5월 16일 베이징 우커송 체육관 밖 광장에는 거대한 ‘웨이롱’ 반신상이 조용히 우뚝 서 있었고, 그는 손에 든 ‘펑화’ 트로피를 단호한 눈빛으로 응시하고 있었다.그의 뒤로는 저공을 기어가는 듯한 구름 덩어리가 펼쳐져 있었고, 얼굴로 밀려오는 압도적인 분위기가 위룡에게 화를 내지 않아도 위엄이 느껴지는 기세를 더해 주었다.

봄바람이 살짝 쌀쌀한 가운데, 체육관 밖의 ‘웨이롱’은 침착하고 차분한 모습이었다. 전술 헬멧을 쓰고 있음에도 불구하고, 그가 ‘펑화’ 트로피를 향한 불타는 시선을 느낄 수 있을 것 같았다. 반면 체육관 안은 사람들로 북적였고, 환호성과 감탄사가 끊이지 않았다.TEC, TES, NOVA, JDG, JAG, 항저우 LGD 등 총 6개 팀이 ‘펑화’ 트로피를 차지하기 위해 마지막 공세를 펼치고 있었다.
경기장 전체에 울려 퍼지는 카운트다운 소리와 함께, TES 팀은 두 번째 만델 벽돌을 해독해냈다. 7경기에 걸쳐 4시간 가까이 이어진 치열한 접전 끝에, 와일드카드로 참가해 올라온 이 팀은 《델타 액션》 펑화 프로 리그 스프링 시즌 첫 우승 트로피를 들어 올렸다.

이는 꽤 극적인 결말이었다. 하지만 업계 관찰자들에게는 우승팀의 향방보다 이 결승전 뒤에 숨겨진 전체 대회 체계가 더 깊이 생각해 볼 만한 부분이다:3월 25일 베이징 이좡에서 개막한 이래 79일 동안 24개 구단이 참가한 ‘펑화’ 프로 리그 봄 시즌은 ‘수다체’ 장르가 전 세계적으로 처음으로 완전한 프로 리그 형태로 출범한 사례입니다.
이 글은 한 가지 핵심 질문에 답하고자 한다. 한때 “표준화할 수 없다”고 여겨졌던 이 게임 방식이 과연 지속 가능한 프로 e스포츠를 지탱해낼 수 있을지 여부다.
01
‘검색-공격-철수’ 전략, e스포츠에서 자신만의 해결책을 찾는 법
어떤 프로 리그든 출범 초기에는 모두 똑같은 핵심 과제에 직면합니다. 바로 특정 게임 플레이 방식의 특징을 어떻게 관전하기 좋고, 경쟁이 가능하며, 해설하기 좋은 대회 형식으로 전환할 것인가 하는 문제입니다. ‘검색-공격-후퇴’ 장르의 경우, 이 과제는 특히 해결하기 어렵습니다.
CS2의 턴제 폭파 모드가 타고난 리듬적 긴장감을 지닌 것과는 달리, ‘수색-대결-철수’의 핵심 순환은 수색—대결—철수이며, 경기 중에는 ‘교전하지 않는 시간’이 많이 존재한다. 경기 방식에 특별한 개입을 하지 않으면, 각 팀이 충돌을 피하고 묵묵히 물자를 수색하는 교착 상태에 빠지기 쉽다.실제로 초기 ‘펑화컵’ 대회에서는 양 팀이 서로를 겨누고 있으면서도 아무도 먼저 발포하지 않는 대치 장면이 나타난 바 있다.커뮤니티에서는 ‘수색-교전-철수’ e스포츠가 과연 재미있는지에 대한 논쟁이 이 장르가 탄생한 날부터 끊이지 않고 이어져 왔는데, 좋아하는 사람들은 전략적 깊이가 풍부하다고 생각하는 반면, 인정하지 않는 사람들은 지루한 시간이 너무 많다고 여긴다.
『델타 작전』에서 제시한 해결책은 “벽돌 점수제”라고 불린다. 1회전당 18분, 총 7회전으로 진행되는 이 경기의 핵심 논리는 “벽돌로 승부를 가리는 것”이다. 첫 번째 만델 벽돌을 가장 먼저 해독하면 매치 포인트가 시작되고, 두 번째 벽돌을 가장 먼저 해독하면 경기가 즉시 종료된다.7경기가 모두 끝난 후에도 아무도 두 개의 벽돌을 모두 해독하지 못한 경우, 해독한 벽돌 수와 팀 점수에 따라 순위가 결정되며, 팀 점수는 제압한 요원 수와 회수한 보급품의 가치를 바탕으로 계산됩니다.
이번 봄 시즌에서는 ‘에어드롭 게임’을 BO7의 1세트와 3세트로 고정했는데, 이는 경기 흐름에 대해 보다 심도 있는 고려를 한 것으로 보인다.
“에어드롭 매치”에서는 만델 벽돌이 생성되지 않으며, 승리 조건은 성공적인 철수 여부로 결정됩니다. 따라서 벽돌 확보보다는 성장과 자원 축적에 더 중점을 둡니다. 에어드롭 상자에서만 최상급 저격소총 AWM이 등장하며, 이를 성공적으로 가져가면 이후 매치에서도 계속 사용할 수 있고, 그 외에도 고가치 보급품이 제공됩니다.“에어드롭 매치”의 도입으로 팀들은 장비 전략과 자원 배분 문제를 더욱 신중하게 고려해야 하며, 이는 대회가 무분별한 ‘총격전’에 빠지지 않고, 각 팀의 전술적 계획과 현장 대응 능력을 더 중시하게 만듭니다.

이러한 디자인은 FPS e스포츠에서 오랫동안 존재해 온 문제점, 즉 한 경기의 시간이 너무 짧아 시청자의 몰입도가 떨어지고 대회의 긴장감이 부족하다는 점을 해결했습니다. 한 팀이 당일의 전략 실패로 인해 바로 탈락할 수도 있는 상황에서, 시청자의 관심은 점수에서 경기장 내 플레이로 옮겨가며, 매 경기의 매 순간이 긴장감으로 가득 차게 됩니다.
결승전의 승부를 가른 BO7 경기가 가장 좋은 사례입니다. 당시 JDG는 ‘해독’을 넘겨받는 중이었고, TEC는 전원이 전멸했으며, JAG는 단 두 명만 남아 있었습니다. TES는 이 순간 즉시 상황에 기회가 생겼음을 판단하고, 과감하게 만델의 벽돌을 차지하여 결국 승리를 거두었습니다.“벽돌 탈취 점수제” 하에서는 팀이 풍부한 실전 경험과 전장 판독 능력을 갖추고, 단 몇 초 만에 팀 차원의 결정을 내려야 하며, 단순히 킬을 따는 데 그치지 않아야 한다. 바로 이것이 ‘탐색-공격-철수’ 방식의 e스포츠가 전통적인 FPS와 차별화되는 핵심 매력이다.
한편, TES의 진출 경로 역시 또 다른 측면에서 대회 방식의 타당성을 입증해 주었다. 이 팀은 리그의 18개 정규 구단 중 하나가 아니라, 출전권 양도를 통해 임시 출전 자격을 획득한 팀이다.정규 시즌 동안 그들은 청두 AG, JDG, NOVA 등 강팀들과 맞붙어야 했으며, 매일 최하위 팀이 탈락하는 압박에 직면했다.임시 출전권을 바탕으로 6강에 진출한 뒤 최종 우승을 차지한 것은 적어도 한 가지 사실을 보여준다. 바로 이번 대회 제도가 첫 시즌에 자원이 더 풍부한 정규 참가 구단만을 ‘보호’하지 않았으며, 약팀의 역전승도 충분히 가능했다는 점이다.

(이번 시즌 정규 시즌 참가 팀(18+6, 총 24개 팀) 중, TES는 처음에는 임시 자격으로만 참가했다)
물론, ‘벽돌 탈취 포인트제’가 《델타 오퍼레이션》 대회의 표준 방식이 될 수 있을지, 혹은 유사한 장르의 게임에서 참고할 수 있을지에 대해서는 현재로서는 결론을 내리기에는 아직 이르다.첫 시즌의 표본 크기가 제한적이어서, 더 큰 규모와 더 많은 시즌에서 대회 방식의 안정성이 어떻게 유지될지는 여전히 지켜봐야 할 부분이다. 하지만 봄 시즌이 성공적으로 마무리된 것은 ‘수색-공격-철수’가 더 이상 표준화할 수 없는 ‘모호한 플레이 방식’이 아니라는 것을 의미하며, 《델타 액션》은 실천을 통해 전파 가능하고 재현 가능한 e스포츠 규칙 체계를 구축해 냈다.
02
대회 운영의 줄타기
리그 자체를 잠시 제쳐두고, 대회 운영에 있어 피할 수 없는 주제를 살펴보겠습니다. 게임 출시부터 리그 개막까지 얼마나 걸릴까요?
『델타 작전』의 정답은 18개월입니다.
《델타 오퍼레이션》은 2024년 9월에 정식 출시되었으며, 출시 18개월 만에 프로 리그를 출범시켰는데, 이는 FPS 장르에서 비교적 빠른 속도다.《CS:GO》는 2012년 출시 후 약 2~3년이 지나서야 제3자 대회 체계가 점차 성숙해졌으며, 《밸러런트》(VALORANT)는 2020년 6월 전 세계에 출시되었으나 중국 지역 리그는 2025년이 되어서야 공식적으로 출범했다(출판 허가 등 외부 요인의 영향으로 약 5년의 간격이 발생했다).
2025년 9월 항저우 e스포츠 센터에서 열린 ‘펑화 월드컵’ 시범 대회는 8개 지역 12개 팀이 참가해 경쟁을 펼쳤으며,총 시청 시간은 8,800만 시간을 돌파했고, 최대 동시 접속자 수는 420만 명에 달하며, 이 대회의 글로벌화 잠재력을 입증했을 뿐만 아니라, 각 플랫폼에서 스트리머 대회, 대학 대회, 국제 대회 등 다양한 대회 방식을 전면적으로 모색했다.2026년 3월 첫 프로 리그가 정식 출범함에 따라, 《델타 액션》은 게임 출시부터 프로 리그 출범까지의 전 과정을 단 18개월 만에 완수했다.

(‘봉화 월드컵’이 종료된 후, 트로피가 ‘레드 등급’ 아이템으로 게임 내에 추가됩니다)
주목할 점은, 이것이 ‘비정상적인’ 시간 순서처럼 보인다는 것이다. 월드컵이 프로 리그보다 먼저 출범한 것이다. 전통적인 e스포츠 대회 체계에서 프로 리그는 대개 피라미드의 밑바닥을 이루고, 월드컵은 꼭대기를 차지한다.『델타 오퍼레이션』은 역순으로 구축하는 방식을 선택했다. 먼저 높은 수준과 노출도를 자랑하는 국제 대회를 통해 장르의 글로벌 잠재력과 관전 가치를 검증한 뒤, 다시 돌아와 리그라는 인프라를 구축하는 것이다.이러한 방식은 대담한 시도이지만, 대회 체계가 ‘머리는 무겁고 발은 가볍다’는 문제가 생기지 않을지, 다른 장르 게임의 e스포츠화에 참고가 될 수 있을지는 더 깊은 검토가 필요하다.
봄 시즌 결승전을 베이징 우커송 체육관에서 개최하기로 한 것도 사전 실사를 거친 결과다. 첫 번째 프로 리그인 만큼, 우커송 자체만으로도 ‘명함’과 같은 존재이며, 이곳은 수많은 스포츠 및 문화·엔터테인먼트 행사를 치러온 곳으로, 그 규모 덕분에 대회가 전문적이고 신뢰할 수 있는 이미지를 빠르게 구축하는 데 도움이 될 것이다.
대회가 빠르게 개최된 점 외에도, 《델타 액션》은 “매주 대회가 열리는” 고빈도 대회 체제를 도입하여 연간 누적 대회 횟수가 100회를 넘기며, 대회 운영 업무량을 극한까지 끌어올리고 선수들의 잠재력을 끊임없이 이끌어내며, “수색-공격-철수” 대회가 관객들의 시야에 빈번히 등장하도록 만들었습니다.이러한 ‘주간 대회 + 시즌 대회 + 월드컵’으로 구성된 3단계 대회 체계는 《델타 액션》 e스포츠 콘텐츠가 일 년 내내 이어지도록 보장하며, 이 정도 규모의 봄 시즌 대회는 일 년 대회 일정 중 한 부분에 불과합니다.
관중에게 있어 빈번한 경기 일정은 지속적인 대회 화제와 안정적인 관전 습관을 의미하며, 스폰서에게 있어 연간 100회 이상의 대회 규모는 브랜드 노출 기회가 장기화되고 예측 가능함을 의미합니다.하지만 모든 일에는 양면이 있기 마련인데, 빈번한 대회 일정이 가져오는 것은 노출량뿐만 아니라 선수들의 피로감과 콘텐츠의 획일화 위험도 포함한다. 대회 빈도를 유지하면서도 매 경기의 콘텐츠 품질이 떨어지지 않도록 보장하는 방법은 대회 운영 측면에서 피할 수 없는 장기적인 과제이다.
본선 외에도 ‘콘텐츠화’는 대회 운영의 또 다른 핵심 축이며, 《델타 액션》 대회의 질과 양을 균형 있게 조화시키는 중요한 요소이기도 하다. 그들은 대회의 깊이를 더하고자 한다.
이번 결승전이 시작되기 전, 청두 AG.emopig, Q9.Mo, SYG.청청대왕 등 18명의 스타 선수들이 모두 등장해 6개의 재미있는 팀을 구성하고, “위룡 우주”, “근접전 마스터’ 등의 시범 경기를 선보였으며, 이는 오락성에 더 중점을 둔 행사였다. 현장 관객과 팀 음성 채팅에서 터져 나오는 웃음소리가 경기장 전체에 울려 퍼졌고, 평소 ‘반응이 빠른’ 기획진은 끊임없이 재미있는 이벤트를 기획하여 대회의 하드코어한 경쟁성을 보장하는 동시에 풍부한 ‘바이럴’ 소재를 제공함으로써, 숏폼 영상 시대와 젊은 세대가 선호하는 확산 논리에 부합했다.

결승전의 경기 전개 자체도 극적인 긴장감으로 가득 차 있었다. TES는 ‘첫 경기 승’을 거두었는데, BO1 경기가 시작되자마자 사이드에게서 약 400만 상당의 방 카드 한 장이 발견되자 현장에서는 순식간에 탄성이 터져 나왔다. 경기 초반에 이처럼 고가의 물자를 확보함으로써 다른 팀들과의 점수 격차를 확실히 벌릴 수 있었다.그들이 와일드카드로 시작해 우승까지 거머쥔 놀라운 여정처럼, 이러한 불확실성은 리그 생태계에 더 큰 자신감과 가능성을 불어넣었다.
동시에, 이러한 ‘팀의 역전승’이라는 서사는 그 자체로 가장 확산력이 뛰어난 콘텐츠 자산일 뿐만 아니라, 대회 방식 설계 시 이미 미리 깔아둔 복선과도 맞닿아 있습니다. 바로 《델타 오퍼레이션》이 전통적인 FPS 대회 방식과는 차별화된, 더욱 독특한 스릴의 요소를 만들어내려는 것이기 때문입니다.스폰서와 IP 라이선스 제공업체의 입장에서 볼 때, 불확실성이 가득하고 언제든 다크호스가 등장할 수 있는 대회는 강자가 계속 강세를 보이고 승부가 이미 예견된 대회보다 훨씬 더 흥미진진한 스토리를 지니고 있을 뿐만 아니라 마케팅 가치도 더 높습니다.
03
FPS e스포츠의 경계가 넓어지고 있다
전통적인 FPS e스포츠에서 대회의 핵심 경쟁력은 대개 사격 실력에 크게 집중되어 있습니다. 누가 더 정확하게 쏘고 반응이 더 빠르냐에 따라 승패가 결정됩니다.
지난 몇 년간 중국 FPS e스포츠의 관심은 주로 《CS》 시리즈에 집중되어 있었다.하지만 현재 《디어드 콘트랙트》는 캐릭터 스킬과 턴제 폭파 모드를 도입해 경기의 가능성을 넓혔으며, 《CS2》는 고전적인 턴제 대결을 이어가며 깊은 대회 전통을 자랑하고, 순수한 사격 실력 대결에서 비롯되는 극한의 긴장감을 바탕으로 관전 가치를 높이고 있다.《델타 오퍼레이션》의 “수색-교전-철수” 방식은 물자 수집과 위험 지역 철수라는 새로운 차원을 더해 관전 논리를 한층 확장시켰으며, 시청자들은 순수한 총격전뿐만 아니라 비즈니스 전쟁과 유사한 자원 경쟁도 경험할 수 있게 되었다.


(‘무서움 없는 계약’ 중국 지역 리그 및 ‘델타 액션’ 펑화배 프로 리그)
산업 전반을 살펴보면, ‘수다체’ e스포츠의 부상은 마침 유리한 시기에 맞물렸다. 중국음반·디지털출판협회 e스포츠 작업위원회가 발표한 《2025년 중국 e스포츠 산업 보고서》에 따르면, 2025년 중국 e스포츠 사용자 규모는 4억 9,500만 명을 넘어섰으며,산업 매출은 293.31억 위안에 달하며, 매출은 전년 대비 6.40% 증가해 사용자 규모 증가율 1.06%를 훨씬 상회했다. 이는 중국 e스포츠 산업이 ‘사용자 규모 주도’에서 ‘사용자 가치 주도’로 전환되는 중요한 시점에 있음을 의미하며, 개별 사용자의 상업적 가치가 심도 있게 발굴되고 있음을 보여준다.
이러한 배경 속에서 《델타 오퍼레이션》은 “수색·공격·철수”라는 차별화된 포지셔닝을 바탕으로 급속한 성장을 이룩했다. 텐센트의 역대 실적 보고서 및 공식 공개 자료에 따르면, 중국 서버의 일일 활성 사용자 수(DAU)는 2025년 4월 1,200만 명에서 같은 해 9월 1주년 기념 행사 당시 3,000만 명으로 증가했으며,2026년 1월에는 4,100만 명을 돌파했으며, 2026년 3월 텐센트의 2025년 연간 실적 보고서에 따르면 5,000만 명을 넘어선 것으로 확인되었다.FPS 장르에서 이러한 성장 속도는 매우 드문 편이다. ‘봉화 프로 리그’의 출범은 이러한 사용자 규모 우위를 e스포츠 생태계의 가치로 전환하는 데 있어 중요한 한 걸음이었다.
《델타 오퍼레이션》은 ‘전장’ 토너먼트 외에도 새로운 대회 체계를 동시에 구축하고 있습니다. 2026 ‘전면 전장’ 국제 초청전이 우한에서 개최될 예정이며, 중국 서버 대표팀 선발전 참가 신청은 4월 27일부터 시작됩니다. 6월 17일부터 21일까지 전 세계 8개 지역 팀들이 우한에 모여 오프라인 대결을 펼칠 예정이며,《델타 액션》은 여기서 멈추지 않고, ‘대전장’ 모드의 e스포츠 문을 두드리고 있다.
봄 시즌을 시작으로, 일 년 내내 이어지며 국내와 전 세계를 아우르는 e스포츠 대회 체제가 구축되었다. 하지만 ‘검색-사격-철수’ 장르의 프로 e스포츠화는 전 세계적으로 아직 성공 사례가 없으며, 《델타 액션》은 참고할 만한 기존 모델이 없다는 점도 직시해야 한다.대회 체제의 장기적인 안정성, 시청자의 지속적인 유지 능력, 클럽 생태계의 상업적 지속 가능성 등의 문제는 더 많은 시즌을 통해 검증되어야만 명확한 답을 얻을 수 있을 것이다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217255
