2D 게임에서 그래픽만 중요시하던 시대는 이미 지났다

월롱인 스튜디오의 《불의 고리》가 정식 출시된 지 어느 정도 시간이 지났다.

이 기간 동안, 아무도 기대하지 않았던 이 2차 게임은 그 부정적인 전망에 걸맞은 결과를 내놓았다. 베스트셀러 순위에는 이 게임의 이름이 찾아볼 수 없었고, TapTap 등 플랫폼의 유저 리뷰란도 악평으로 도배되었다.

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하지만 버그가 빈번하고, 더빙이 미흡하며, 심지어 공지 UI조차 제대로 정비되지 않은 게임 본체 때문에, 『파이어 링』을 옹호하기가 역시 쉽지 않다.

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품질 면에서 보면, 이 게임은 2021년 첫 공개 이후 아트 스타일 덕분에 쌓아온 기대감에 비해 확실히 미흡한 편이다. 비록 그 기대감은 이미 긴 기다림과 네 차례의 테스트를 거치며 거의 사라져 버렸지만 말이다.

『화환』과 『월롱음』이 어떻게 대중의 큰 기대를 받던 작품에서 이 지경에 이르렀는지에 대해서는 이미 많은 보도를 통해 상세히 밝혀진 바 있다.

요약하자면, 아직 성숙하다고 할 수 없는 팀이 거액의 자금 조달(디에지 투자)과 시장의 과도한 기대(첫 PV 공개로 인한 플레이어들의 열광) 속에서 6년 동안이나 이어지는 개발 지옥에 빠졌지만, 그토록 긴 시간 동안에도『화환』은 게임 플레이와 체험 측면에서 플레이어들의 기대에 부응하는 변화와 발전을 끝까지 이루지 못했다.

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이 문제를 야기한 핵심 원인은 ‘월롱인’ 내부에서 발생한 관리 부실과 무관하지 않다:경험이 부족한 프로듀서와 고액 연봉을 받고 영입된 메인 디렉터 사이에서 전형적인 ‘윗사람에게는 아첨하고, 아랫사람에게는 착취하는’ 식의 관리 부실이 발생했으며, 수많은 핵심 인력이 지속적인 내부 갈등 속에서 떠나면서 프로젝트는 중요한 단계에서 경험에 기반한 판단력도, 실행의 중추도 모두 상실하게 되었다. 결국 게임의 핵심 프레임워크는 반복적으로 뜯어고쳐졌고,방향성이 끊임없이 흔들리며 자금과 시간을 낭비했을 뿐만 아니라, 플레이어들의 인내심까지 소진시켜 버렸다.

21년과 22년에 이어진 2차 게임 투자 열풍이 사그라든 후, 『화환』의 높은 기업 가치는 오히려 프로젝트의 다음 자금 조달에 걸림돌이 되었고, 유통 협력에 대한 의견 차이로 인해 프로젝트는 유통 채널의 지원을 잃게 되었다. 결국 제작자가 집을 팔아 자금을 마련하고 자체적으로 유통망을 구축해야 했으며, 서둘러 수정한 버전을 강제로 출시할 수밖에 없어, 당시 스타 제품으로서의 빛을 잃고 말았다.

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『파이어링』의 2021년 첫 PV가 공개된 댓글란에는 여전히 아쉬워하는 플레이어들이 적지 않다

『월롱음』의 내부 문제에 대해서는 제가 굳이 더 자세히 설명할 필요가 없을 것이라 생각합니다. 또한 게임이 정식 서비스에 들어간 후의 모습도 ‘성실하다’고 보기 어렵습니다. 혜택 제공을 제한하고 캐릭터 스탯을 대폭 하향 조정한 것 등이, 이미 무너져 있던 게임의 평판을 더욱 악화시켰습니다.

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따라서 이제는 『불의 고리』와 『월롱음』에 어떤 문제가 있는지, 혹은 이 온통 구멍 투성이인 프로젝트를 되살리기 위해 어떻게 수정해야 하는지에 대해 더 이상 논의할 필요가 없다.

제가 말하고 싶은 것은, 어떤 의미에서 보면 『화환』이 기획, 개발부터 공개 테스트에 이르기까지의 6년 동안, 플레이어의 심리적 측면이든 시장의 투자 및 자금 조달 측면이든 간에 중국 애니메이션 게임의 시대적 변천을 온전히 겪어왔다는 점입니다.

그리고 올해 사라진 수많은 인디 게임들은, 인디 게임, 특히 중소 규모 작품들이 그래픽만으로 입지를 다질 수 있었던 시대가 이미 지나갔음을 증명하고 있다. 이들의 소멸은 『원신』 이후 시대, 인디 게임 거품이 터지는 그 날카로운 파열음이었다.

01

과거 꽤 오랜 기간 동안, 2차원 게임의 기본 평가 기준은 거의 하나뿐이었습니다. 바로 그래픽이었습니다.

당시에는 2차원 문화가 지금처럼 대중문화의 범주에 속하지는 않았으며, 2차원 게임은 여전히 소수 취향의 소재로서 2차원 이용자들에게 받아들여지는 경우가 많았다.

기본적으로 ‘미술 + 특정 주제’만 잘 활용하면 게임이 자리를 잡을 수 있는데, 《붕괴 학원》, 《블루 오션》, 《소녀 전선》이 바로 이 시기의 대표적인 사례다. 이 게임들의 플레이 방식은 복잡하지 않았고, 초기 운영도 체계적이거나 세밀하다고 할 수 없었다.

당시 2인칭 게임, 특히 국내산 2인칭 게임은 그리 많지 않았습니다. 공급이 부족했기 때문에 플레이어들은 대체로 게임의 그래픽이 마음에 들기만 하면 계속 플레이했고, 게임 플레이, 혜택, 운영 태도의 좋고 나쁨은 평가 체계에서 대체로 뒷전으로 밀려났습니다.

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이러한 상황의 진정한 전환점은 《원신》이 출시된 이후 찾아왔는데, 이 게임은 외부 세계가 ‘2차원 게임’에 대해 가지고 있던 인식을 한 차원 이상 끌어올렸을 뿐만 아니라, 무엇보다도 광범위한 2차원 투자 열풍을 직접 촉발시켰다.

게임토루오가 2021년에 정리해 발표한 투자·자금 조달 보고서에 따르면, 2021년 상반기 동안 발생한 업계 투자·자금 조달 건 중 24건이 애니메이션 관련이었으며, 이는 18%로 가장 높은 비중을 차지했고, 나머지 82%는 다른 장르가 차지했다.

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이러한 투자 열풍으로 수많은 2차 게임 프로젝트가 기획되었으며, 2차 게임 유저들은 전례 없는 호황기를 맞이했습니다. 시중의 게임 제품이 풍부해짐에 따라,2차 게임 시장은 점차 플레이어 중심 시장으로 변모하고 있다. 플레이어를 확보하기 위해 역량을 갖춘 주요 업체들은 2차 게임을 대규모 자본이 투입되는 게임으로 발전시키기 시작했고, 이에 따라 2차 게임의 개발 비용은 점점 더 높아지고 있다. 그래픽 외에도 업체들은 플레이어를 사로잡기 위해 온갖 방법을 동원해 ‘스펙을 높이기’ 시작했으며, 오직 이러한 방식만이 플레이어를 확보할 수 있는 유일한 방법이다.

이에 2D 게임은 점차 개별 일러스트 제작에서 전체적인 서사와 세계관의 분위기 다듬기로 초점을 옮겼습니다. 미술은 여전히 중요하지만, 더 이상 최종 목표가 아닌 필수 조건이 되었습니다.이 과정에서 플레이어들이 2차원 게임을 즐기는 동기와 2차원 게임에 대한 정서적 연결점도 변화했으며, 플레이어들은 개발사가 한 세계관의 이야기를 지속적으로 잘 풀어낼 수 있는지, 게임이 재미있는지 여부에 관심을 갖기 시작했고, 혜택, 수치 등 다양한 측면이 2차원 게임 평가 체계의 한 축으로 자리 잡게 되었다.

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시간이 흐르면서 2차 게임 시장의 자연선별은 점점 더 치열해졌고, 《붕괴: 별하늘 철도》, 《절구영》, 《명조》와 같은 게임들이 잇달아 등장하면서 2차 게임 시장은 본격적으로 산업화 시대에 접어들었다.

이 시점에서 살아남을 수 있는 2차 게임들은, ‘메인 스토리 + 이벤트 + 캐릭터 스토리’의 조합을 정기적으로 제공하는 정형화된 모델로 정착시켰으며, 3D화와 재연출이 표준이 되었다. 중하위권 게임들은 차별화를 꾀하거나, 가챠 가격 경쟁을 벌이는 등, 반드시 하나쯤은 특히 두드러진 강점을 가지고 있다.

이러한 제품들은 플레이어들이 새로운 모바일 게임을 평가하는 기준이 되었습니다. 이 시점에서 플레이어들은 이미 단순한 그래픽 소비자로서의 역할을 완전히 벗어나 콘텐츠 소비자로 변모했으며, 업계 최고 수준의 게임들을 매일 접하며 명확한 비교 기준을 손에 쥐고 있습니다.

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또한, 2차원 문화의 대중화가 진행되면서 2차원 게임의 유저층도 점점 더 커지고 있어, 원래는 핵심 팬덤 내에서만 다뤄지던 주제들도 점차 대중화되고 있다. 예를 들어 ‘가챠 확률’이나 ‘성장 곡선’ 같은 용어들이 댓글란에서 흔히 쓰이는 표현이 되었다.

플레이어들은 카드 뽑기 규칙과 캐릭터 육성 깊이에 대해 점점 더 민감해지고 있다. 사실 같은 달에 출시된 《스타 타워 트래블러》가 바로 대표적인 사례다. 커뮤니티의 관점에서 볼 때, 구식이나 심지어 악명이 높은 설계를 그대로 차용한 새로운 모바일 게임은 어떤 것이든 즉시 커뮤니티의 비난을 받게 된다.

게다가 《순회 열차》, 《야화 루멘》 등 프로젝트가 도중에 중단되거나 운명이 불투명한 사례가 이미 있었기 때문에, 플레이어들은 모바일 게임이 정식 출시까지 버티는 것만으로도 운이 좋은 일이며, 서비스 개시 후에도 언제든 갑자기 사라질 수 있다는 사실을 깨닫게 되었습니다.이러한 배경 속에서 플레이어들은 더 이상 소위 ‘잠재력 있는 게임’에 무한정 인내심을 쏟아붓지 않는다. 한 번의 테스트에서 경험이 형편없다면 ‘다듬는 중’이라고 볼 수 있겠지만, 세 번의 테스트를 거쳤는데도 여전히 개선되지 않는다면, 개발사는 ‘역량이 부족하다’거나 ‘오만하다’는 비난을 받게 될 것이다.

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24년, 25년 게임 업계의 추세는, 소규모 개발사가 “자금이 부족해 버그가 많고 최적화가 미흡한 것은 이해할 수 있다”는 식의 면책 조항이 거의 사라졌다는 점이다.

맞습니다. 만약 21년에 출시된 《파이어 링》이 여전히 최상위권 모바일 게임에 입맛이 버릇이 나빠지지 않은 플레이어들을 대상으로 했다면, 오랜 지연 끝에 25년 11월에 출시된 이 게임은 아마도 세계에서 가장 까다로운 중국 모바일 게임 유저들을 상대하게 될 것입니다.

하지만 이를 플레이어의 탓으로 돌릴 수 있을까? 분명히, 『파이어 링』의 완성도를 고려할 때 그럴 자격은 없다.

02

앞서 언급했던 투자 데이터를 기억하시나요? 2D 게임 업계의 투자는, 투자·자금 조달 규모가 전반적으로 위축된 2024년에 이르러 10건 중 1건도 채 남지 않았으며, 대체로 대형 기업들이 이미 성공 사례를 보유한 2D 게임 업체에 대한 지분 인수형 투자를 진행한 것이었습니다. 즉, 4년도 채 되지 않는 침체기를 거친 후, 2D 게임 투자 열풍은 이제 사라졌다고 할 수 있습니다.

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사진 출처: 유샤 게임 커뮤니티

이것이 바로 『화환』이 후속 자금 조달에 어려움을 겪는 근본적인 이유이기도 하다. 따라서 『화환』의 가장 큰 적은 내부 혼란 외에도 바로 시간이다.

최근에 생각해 보니, 게임 업계에서 강제집행 대상자로 지목된 사람들 중 상당수가 인디 게임 개발사 사장들이라는 걸 알게 되었습니다. ‘귀면’, ‘영철’, ‘모비우스’ 등, 마치 ‘강제집행 대상자’라는 타이틀을 달지 않으면 인디 게임을 만들었다고 말하기조차 부끄러운 것 같네요.

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이 회사들의 사례를 되돌아보니, 내부 혼란이 만연해 있다는 점 외에도 제품이 두각을 나타내지 못하는 이유는 많은 경영자들이 2차 게임 시장의 발전 속도를 따라가지 못하기 때문인 것 같다는 생각이 들었습니다.

『화환』을 예로 들자면, 외형적인 측면에서 볼 때 이 게임은 결코 “미술적 기초가 없는” 작품이 아닙니다. 캐릭터 일러스트는 통일된 디자인 언어를 갖추고 있으며, 스타일리시한 방향으로 나아가려는 노력이 엿보여 대충 만든 작품이라고 할 수 없습니다. 색상 조합과 픽셀 그래픽도 육안으로 확인할 수 있을 만큼 뛰어나지만, 이는 미술팀, 혹은 과거 수석 아트 디렉터의 공로입니다.

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《화환》의 수석 아트 디렉터의 웨이보, 마치 울부짖는 듯한 글

제작자 등 관계자들이 고려해야 할 게임 플레이와 상업화 측면에서 큰 걸림돌이 되었다.

『파이어 링』의 게임플레이 시스템은 대략 한 단어로 요약할 수 있는데, 바로 ‘조립’이다. 전투 리듬, 능력치 성장, 스킬 효과의 조합은 여러 인기 게임을 연상시키지만, 개별적으로 살펴보면 어느 것 하나 다듬어진 흔적이 보이지 않는다.

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이는 전형적인 중형 2차 게임이 빠지기 쉬운 함정에 해당합니다. 완전히 베끼기는 두려워하면서도(비난을 받거나 순수한 표절로 간주될까 봐), 진정한 차별화를 이뤄낼 자원과 역량도 부족한 상황입니다(시스템 설계 역량이 부족하고, 장기적인 검증 과정이 부족하기 때문입니다).

사실 이 정도라면 괜찮은 편인데, 가장 우려되는 점은 의사결정권자들이 시스템을 모방한 데 이어 유료 모델까지 모방하면서, 품질을 기준으로 삼기보다 유료화를 기준으로 삼는 경우입니다.

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네, 우연히도 『불의 고리』가 바로 그런 작품이에요.

게다가 앞서 언급했듯이, 《화환》은 오픈 베타 이후의 운영 방식에 있어서도 태도가 올바르지 않다고 할 수 있습니다. 일반적으로 출시 초반에는 문제가 쏟아지곤 하는데, 많은 프로젝트들이 사과하고, 혜택을 제공하며, 미래를 전망하는 이 세 가지 수법을 동원해 위기를 모면하곤 합니다.

《화환》 프로젝트 역시 반년 이상의 준비 기간이 있었다고 밝혔지만, 출시 첫날부터 일주일 후까지의 전반적인 성과를 보면, 이 프로젝트가 체계적인 계획과 전문적인 운영 팀을 갖춘 프로젝트라고 보기 어렵다.

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각 플랫폼의 《파이어 링》 플레이어 댓글란에서는 신뢰가 계속해서 무너져 내리는 모습을 볼 수 있으며, 상당수의 플레이어들은 《파이어 링》이 사라질 것이며, 이는 이미 정해진 미래의 사실이라고 생각하고 있다.

하지만 일단 플레이어가 그런 판단을 내리면, 아무리 정성을 들여 홍보하거나 보완을 시도해도 그들이 기꺼이 시간과 정을 쏟게 만들기는 어렵고, 돈을 투자하게 하는 것은 더더욱 어렵습니다. 게다가 현재 『파이어링』은 그런 부분도 제대로 해내지 못하고 있습니다.

따라서 오늘날 『화환』에서 가장 논의할 가치가 있는 점은 이 게임이 얼마나 형편없느냐가 아니라, 전형적인 2차 게임 실패 패턴을 아주 정확히 따랐다는 데 있다. 이 게임은 우선 충분히 아름다운 그래픽과 콘셉트, 혹은 스타일을 내세워 플레이어의 기대치를 높였지만, 게임플레이 등 근본적인 논리에서는 ‘지름길’을 택했고,'0에서 1'로 만들어가는 시스템 설계가 부족했고, 그 후 긴 개발 기간과 내부적인 혼란과 갈등 속에서 한때 그래픽으로 쌓아 올린 기대감을 소진해 버렸으며, 결국 실제 출시된 품질과 운영 리듬으로 인해 플레이어들에게 '수명이 매우 짧은 프로젝트'로 빠르게 인식되고 말았습니다.

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이 뒤에 숨겨진 핵심적인 변화는, 첫째, 플레이어들의 그래픽에 대한 인식이 달라졌다는 점이고, 둘째, 시장 환경이 예전과는 비교할 수 없을 정도로 달라졌다는 점이다.

마치며

밖에서 사람들과 이야기를 나누다 보면, 요즘 2차 게임 시장이 점점 더 어려워지고 있다는 말을 자주 듣곤 합니다.

사실, 요즘 2차 게임 프로젝트가 왜 점점 더 ‘하기 어려워지고’ 있는지 이해하려면, 여전히 플레이어의 관점에서 문제를 바라봐야 합니다. 어떤 의미에서는 플레이어의 평가 체계를 대략 몇 가지 단계로 나눌 수 있습니다.

첫 번째 단계는 사실 미술입니다. 이는 2D 게임의 영원한 입문 조건으로, 예를 들어 캐릭터 디자인의 경우 통일된 시각적 언어와 식별성을 갖춰야 하며, 단순히 2D 애니메이션의 고정관념을 나열하는 데 그쳐서는 안 됩니다. 두 번째 단계는 게임플레이 루프와 성장 경험에 독자적인 특색이 있어야 한다는 점으로, 이는 플레이어가 계속 머물고 싶어 하는지 여부의 기초가 됩니다.세 번째 단계는 서사와 세계관 구축입니다. 이는 플레이어에게 장기적인 정서적 유대감을 형성할 수 있는지의 핵심입니다. 규모가 그리 크지 않은 많은 프로젝트가 예상보다 훨씬 오래 살아남을 수 있는 것은, 상당 부분 이 단계가 탄탄하게 구축되었기 때문입니다;마지막으로, 플레이어와의 신뢰 체계를 구축해야 하는데, 바로 운영입니다. 적어도 문제가 발생했을 때 당당히 책임을 지고, 즉 “조언을 귀담아듣는” 자세를 보여야 합니다.

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기존 사례를 바탕으로 역추론해 본다면, 이러한 전제 하에서 소규모이면서도 정교한 제품이라면 여전히 두각을 나타낼 기회가 있다고 생각합니다.

어쨌든, 모든 팀이 ‘3D 광활한 세계’라는 간판을 내건 2인칭 게임을 만들 수 있는 건 분명 아니지만, 서사 같은 한 가지에만 집중해도 충분합니다. 예를 들어 『리턴 투 더 퓨처: 1999』나 『멧공 XP』, 『크로스 프론티어』, 『브라운 더스트 2』 등이 모두 꽤 잘나가고 있죠.

요즘 플레이어들의 취향이 꽤 까다로워졌지만, 개발팀이 지나치게 큰 야망을 품지 않고 플레이어에게 진심을 다하며, “이것저것 다 담으려다 결국 어느 것도 제대로 완성되지 않은” 게임이 되지 않는 한, 플레이어들도 지나치게 까다롭게 굴지는 않을 것입니다.

중소 규모 프로젝트는 종종 “나도 선두 제품처럼 되고 싶다”는 착각에 빠지기 쉬운데, 모든 단계를 따라가려다 보니 결국 어느 부분도 제대로 힘을 쏟지 못하고 모든 것이 반쪽짜리가 되어버립니다. 이런 경우보다, 요즘 소비자들은 오히려 홍보 단계부터 솔직한 제품을 더 선호하는 추세입니다.

그리고 『불의 고리』, 과거를 되돌아보며 후회하고, 미래를 향해 나아갈 수 있음을 깨달았겠지.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/213660

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游茶妹儿
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