2025년, 텐센트의 해외 게임 사업 매출은 33% 급증하여 774억 위안을 기록했으며, 사상 처음으로 100억 달러 고지를 돌파했다. 이러한 성장은 슈퍼셀(Supercell)의 회복세와 《명조》 등 게임들의 선전 덕분일 뿐만 아니라, 2023년에 텐센트가 인수한 오래된 게임인 《스타프레임》(Warframe)의 기여가 컸다.

심지어 실적 발표 후 열린 컨퍼런스 콜과 공식 성명에서도 그를 특별히 언급하며 칭찬했다. 베테랑은 죽지 않는다. 오히려 나이가 들수록 더욱 강해질 뿐이다.
사실, ‘스타게이트’의 성공은 오늘날의 시장에서 매우 드문 일입니다. 조기 쇠퇴의 조짐이 뚜렷해지고 시장 구도가 급속도로 양극화되는 장수 게임들 속에서, 이 게임은 소수 중에서도 예외적으로 반전 곡선을 그리며 제2의 전성기를 맞이한 사례입니다.
2024~2025년, 게임 업계는 한때 ‘무료 모델의 장수 게임’이라는 구원의 손길을 찾았습니다.
Newzoo나 매튜 볼(Matthew Ball) 등이 발표한 각종 게임 연구 보고서든, 주요 대형 게임사들의 실적 보고서든, 모두 과거와의 재결합에 열을 올리고 있다. 즉, 오래된 게임에서 수익을 창출하고, 기존 유저들과 다시 친분을 쌓으려는 것이다.
하지만 세상에는 만능의 해답이 존재하지 않는 것처럼, 물이 얕은 곳에서는 돌을 더 빨리 다 찾아내게 마련이다. ‘장청 게임’의 운영 역시 간단명료한 수학 문제가 아니다.
한때 영광이 영원할 것이라고 여겨졌던 몇몇 게임 IP들이 지난 1년 동안 예상치 못한 쇠퇴를 겪었다.
예를 들어 『배틀필드 6』의 경우, 2025년 10월 출시 후 IP의 인기에 힘입어 잠시 베스트셀러 순위 상위권에 올랐지만, 심각한 매칭 문제, 모호한 직업 설정, 그리고 균형성 문제로 인해 유지율이 계속 저조해 효과적인 장기적인 충성도를 확보하지 못했다.

물론, 어려움을 겪고 있는 게임은 《배틀필드 6》뿐만이 아니다. 장기 운영 과정에서 부침을 겪고 있는 게임으로는 바로 옆의 《데스티니 2》도 있다.
하지만 13년 전 출시된 오래된 게임임에도 불구하고, 《스타게이트》는 역풍 속에서도 부활에 성공했다.
연말에 출시된 대규모 확장팩 《The Old Peace》와 새로운 아머 ‘Uriel’의 출시 덕분에, 《스타게이트》는 2025년 12월, 서비스 개시 12년 만에 일일 활성 사용자 수와 총 매출에서 사상 최고치를 기록했으며, 현재까지 총 매출은 30% 이상 증가했습니다.
2025년 12월 10일 ‘옛 평화’ 업데이트가 출시된 후, 《스타게이트》의 스팀 동시 접속자 수가 17만 5천 명을 가파르게 돌파하며 전월 대비 103%라는 높은 성장률을 기록했고, 2021년에 세운 약 19만 명에 달하는 사상 최고 기록에 근접했다.
그뿐만 아니라, 다시 게임을 시작한 유저들의 경험담, 2차 창작 스토리 일러스트, 그리고 초보자를 위한 다양한 공략 글도 많이 볼 수 있습니다.


수많은 고비용 F2P 신작들이 급속도로 자금을 소모하고, 유력한 대형 개발사들의 쇠퇴가 가속화되며 플레이어 이탈에 직면한 2025년, 2013년에 출시된 구형 게임은 도대체 무엇을 제대로 해낸 것일까?
01
수탁 생산에서 자체 개발로, 어쩔 수 없이 걷게 된 길
Digital Extreme(이하 DE)는 1993년 제임스 슈말츠가 캐나다 온타리오주 런던에서 설립한 회사로, 초기부터 기술 매니아 문화를 기반으로 삼았으며, 사용자가 먼저 체험해 보고 마음에 들면 돈을 내고 구매하는 공유 소프트웨어를 제작했습니다.
1990년대부터 21세기 초까지, DE는 자체 기술력을 바탕으로 에픽 게임즈(Epic Games)와 굳건한 파트너십을 맺고, 《언리얼》 시리즈와 《언리얼 아레나》와 같은 1인칭 슈팅 게임의 고전 명작들을 함께 제작하여 전 세계적으로 1,500만 장 이상을 판매했다.이러한 경험을 통해 그들은 3D 그래픽 렌더링과 게임 엔진 개발 분야에서 탄탄한 기반을 다질 수 있었다. 바로 이러한 기반 기술에 대한 집념 덕분에, 그들은 나중에 막대한 자금을 투자해 차세대 엔진인 ‘에볼루션 엔진’을 개발할 수 있었으며, 이 엔진은 이후 《스타게이트》가 10년 넘게 지속적인 업데이트를 이어갈 수 있게 해준 핵심 토대가 되었다.

하지만 좋은 시절은 오래가지 않았고, 게임 업계가 HD 시대에 접어들면서 개발 비용은 기하급수적으로 치솟았다.DE는 어느새 아웃소싱의 덫에 빠져버렸다. 당시 100여 명에 달하던 팀을 유지하기 위해, 그들은 어쩔 수 없이 《바이오쇼크》의 PS3 버전 포팅 작업을 수주했고, 《다크 리얼름 2》와 같은 타사의 IP 게임도 개발해야 했다. 아웃소싱은 회사에 생계를 꾸릴 수 있게 해주었지만.
하지만 게임 개발자들에게 가장 고통스러운 점은, 자신이 그 게임에 대해 조금도 통제권을 갖지 못하고, 출시 후 수익도 분배받지 못한다는 사실이다.당시 셸던 카터 총지배인이 탄식했듯이, 3년 동안 심혈을 기울여 만든 게임이 출시된 후에는 마치 진열대 위의 빵처럼, 업데이트나 유지보수를 할 권한이 전혀 없기 때문에 그저 “썩어가는” 것을 지켜볼 수밖에 없습니다.
다른 사람을 위해 일만 하는 이런 기분은 정말 괴로웠고, 이것이 바로 그들이 나중에 직접 게임을 출시하고 장기적으로 운영하기로 결심하게 된 가장 큰 동력이 되었습니다.
DE가 아웃소싱의 굴레에서 벗어나기 위해 처음 시도한 것은 2004년에 구상된 ‘다크 존(Dark Zone)’이라는 프로젝트였다. 당시 크리에이티브 디렉터였던 스티브 싱클레어는 퍼블리셔에게 ‘메탈 기어’의 스텔스 요소와 ‘듄’의 SF 배경을 결합한 우주 닌자 이야기를 제안하려 했다.
하지만 당시 시장에서 가장 인기를 끌던 것은 제2차 세계대전을 소재로 한 게임과 《콜 오브 듀티》 같은 현대전 게임이었는데, 주요 퍼블리셔들은 이 SF 설정을 듣자마자 너무 난해하다고 여겼고, 심지어 배경을 미국 남북전쟁이나 현대 리얼리즘 스타일로 바꾸도록 압력을 가하기까지 했다.
무려 1년 동안 고생하며 반복적인 타협을 거친 끝에, 2008년에 출시된 《다크 존》은 평범한 현대 배경의 슈팅 게임으로 전락하고 말았다. 그리고 “텐노” 종족과 첨단 전투 갑옷에 관한 공상과학적 아이디어들은 무기한 보류되었다.

맞아요, 바로 이 아이디어가 나중에 《스타기어》의 핵심 콘셉트가 되었죠.
2012년이 되자 아웃소싱 계약이 점점 줄어들었고, DE의 재정 상황은 급격히 악화되어 회사는 더 이상 버티기 힘들어졌으며, 감원도 한계에 다다랐습니다.이 생사의 기로에 서서, 창립자 제임스 슈말츠(James Schmalz)는 모든 것을 걸고 한 번 도박을 하기로 결심했다. 전통적인 퍼블리셔와의 관계를 완전히 끊고, 남아 있는 핵심 멤버들과 함께 2004년 《다크 존》의 초기 설정을 되살려, 이를 무료로 플레이할 수 있고 플레이어들이 협력하여 몬스터를 사냥하는 액션 게임으로 재구성한 것이 바로 《스타게이트》였다.
개발 자금이 부족했던 그들은 ‘창립자 패키지’를 마련해 핵심 유저들을 대상으로 직접 크라우드펀딩을 진행했습니다. 무료 유저들의 지지와 신뢰를 바탕으로 회사를 파산 위기로부터 구해냈을 뿐만 아니라, 무엇보다도 DE의 DNA를 완전히 바꿔놓았습니다.
싱클레어가 말했듯이, “이것은 우리를 완전히 바꿔 놓았습니다. 우리는 더 이상 퍼블리셔를 위해 일하는 것이 아니라, 플레이어를 위해 일합니다.”
2013년 출시된 후, 《스타게이트》는 빠르게 큰 성공을 거두며 당시 시장의 공백을 정확히 메웠습니다.주류 판타지, 사실주의 군사, 또는 2D 슈팅 MMORPG가 여전히 주류를 이루던 시대에, 이 게임은 SF 닌자를 핵심 소재로 삼아 무중력 이동의 미래적 감각과 날카롭고 박진감 넘치는 근접 전투의 미학을 하나로 융합했다.전투 갑옷과 총기의 종합적인 조작 경험은 물론, 극도로 쾌감 넘치는 이동 방식까지, 플레이어들은 게임 속에서 극한의 자유와 혁신적인 조작 경험을 만끽할 수 있었다. 이를 바탕으로 《스타게이트》는 그해 현상급의 장기 히트작이 되었다.
어떤 면에서 DE라는 회사의 본질은 자사의 게임과 매우 닮아 있습니다. 그들은 때로는 속도가 조금 느려도 괜찮다고 말합니다. 꾸준히 만들고, 끊임없이 개선해 나간다면, 처음에는 주목받지 못했던 것들도 서서히 하늘을 찌를 듯한 거대한 나무로 자라날 수 있다고 설명합니다.
02
플레이어의 편에 서고, 상대편에 서지 않는다
장청게임에게 있어, 플레이어와 어떻게 지속적으로 소통하고 신뢰를 쌓아갈지는 그야말로 블랙박스 같은 난제다. 서비스형 게임을 오랫동안 운영하다 보면, 개발팀과 플레이어 사이에 업데이트 우선순위, 밸런스 조정, 수익 창출 방안 등의 문제로 갈등이 생기는 것은 피할 수 없는 일이다.
이럴 때 전통적인 게임 퍼블리셔들은 대개 방어적이고 일방적인 홍보 전략을 펼치곤 한다.
이 일에 있어 DE는 나름의 방식이 있는데, 그것도 꽤 파격적인 방식입니다. 그들은 스스로 ‘극도의 솔직함’이라고 부르는 커뮤니티와의 소통 방식을 개척해 냈습니다.
2013년부터 DE는 “개발자 라이브 방송”을 핵심으로 하는 커뮤니티 소통 방식을 정착시켰습니다. 커뮤니티 디렉터(동시에 전 《스타게이터》 크리에이티브 디렉터)인 레베카 포드(Rebecca Ford)가 진행을 맡으며, CEO 스티브 싱클레어(Steve Sinclair)를 비롯한 핵심 개발자들이 자주 출연해 전 세계 플레이어들에게 정기적으로 라이브 방송을 진행합니다.이러한 생방송은 단순히 화려하고 멋진 예고편을 보여주는 데 그치지 않고, 개발 초기 단계의 버그 투성이인 테스트 버전 코드를 직접 공개하거나, 심지어 카메라 앞에서 팀 내부의 의견 차이와 실수에 대해 공개적으로 논의하기도 합니다.

싱클레어는 이러한 소통 방식을 기업 가치관의 차원으로 끌어올렸다. 그는 다음과 같이 분명히 말했다. “《스타게이트》는 처음부터 실험이었고, 우리 플레이어들에게 극도로 솔직하게 대하고자 했던 것이었습니다. 그들의 눈을 바라보며 ‘우리는 사람이고, 실수를 저질렀으며, 이를 해결하기 위해 노력할 것입니다’라고 말하고자 했죠.“우리는 문제를 숨기거나 감추기보다는 차라리 직접 드러내는 편을 택합니다.”
이러한 접근 방식은 중대한 홍보 위기를 처리할 때 특히 효과적이다. 예를 들어, 게임 출시 초기에 한 번 업데이트에서 개발팀이 ‘성검’ 갑옷의 특정 스킬에 매우 엄격한 시야 제한을 적용했더니, 포럼이 항의의 목소리로 들끓었다.
DE의 대응은 번개처럼 빨랐다. 개발자 라이브 방송 ‘Devstream 50’에서 공개적으로 사과했을 뿐만 아니라, 그 부당한 변경 사항을 신속하게 철회했을 뿐만 아니라, 전체 의사 결정 과정을 투명하게 공개했으며, 사과 문구가 미흡하다는 점을 인지한 후 두 번째 사과문을 발표했다.
DE의 경험에 따르면, 문제를 솔직하게 털어놓고 자신이 실수할 수도 있음을 인정하는 것이, 오히려 숨기거나 감추는 것보다 플레이어의 신뢰를 더 잘 얻을 수 있다.
게다가, 플레이어와 개발팀 간의 줄다리기는 때로는 게임을 더 좋게 만드는 계기가 되기도 합니다. 게임을 오랫동안 성공적으로 운영하는 것은 개발팀의 일방적인 작업이 아니라, 디자인 철학과 플레이어의 실제 요구 사이에서 수년에 걸쳐 이어지는 줄다리기입니다.
예를 들어 2013년부터 2016년 사이에 발생한 ‘흡수’ 메커니즘 논란을 들 수 있습니다. 당시 게임에는 ‘흡수’라는 모듈이 있었는데, 이는 지면에 떨어진 아이템을 넓은 범위에서 자동으로 주워 모을 수 있는 기능이었으나, ‘운반자’라는 특정 수호 동반자만의 고유 스킬이었습니다.《스타게이터》의 핵심 게임플레이가 재료 수집에 크게 의존하는 탓에, 서버 전체 플레이어의 80% 이상이 ‘운반자’만 장비하고 있었습니다.
커뮤니티는 포럼, 레딧, 개발자 라이브 방송을 통해 3년 연속으로 “전역 수집” 기능을 구현해 모든 동료가 자동으로 아이템을 주울 수 있게 해달라고 요청해 왔습니다.
하지만 DE 내부에서는 일부 고위 경영진을 포함해 이 요구에 대해 처음에는 상당히 거부감을 나타냈다.전통적인 게임 디자인 관점에서 볼 때, 수동으로 전리품을 주우면 즉각적인 시각적 피드백과 성취감을 얻을 수 있다. 만약 전리품 수집을 완전히 자동화한다면, 게임의 근본적인 도파민 보상 메커니즘을 훼손할 뿐만 아니라, 다른 일부 의도적으로 설계된 아이템이나 스킬의 의미를 상실하게 만들 것이라고 그들은 생각했다.

(GLEN의 도발적인 발언: 자동 수집 기능을 좋아하는 사람들은 모두 캐주얼 유저일 뿐이라며, 그 후 엄청난 비난을 받았다)
커뮤니티와 개발팀은 이렇게 대치 상태를 이어가고 있다.
결국 DE는 독단적으로 행동하지도, 무조건적으로 양보하지도 않았으며, 《진공 속》 업데이트에서 절충안을 채택했습니다:흡수 기능을 특정 수호체에서 분리하여 모든 수호체가 장착할 수 있는 범용 모듈로 만들었으며, 탐지 반경(6미터에서 12미터까지)에 대한 포괄적인 커뮤니티 투표와 승인을 거친 끝에, 최종적으로 현재의 보편적인 기준을 확립했습니다.
장수 게임을 운영하는 것은 본질적으로 타협이 필요한 예술입니다. 개발팀은 긴 수명 주기 동안 플레이어와 역동적인 균형을 유지하기 위해, 언제든지 초기 구상을 조정할 수 있는 유연성을 갖추어야 합니다.

03
아마도 가장 균형 잡힌 가상 경제 시스템일 것이다
오랫동안 인기를 유지하는 무료 게임의 경우, 오랫동안 해결하기 어려운 난제로 남아 있는 문제가 하나 있습니다. 바로 ‘페이 투 윈(pay to win)’을 도입할지 여부입니다.
경제 시스템을 어떻게 설계하느냐에 따라, 플레이어들이 게임을 즐기러 오는지, 아니면 불평하러 오는지가 직접적으로 결정된다고 할 수 있다.
기본 기술이 《스타게이트》의 골격이라면, 이 게임의 독특한 경제 시스템은 흐르는 피와 같다. 《스타게이트》는 무료 게임 중에서도 가장 양심적인 비즈니스 모델 중 하나로 널리 인정받고 있다. 그 핵심 이유는 바로 프리미엄 화폐인 ‘플래티넘’을 중심으로 한 탈중앙화된 플레이어 간 거래 시장을 구축했기 때문이다.
대부분의 무료 온라인 게임에서, 과금을 통해 얻는 고급 화폐와 플레이어가 직접 노력해 얻은 게임 내 자원은 서로 딴 길로 가며, 과금 유저와 무료 유저는 마치 두 개의 다른 세계에 사는 것처럼 느껴집니다.하지만 《스타게이트》에서는 무료 유저도 게임 내에서 희귀한 모드, 프라임 등급의 아머, 특수 무기를 획득한 뒤, 거래 채널을 통해 다른 플레이어에게 판매하여 플래티넘으로 교환할 수 있습니다. 이 시스템의 근본적인 논리는 부와 시간 사이의 교환 경로를 열어주었습니다.
다시 말해, 충분히 노력만 한다면 마땅히 얻어야 할 것은 모두 얻을 수 있다.

고액 유료 이용자들은 실제 돈으로 공식 채널에서 플래티넘을 구매한 뒤, 그 플래티넘을 이용해 다른 이용자들로부터 낮은 확률로만 획득할 수 있는 희귀 아이템을 사들여, 돈을 들여 시간을 절약합니다.무과금 및 소액 과금 유저들은 많은 시간을 투자해 스테이지를 클리어하고 희귀 아이템을 획득한 뒤, 이를 상품으로 삼아 고액 과금 유저에게 팔아 플래티넘을 얻은 다음, 그 플래티넘으로 원래는 과금을 해야만 이용할 수 있었던 것들, 예를 들어 전투 갑옷 슬롯, 색상 팔레트, 멋진 외형 등을 구매한다.
이러한 설계 덕분에 백금은 경제 전반에 걸쳐 매우 빠르게 유통됩니다. 게임 내 실시간 거래 채널의 정보는 불투명하고 효율성이 낮지만, 플레이어들이 직접 운영하는 외부 거래 플랫폼 덕분에 거래의 난이도가 크게 낮아져 백금의 유통 효율이 매우 높아졌습니다.
운영진은 순수 외형 팩, 슬롯, 가속 아이템 등을 판매함으로써 경제 시스템 내에서 ‘중앙은행’의 역할을 수행하며, 유통 중인 백금을 적절히 회수해 인플레이션을 방지하고 있습니다. 동시에 플레이어가 정상적인 게임 플레이를 통해 고급 화폐를 획득할 수 있도록 허용함으로써, 인앱 결제에 대한 거부감을 크게 줄였습니다.
서로 다른 결제 습관을 가진 플레이어들이 모두 동일한 시스템 내에서 각자 원하는 바를 얻을 수 있도록 한 이러한 설계는, 무료 게임에서 흔히 나타나는 “돈을 내지 않으면 다른 사람의 놀잇감일 뿐”이라는 대립감을 근본적으로 해소했다.
이 외에도, 단종된 상품을 어떻게 처리할지는 운영 담당자의 지혜를 시험하는 부분입니다.
최상급 장비의 남용을 막고 그 가치를 유지하기 위해, DE는 게임 초반에 ‘보관소’ 시스템을 도입했습니다. 이는 정기적으로 구버전 프라임 전갑과 무기의 도면을 게임 드롭 목록에서 제거한 뒤, 추후 특정 시점에 ‘프라임 볼트(Prime Vault)’ 번들 형태로 한정 기간 동안 판매하는 방식입니다.하지만 게임이 10년째 운영되면서 보관소에 쌓인 아이템이 점점 늘어났고, 신규 플레이어가 단종된 아이템을 얻으려면 몇 년을 기다려야 할 뿐만 아니라, 매우 고통스러운 무작위 던전 공략 과정을 겪어야만 한다.
이 문제를 해결하기 위해 DE는 2022년 9월 업데이트 32.0.3에서 비즈니스 모델을 조정하여 기존의 Prime Vault 시스템을 과감히 폐지하고, 완전히 새로운 “Prime Resurgence” 시스템을 도입했습니다.

기존 방식에서는 플레이어가 특정 기간 한정 보상 퀘스트에서 운을 시험해 유물을 모아야 했으며, 단종된 장신구를 구매하려면 원치 않는 다른 아이템까지 묶어서 구매해야 하는 경우가 많았습니다. 이는 실제 화폐로 직접 구매하는 방식이었으며, 높은 단가와 묶음 판매가 특징이었습니다.
새로운 모드에서는 ‘아예 에센스’가 도입되었으며, 플레이어는 일반 퀘스트를 수행하기만 해도 이를 꾸준히 획득할 수 있어, 해당 기간에 원하는 유물을 정확하게 교환하는 데 사용할 수 있습니다. 어떤 전투복, 무기 또는 특정 부품을 따로 구매하든 상관없으며, 예산에 맞춰 자유롭게 선택할 수 있습니다.
화폐도 ‘어품 아예 정수’로 바뀌었는데, 이는 돈으로 구매할 수 있는 독립적인 고급 토큰으로, 복제 아이템의 가치와 직접적으로 연동된다.

수익 측면에서 보면, 한 베테랑 플레이어가 계산한 바에 따르면, 새로운 시스템에서 ‘어품 아예 정수’를 판매할 때의 절대 전환율은 기존 번들 패키지 판매보다 약 25% 낮을 가능성이 있다.하지만 장기적인 관점에서 보면, 새로운 시스템은 플레이어에게 막대한 선택권과 구매의 자유를 부여했으며, 사람들을 짜증 나게 하던 무작위성을 완전히 제거했습니다. 또한 오랫동안 방치되었던 수많은 ‘재고’ 자산을 활성화시켰고, ‘기회를 놓칠까 봐’라는 두려움에 기반한 충동 구매 모델을, 꾸준하고 지속적인, 경험을 핵심으로 하는 소비 생태계로 전환시켰습니다.
DE는 플레이어 커뮤니티 운영에 있어 일방적인 피드백에 그치지 않고, ‘TennoGen’ 프로그램을 통해 플레이어를 상업적 이익 분배 체계에 직접 참여시키고 있습니다.이 프로그램을 통해 커뮤니티 내 3D 모델링과 텍스처 디자인에 능숙한 플레이어들은 게임용 독창적인 외형 스킨을 디자인할 수 있습니다. 작품이 DE 내부 아트 팀의 심사를 통과해 게임에 정식 추가되면, 제작자는 해당 아이템의 스팀 플랫폼 판매액 중 30%를 직접 받게 됩니다.
TennoGen을 통해 DE는 매우 저렴한 비용으로 게임의 ‘스타 워머’ 플레이 방식을 대폭 풍부하게 만들었을 뿐만 아니라, 무엇보다도 커뮤니티 내 아티스트들이 이를 통해 상당한 수익을 올릴 수 있게 함으로써, 건강하고 자생적으로 운영되는 유저 생성 콘텐츠 생태계를 형성했습니다.

하지만 크로스 플랫폼 경제를 통합하는 과정에서 TennoGen은 플랫폼 장벽 문제도 드러냈습니다. PC(Steam)에서는 TennoGen 아이템을 실제 화폐로만 직접 구매할 수 있는데, 그래야만 Steam, DE, 크리에이터 세 당사자 간의 수익 분배가 보장되기 때문입니다. 하지만 콘솔 플랫폼(PlayStation, Xbox 등)의 스토어 약관은 이러한 방식을 허용하지 않습니다.타협의 일환으로 DE는 크리에이터로부터 저작권을 일회성으로 매입하는 방식을 채택하여, 콘솔 플레이어가 게임 내 플래티넘을 사용해 동일한 TennoGen 아이템을 구매할 수 있도록 허용했다.
이로 인해 일부 PC 게이머들은 불공평하다고 느끼지만, 이는 폐쇄적인 콘솔 생태계의 장벽과 크로스 플랫폼 경제 시스템의 안정성 유지 사이에서 DE가 어쩔 수 없이 내린 현실적인 타협을 반영하기도 한다.
04
플레이어를 묶어두지 않고, 오히려 더 멀리 나아간다
2025년이 되자, 《스타게이트》의 운영에서 가장 두드러지는 특징은 사실 ‘반-FOMO’, 즉 ‘기회 상실 공포’에 대한 대응이었다.
오랫동안 운영되어 온 많은 게임, 예를 들어 전통적인 MMORPG나 시즌제를 채택한 슈팅 게임에서는 종종 장비 초기화를 통해 플레이어의 전투력을 강제로 초기화하여, 게임을 하지 않으면 뒤처지게 만듭니다.
하지만 《스타 메크》는 오히려 한 가지 원칙을 고수하고 있다. 바로 플레이어의 메크와 누적된 성과를 강제로 초기화하지 않을 뿐만 아니라, 시즌 패스 같은 유저 유입 분산 장치도 전혀 사용하지 않는다는 점이다.
버전 업데이트 후에도 게임의 ‘Nightwave’는 여전히 완전 무료이며, 아이템을 잠금 해제할 수 있는 방법을 제공하지만, 유료로만 잠금 해제할 수 있는 프리미엄 경로는 전혀 마련되어 있지 않습니다.
사실 게임 콘텐츠와 플레이 경험 측면에서 볼 때, 《Old Peace》 업데이트 이후의 《Warframe》은 게임 플레이 면에서 특별히 큰 혁신을 보여주지는 않았지만, 바로 이러한 “진도를 강요하지 않고, 시간을 투자하도록 강요하지 않는” 태도가 플레이어들의 엄청난 지지를 이끌어 냈습니다.

DE는 매우 유연한 따라잡기 시스템을 제공하며, 시스템의 허용 범위가 매우 넓습니다. 몇 달 단위로 업데이트되는 버전에서는 시즌이 거의 끝날 무렵에 복귀하더라도, 복구 시스템을 통해 밀린 주간 퀘스트를 완료하고 빠르게 진행 상황을 따라잡아 핵심 보상을 획득할 수 있습니다.
때로는 의도적으로 좌절감이나 압박감을 주지 않는 것이 오히려 플레이어와 더 오래 함께할 수 있는 길입니다. DE가 이 부분에서 취하는 접근 방식은 사실 플레이어에게 안정감을 주는 것입니다. 아무리 오랫동안 떠나 있어도 상관없으며, 돌아오고 싶을 때면 이곳에는 언제나 당신을 위한 자리가 마련되어 있다는 것을 말이죠.
한편, 신규 플레이어를 어떻게 유치하고 기존 플레이어를 어떻게 유지할지에 대해 DE는 사실 두 가지 전략을 가지고 있다.
정확히 따져보면, 2025년 ‘옛 평화’ 업데이트가 출시되기 전까지 《스타게이트》는 12년 동안 업데이트를 이어왔다. 초등학생이 대학원 수준의 콘텐츠를 즐길 수 있을 정도로 방대한 분량이라는 것은, 초보자의 진입 장벽도 무한히 높아졌음을 의미한다.크리에이티브 디렉터 레베카 포드(Rebecca Ford)와 그녀의 팀은 초보자 가이드가 줄곧 게임이 직면한 가장 큰 과제 중 하나였음을 여러 차례 인정해 왔습니다. 신규 플레이어들은 종종 다양한 평판 시스템, 자원 유형, 복잡한 모드 구성에 혼란을 겪곤 합니다.
그렇다면 베테랑 플레이어들이 추구하는 하드코어한 요소와 난이도를 저해하지 않으면서, 신규 플레이어의 이탈률을 어떻게 낮출 수 있을까요?

DE의 선택은 이렇습니다. “당신이 급한 건 알겠지만, 일단 좀 진정하세요.”
가이드를 너무 단순하게 만들면 안 되지만, 플레이어의 ‘강해져야 한다는 압박감’을 유발해서도 안 된다. 초반부터 충분한 긍정적 피드백을 제공하여 신규 플레이어도 파티 내에서 존재감을 느낄 수 있게 해야 하며, 게임 초반 단계의 플레이어는 기존 플레이어 커뮤니티에 원활하게 적응하지 못하더라도 메인 퀘스트를 차근차근 진행하며 스스로 성장할 수 있어야 한다.게임에 접속하기만 하면 “꾸준히 플레이하다 보면 자연스럽게 요령을 터득하게 된다”는 식의 평가를 쉽게 접할 수 있다. 동시에, “성실하기만 하면 강해질 수 있다”는 이 게임 논리 속에서 플레이어의 탐험에 대한 불안감은 자연스럽게 빠르게 줄어들게 마련이다.
2025년 가을, 《The Vallis Undermind》 업데이트를 통해 “The Teacher”라는 멘토 퀘스트가 추가되었는데, 이 퀘스트는 텐센트가 Sumo Digital 스튜디오와 협력하여 초기 개발 단계부터 기획한 것이다.이 퀘스트는 기초 초보자 퀘스트 바로 뒤를 이어, 복잡한 시스템을 단계별로 세분화하여 스토리텔링 방식으로 구성함으로써, 신규 플레이어가 퀘스트를 따라가며 경험하는 데 느끼는 거부감을 한층 더 줄여주었습니다.

베테랑 플레이어들을 위해 《스타게이트》는 또 다른 방안을 마련했다. ‘무차별 학살’ 게임의 베테랑 플레이어들에게 있어 지나치게 부풀려진 수치는 더 이상 의미가 없다. 따라서 2025년 말 출시된 《고대의 평화》 업데이트에서 개발팀은 게임 플레이를 다각화하기 위해 ‘심층 텍스트’와 ‘타워 등반 모드’라는 두 가지 시스템을 도입했다.
타워 러시 모드 ‘타락의 땅’의 장점은, 전투를 한 번 끝낼 때마다 얻을 수 있는 보상이 매우 일정하고 풍성하다는 점입니다. 예를 들어 새로운 전갑 ‘우리엘’의 부품, 희귀 무기 설계도, 그리고 최대 레벨 강화 아이템을 교환하는 데 필요한 자원 등이 있습니다.여느 때와 마찬가지로 불확실성이 주는 불안감을 피할 수 있습니다. 플레이 시간과 난이도가 모두 엄청나긴 하지만(예: 보스전에 즉사 판정이 있음), 이 모드의 핵심은 한 번 클리어하는 데 걸리는 시간은 길지 않으면서도, 반복적인 전투를 통해 고강도 전투 피드백과 심층적인 텍스트 시스템 뒤에 숨겨진 스토리를 유기적으로 연결했다는 점입니다.이러한 횡적 확장 플레이 방식을 통해 개발팀은 단순히 수치를 높이는 방식에 의존하지 않고도, 기존 플레이어들의 온라인 체류 시간을 상당히 높은 수준으로 안정적으로 유지해 냈습니다.
한편, 심층 텍스트 시스템은 상당히 독특한 소셜 및 스토리 메커니즘입니다. 이 시스템의 해금 경로는 게임의 평판 및 스토리 시스템에 통합되어 있습니다.'악마 삼형제'에 등장하는 로저를 예로 들면, 그의 모든 스토리 라인을 해금하려면 '타락의 땅' 모드에서 그를 특정 횟수(총 21회)만큼 물리쳐야만, 단계적으로 실시간 음성 메시지와 기억의 파편을 해금할 수 있습니다.심지어 대화에는 변수까지 존재해, 대화 선택지에 따라 완전히 다른 스토리 전개가 펼쳐지며, 약간의 연애 시뮬레이션 같은 느낌을 주기도 합니다. 어떤 면에서는 일종의 갈게임(Galgame)이기도 하죠.

모든 플레이어가 이러한 확장 방식을 기꺼이 받아들이는 것은 아닙니다. 상당수의 플레이어는 이를 달가워하지 않는데, 이러한 강제적인 읽기 과정이 전투의 흐름을 방해한다고 생각하며, 잘못된 선택으로 인해 퀘스트가 실패할 경우 적용되는 페널티 메커니즘이 순수하게 ‘쏴대기’에만 익숙한 플레이어들에게는 매우 어색하게 느껴지기 때문입니다(물론, 스토리를 진행하기 위해 반드시 유혹을 해야만 하는 이러한 설계를 견디지 못하는 사람들도 적지 않습니다).하지만 장기적인 운영 관점에서 볼 때, 심층 텍스트 시스템은 확실성이 높은 두 가지 차원의 피드백을 통해 콘텐츠 소모 주기를 확실히 연장시켰을 뿐만 아니라, 커뮤니티 내에서 새로운 토론 주제도 많이 만들어 냈다.
신규 및 기존 플레이어를 위한 이 두 가지 플레이 방식의 핵심 개념은 사실 동일합니다. 플레이어에게 ‘반드시 해야만 하는’ 압박감을 주지 않으면서도, 깊이 파고들고 싶은 이들에게는 충분히 심도 있는 콘텐츠를 제공하는 것입니다.
05
자본이 유입되었나요? 그건 좋은 일이네요.
2019년, DE는 운영 역사상 큰 고비를 맞이했다.
당시 스튜디오는 수년에 걸친 개발의 늪에 빠져들었고, 세 차례의 버전 업데이트를 연달아 출시했지만, 매 업데이트마다 막대한 무작위성, 버그, 그리고 “도대체 뭘 하는 거야?”라는 의문이 가득해 플레이어 커뮤니티의 사기가 바닥으로 떨어졌다.이 “쿠와 리치 → 항로 우주선 → 진홍의 창”으로 이어지는 업데이트 단계는 심지어 ‘악명 높은 3부작’이라고 불리기도 했다.
문제는 몇 가지 측면에서 비롯됩니다. ‘항로 우주선’을 예로 들면, 첫째는 자원 장벽과 시간 소모입니다. 초기 버전의 우주선 제작 과정은 지극히 번거로웠지만, 퀘스트 보상은 극히 부족했습니다. 항로 우주선 퀘스트 하나를 완료하는 데는 종종 한 시간 이상이 걸렸지만, 얻는 보상은 지상에서 일반 퀘스트를 한 번 돌 때보다 적었습니다.둘째는 기술적 오류가 빈번하게 발생한다는 점입니다. 서비스 초기, 우주선 모드에서는 프레임 드롭과 크래시가 빈번하게 발생했으며, “지연으로 인해 플레이어가 발사대에 갇혀 빠져나올 수 없다”거나 “퀘스트 보상이 동기화되지 않는다”는 식의 치명적인 버그도 나타났습니다.
더 치명적인 문제는 게임플레이의 고립화입니다. 항로 우주선은 기존의 ‘스타기어’ 시스템과 거의 완전히 단절되어 있어, 플레이어들은 마치 『스타기어』를 하는 것이 아니라 저품질의 우주 시뮬레이터를 플레이하는 듯한 느낌을 받습니다.
운영 데이터 역시 경고 신호를 보내고 있다. 2019년 3월, ‘자정 전파’ 시즌 1이 출시되었을 당시 게임은 운영 정점을 찍고 있었으며, 스팀 일일 활성 사용자 수는 11만 5천 명이라는 최고치를 기록했다.그러나 그 후 반년 동안 콘텐츠 공급이 거의 중단되었고, 2019년 10월에는 활성 사용자 수가 6만 명 아래로 떨어지며 절반 이상 감소했다.
DE의 문제는 단순히 “실패한 버전을 하나 만들었다”는 데 그치지 않고, 콘텐츠 제작 전반의 리듬에 문제가 생겼다는 점이다. 즉, 거창한 새 시스템을 추구하기 위해 다른 모든 콘텐츠 라인을 중단해 버린 것이다.

결국 이는 산업화 생산 능력의 병목 현상이었다. 당시 DE는 직원 수백 명 규모의 중형 스튜디오에 불과했는데, 3D 에셋의 정밀도는 점점 높아지고 콘텐츠 소모 속도는 점점 빨라지면서, 단일 스튜디오의 생산 능력만으로는 ‘새로운 시스템 개발’과 ‘기존 콘텐츠 유지보수’라는 두 가지 업무를 동시에 감당하기가 어려워졌다.‘항도 스타십’의 재앙적인 출시 사태는 본질적으로 생산 능력 부족이 한꺼번에 터져 나온 결과였다.
이러한 부진을 겪으면서 DE는 다소 이례적인 전략인 ‘과거를 되돌아보기’를 채택했습니다. 2020년 초에 출시된 ‘Warframe Revised’ 업데이트를 통해, 이미 오래전에 해결되었어야 할 근본적인 문제들—성능 최적화, 보상 곡선 조정, 복잡한 시스템 간소화—을 수개월에 걸쳐 수정했습니다.
이번 수정 작업은 그다지 화려하지는 않았지만, 게임을 붕괴 직전에서 구해냈습니다. 또한 이를 계기로 DE는 이후 콘텐츠 기획을 할 때 한 가지 사실을 깨닫게 되었습니다. 바로 콘텐츠 혁신과 산업적 생산 능력을 두 가지 모두 균형 있게 추진해야 한다는 점입니다.
2020년 말, DE의 자본 구조에 큰 변화가 일어났다. 텐센트는 자회사를 통해 약 14억 달러를 투자하여, 상당한 프리미엄을 붙여 DE의 핵심 주주인 레유 그룹을 전액 인수했다.
이 거래가 완료됨에 따라 DE는 레유(乐游) 산하의 다른 자산들과 함께 텐센트의 거대한 제국에 편입되었다. 이 소식은 《스타게이트》 플레이어 커뮤니티에 적지 않은 파장을 일으켰다. 많은 이들이 데이터 개인정보 보호 문제를 우려하며, 게임이 “돈만 내면 이길 수 있는” 잘못된 방향으로 흘러갈까 봐 두려워했다.
인수 발표가 있었던 바로 그날, DE는 모든 플레이어를 대상으로 한 공개 서한을 발표하며 다음과 같은 세 가지 사항을 분명히 약속했습니다. 첫째, DE는 창의적 독립성을 절대적으로 유지할 것입니다. 둘째, 《스타게이트》의 개발 방향과 운영 방식을 일절 변경하지 않을 것입니다. 셋째, 외부 투자자가 스튜디오의 일상적인 운영에 개입하는 것을 절대 허용하지 않을 것입니다.

사실 이는 단순한 홍보용 수사가 아니라는 것이 입증되었다. 텐센트가 라이엇 게임즈, 슈퍼셀, 에픽 게임즈와 같은 해외 자회사들을 대하는 방식과 마찬가지로, 텐센트는 ‘배후에서 지원하며 전면에 나서지 않는’ 순수한 재무 투자자 역할을 수행했다.텐센트는 자사의 방대한 컴퓨팅 자원과 AI 기반 역량을 통해 DE에 지원을 제공하지만, 구체적인 시스템 설계, 상업화 아이템 가격 책정, 혹은 스토리 전개에는 절대 개입하지 않는다. 이러한 명확한 권한과 책임의 경계야말로, DE가 다국적 자본 인수합병의 물결 속에서 독자적인 입지를 유지할 수 있었던 핵심 요인이다.
창의적 독립성이 DE가 최소한의 기준을 지키는 데 필요한 소프트한 조건이라면, 텐센트가 제공하는 산업적 생산 능력은 《스타게이트》가 2025년에 콘텐츠 업데이트 빈도를 두 배로 늘릴 수 있게 해주는 하드한 뒷받침이다.
2025년, 텐센트의 주선 하에 영국에 본사를 두고 있으며 텐센트가 지분을 보유한 Sumo 그룹은 일부 고위험 오리지널 IP 개발을 포기하고, 핵심 역량을 자신들이 가장 잘하는 공동 개발 분야에 재집중하여 《스타게이트》의 콘텐츠 제작 라인에 깊이 참여했다.앞서 언급한 ‘The Teacher’ 초보자 퀘스트는 바로 Sumo Digital이 직접 참여해 제작한 것입니다. 이러한 산업적 협력은 단순한 아트 아웃소싱을 넘어, 레벨 디자인, 시스템 구현, 심지어 기반 로직에 이르기까지 공동 개발을 포함합니다.

Sumo의 합류는 DE에 귀중한 대규모 산업화 생산력을 불어넣었습니다. 크리에이티브 디렉터 레베카 포드(Rebecca Ford)는 Eurogamer와의 인터뷰에서 TennoCon 역사상 이번처럼 행사 기간 중에 가을 업데이트 미션을 검토할 수 있었던 적은 한 번도 없었다고 밝혔습니다.인력이 곧 힘이다. 텐센트와의 자본적 유대를 바탕으로, 수모 그룹과 DE는 미친 듯한 개발 속도를 내며 《워프레임》의 분기별 콘텐츠 출시 빈도를 두 배로 늘리는 데 성공했고, 《Warframe: 1999》, 《The Vallis Undermind》, 《The Old Peace》 등 여러 개의 대형 확장팩을 연중 내내 연속으로 출시했다.
자본 배분을 바탕으로 이루어지는 이러한 산업 간 협력은, 기존 GaaS 게임들이 콘텐츠 업데이트가 뒤처지면서 발생하는 활성도 하락 문제를 근본적으로 해결했으며, 2025년 기록을 경신하는 데 핵심적인 역할을 했다.
06
탄탄한 기술과 세심한 디자인, 둘 중 하나도 빠질 수 없다
맥킨지의 연구 데이터에 따르면, 게임 회사 내부에서 기술 자산 가치의 20%에서 40%는 사실상 기술 부채인 것으로 나타났다.
기술 부채란, 빠른 시장 출시를 위해 채택된 “일단 돌아가면 옳은 것”이라는 식의 엉망진창인 코드를 의미하며, 이러한 미성숙한 코드는 향후 유지보수가 어려운 시스템으로 변모하여 시스템 장애, 사이버 보안 위험 및 개발 효율성의 급격한 하락을 초래하게 됩니다.
《스타게이트》는 2013년부터 지금까지 운영되어 왔으며, 10여 년 동안 끊임없이 고강도 업데이트를 진행해 왔기에 누적된 기술 부채가 얼마나 심각한지 짐작할 수 있습니다.DE의 해결책은 선견지명을 가지고 기반부터 차근차근 재구축하는 것으로, 단기적인 고통을 감수하더라도 근본적인 문제를 철저히 뿌리 뽑겠다는 것이다.
먼저 핵심 게임플레이부터 이야기해 보겠습니다.게임 초기 버전에서는 이동 시스템과 근접 전투 시스템 모두 심각한 구조적 문제가 있었습니다. 초기 이동 방식은 특정 근접 무기의 공격 동작에 지나치게 의존하고 있었으며, 플레이어들은 ‘헬리콥터’라고 불리는 물리 엔진 버그를 이용해 고속 이동을 구현했습니다. 이 플레이 방식은 꽤 짜릿했지만, 스테이지의 수직적 설계와 플레이어가 다른 무기를 사용할 가능성을 심각하게 제한했습니다.
이에 따라 DE는 업데이트 17에서 ‘파쿠르 2.0’을 선보이며, 특정 무기에 의존하던 메커니즘을 완전히 없애고, 모든 아머에 공통적으로 적용되는 ‘탄환 점프’, ‘벽 밀기 점프’, ‘공중 활공’ 등의 동작 시스템을 도입했습니다.이 변경 사항은 단기적으로는 기존 플레이 방식에 익숙한 일부 플레이어들에게 불만을 야기했지만, 장기적으로 보면 게임에 독보적인 초고기동성을 부여하여 《스타기어》의 가장 핵심적인 특징 중 하나가 되었습니다.

다시 근접 전투에 대해 이야기해 보겠습니다. 초기 근접 전투 시스템에는 ‘유도’라는 메커니즘이 있었는데, 나중에는 점차 단순한 ‘돌며 베기’라는 공격 방식으로 변해버려 정말 지루했습니다.이 문제를 해결하기 위해 DE는 수년에 걸쳐 여러 단계에 걸쳐 ‘근접전 3.0’을 구현했으며, 완전히 새로운 강타와 공중 콤보, 그리고 주무기와 보조 무기 간의 매끄러운 빠른 전환 기능을 도입했습니다.
수년 동안 운영되어 온 핵심 전투 시스템을 완전히 뒤엎고 새로 시작하는 이러한 용기는 게임 업계 전체에서도 보기 드문 일이며, 게임의 장기적인 건전성을 위해 기존 플레이어들의 습관을 깨뜨릴 위험을 기꺼이 감수하고 있다.

게임 플레이의 지속적인 업데이트 외에도, DE가 가장 높이 평가받는 점은 바로 그래픽 품질입니다. 게이머들 사이에서 《스타기어》는 줄곧 최고의 그래픽을 자랑하는 온라인 게임으로 손꼽혀 왔습니다.
이러한 성과를 달성하는 데에는 DE가 기본 그래픽 엔진에 적용한 업데이트가 큰 역할을 했으며, 이는 놀라운 엔지니어링 역량을 보여주기도 했다. 2008년 《다크 존》을 통해 처음 선보인 이래, 에볼루션 엔진은 끊임없이 자체 업그레이드를 거듭해 왔다.
‘신기 전쟁’ 확장팩이 출시되었을 때, 개발진은 이미 강화된 그래픽 엔진을 사용하고 있었다. 하지만 강화된 엔진을 PC 버전의 기본 설정으로 만든 것은 2023년 4월의 ‘쌍생 역설’ 업데이트였다.

기존의 클래식 엔진은 조명이 미리 계산된 정적 텍스처에 크게 의존했으며, 동적 광원의 수가 엄격하게 제한되어 총구에서 뿜어져 나오는 불꽃 하나만 추가해도 전체 장면이 다시 렌더링될 수 있었습니다. 반사와 재질 역시 저정밀도였기 때문에 전환 시 눈에 띄는 ‘갑작스러운 변화’가 발생했습니다.반면 강화된 엔진은 지연 렌더링을 전면적으로 지원하여 경직된 정적 조명을 탈피하고, 대량의 동적 광원과 그림자 투사를 지원함으로써 CPU 부하를 대폭 줄였습니다. 반사는 정밀한 실시간 스크린 스페이스 반사로 업그레이드되었으며, 재질에도 물리 기반 렌더링 기술이 적용되었습니다.
이번 전체 업그레이드를 통해 다음과 같은 변화가 생겼습니다. 레벨 디자이너는 역동적인 주야간 주기와 복잡한 빛과 그림자의 상호작용을 구현할 수 있게 되었으며, 대규모 특수 효과 장면의 구현이 가능해졌습니다.
엔진 업그레이드 과정에서 DE는 꽤 오랫동안 병렬 처리를 유지하다가, 강화된 엔진의 최적화 수준이 기준에 도달한 후에야 이를 점차 기본 옵션으로 설정했습니다. 이러한 ‘어떤 하드웨어 사용자를 소외시키지 않는’ 기술적 포용 정책이 바로 그들이 방대한 월간 활성 사용자 수를 유지할 수 있는 기반이라고 할 수 있습니다.
07
집중, 집중, 또 집중
『Warframe』이 11년째 안정적인 운영을 이어가는 가운데, DE는 2023년 말 매끄러운 내부 권력 이양을 단행했습니다. 2023년 10월, 무려 30년 동안 회사를 이끌어온 창립자 제임스 슈말츠(James Schmalz)는 임무를 완수하고 CEO직에서 물러났습니다.권력은 《스타게이트》의 핵심 인물이자 전 크리에이티브 디렉터인 스티브 싱클레어(Steve Sinclair)에게 원활하게 이양되었습니다. 또한 10여 년간 플레이어들과 함께하며 커뮤니티를 깊이 이해하는 ‘로터스 엄마’(로터스 성우) 레베카 포드(Rebecca Ford)가 크리에이티브 디렉터 자리를 이어받아 《스타게이트》의 미래를 전적으로 책임지게 되었습니다.
이번 지도부 교체는 많은 중소 규모의 팀들과 달리 치명적인 타격을 가져오지는 않았다.
정반대로, 인수인계 이후 업계 전반의 여건과 이전의 자원 분산 문제를 직면한 DE는 단호하지만 장기적으로 볼 때 매우 올바른 결정을 내렸습니다. 바로 외부 퍼블리싱 부서를 완전히 폐쇄하고, 외부 게임 《寻路者》와의 퍼블리싱 협력을 종료한 것입니다.자사가 잘하지 못하는 퍼블리싱 분야에서 무모한 시도를 중단하고, 모든 자금, 인재, 컴퓨팅 자원을 회수하여 자사의 주력 IP, 즉 《스타게이트》의 메인 스토리 업데이트와 신규 프로젝트 《Soulframe》의 개발에 집중하기로 한 것이다.
전략적 집중을 바탕으로, DE는 10여 년에 걸쳐 축적된 게임 플레이 방식이 초래한 시스템의 비대화, ‘수치 팽창’, 그리고 플레이어의 미적 피로라는 근본적인 문제들을 해결할 여력을 확보할 수 있게 되었다.
2024년부터 2026년까지 DE는 소프트 리부트를 통해 두 가지 비장의 카드를 꺼내들었다.
첫 번째 카드는 《Warframe 1999》입니다. 《쌍생 역설》과 같이 게임 장르의 경계를 넓히려는 시도를 거친 후, DE는 2024년 12월, 지금까지 출시된 확장팩 중 가장 대담하면서도 플레이어들에게 가장 큰 호응을 얻은 작품 중 하나를 선보였습니다.

이 확장팩은 기존의 스타맵 구조를 유지하면서, 시간 속에 갇힌 평행 세계인 1999년의 지구, 헬바니아(Höllvania) 도시를 새롭게 선보입니다.오로킨 과학자 알브레히트 엔트라티(Albrecht Entrati)의 실험으로 인해 시간 루프에 갇힌 이 밀레니엄 말의 종말 세계에서, 플레이어는 완전히 새로운 메커니즘을 갖춘 ‘프로토프레임’을 조종하며 전투를 벌이게 됩니다.이 프로토타입 아머에는 엑스칼리버(Excalibur), 매그(Mag), 볼트(Volt), 닉스(Nyx), 트리니티(Trinity) 그리고 59번째 아머인 사이테-09(Cyte-09)의 프로토프레임 형태가 포함됩니다.
시스템 설계 측면에서 볼 때, 게임 플레이 면에서는 지난 몇 년간 쌓여온 각종 복잡한 시스템에서 플레이어를 과감하게 해방시켰습니다.이 확장팩은 지나치게 복잡한 항로 우주선 공중전, 둔중한 유해 메카, 지휘관의 무적 스킬 등을 의도적으로 축소함으로써, 플레이어의 주의를 《스타게이트》의 가장 핵심적이고 순수한 기본 전투 루프인 총기 사격과 전갑 스킬의 조합으로 다시 집중시켰다.

둘째, 감정적 몰입감 측면에서 《1999》는 지난 10년 동안 이어져 온 “소리 없는 전쟁 기계가 얼굴 없는 잡병들을 학살하는” 차가운 분위기를 깨뜨렸다.이 게임은 ‘The Hex’라는 NPC 세력을 도입했을 뿐만 아니라, 밀레니엄 복고풍의 K.I.M. 채팅 인터페이스와 연애/호감도 시스템을 최초로 도입했다.이러한 심도 있는 텍스트 상호작용과 캐릭터 구축은 그 시대의 정취가 물씬 풍기는 음악과 어우러져, 이 오래된 게임에 전례 없는 생동감을 불어넣는 데 성공했다.
《1999》의 토대가 없었다면 《옛 평화》의 등장은 없었을 것이라고 할 수 있다.
두 번째 카드는 《Soulframe》입니다.
DE가 2022년에 처음 공개하고 2025년 말에 창립자 선행 테스트를 시작할 예정인 이 신작은, 단일 IP에 따른 위험을 극복하기 위한 그들의 궁극적인 무기다.
『Warframe』의 ‘자매작’이지 직접적인 후속작은 아닌 이 게임은, 동일한 에볼루션 엔진을 사용했지만 게임플레이와 아트 스타일 면에서는 철저한 자기 반란을 시도했다.《스타 메탈》의 현재 궁극적인 경험이 극한의 고속 기동과 화면을 휩쓸며 적을 쓸어버리는 것이라면, 《Soulframe》의 핵심 전투는 무겁고 느리며, 가드와 경직의 전략적 대결이 가득한 백병전 근접 전투에 초점을 맞추고 있다.
DE는 『스타게이트』의 전투 체계가 여러 차례의 파쿠르와 스킬 강화를 거치면서, 근접 전투 시스템의 조작 상한선과 전략적 깊이가 이미 거의 고정되어 버렸기 때문에, 『엘든 링』처럼 숨을 죽이게 만드는 전투 경험을 다시 만들어내기 어렵다는 점을 잘 알고 있습니다.따라서 『Soulframe』은 두 가지 중요한 전략적 사명을 짊어지고 있다.

첫째, 수치 팽창을 재설정하여 완전히 새로운 환경을 조성함으로써, 조작의 한계를 시험하고 싶어 하며 화면 가득한 특수 효과와 데미지 수치에 이미 질린 하드코어 플레이어들에게 순수한 백병전 판타지의 안식처를 제공한다.
둘째는 상업적 위험을 분산하고 인프라를 공유하는 것입니다. 완전히 새로운 대규모 다중 접속 온라인 게임을 개발하는 데는 대개 막대한 위험이 따르지만, 《Soulframe》은 《Warframe》과 마찬가지로 10여 년간의 실전 검증을 거친 동일한 서버 아키텍처, 크로스 플랫폼 엔진, 글로벌 플레이어 계정 시스템을 공유함으로써 연구 개발 및 운영 과정에서 발생하는 시행착오 비용을 크게 줄였습니다.
이와 같이 동일한 거대한 사용자 풀 내에서 제2의 성장 곡선을 병행하여 육성하는 전략이야말로, DE가 향후 10년 동안 업계의 변동성에 직면했을 때 바위처럼 견고한 위험 대응 능력을 갖출 수 있는 자신감의 원천일지도 모릅니다.
장청 게임에게 있어, 신규 플레이어와 기존 플레이어 사이에서 균형을 어떻게 잡을지, 새로운 아이디어와 기존 메커니즘 사이에서 균형을 어떻게 잡을지, 그리고 무엇보다도 플레이어와 함께 힘을 합쳐 장기적인 게임 플레이로 인한 피로감과 불신이 쌓여 발생한 감정적 위기에 맞서는 일은, 단순히 게임을 하나 더 만드는 것보다 훨씬 더 어려운 일입니다.
DE 지난 몇 년간 우리가 취한 모든 조치—게임 기술을 근본부터 끊임없이 혁신하고, 정교한 경제 시스템을 설계하며, 플레이어와 지속적으로 소통해 온 것—은 결국 한 가지 목적을 위한 것이었습니다. 바로 서로 중첩되면서도 높은 일관성을 지닌 심도 있는 시스템을 구축하고, 플레이어가 그 안에서 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 것이었습니다.
결국, 서비스형 게임의 생존 법칙은 처음부터 끝까지 ‘서비스’라는 두 글자에 달려 있다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216094
