겨울이 본격적으로 우리 곁에 다가왔을 때, 오히려 다소 비현실적으로 느껴진다.
바로 어제, 《원신》 공식 계정이 특별 프로그램 “지동(至冬)을 향해, 미래를 향해”를 공개했습니다.1년 전 ‘노르드칼레’ 비하인드 영상의 형식을 이어가며, 새로운 국가 ‘지동’의 신비로운 베일을 공식적으로 벗겨냈습니다. 새로운 실사 영상, 새로운 배경, 그리고 제작팀의 창작 비화가 20분 분량의 짧은 영상 속에 차근차근 담겨 있습니다.

하룻밤 만에 해당 영상의 Bilibili 조회수가 100만 회를 돌파했다. 플레이어들의 반응은 예상대로 폭발적이었다.『원신·티바트 편』의 7개국 구상 중, 지동은 마지막 국가다. 노르드칼레의 이야기는 지동의 웅장한 한 단면을 엿보게 해 주는데, 이곳에는 장엄한 설국의 풍경뿐만 아니라 1.0 버전부터 시작된 ‘신의 눈’ 탈취와 천리에 맞서는 음모도 펼쳐진다.티바트 대륙에서 지난 6년간 펼쳐진 모험 이야기는 이곳에서 필연적으로 중요한 분기점을 맞이하게 될 것이다.
그렇다면, ‘7개국’ 이후에는 어떻게 될까요? 플레이어들은 이 질문에 대한 답을 기대하고 있었고, 이 프로그램도 그 해답을 제시했습니다. 전투 디자이너 ‘지거’가 말했듯이, “모든 이야기의 가장 큰 아쉬움은 결말이 있어야 한다는 점입니다.“우리와 수많은 여행자들에게 『원신』은 더 이상 하나의 이야기가 아니라, 삶의 일부가 되었습니다.” 차이점은, 이야기는 끝날 수 있지만 삶은 분리될 수 없다는 점입니다.

이번에 공개된 계획에 따르면, 지난 6년 동안 그랬던 것처럼, 그들은 창작 활동을 통해 꾸준히 힘을 기르며 새로운 미래의 장으로 도약할 최적의 시기를 기다리고 있다.
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세상에서 단 하나뿐인 극한의 추위가 깃든 땅을 조명하다
이러한 창작상의 가속화는 ‘지동’의 표현에서 특히 두드러지게 드러난다.
겨울 시즌은 그 나름의 특수성을 지니고 있습니다. 서사 구조상, 이 시즌은 서사 전개에서 ‘기-승-전-결’을 완성하는 중요한 마무리 역할을 담당하며, 상업적 측면에서는 플레이어들이 수년간 쌓아온 기대감을 담아내고 있습니다. 이러한 중요한 시점에서, 플레이어의 기대에 부응할 수 있도록 충분한 고민을 기울여 진정한 차별화와 돋보이는 요소를 창출해야 합니다. 하지만 구체적으로 어떻게 해야 할까요?
이번 메이킹 영상에서 《원신》 개발팀은 “내적 일관성”을 핵심 키워드로 삼아 매우 명확한 해답을 제시했습니다. 세계관 설정 자체를 중심으로, 해당 지역에 고유한 특성을 추출해 충실히 재현함으로써, 세계 전체와 함께 감동을 주는 힘이 자연스럽게 피어오르게 했습니다.
‘지동’의 여러 설정은 사실 이전 버전에서 이미 암시된 바 있습니다. 이곳은 전통적인 영화나 문학 작품에서 흔히 볼 수 있는 황량한 설원이 아니라, 한대 환경과 고대의 힘이 결합된 고에너지 체계 덕분에 천리와 운명에 맞설 수 있을 만큼 강력한 실력을 지닌, 대비를 이루는 복합적인 지역 구조입니다.동시에, ‘지동’은 오랜 기간 국가 간 갈등을 겪어온 역사를 지니고 있으며, 이 무거운 역사적 배경도 어떻게든 전달해야 한다.

이러한 설정에 기반해 『원신』의 전개 방식은 매우 체계적이다. 먼저 자연 환경을 통해 분위기를 정립한 뒤, 본격적인 시각적·서사적 주인공으로 등장하는 것은 ‘지동 문명’이 이곳에 새겨 놓은 인문적 흔적들이다.오프닝 애니메이션에서 볼 수 있듯이, 얼어붙은 산속 눈밭을 한 대의 기차가 질주하며 화면 저 멀리 우뚝 솟은 여러 건물을 향해 달려갑니다. 이 장면만으로도 작품의 분위기가 단번에 확립됩니다.
연구 개발 엔지니어 샤오단(晓丹)이 말했듯이, 창작의 출발점은 그들이 수년간 다듬어 온 ‘현실 원형에서 소재를 차용하는’ 방법론이었다.이번에는 동유럽과 북극권 인근 지역의 여러 나라에서 요소를 추출했는데, 이 지역 국가들은 대부분 눈과 얼음의 틈새 속에서 불꽃과 강철로 길을 개척해 온 역사를 가지고 있다. 이러한 요소들은 이후 『원신』만의 독특한 색채와 결합되어 소화·가공된 뒤, 내적 일관성을 유지하며 재구성되었다.

이와 동시에, ‘눈과 얼음의 자연’과 ‘거대한 인공물’의 대조를 통해 한겨울의 문명적 특징을 더욱 선명하게 부각시켰다. 앞서 언급된 그 ‘기차’는 이 버전을 위해 그들이 선택한 핵심 이미지 중 하나이다.
‘눈의 나라’에서 ‘열차’로 이어지는 연상은 자연스럽고 매끄럽다.모두가 잘 아는 종말 영화 《설국열차》에서, 설원을 질주하는 열차는 생존자들이 서로 싸우는 전장이자 마지막 노아의 방주로서, ‘파멸’과 ‘희망’이라는 이중적인 의미를 동시에 지니고 있다.방송에서 지게는 우크라이나 게임 시리즈 《메트로》도 언급했는데, 이 역시 고전적인 얼어붙은 황무지 세계관의 대표작으로, 이 게임에서도 열차 객차는 중요한 배경으로 등장한다.

《지하철: 고향을 떠나며》
하지만 프로젝트 팀이 여기서 도출한 통찰은 그뿐만이 아닙니다. 그들은 한 걸음 더 나아가, 이러한 고전 작품들에서 기차가 보여주는 ‘용도의 중첩’이라는 심도 있게 탐구할 만한 점을 주목했습니다. 기차는 단순한 이동 수단을 넘어, 이야기 속에서 인문적 기능도 수행하고 있는 것입니다.그래서 『원신』에서 이 기차는 중요한 배경으로 존재할 뿐만 아니라, 한 단계 더 발전된 게임 플레이 기능으로도 확장될 것입니다. 어쩌면 야영지나 극장이 될 수도 있겠죠?방송에서 프로젝트 팀은 여기에 대한 결말을 공개하지 않았지만, 우리는 이 조합이 설국 환경에 자연스럽게 녹아들면서도 ‘지동’의 산업 및 기술력을 강조하는 인문적 인상을 강화하는, 매우 일관성 있는 표현 방식이 될 것이라고 상상해 볼 수 있습니다.

물론, ‘내적 일관성’ 자체는 단순한 개념적 문제가 아니라 실행상의 문제이기도 합니다. 예를 들어 샤오단이 언급한 기술적 과제들, 즉 복잡한 구조체의 기하학적 구축과 운동 시뮬레이션의 난이도, 차량 내부와 외부 장면의 매끄러운 전환 등은 모두 실현 비용이 매우 높다는 것을 의미합니다.

하지만 《원신》 팀에게 있어, 한편으로는 이미 확고한 미적 감각과 방법론을 구축해 놓았을 뿐만 아니라, 다른 한편으로는 “생각한 대로 실현할 수 있는” 실행력을 갖추고 있다. 이러한 능력은 지난 6년 동안 거듭 입증되어 왔으며, 여전히 지속적으로 성장하고 있다. 샤오단이 말했듯이, “여러분은 언제나 《원신》 기술팀을 믿어도 좋다.”
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“오픈 월드의 본질로 돌아가기”
세계관 설계 부분 외에도, ‘차관군’의 관심을 끈 것은 『원신』 팀이 게임 플레이 측면에서 본질로 돌아가 다시 고민한 점이었다.
이 일 자체는 결코 간단하지 않습니다. 이는 업계가 장기적인 콘텐츠 업데이트에 대해 가지고 있는 본능적인 관성을 뛰어넘는 것을 의미합니다. 단순히 내용을 추가하거나 채워 넣는 것이 아니라, 플레이어의 경험에 대한 기대치를 적극적으로 재설정하는 것입니다.
겨울이 다가오는 이 시점에서, 《원신》의 선택은 더욱 과감해졌으며, 심지어 가장 근본적인 질문으로 되돌아갔다. ‘오픈 월드란 무엇인가’, 그리고 ‘원신식 오픈 월드란 도대체 무엇인가’—“지도가 넓다고 해서 오픈 월드인가? 캐릭터가 빨리 달린다고 해서 오픈 월드인가? 콘텐츠가 많다고 해서 오픈 월드인가?“우리는 이 모든 것이 너무 일면적인 생각이라고 생각합니다.”라고 샤오단이 말했다.
이번 신규 버전 공개를 계기로, 개발진은 《원신》의 핵심 재미를 다음과 같이 재정의했습니다. 무수히 많은 개별적인 게임 요소로 구성된 상호작용 시스템이 다양한 차원의 조합을 통해 매 순간 즉각적인 경험을 창출한다는 것입니다. 다시 말해, 《원신》의 본질은 특정 유형의 게임플레이가 아니라, ‘상호작용’을 중심으로 펼쳐지는 매우 개방적인 프레임워크입니다.

사실 《원신》을 처음 플레이했을 때의 경험을 되돌아보면 “원자화 플레이”라는 개념을 쉽게 이해할 수 있습니다. 수면에 얼음 마법을 사용하면 길을 얼려낼 수 있고, 불로 풀숲을 태워 상승 기류를 일으킨 뒤, 글라이더를 타고 바람을 타고 날아오르면 높은 곳에 있는 새 알을 얻을 수 있습니다.플레이어가 직관과 호기심을 통해 유발한 이러한 반응들은 간결한 상호작용 입력을 구성하며, 일련의 ‘상호작용 프로토콜’을 통해 처리되면서 서로 곱셈 효과를 일으켜 풍부하고 흥미로운 결과를 만들어냅니다. 이를 통해 플레이어는 무의식적으로 이 세계의 상호작용 규칙을 이해하게 되며, 이것이 바로 《원신》만의 독특한 게임 플레이의 즐거움을 구성합니다.
그리고 이번에 새로운 게임 플레이를 개발하는 과정에서, 개발진은 원자화 게임 플레이에서 가장 대표적인 요소인 ‘반응’에 주목하여, 얼음 원소의 기능을 한 단계 더 발전시켜 이를 봉인용 용기로 사용할 수 있게 하고, 파괴와 파편을 일으키며, 심지어 전장의 지형까지 변화시킬 수 있도록 만들었습니다——이는 그동안 이어져 온 플레이어와 몬스터 간의 이분법적 대립 구조를 깨고, ‘환경’이라는 제3의 축을 도입한 것이다.

분명히, ‘원자화된 플레이 방식’이라는 원점으로 돌아가는 것은, 사실 그들이 구축한 그 기반 상호작용 프로토콜을 다시 활용하여 입력 단계를 간결하게 수정함으로써, 그에 따라 연쇄적으로 일련의 새로운 상호작용이 쏟아져 나오게 하는 것이다.새로운 콘텐츠를 무작정 쏟아붓는 것이 아니라, 세계의 기본 규칙을 수정함으로써 ‘규칙을 초월’하고, 현재의 《원신》이 지닌 가능성을 뛰어넘는 궁극적인 목표를 달성하는 것이다. 이는 ‘사량으로 천근을 움직이는’ 식의 접근법이다.

차관군(茶館君)의 관점에서 볼 때, 이 디자인 접근 방식은 사실 업계에서 오랫동안 논의되어 온 문제, 즉 “콘텐츠형 게임의 한계는 어디에 있는가”에 대한 답변이라고 할 수 있다.콘텐츠를 추가해 유저 이탈을 막는 것은 대부분의 장기 운영 게임의 본능이지만, 게임 플레이 방식은 무한하지 않습니다. 각 플레이 방식을 얕게만 다루다 보면 남은 창의적 여지가 급격히 축소될 수밖에 없습니다.
하지만 원자화된 게임플레이의 논리는 정반대다. 가로로 쌓아 올리는 것이 아니라 세로로 재구성하여, 게임 세계 전체의 상호작용을 더욱 깊이 파고드는 방식이다. 『원신』이 개척한 이 길은, 장기 운영이 필요한 콘텐츠 중심 게임에 더 적합한 해결책일지도 모른다.
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콘텐츠의 영원한 미래
저는 줄곧 《원신》 팀이 공개하는 이러한 제작 뒷이야기 프로그램에 큰 기대를 걸어왔습니다. 그들은 업계에서 독보적인 일을 해내고 있을 뿐만 아니라, 창작 과정의 방법론과 마음가짐을 주저 없이 공개해 보여줍니다. 업계 전체에 있어 이러한 추가 정보들은 언제나 새로운 사고의 계기를 마련해 줍니다.
이번처럼, 그들이 ‘지동’ 업데이트와 『원신』의 미래에 대해 제시한 계획을 보고 나니, 최근 몇 년간 업계에서 콘텐츠 중심 게임에 대해 내렸던 몇 가지 판단을 재검토해야 할 필요가 있다는 생각이 들었습니다.예를 들어, 많은 사람들은 “이야기는 언젠가 끝이 나기 마련”이라고 생각하고, 또 다른 이들은 콘텐츠 기반 게임의 신선도가 자연스럽게 한계가 있어 장기적인 운영 성과는 기대하기 어렵다고 여깁니다. 하지만 이러한 생각들은 대부분 경험에 기반한 추론일 뿐, 필연적인 결론은 아닙니다.
이론적으로 보면, 좋은 이야기에는 확실히 마침표가 필요하지만, 기획자 치거가 말했듯이, 그들은 “순전히 상업적인 이유로 억지로 한 장을 연장하지도 않을 것이며”, “이야기에 억지로 알 수 없는 마침표를 찍지도 않을 것”입니다.창의적인 공간에도 한계가 있을 수 있지만, 『원신』은 분명히 그 경계에 아직 한참 미치지 못하고 있다.

프로그램에서 팀이 언급한 향후 방향에 따르면, ‘지동’을 위한 새로운 콘텐츠와 게임플레이 외에도 대규모 시각적 업그레이드를 기획 중이며, 연출과 게임플레이를 더욱 깊이 있게 융합할 계획이라고 합니다.심지어 그들은 ‘지동’ 버전에서 플레이어가 직접 세계 환경을 바꿀 수 있는 ‘미묘 도구’를 준비할 것이라고 언급하기도 했는데, 이는 게임 내에 구현하고자 하는 방대한 양의 콘텐츠와 창의적인 아이디어가 여전히 많이 남아 있음을 분명히 보여줍니다.

그러고 보니, 혹시 최근 소셜 미디어에서 《원신》의 “달의 여섯” 업데이트에 추가된 새로운 맵인 ‘하늘의 신전’을 보신 적이 있지 않을까 싶네요.게임 플레이 측면에서, 이 맵의 탐험 퀘스트를 따라가며 ‘공간 조작’ 능력을 중심으로 펼쳐지는 다양한 대형 장치 퍼즐 풀이는 눈을 뗄 수 없을 정도로 흥미진진합니다. 미학적 측면에서는, 6년 동안 로딩 화면에서 봐왔던 하늘섬으로 날아간 뒤 점차 신전 본체를 탐험해 나가면서 웅장함이 단계적으로 펼쳐집니다.심지어 맵 속의 ‘록양서원’ 구역은 중국 미학의 ‘산수가 그림 속에 담긴’ 느낌을 상호작용이 가능한 3D 공간에 정말로 구현해 냈습니다. 표현력이 상당하면서도, 플레이어 체험 측면에서는 매우 가볍고 자연스럽게 느껴집니다.


그리고 이러한 주기적인 경험의 변화는 『원신』의 흐름 속에서 이미 수년 동안 이어져 온 일상적인 현상이 되었습니다. 예를 들어 과거의 용등설산, 원시성산, 심연궁 등이 그랬죠…… 표현 욕구가 왕성한 이 팀이 전체 이야기를 갑작스럽게 끝내버릴 것이라고는 믿기 어렵습니다.
왜 《원신》은 앞으로도 계속될 수 있다고 말하는가——전통적인 서사 작품이 이야기가 끝난 후 종결되는 경우가 많은 것은, 대체로 창작자 개인의 에너지와 축적된 역량이 고갈되기 때문이다. 한두 권의 대작을 완성한 후에는 ‘필을 내려놓고’ 다시 한 번 숙성할 시간이 필요하다.
하지만 『원신』의 차별점은, 그 이면이 고도로 산업화된 콘텐츠 제작 시스템에 의해 뒷받침되고 있다는 점입니다. 이 게임은 당시 업계 전체에 “42일마다 대규모 업데이트”라는 새로운 기준을 세웠으며, 지난 몇 년간 전체 개발팀은 여러 팀이 릴레이처럼 협업하고 효율적인 프로젝트 관리를 통해 창의적인 결과물을 만들어내는 시스템을 끊임없이 다듬어 왔습니다.그 결과, 스토리부터 게임플레이, 미술에 이르기까지 지속적인 콘텐츠 생산이 가능해졌습니다.
더 가능성이 높은 미래의 전개는, 티바트 편에 등장하는 7개국의 이야기가 하나의 원으로 완결되는 것이겠지만, 그 이후에는 두 번째 원이 시작될 것이다. 두 원이 연결되면 ‘∞’를 이룬다. 이미 지나온 부분에 비해, 진정으로 기대되는 것은 오히려 아직 펼쳐지지 않은 그 미지의 부분이다.
그들은 창작 철학에 있어 지속적인 발전 능력과 신기술과의 융합에 대한 민첩성을 이미 입증해 보였다. 프로젝트 팀이 이번 방송에서 말했듯이, “우리가 2020년에 이 세상에 놀라움을 선사할 수 있었다면, 5년 후, 10년 후, 20년 후에도 여전히 그럴 능력이 있다.”
저는 그들이 이 매우 중대한 약속을 지킬 수 있을 것이라고 믿습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216796
