습니다.

한편, 이 행사는 ‘수와’ 테마파크를 주축으로 하여, ‘와유’들이 먼저 테마파크의 체험 활동을 통해 열정적인 분위기를 느끼도록 함으로써, 자연스럽게 긍정적인 감정을 메인 무대로 전달하고 참여도를 극대화했습니다;다른 한편으로는, 이 행사는 ‘동교기억’의 고유 콘텐츠와의 연계 효과를 충분히 살려, 게임에 익숙하지 않은 일반 방문객들조차 ‘동교기억’에서 마시는 밀크티 한 잔과 아이스크림 한 개를 통해 ‘와’가 전하는 열정을 느낄 수 있도록 했습니다.

수와 생일 축하 거리에는 인파가 북적였다
이러한 기획 방향은 ‘수와’의 플레이어 중심 철학과 뗄 수 없는 관계에 있습니다.지난 몇 년간 《무위계약》의 성공은 수많은 ‘와유’ 여러분의 지지 없이는 불가능했을 것입니다. 커뮤니티의 뜨거운 열정이 없었다면 PC 버전의 성공은 물론, 모바일 버전의 탄생도 없었을 것이라고 말할 수 있습니다. 따라서 이번 ‘수와’ 행사는 《무위계약》 청두 투어의 중요한 구성 요소일 뿐만 아니라, ‘와유’ 여러분의 열정에 대한 보답이기도 합니다.
전통적인 게임 오프라인 행사는 단순한 전시회로 전락하기 쉽습니다. 플레이어들이 현장에 도착해 사진 몇 장을 찍고, 설치물을 둘러본 뒤 무대 구역에 앉아 공연을 기다리는 것이 일반적인 풍경입니다. 하지만 ‘수와’는 이에 만족하지 않습니다. 그들은 ‘와유’들이 이 공간에 진정으로 몰입하여 이곳에서 ‘활동’하기를 바라고 있습니다.
따라서 세트 구성 측면에서, 쇼와 축제는 테마파크를 일방통행 관람 코스로 만들지 않고, 다양한 체험 콘텐츠를 구역 전체에 흩어 놓았습니다.레이즈의 범퍼카, 피단 오락실, 제로의 장애물 미로, 무기고, 사격장, 와구 교환 계획, 그리고 공원 밖의 모바일 게임 결투 공간에 이르기까지, 각 구역마다 저마다의 즐길 거리가 마련되어 있습니다.

인기 폭발 중인 범퍼카
그중에서도 가장 인상 깊었던 것은 ‘제로의 밧줄 미로’였습니다. 초소 플레이어인 저는 게임을 처음 접했을 때 제로라는 영웅으로 플레이했는데, 그의 밧줄도 제게 매우 깊은 인상을 남겼습니다.
평소 게임에서 우리는 가까이서 ‘제로’의 밧줄을 볼 수 있는데, 이는 본질적으로 단순한 스킬 메커니즘에 불과하지만, 이번에는 플레이어가 직접 미로 속으로 들어가야 합니다.원래 화면 속에만 존재하던 묶임줄이, 이제 관찰하고 판단하며 피해야 할 장애물로 변했습니다. 먼저 경로를 확실히 파악한 뒤 그 사이를 빠져나갈 방법을 찾아야 하며, 너무 서두르면 부딪힐 수도 있습니다.

'제로'의 밧줄 미로 내부
다른 게임 프로젝트들도 마찬가지입니다.레이즈의 범퍼카부터 피단의 오락실에 이르기까지, 이 행사들은 게임 속 캐릭터와 메커니즘을 오프라인 체험의 일부로 전환시켰습니다. 원래는 몇 초 만에 조작을 끝낼 수 있었던 게임 메커니즘이 현실 공간으로 옮겨지자, 갑자기 직접 참여해야 하는 도전 과제가 되었고, 이 순간 현실과 게임은 일종의 ‘플레이 방식의 상호 참조’를 이루게 되었습니다.
그리고 이러한 상호텍스트적 요소는 이번 쇼와랜드에서 게임과 플레이어 사이의 일종의 공통 언어가 되었습니다.
『무위계약』 모바일 게임과 같은 경쟁형 게임에서는 소통이 끊이지 않습니다. 위치 알리기, 팀워크, 경기 분석, 전략 토론 등, 게임을 오래 하다 보면 플레이어들은 이를 바탕으로 자신들만의 표현 방식을 만들어내기도 합니다. 특정 캐릭터, 플레이 스타일, 유행어, 심지어 베테랑 플레이어만이 아는 사소한 디테일까지도 서로 소통하는 암호가 될 수 있습니다.
사람과 사람 사이에는 애초에 서로를 진정으로 이해하기 어렵지만, 게임은 매우 특별한 매개체 역할을 하여, 원래 표현하기 어려웠던 것들을 모두가 이해할 수 있는 언어로 바꿔줍니다.

사실 이 행사는 바로 이 언어 체계를 화면 속에서 현실로 옮겨온 것입니다. 이렇게 하면, 비록 이전에 ‘와유’가 아니었더라도 공원에 들어가 한 바퀴만 돌아보면 주변 사람들이 왜 그렇게 크게 웃고 있는지 쉽게 이해할 수 있고, 그 결과 금세 그 분위기에 녹아들 수 있습니다.
‘동교 메모리’는 쇼와랜드에 넉넉한 공간을 제공했으며, 테마파크 내의 다양한 어트랙션들이 방문객들을 끊임없이 앞으로 이끌어 주기 때문에, 방문객들은 메인 무대를 맴돌며 공연을 기다릴 필요 없이 스스로 리듬을 찾을 수 있다.
이러한 디자인이 결국 가져다주는 것은 사실 매우 단순하면서도 편안한 참여감입니다. 현장에 찾아온 모든 ‘와유’ 회원들은 각자의 방식으로 이 생일 파티에 참여하며, ‘수와’ 시절을 되새기고 있습니다. ‘무위계약’을 즐기는 이유는 사람마다 천차만별이지만, 목적이 무엇이든 결국 모두 ‘수와제’에서 같은 언어를 사용하며 소통하고 있습니다.
눈앞에 펼쳐진 인파와 웃음소리를 보며, 올해 한 해 동안 쇼와와 플레이어들 사이에는 이미 충분한 공감대가 형성되었다고 생각합니다.
02
플레이어들 속으로
지난 1년 동안 점점 더 많은 플레이어들이 모바일 게임을 통해 ‘무위계약’을 알게 되었습니다.
이들은 컴퓨터 앞에서 경쟁 모드를 한 번도 해본 적이 없을지도 모릅니다. 이런 플레이어들에게 ‘핸드 오브 워’는 처음에는 그저 언제든 휴대폰을 꺼내서 즐길 수 있는 게임에 불과했습니다. 하지만 점차 게임에 몰입하게 되고, 심지어 특정 프로 선수의 플레이를 토론하기 시작할 때쯤이면, 사실 이미 ‘핸드 오브 워’만의 생태계에 서서히 발을 들여놓고 있는 것입니다.이 생태계는 PC 게임, e스포츠, 스트리머, 대회, 커뮤니티가 함께 이루어져 있습니다.
그리고 이번에 메인 무대에서 열린 스트리머 친선 경기는 바로 이러한 현상을 구체적으로 보여주는 사례였다. PC 게임 유저와 모바일 게임 유저가 각각 익숙한 얼굴들과 어깨를 나란히 하고 싸우면서, 원래는 어느 정도 거리가 있었던 두 커뮤니티가 한 경기 속에서 하나로 연결되었다.

무대 위 게스트를 향해 환호하는 군중
이 행사는 마치 하나의 다리처럼, 같은 게임을 즐기는 두 플레이어 집단을 연결해 주었으며, 이 다리의 존재는 ‘게임’이라는 활동이 점점 더 많은 사람들에게 받아들여질 것임을 증명해 줍니다. 이것이 바로 우리가 요즘 자주 언급하는 ‘국민 e스포츠’입니다.
수년간의 경기 관람 경험을 통해 알게 된 것은, 한 e스포츠 종목이 대중의 일상 속으로 진정으로 자리 잡기 위해서는 훨씬 더 부담 없는 접근 경로가 많이 필요하다는 점입니다.
일반 플레이어들은 대개 프로 무대에 진출할 수는 없지만, 친구들과 기숙사에서 밤을 새우며 게임을 즐길 수는 있습니다. 복잡한 전술은 이해하지 못하더라도, 멋진 저격 샷이 나오면 스트리밍 방송에서 환호성을 지르곤 합니다.점점 더 많은 사람들이 토론에 기꺼이 참여하게 될 때, e스포츠는 비로소 전문 분야에서 대중 문화로 거듭나게 되며, 이는 ‘슈와’가 지난 1년 동안 ‘무위계약’ 생태계에 기여한 중요한 성과 중 하나이기도 하다.

모바일 게임은 본질적으로 진입 장벽이 더 낮습니다. 플레이어는 성능이 뛰어난 컴퓨터가 없어도 틈틈이 시간을 내어 전장에 참여할 수 있으며, 원래는 특정 기기가 있어야만 가능했던 경쟁적인 게임 경험이 스마트폰을 통해 더 많은 사람들의 일상으로 들어왔습니다.
그리고 이 플레이어들이 모바일 게임을 통해 이 세계에 들어오게 되자, ‘무위 계약’은 ‘무위 투어’와 같은 오프라인 무대를 통해 그들을 더 큰 커뮤니티로 이끌어 갔고, ‘수와’는 이처럼 ‘무위 계약’ IP 전체에 지속적으로 새로운 사용자를 성공적으로 유입시켰습니다.
사람들은 무의식적으로 PC 게임과 모바일 게임을 따로 구분하곤 하지만, 성숙한 생태계라면 애초에 서로 다른 진입 경로 간에 자유롭게 이동할 수 있어야 한다.
‘수와’는 ‘무도 계약’의 e스포츠 문화에서 충분한 영감을 얻었으며, 지난 1년이 흐른 지금, 이 게임은 자사의 플레이어와 인기, 그리고 새로운 참여 방식을 ‘무도 계약’ 생태계 전체로 다시 되돌려주고 있다.e스포츠가 진정으로 대중화되면서, 참여자들의 정체성은 본래 점점 더 다양해져야 마땅합니다. 그들의 게임 실력은 완전히 다를 수 있지만, 모두 ‘와유’라는 하나의 정체성을 공유할 수 있습니다.
이번 행사에서 제게 가장 깊은 인상을 남긴 것은 바로 ‘와유’라는 두 글자였습니다.
현재 모바일 게임 ‘무서움 없는 계약’은 이미 그만의 책임을 다하기 시작했으며, 더 많은 사람들이 스마트폰을 통해 ‘무서움 없는 계약’에 입문하고, 이곳을 발판으로 더 넓은 e스포츠 세계로 나아가게 하고 있습니다.점점 더 많은 사람들이 각기 다른 이유로 ‘무서움 없는 계약’을 알게 되고, 공통된 관심사를 바탕으로 한데 모이면서, ‘와유’는 단순한 플레이어 호칭을 넘어, 점점 더 많은 사람들이 서로를 알아가고 e스포츠에 참여하는 하나의 방식이 될 것입니다.
마치며
생일은 과거를 되돌아보는 동시에 미래를 내다보는 시간이기도 합니다.
1년 전, 쇼와가 우리 곁에 막 찾아왔을 때, 모바일 게임의 형태에 대한 수많은 논의가 오가고 있었습니다.1년 후, ‘수와’가 청두의 거리에서 생일 파티를 열었을 때, 그 해답은 이미 현장에, ‘동교기억’에서 줄을 서서 기다리는 플레이어 한 명 한 명의 모습에, 테마파크 곳곳에서 터져 나오는 환호 속에, 그리고 메인 무대 경기가 끝난 후에도 여전히 떠나기 아쉬워하는 관객석 속에 고스란히 담겨 있었습니다.

한 게임이 성숙해졌다는 증거는, 아마도 다른 사람들이 그 게임을 알아주기를 바라는 단계에서 벗어나 자신만의 표현 방식을 갖기 시작할 때일 것입니다. 그리고 올해, ‘슈와’는 바로 그런 표현 방식을 찾아냈습니다. ‘와’는 치열한 경쟁이 될 수도 있고, 일상적인 즐거움이 될 수도 있으며, 진지하게 임하는 경기 속에서 펼쳐질 수도 있고, 친구들끼리 가볍게 즐기는 한 판 속에서 펼쳐질 수도 있습니다.
‘수와’에게 있어 1년은 그저 시작에 불과합니다. 환호하는 군중 속에 서서, 저는 앞으로 ‘수와’가 우리에게 또 어떤 놀라움을 선사해 줄지 더욱 기대하게 됩니다.
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