판지(盼之) 중개 플랫폼의 설립자 레이루(雷禄)가 작년 연간 매출액이 수십억 단위를 넘어섰다고 밝힌 후, 비로소 나는 현재 중국 내 게임 계정 거래 시장의 전체 규모에 대해 다소 명확하고 분명한 인식을 갖게 되었다.
그 전까지는 언론의 시각으로 인해 시야가 제한되어, 저는 ‘게임 업계’를 ‘개발 + 유통 + 기타 공급업체’로 구성된 평면적인 모델로 인식했고, 그로 인해 ‘계정 거래’라는 현상을 체계적이지 않은 개인 간 거래 행위로 단정 짓기도 했습니다.
레이루는 계정 거래의 초기 단계, 즉 적어도 이 분야가 정식화되기 시작한 2018년 이전에는, 플레이어 간이나 플레이어와 스튜디오 간에 이루어지는 계정 거래가 이미 널리 존재했지만, 대부분 티바(贴吧)나 QQ 그룹과 같은 비공개 공간에서 이루어졌기 때문에 이를 하나의 산업이라고 말하기는 확실히 어려웠다고 인정했다.
당시 일부 초기 포털 사이트들이 거래량의 일부를 처리하고는 있었지만, 본질적으로는 정보 중개 역할만 했을 뿐, 기껏해야 매수·매도 호가를 등록할 수 있는 공간을 제공하는 수준에 그쳤으며, 거래의 안전성을 보장해 주는 주체는 거의 없었다.
이로 인해 사기꾼들이 우글거리고 계정 복구 요청이 빈번하게 발생하는 등 많은 문제가 발생했으며, 스튜디오가 난무하고 해킹 계정이 횡행하는 등의 문제도 생겼다.
판매자든 구매자든 모든 플레이어는 거래 상대가 사기꾼인지 아닌지를 감수해야 하며, 계정 보안은 거의 말도 안 되는 이야기나 다름없다.
레이루는 베테랑 MMO 게이머로서, 대학 시절 특히 당시 텐센트의 대표작이었던 MMO 《천야명월도》를 좋아했다. 계정을 몇 번 구매했다가 사기를 당한 후, 그는 직접 현장에 찾아가 권리를 주장하기로 했고, 자신의 권리 주장 경험을 티바에 게시했다. 그러다 보니 티바에서 먼저 화제가 되기 시작했다.
이를 통해 그는 계정 거래에 있어 ‘보증’의 필요성이 객관적으로 존재한다는 사실을 깨달았다.
이에 2017년, 이러한 수요를 바탕으로 레이루는 ‘판지대매’를 설립했다.
흥미롭게도, 레이루는 자신의 창업 논리에 대해 이야기할 때, 끊임없이 언급한 비교 대상은 ‘리안자’였다. 2001년에 설립된 리안자는 정보가 불투명하고 거래 위험이 높으며, 업계 종사자들의 수준이 천차만별인 중고 주택 시장에 직면해 있었다.
Lianjia는 표준화된 절차와 사후 보증을 통해 사용자의 신뢰를 쌓는 방식을 채택하고 있다. 레이루는 대학 인턴십 기간 동안 마침 Lianjia에서 근무했는데, 이 경험은 그에게 가장 직접적인 영감을 주었다. 주택과 게임 계정은 모두 비표준 상품이며, 거래 당사자 모두 심각한 정보 비대칭 문제에 직면해 있고, 거래의 안전성을 보장해 줄 누군가가 필요하다는 점이었다.
『판지』는 바로 이러한 사고방식의 산물이다.
최근 레이루가 말하길, 판지가 활동하고 있는 게임 계정 시장의 전체 거래 규모가 이미 800억 정도에 달하며, 여전히 계속 증가하고 있다고 한다.
한편, 판지는 2017년부터 2026년까지 약 10년 동안 4명으로 시작한 팀에서 2,000여 명의 직원을 두고, 1,000개 이상의 게임과 4,000만 명의 사용자를 아우르는 거대 기업으로 성장했다.
3월 30일, 레이루는 모교인 쓰촨성 자공시 산두자이 중학교를 찾아 100만 위안을 기부하고 ‘백만 꿈 실현 장학금’을 설립했다.

이 기회를 빌려 저는 자공(自貢)의 산다오자이(三多寨)를 찾아가 그와 직접 이야기를 나누었습니다. 그는 ‘판지(盼之)’의 설립과 발전 과정을 가능한 한 사실 그대로 재구성해 주었으며, 제조사와의 관계, 회색 산업, 업계의 한계에 관한 민감한 주제들도 피하지 않았습니다.
다음은 대화 전문이며, 읽기 편하도록 내용을 편집 및 수정했습니다.
01
시작
게임차관: 판지(盼之)는 2017년 창업 당시 단 4명뿐이었고, 처음에는 《천야명월도》라는 게임 하나만 다루고 있었는데, 무엇이 “계정 거래”를 본격적인 사업으로 삼을 수 있다고 생각하게 했나요?
레이루: 말로는 꽤 간단하죠. 그냥 제가 속은 거예요.
대학 시절 몇 달 치 생활비를 모아 ‘천도’ 캐릭터를 하나 샀는데, 15일 정도 플레이한 뒤 원래 소유주에게 되찾겨 버렸고, 플랫폼 측은 전혀 신경 쓰지 않았습니다.
나중에 게임을 계속 하다 보니, 직접 캐릭터를 키우는 것보다 계정을 사는 게 더 저렴하고 이득이라는 걸 알게 되어 자주 구매하게 되었습니다. 그러다 보니 계정을 많이 사다 보니, 이 업계에는 책임지는 사람이 아무도 없고, 문제가 생겨도 누구에게 찾아가도 소용이 없다는 걸 알게 되었습니다.
그 당시 저는 마침 롄자(Lianjia)에서 인턴으로 일하며 중고 주택 매매 업무를 담당하고 있었는데, 롄자의 사후 관리가 매우 훌륭했기 때문에 이런 생각이 들었습니다. ‘집을 사고 파는 것과 게임 계정을 사고 파는 것은 본질적으로 같은 것이 아닌가? 내가 왜 보증된 게임 계정 거래 플랫폼을 만들 수 없을까?’ 그래서 우선 ‘천도(天刀)’의 작은 서버 하나에서 시작했는데, 슬로건은 “문제가 생기면 제가 배상하겠다”였습니다.
게임 찻집: 그 당시에는 앱도 웹사이트도 없었는데, 처음에는 QQ 스페이스에서 시작하셨나요?
레이루: 네, 지금 ‘모멘트’에 올리는 것과 비슷해요. 제 계정 정보를 ‘스페이스’에 올려두면, 구매자와 판매자 모두 QQ를 통해 저에게 연락을 해요.
나중에 QQ 친구를 2~3만 명이나 추가하게 되자, 내 공간이 매일 가득 차서 더 이상 들어갈 공간이 없게 되었고, 결국 트래픽이 너무 많아 계정이 정지당하고 말았습니다. 그래서 웹사이트를 만들어야겠다고 생각했고, 엑셀로 직접 프로토타입을 그린 뒤 외주 업체를 찾아 5,000위안을 주고 사이트를 구축했고, 사람들은 그곳에서 거래를 했습니다.
게임 찻집: 혼자서 웹사이트를 운영하던 시절부터 법인을 정식으로 설립하기까지, 그 사이에 무슨 일이 있었을까?
레이루: 회사는 2018년에 설립되었는데, 그 전부터 저는 티바에서 꽤 활발하게 활동하고 있었습니다.
제가 한 일은, 각 사기범에 대한 신고 경위와 추적 과정을 상세히 기록해 티바에 올린 것입니다.
네티즌들은 곧바로 연재를 따라가기 시작했고, 권리 보호에 어려움을 겪을 때는 모두 함께 해결책을 모색하기도 했다.
한 번은 어떤 사기꾼이 1만 위안 넘게 사기를 쳤는데, 제가 그 추적 과정을 처음부터 끝까지 기록했고, 결국 그 사람을 감옥에 보내버렸습니다. 당시 그 게시글을 보는 사람이 10만 명이 넘었죠. 조회수가 순식간에 폭발적으로 늘었습니다. 그때부터 저는 이 일이 크게 성장할 수 있다는 걸 알게 되었습니다.

게임차관: 하지만 계정 거래는 진입 장벽이 너무 낮아서, QQ 그룹, Xianyu, Tieba 등 어디에서나 사람들이 하고 있습니다. 판지가 도대체 어떤 이유로 두각을 나타낼 수 있을까요?
레이루: 제 생각에는 두 가지라고 봅니다.
첫째, 저희는 사기꾼들을 단속하는 데 정말로 막대한 비용을 투자하고 있습니다. 현재 ‘판지광’ 소비자 권리 보호팀에는 200명이 넘는 인원이 소속되어 있으며, 감히 사기를 치면 저희는 주저 없이 경찰에 신고하고 끝까지 추적할 것입니다. 이건 결코 헛소리가 아닙니다.
둘째, 우리는 이러한 실제 사례를 사용자에게 직접 설명합니다. 다른 플랫폼들도 “우리는 매우 안전합니다”라고 말할지 모르지만, 도대체 왜 안전하다는 것일까요? 명확히 설명할 수 없습니다. 우리는 사례를 하나하나 짚어가며 설명합니다. 어떤 계약을 체결했는지, 변호사가 몇 명인지, 현장에 몇 번이나 방문했는지, 경찰에 몇 번이나 신고했는지 등, 사용자가 보는 것은 확실한 조치와 결과입니다.

판지의 접수 확인서 전시 코너
게임 찻집: 하지만 그 당시에는 규제 압박도 없고 규정 준수 비용도 들지 않는 사영 영역 사업을 계속할 수도 있었을 텐데, 왜 굳이 정식화되는 길을 택한 건가요?
레이루: 제가 정말 이 업계를 바꾸고 싶기 때문입니다.
2017년 당시 업계 전체에는 ‘사후 서비스’라는 개념 자체가 없었습니다. 저는 이 점만 바꿀 수 있다면 사용자들이 분명 인정해 줄 것이라고 생각했습니다.
실제로도 그렇습니다. 우리가 새로운 서비스나 규격을 하나씩 출시할 때마다 사용자들은 좋아요를 누르고 친구들에게 추천해 주곤 합니다. 처음부터 얼마나 크게 키우려고 했던 건 아니지만, 업계를 변화시켜 나가는 과정에서 자연스럽게 사용자 수가 점점 늘어나게 되는 것입니다.
게임 찻집: 초창기에는 직접 사기꾼을 쫓아다니셨다고 들었습니다. 비행기를 타고 상대방이 있는 도시까지 가서 경찰에 신고하고 사람을 찾으셨는데, 비용이 많이 들지 않았나요?
레이루: 매우 높습니다. 티바(贴吧) 시절에는 사건 하나당 2만~3만 정도 들었는데, 항공권, 숙박비, 각 경찰서 방문 비용 등이 포함되었죠. 이후 체계가 정비되면서, 권리 보호 사건 하나당 총 비용이 오히려 10만 정도로 급등했습니다. 솔직히 말해, 사기꾼 한 명을 잡는 데 드는 비용이 그 계정 거래로 얻는 이익보다 훨씬 더 큽니다.
게임 찻집: 그러니까 본질적으로는 돈을 쏟아부어 평판을 쌓는 셈이죠.
레이루: 맞아요, 바로 평판을 쌓는 일이죠. 하지만 이 일은 그만한 가치가 있습니다. 저희는 사기꾼들을 8년 동안 단속해 왔고, 그 성과는 확실히 나타나고 있습니다. 예전에는 계정 10개 중 2개 정도가 악의적으로 복구되곤 했지만, 지금은 100개 중 약 5~8개 정도밖에 되지 않습니다. 사기꾼들은 판지회가 끝까지 추적할 것이라는 사실을 알고 있어서, 많은 이들이 감히 접근하지 못합니다.
02
우리와 제조사는 적이 아닙니다
게임차관: 거의 모든 게임사가 이용약관에 계정 거래 금지를 명시하고 있지만, 귀사의 주된 사업은 바로 이러한 수요를 기반으로 하고 있습니다. 귀사와 게임사 간의 관계를 어떻게 이해하시나요?
레이루: 적어도 대립 관계는 아니라고 생각합니다. 개발사가 계정 거래를 금지하는 건 사실 충분히 이해할 수 있습니다. 초창기에는 거래 시장이 너무 혼란스러워서, 사기를 당한 플레이어들이 자꾸만 개발사를 찾아가 항의하곤 했죠. 그러면 개발사는 “애초에 금지해 뒀으니, 우리와는 상관없다”고 말할 수밖에 없었습니다.
하지만 이제는 전문 플랫폼이 생겨서 플레이어 간의 분쟁을 해결해 주기 때문에, 개발사 입장에서는 오히려 부담이 줄어든 셈이다.
게다가 반대로 생각해 보면, 플레이어는 10만 위안을 충전했다가 게임을 그만둘 때 그 중 일부를 환불받을 수 있다는 사실을 알면 오히려 더 과감하게 결제를 하게 됩니다. 만약 한 푼도 돌려받을 수 없다면, 많은 사람의 결제 의욕이 떨어질 것입니다. 사람은 누구나 기대치를 관리하기 마련이니까요.
따라서 합리적인 범위 내에서, 계정 거래와 게임 개발사는 사실 협력 관계이지 대립 관계가 아니라고 생각합니다.
게임 찻집: 이 문제에 대해 꽤 진지하게 논의하기 위해 직접 연락해 온 게임사가 있나요?
레이루: 소통은 있었지만, 대립적인 성격은 아니었다.
주로 두 가지입니다.
하나는 미성년자 보호 문제인데, 해당 업체는 이를 매우 엄격하게 관리하고 있으며, 저희도 미성년자의 거래를 전면 금지하고 있습니다. 이 점에 있어서는 저희와 해당 업체의 입장이 완전히 일치합니다.
또 다른 유형은 초기 계정인데, 스크립트나 치트 프로그램을 통해 대량으로 생성된 계정을 말하며, 제조사 측에서는 이를 명백히 반대하고 있습니다. 저희는 이전에 이 사실을 잘 몰랐기 때문에 한동안 운영했었지만, 나중에 알게 되자마자 즉시 서비스를 중단하고 차단했습니다.
하지만 완성품, 즉 플레이어가 실제 돈을 지불하고 확실히 현금화하려는 그런 것이라면, 어떤 제작사도 이를 금지하겠다고 나서는 곳은 없다.
게임 찻집: 그러니까 계정 거래 플랫폼이 어느 정도는 개발사가 하기에는 부담스럽지만, 플레이어들에게는 확실히 필요한 역할을 대신하고 있다고 보시는 건가요?
레이루: 그렇게 이해하셔도 됩니다. 사실 플레이어들은 항상 게임을 그만두거나 자산을 현금화해 손실을 만회하려는 욕구가 있습니다. 하지만 개발사가 직접 ‘탈퇴 경로’를 마련하는 것은 사실상 불가능합니다. 그렇게 하면 플레이어의 이탈을 조장하는 것과 다름없기 때문이죠. 따라서 우리가 플레이어의 가상 자산을 유통시킬 수 있게 함으로써, 어떤 의미에서는 신규 플레이어가 게임에 진입하는 장벽을 낮추는 효과도 있습니다.
예를 들어 지금 《원신》을 플레이하고 싶다고 가정해 보자. 운영 기간이 충분히 긴 이 같은 게임, 즉 여러분이 말하는 ‘콘텐츠 중심 게임’의 경우, 플레이어가 처음부터 캐릭터를 키우는 것은 사실 큰 부담이 된다. 대다수의 플레이어는 그럴 시간조차 없지만, 계정을 구매해 접속하면 최신 콘텐츠를 빠르게 경험할 수 있고, 어쩌면 유료 결제를 유도할 수도 있다. 이 논리는 매우 타당하다.
게임 찻집: 그렇다면 판지 본인은 계정을 매입하거나 비축하기도 하나요?
레이루: 아닙니다. 저희 계정 출처는 모두 사용자입니다. 물론 일부 제3자 스튜디오가 저희 플랫폼에서 계정 매입·매각 사업을 하기도 하는데, 이들은 현금화를 서두르는 플레이어들이 빠르게 자금을 회수할 수 있도록 도와줍니다. 하지만 이들은 저희 직원이 아니라 독립적인 서비스 제공업체이며, 모든 거래는 저희 플랫폼의 계약과 절차를 따릅니다.
Lianjia와 같은 이치입니다. Lianjia는 집을 짓지 않듯이, 저희는 계정을 생성하지도 않고 재고를 쌓아두지도 않습니다. 거래가 발생하지 않는다면, 그 계정은 저희와 아무런 관련이 없습니다.
이것이 바로 우리의 리스크 관리 방침입니다. 즉, 플랫폼을 운영하되 중자산 사업은 하지 않는 것입니다.
게임찻집: 요즘 게임사들이 계정 보안 조치를 점점 더 강화하고 있는데, 얼굴 인식, 기기 잠금, 2단계 인증 등이 모두 도입되었죠. 이것이 여러분에게 걸림돌이 되나요?
레이루: 거래 절차는 확실히 더 복잡해졌고, 계정 이전에도 더 많은 시간이 소요되며, 심지어 일부 계정은 사실상 계정 이전을 할 수조차 없습니다. 하지만 반대로 말하면, 계정의 보안성이 높아졌다는 뜻인데, 이것이 바로 우리가 바라는 바입니다.
보안 시스템이 완벽해질수록 악의적인 계정 복구가 어려워지기 때문에, 구매자들은 오히려 더 안심하게 됩니다. 저희도 기술적인 측면에서 지속적으로 개선해 나가고 있습니다. 예를 들어, VR 계정 확인 및 클라우드 계정 확인을 통해 구매자가 게임에 로그인하지 않고도 계정 상태를 확인할 수 있도록 하고, 거래 자동화 방안도 모색하는 등 지속적으로 투자하고 있습니다.
게임 찻집: 다소 날카로운 질문을 하나 드리고 싶은데요, 계정 거래 플랫폼의 존재가 객관적으로 계정 도용이나 대량 계정 생성 같은 회색 지대 산업을 조장하지는 않을까요?
레이루: 이 문제는 저희도 매우 중요하게 생각하고 있습니다. 그래서 판즈가 매우 포괄적인 리스크 관리 시스템을 구축했으며, 자공의 사이버 보안 부서가 매달 회사를 방문하여 지도를 해주고, 불법 및 회색 경제 활동의 식별 및 차단 체계를 개선하는 데 도움을 주고 있습니다. 저희는 공안 당국과 매우 긴밀히 협력하고 있으며, 2024년부터 자공 사이버 보안 부서가 공식적으로 참여하기 시작했습니다.
따라서 스크립트 계정, 치트 계정, 출처를 알 수 없는 계정은 저희 플랫폼에서 심사를 통과할 수 없습니다.
게임차관: 회사 입장에서 볼 때, ‘판지’의 업계 내 위치를 어떻게 정의하시겠습니까?
레이루: 저희는 게임 분야의 하위 조직으로, 게임 서비스 업종에 속합니다. 직접 게임을 개발하지는 않지만, 플레이어들이 게임을 더 즐겁고 안전하게 즐길 수 있도록 돕습니다. 마치 ‘리안자’가 직접 집을 짓지는 않지만, 주택 구매 과정을 더 신뢰할 수 있게 만들어 주는 것과 같습니다.
03
업계의 새로운 비즈니스 모델
게임차관: 현재 2,000여 명 규모의 팀인 ‘판지’의 직책 구성은 어떻게 되나요?
레이루: 주요 부서는 사실 몇 개뿐입니다. 권리 보호 팀은 200여 명으로, 악의적인 자산 회수 시도와 각종 사기 행위를 전문적으로 단속합니다. 고객 서비스 팀은 400~500명으로, 일상적인 거래 관련 문의, 심사, 사후 관리를 담당합니다.콘텐츠 팀은 20여 명으로, 공식 계정 운영과 사례 홍보를 담당합니다. 그리고 연구개발(R&D) 팀은 AI, 가격 산정 모델, 리스크 관리 시스템을 개발합니다.
게임 찻집: 200명으로 구성된 권리 보호 팀, 전담 계정 감정사… 이런 직종들을 신흥 직종으로 보시나요?
레이루: 물론입니다. 예전에는 게임 업계에 이런 직종이 아예 없었을 텐데, 그 증거로 시장에서 바로 채용할 수 있는 인재를 전혀 찾을 수 없었고, 이런 직원들은 모두 우리가 직접 양성한 사람들입니다.예를 들어 계정 가치 평가 스트리머의 경우, 우리 회사에는 수십 명의 스트리머가 있어 사용자를 위해 계정 가치 평가와 생방송 해설을 전문으로 하고 있습니다. 이는 과거 게임 업계에서는 들어본 적도 없는 일이었을지 모르지만, 우리 비즈니스 논리에서는 필수적인 요소입니다.

게임 찻집: 기술 측면은 어떻습니까? AI 연구 개발에 자금을 투자하고 있다고 하셨는데, 판지(盼之)는 AI를 어떤 용도로 개발하고 있나요?
레이루: 주로 고객 서비스와 계정 가치 평가입니다.
작년에 우리는 AI 연구 개발에 막대한 자원을 투입했으며, 현재 ‘판지’의 AI 고객센터는 우리가 직접 구축하고 자체 개발한 것입니다. 만약 AI와 자동화를 전혀 사용하지 않았다면, 현재 업무량을 감당하기 위해 3,000명의 고객센터 직원이 필요했을 텐데, AI 덕분에 그 수를 400~500명으로 줄일 수 있었습니다.
계정 가치 평가 분야에서도 AI 대형 모델을 전면적으로 적용하고 있습니다. 플랫폼 내 방대한 실제 거래 데이터를 활용해 모델을 학습시키며, 거래가 한 건씩 성사될 때마다 가치 평가 모델의 정확도가 조금씩 높아집니다.
외부에서는 다소 의외로 생각할 수도 있겠지만, 사실 판지는 매년 수천만 단위의 연구개발 투자를 하고 있으며, 저희는 바이트댄스의 클라우드 서비스와도 협력하고 있습니다.
게임차관: 기업 가치 평가 얘기가 나왔으니 말인데, 기억하기로는 귀사에서 운영하는 ‘호박사’라는 평가 플랫폼이 있는 걸로 알고 있습니다. 솔직히 말해서 게임 계정 가격 책정은 도대체 누가 결정하는 건가요?
레이루: 한 가지 전제는, 판지가 가격 결정권을 가지고 있지 않다는 점입니다.
사실 계정 가격은 판매자가 직접 정하고, 시장이 스스로 조정하는 것이므로, 저희 시스템이나 가격 평가 담당자가 제시하는 가격은 단지 참고용일 뿐이며, 실제 거래 데이터를 바탕으로 한 참고 자료일 뿐입니다.
이전에는 전적으로 수작업에 의존해, 게임에 정통한 고객센터 직원이 경험을 바탕으로 판단했기 때문에 때로는 모두가 납득하기 어려운 경우도 있었지만, 이제는 AI 대형 모델로 전면 전환되어 적어도 시장 상황과는 실시간으로 연동되고 있습니다.
저희 생각에는 게임 계정 가격에 영향을 미치는 주요 변수는 몇 가지가 있습니다. 첫째, 게임 자체의 인기도가 가장 큰 결정 요인이며, 둘째는 시기입니다. 여름 방학이나 설 연휴 기간에는 일반적으로 가격이 비싸집니다. 셋째는 버전 업데이트로, 인기 캐릭터나 장비가 출시되면 관련 계정 가격이 오릅니다.
물론, 게임 내 가상 자산의 양과 질도 중요한 지표이지만, 이는 게임마다 다를 뿐입니다.

게임차관: 판지 본사는 자공과 청두에 있으며, 베이징·상하이·광저우·선전에는 없습니다. 귀하의 관점에서 볼 때, 쓰촨에는 뚜렷한 입지적 약점이 있다고 보십니까?
레이루: 고객 서비스 및 기초 운영 직책은 전혀 문제없으며, 자공과 청두 모두 담당할 수 있습니다.
부족한 부분은 고숙련 기술 인재, 특히 AI 분야인데, 이 부분은 확실히 베이징, 상하이, 광저우에서 찾아야 하며, 저희도 이에 대한 준비를 하고 있습니다. 하지만 계정 거래 자체는 지역적 제약이 별로 없는 사업이라, 자공에서 할 수 있다면 어디에서든 할 수 있으며, 핵심은 여전히 팀과 서비스 체계에 달려 있습니다.
게임 찻집: 예전에는 MMO 장르에 대한 수요가 가장 컸는데, 지금은 어떨까요?
레이루: 판지에 대해서만 말하자면, 우리 플랫폼의 거래는 사실 여전히 MMO가 주를 이룹니다. 어쨌든 ‘천도’로 사업을 시작했으니 말이죠. 이런 종류의 게임은 과금 규모가 커서, 순식간에 수십만에서 심지어 백만 단위로 지출되기도 하는데, 계정을 구매하는 것이 비용 대비 효율 면에서 매우 유리합니다.
그 다음으로는 ‘수색·공격·철수’나 MOBA와 같은 다인용 대전 게임이 있으며, 애니메이션 장르 게임의 거래량도 상당히 많습니다.
게다가, 저희 사용자층은 연령대가 다소 높은 편이며, 지불 능력이 더 뛰어난 유형의 유저들이기 때문에, 판지(PanZhi)는 작년 GMV와 평균 주문 금액 모두 업계에서 가장 높은 수치를 기록했습니다.
04
합법성은 모든 것의 전제 조건이다
게임 찻집: ‘전액 보상’에 대해 이야기해 봅시다. 악의적인 반품은 구매자가 가장 두려워하는 부분인데, 귀사는 평안 재산보험과 제휴를 맺은 것으로 알고 있습니다. 이 제휴는 구체적으로 어떻게 운영되나요?
레이루: 우선, 평안과의 협력은 규정 준수를 위한 것입니다.
‘전액 보상’이라는 약속은 플랫폼이 직접 이행할 경우 엄밀히 말해 보험 행위에 해당하지만, 당사는 보험 면허가 없기 때문에 평안(Ping An)과 같은 대형 보험사와 협력함으로써 업무의 합법성을 확보할 뿐만 아니라 사용자의 신뢰도도 높일 수 있습니다.
구체적인 보상 절차는 다음과 같습니다. 구매하신 계정이 악의적으로 복구된 경우, 7일 이내에 저희가 계정을 되찾아 드리지 못하면 전액 환불해 드립니다.
게임 찻집: 환불 성공률은 얼마나 될까요?
레이루: 현재 악의적으로 복구된 계정 100개 중 90개 이상을 되찾을 수 있습니다. 되찾지 못한 계정에 대해서는 보험으로 전액 보상해 드립니다.
게임 찻집: 복구 절차는 구체적으로 어떻게 되나요?
레이루: 단계별로 진행됩니다. 먼저 사후 고객 서비스 팀이 판매자와 연락하여 협의를 시도하고, 협조하지 않을 경우 변호사 경고장을 발송합니다. 그래도 협조하지 않으면 법원에 소송을 제기합니다. 법원 소환장조차 두려워하지 않을 때 비로소 현장 팀을 파견합니다.
현장 팀은 매번 2~3명으로 구성되며, 현지에 도착하자마자 가장 먼저 경찰서에 신고하고 수사를 의뢰한 뒤, 합법적인 절차를 통해 당사자를 찾습니다. 덩치 큰 사람들을 보내 위협하는 식이 아니라, 저희는 전적으로 법적 절차를 따릅니다.
게임차관: 회수 및 보험 관련 비용이 전체 매출에서 차지하는 비중이 큰가요?
레이루: 매출의 약 15%에서 20% 정도를 차지합니다. 솔직히 말해서 적지 않은 비중이죠. 앞서 말씀드렸듯이, 이것이 바로 우리 서비스의 핵심입니다. 보안에 투자하지 않는다면, 사용자가 어떻게 우리를 믿을 수 있겠습니까?
게임차관: “오프라인 현장”이라는 부분에 대해 말하자면, 여러분은 이 콘텐츠를 바탕으로 빌리빌리에서 100만 명 이상의 구독자를 확보했고, 틱톡에서도 300만 명 이상을 달성했는데, 수치가 정말 놀라울 정도로 동종 업계 평균을 훨씬 뛰어넘고 있습니다. 어떻게 이런 성과를 거두게 되셨나요?
레이루: 간단히 말해 실제 사례를 영상으로 담아 여러분께 보여드리는 것입니다.
이 분야는 확실히 판지(Panzhi)가 최초로 시작한 것이 맞습니다. 어쨌든 우리가 바로 그렇게 시작했으니까요. 처음에는 티바(Tieba) 시절에 텍스트 생중계를 했고, 나중에 숏폼 영상이 유행하기 시작하자 영상으로 전환했을 뿐, 본질적으로는 같은 일을 해온 것입니다.
외진 지역이나 심지어 해외까지 나가서 자산을 회수한 대표적인 사례들은 그 자체로 화제성과 확산력을 지니고 있으니, 이를 활용하지 않을 이유가 무엇이겠습니까?

최근 발생한 스트리머 계정 삭제 사건은 ‘판지’ 콘텐츠 라인의 새로운 화제거리다
게임 찻집: 이건 의도적으로 세운 콘텐츠 전략인가, 아니면 자연스럽게 나온 결과인가?
레이루: 두 가지 측면 모두에 해당합니다.
한편으로는 이러한 사례 자체에 대해 후속 조치를 취해야 하며, 촬영 여부와 관계없이 우리는 계속해서 이를 처리하고 있습니다. 다른 한편으로는 사기꾼을 끝없이 잡아낼 수는 없다는 점을 분명히 인식하고 있습니다. 따라서 단속과 동시에 교육도 병행해야 하며, 이를 통해 더 많은 사람들이 안전한 거래가 무엇인지, 사기꾼을 만났을 때 어떻게 대처해야 하는지를 알 수 있도록 해야 합니다.
어느새 사용자의 인식이 그렇게 자리 잡게 됩니다. 지금은 그저 구경만 하고 있을지 모르지만, 언젠가 실제로 계정을 사고팔게 된다면 가장 먼저 떠오르는 곳은 분명 ‘판지’일 것입니다.
그래서 사실 지난 몇 년 동안 우리는 외부 사용자 유입 홍보를 거의 하지 않았으며, 사용자 확산은 콘텐츠와 입소문에 의해 주도되었습니다.

게임찻집: 가상 재산은 법적으로 오랫동안 모호한 영역이었습니다. 초기에 오프라인으로 신고하러 갔을 때, 경찰은 어떤 반응을 보였나요? 이것이 애초에 재산으로 간주되지 않는다고 생각하지는 않았나요?
레이루: 처음 추진할 때는 정말 어려웠습니다. 법원에는 관련 판례가 없었고, 경찰도 이를 어떻게 규정해야 할지 몰랐습니다. 하지만 우리의 논리는, 실제 거래 계약이 있고 실제 자금 거래가 이루어졌다면, 그것은 법적으로 보호받는 재산 거래 행위라는 것이었습니다.
판지의 계정 권리 보호 소송은 법원이 가상재산 거래에 대해 공식적인 판결을 내리도록 촉발한 최초의 사례 중 하나였으며, 첫 번째 판례가 나온 이후로는 일이 순조롭게 진행되어 각지의 법원과 경찰이 선례를 발견하면 이를 직접 참고할 수 있게 되었다.
지금은 계정뿐만 아니라 게임 아이템, 가상 화폐까지 공안·검찰·법원이 인정하는 감정 기관을 통해 시장 가치를 평가받을 수 있으며, 이는 위안화와 연동되어 있습니다. 이 과정을 밟아내는 데 우리는 실제로 몇 년이 걸렸습니다.
게임차관: 판지(PanZhi)가 자공(自贡) 정부로부터 이토록 강력한 지원을 받을 수 있었던 것이, 자공의 산업 기반이 상대적으로 취약한 것과 관련이 있다고 생각해 본 적이 있나요? 인터넷 산업이 밀집된 다른 도시였다면, 아마도 같은 수준의 관심을 받지 못했을 수도 있습니다.
레이루: 그 점은 사실 생각해 본 적이 없습니다. 하지만 말씀하신 대로, 공안 시스템과의 협력이나 법원 판례 추진 등 우리가 진행하는 많은 업무는 정부 차원의 협력이 없다면 실제로 추진하기 어렵습니다.
결론: 계정 거래에는 여전히 큰 잠재력이 있다
게임 찻집: 현재 전체 게임 계정 거래 시장의 규모가 어느 정도라고 생각하시나요?
레이루: 저희가 파악한 자료에 따르면, 전체 규모는 약 800억 정도입니다.
게임 찻집: 판지의 DAU는 현재 얼마인가요?
레이루: 약 150만.
게임 찻집: 이 시장의 성장 한계에 도달했다고 보시나요?
레이루: 아직 한참 멀었습니다. 생각해 보세요. 현재 계정 매매가 가능하다는 사실이나 ‘판지’를 아는 플레이어는 사실 소수에 불과하지만, 중국의 게임 유저 수는 이미 6억 7,900만 명에 달합니다. 여기에는 엄청난 잠재력이 있습니다.
게임차관: 계정 거래 외에도, ‘판지’를 통해 새로운 비즈니스 모델이 탄생할 가능성이 있을까요?
레이루: 올해 우리의 전략은 단순한 계정 거래에서 전체 게임 서비스 시장으로 영역을 확장하는 것입니다.
판지 커뮤니티가 곧 출시될 예정입니다. 이 서비스는 게임 유저들의 소셜 및 교류를 중심으로 하며, 판지 게임 동반 플레이, e스포츠 대회, MCN 에이전시 등도 이미 준비 중입니다.
저희의 핵심 철학은 변한 적이 없습니다. 바로 플레이어가 안전하게 게임을 즐기게 하는 것입니다. 계정을 구매하는 것도 즐거움이고, 함께 플레이하는 것도 즐거움이며, 아이템 거래 역시 즐거움입니다.
게임 찻집: 마지막 질문입니다. 솔직히 말씀해 주시면, ‘판지’라는 이름은 어떻게 지어지게 되었나요?
레이루: 바로 희망입니다. 우리는 언젠가 계정 거래 업계 전체에서 사기꾼이 완전히 사라지기를 바랍니다. 가장 간절히 바라는 것이 바로 이것이며, 언젠가 정말로 그렇게 된다면 우리의 꿈이 실현되는 것입니다.
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