月胧吟スタジオの『火環』が正式にリリースされてから、すでにしばらくの時間が経った。
この期間中、誰も期待していなかったこの二作目のゲームは、その悲観的な見通しに見合った結果を残した。売上ランキングにはその名が見当たらず、TapTapなどのプラットフォームのプレイヤーレビュー欄も低評価で埋め尽くされていた。
しかし、バグが頻発し、音声が不完全で、告知のUIさえも修正されていないゲーム本体については、やはり『ファイアーリング』を擁護するのは難しい。
品質という点では、このゲームは2021年の初公開以来、そのアートスタイルによって積み重ねられてきた期待に応えるには確かに至っていない。とはいえ、その期待は、長い待ち時間と4回のテストを経て、すでにほぼ尽き果ててしまっていたのだが。
『火環』と『月胧吟』が、いかにして多くの期待を集めていたにもかかわらず、このような状況に陥ったのかについては、すでに多くの報道で詳細に明らかにされている。
要約すると、成熟とは程遠いチームが、巨額の資金調達(ディエジ・インベストメント)と市場の過熱した期待(初公開PVによるプレイヤーからの熱狂的な支持)の狭間で、6年にも及ぶ開発の苦境に陥った。しかし、これほど長い期間を経ても、『火環』は、ゲームプレイや体験の面で、プレイヤーの期待に応えるような変化や進歩を最後まで成し遂げることができなかった。
この問題を引き起こした根本的な原因は、月胧吟内部の機能不全と無関係ではない。経験不足のプロデューサーと、高額な報酬で外部から招かれたメインディレクターとの間で、典型的な「上層部には美辞麗句を並べ、下層部には搾取する」という管理の失態が生じ、多くの主力メンバーが絶え間ない内部抗争の中で離脱した。その結果、プロジェクトは重要な段階で経験に基づく判断力も、実行の中核となる人材も欠き、最終的にゲームのコアフレームワークは繰り返し白紙に戻されて作り直され、方向性が度々揺れ動き、資金と時間を浪費しただけでなく、プレイヤーの忍耐も限界まで消耗させてしまった。
21年、22年の「第二弾」への投資ブームが下火になった後、『火環』の高評価はかえってプロジェクトの次の資金調達における障害となり、配信パートナーとの意見の相違によりプロジェクトは流通チャネルの支援を失った。結局、プロデューサーが自宅を売却して資金を調達し、自社で配信体制を構築せざるを得なくなり、急ごしらえで修正されたバージョンを無理やりリリースすることとなり、かつてのスター製品の輝きは失われてしまった。
『ファイアーリング』の21年初のPVが公開されたコメント欄には、依然として残念に思うプレイヤーが少なくない
『月胧吟』の内部問題については、もはや私がこれ以上詳しく述べる必要はないでしょう。また、ゲームの正式サービス開始後の対応についても、「誠実」とは言い難いと思います。特典の提供を控えめにしたり、キャラクターのステータスを大幅に弱体化させたりしたことで、もともと悪化していたゲームの評判がさらに低下してしまいました。
したがって、今となっては、『火環』や『月胧吟』にどのような問題があるのか、あるいはこの穴だらけのプロジェクトを再生させるためにはどう改善すべきかといった議論をする必要はもうない。
私が言いたいのは、ある意味では、『火環』の企画・開発からオープンベータテストに至るまでの6年間が、プレイヤーの心理面においても、市場の投資・資金調達面においても、中国の二次元ゲームが経てきた時代の変遷を余すところなく経験してきたということだ。
そして、今年相次いでサービス終了した数多くの中国製ゲームは、中国製ゲーム、とりわけ中小規模のタイトルが、グラフィックだけで市場での地位を確立できる時代はすでに過去のものとなったことを証明している。それらの消滅は、『原神』以降の時代において、中国製ゲームバブルが崩壊した際の、あの鋭い破裂音そのものである。
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かつて、かなり長い間、二次元ゲームの評価基準は、ほぼ「グラフィック」ただ一つに絞られていた。
当時、二次元文化は現在のように大衆文化の範疇に入るほどには普及しておらず、二次元ゲームは多くの場合、ニッチなジャンルとして二次元ユーザーに受け入れられていた。
基本的に、「美術+特定のテーマ」という要素さえ押さえれば、製品は市場で確固たる地位を築くことができる。『崩壊学園』、『アズールレーン』、『少女前線』は、この時期を代表する作品であり、いずれもゲームプレイは複雑ではなく、初期の運営も体系化されているとは言い難く、きめ細やかさにも欠けていた。
当時のMMORPG、特に国産MMORPGの数はそれほど多くありませんでした。供給が不足していたため、プレイヤーは基本的にゲームのアートスタイルが気に入ればプレイを続け、ゲームプレイや特典、運営姿勢の良し悪しは、評価基準において一般的に二の次とされていました。
こうした状況の真の転換点は、『原神』のリリース後に訪れた。同作は、世間が「二次元ゲーム」に対して抱く認識を、一段階どころかそれ以上に引き上げ、何よりも重要なのは、それが直接的に広範な二次元投資ブームを巻き起こした点である。
ゲーム陀螺が2021年にまとめた投資・資金調達レポートによると、2021年の上半期だけで、業界における投資・資金調達の件数のうち24件が「二次元」関連であり、その割合は18%と最も高く、残りの82%はその他のカテゴリーが占めた。
この投資ブームにより、数多くのセカンドゲームの企画が立ち上がり、セカンドゲームのプレイヤーにとってはかつてない好機が訪れました。市場には豊富なタイトルが揃っているため、二次ゲーム市場は徐々にプレイヤー主導型へと移行しつつある。プレイヤーを惹きつけるため、実力のある大手メーカーは二次ゲームを「重資産型ゲーム」へと昇華させ始めており、二次ゲームの開発コストはますます高騰している。グラフィック以外にも、メーカーはあらゆる手段を講じて「スペックを詰め込む」よう努めており、そうして初めてプレイヤーの心を掴むことができるのだ。
こうして、二次元ゲームは徐々に、単体の立ち絵の作り込みから、物語全体や世界観の雰囲気作りへと重点を移していった。美術は依然として重要だが、それは「入場券」であり、もはや「最終目標」ではない。この過程において、プレイヤーが二次元ゲームをプレイする動機や、二次元ゲームに対する感情的な拠り所も変化を遂げた。プレイヤーは、開発会社がその世界の物語を継続的に魅力的に語り続けられるかどうか、ゲーム自体が面白いかどうかを重視するようになり、特典やゲーム内の数値といった要素も、二次元ゲームの評価基準の一部となっていくようになった。
時が経つにつれ、インディーズゲーム業界における淘汰はますます厳しさを増し、『崩壊:星穹鉄道』、『絶区ゼロ』、『鳴潮』といったゲームが相次いで登場したことで、インディーズゲーム市場は正式に産業化の時代へと突入した。
現時点で生き残っている中堅・上位のゲームは、その核として「メインストーリー+イベント+キャラクターストーリー」の組み合わせを、定期的に配信される定番コンテンツとして確立しており、3D化や演出の充実が標準装備となっている。中堅・下位層のゲームは、差別化を図るか、ガチャ価格の競争に参入するか、いずれにせよ特に際立った強みを一つは持っている。
これらの製品は、プレイヤーが新作ゲームを評価する際の基準となった。この時点で、彼らはすでに単なるアート作品の消費者からコンテンツの消費者へと完全に変化しており、業界最高峰の作品に日々没頭しながら、明確な比較表を手にしていた。
また、二次元文化の裾野が広がり、アニメ・ゲームのプレイヤー層もますます拡大するにつれ、もともとコアなファン層に限られていた話題の議論も一般層へと浸透しつつあり、例えば「ガチャの確率」や「育成曲線」といった言葉が、コメント欄でよく使われるようになった。
プレイヤーはガチャのルールや育成の深さに対してますます敏感になっており、実際、同月にリリースされた『星塔旅人』はその典型的な例だ。コミュニティにとって、古臭い、あるいは悪名高いデザインをそのまま踏襲した新しいモバイルゲームは、即座にコミュニティでの炎上騒動に巻き込まれることになる。
さらに、『巡回列車』や『野火流明』といったプロジェクトが途中で頓挫したり、行方が不透明なままになったりした事例が先行しているため、プレイヤーも、モバイルゲームが正式リリースまで持ちこたえること自体が幸運であり、サービス開始後もいつ突然サービス終了になるか分からないと認識している。こうした背景から、プレイヤーはもはやいわゆる「将来有望なタイトル」に対して無期限に忍耐を注ぐことはなく、1回のテストで体験が悪ければ「磨きをかけている最中」と見なされるかもしれないが、3回のテストを経ても改善が見られない場合は、「能力不足」あるいは「傲慢」というレッテルを貼られることになる。
24年、25年のゲーム業界のトレンドとして、小規模な開発会社に対して「資金不足だからバグが多く、最適化が不十分なのは仕方ない」という免責事項は、ほぼ消滅しつつある。
その通りだ。もし21年の『ファイアーリング』が、トップクラスのモバイルゲームに甘やかされてしまったプレイヤーたちを対象としていたのなら、長い延期を経て25年11月にリリースされた本作が直面するのは、おそらく世界で最も厳しい目を持つ中国のモバイルゲームプレイヤーたちとなるだろう。
しかし、それをプレイヤーのせいにすることはできるだろうか?明らかに、『リング・オブ・ファイア』のクオリティからすれば、そんな資格はない。
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先ほど触れた投資データをご記憶でしょうか?二次元ゲームへの投資は、資金調達規模が全体的に縮小した24年には、かつての10分の1にも満たない水準にまで落ち込みました。しかも、その多くは大手企業が、すでに成功実績のある二次元ゲーム開発会社に対して行う支配権取得型の投資でした。つまり、4年にも満たない冷却期間を経て、二次元ゲームへの投資ブームはすでに過去のものとなったと言えます。
画像出典:遊鮫ゲームサークル
これこそが、『火環』がその後の資金調達に苦戦している根本的な原因である。したがって、『火環』にとって最大の敵は、内部の混乱に加え、時間そのものである。
最近考えてみたところ、ゲーム業界で「執行対象者」となっている人の多くは、インディーズゲームの小さな経営者のようだ。鬼顔、英澈、莫彼吾斯など、まるで「執行対象者」という肩書きを付けなければ、自分がインディーズゲームを作ったことすら言いにくいような気がする。
これらの企業の事例を振り返ってみると、社内の混乱が普遍的な現象であることに加え、製品が頭角を現せない原因は、多くの経営者がゲーム業界の発展のペースについていけていないことにあるのだと気づいた。
『火環』を例に挙げると、外見的な面から見れば、これは決して「美術的な基礎がない」作品ではない。キャラクターの立ち絵には統一されたデザイン言語があり、様式化を目指していることが見て取れる。手抜きというわけではなく、配色やピクセルグラフィックの美しさも一目瞭然だが、これは美術チーム、あるいはかつてのチーフアーティストの功績である。
『火環』のチーフアーティストのウェイボー、まるで泣き言のようだ
プロデューサーらが、ゲームプレイや収益化について検討する段階になると、大きく足を引っ張ってしまった。
『ファイアリング』のゲームシステムは、一言で言えば「組み立て」と要約できる。その戦闘のリズム、ステータスの成長、スキル効果の組み合わせは、いくつかの人気タイトルを連想させるが、個々の要素を抜き出して見ると、どれも磨きがかかっていない印象を受ける。
これは、中規模の二流ゲームが陥りがちな典型的な罠だ。完全に模倣する勇気も持てない(批判されたり、単なるパクリとみなされたりすることを恐れる)一方で、真に差別化を図るためのリソースや能力も欠いている(システム設計力や長期的な検証が不足している)。
実のところ、これだけでもまだいいのですが、最も恐ろしいのは、意思決定層がシステムを模倣しただけでなく、課金モデルまで模倣し、品質ではなく課金モデルを真っ先にベンチマークにしてしまうことです。
そうですね、偶然にも、『火の輪』はまさにそんな作品なんです。
さらに、前述したように、『火環』のオープンベータ後の運営姿勢についても、あまり真摯とは言えない。通常、サービス開始直後のトラブルが相次ぐ場合、多くのプロジェクトは「謝罪」「特典の提供」「将来への展望」という定番の3つの対応策で事態を収拾しようとするものだ。
『ファイアリング』プロジェクトも、半年以上の準備期間があったとされているが、初日から1週間後の全体的なパフォーマンスを見る限り、これが綿密な計画と専門的な運営チームを備えたプロジェクトだとは到底思えない。
各プラットフォームの『ファイアーリング』のプレイヤーコメント欄では、信頼が絶えず崩れ落ちている様子が見て取れる。多くのプレイヤーが、『ファイアーリング』の終焉は、もはや未来の既定の事実だと考えている。
しかし、プレイヤーがいったんそのような判断を下してしまえば、どんなに工夫を凝らした宣伝や挽回策を講じても、彼らが進んで時間や感情を注ぎ込むことは難しくなる。ましてやお金を投じることはなおさらであり、現時点では『リング・オブ・ファイア』もその点で達成できていない。
したがって、今日に至るまで、『火環』について議論する価値がある点は、その出来の悪さにあるのではなく、典型的な「二流ゲーム」の失敗パターンにまさに当てはまっている点にある。まず、十分に美しいグラフィックやコンセプト、あるいはスタイルでプレイヤーの期待値を吊り上げた一方で、ゲームプレイといった根本的なロジックにおいては「手抜き」を選択し、ゼロから一を築くシステム設計が欠如していた。その後、長期にわたる開発期間と内部の混乱による内紛の中で、かつてビジュアルによって築き上げた期待を消耗させ、最終的には実際にリリースされた品質や運営のペースから、プレイヤーに「ライフサイクルが短いプロジェクト」であると瞬く間に見抜かれてしまったのである。
その背景にある重要な変化は、第一にプレイヤーのアートに対する意識が変わったこと、第二に市場環境がかつてとは比べものにならないほど変化したことだ。
おわりに
外で人と話していると、最近、二次流通のビジネスがますます難しくなっているという話をよく耳にします。
実のところ、なぜ現在、インディーズゲームプロジェクトがますます「やりづらくなっている」のかを理解するには、やはりプレイヤーの視点から問題を見る必要があります。ある意味では、プレイヤーの評価体系を大まかにいくつかの層に分解することができます。
まず第一の層は、やはりアートです。これはゲーム業界における不変の「入場券」であり、例えばキャラクターデザインにおいては、統一されたビジュアル言語と識別性が必要であり、単に二次元のステレオタイプを積み重ねるだけではいけません。第二の層は、ゲームプレイのループと成長体験に独自の特色を持たせることです。これが、プレイヤーが継続してプレイするかどうかを決める基礎となります。第三の層は、ストーリーテリングと世界観の構築です。これは、プレイヤーの心に長期的な感情的な結びつきを築けるかどうかの鍵となります。規模がそれほど大きくない多くのプロジェクトが、想像以上に長く生き残れているのは、この層がしっかりと作り込まれていることが大きな要因です;最後に、プレイヤーとの信頼関係を築くこと、すなわち運営が重要です。少なくとも問題が発生した際には、真っ向から責任を受け入れ、つまり「助言に耳を傾ける」姿勢が求められます。
これまでの事例から逆算してみると、この前提の下では、小規模ながらも洗練された製品には、依然として成功のチャンスがあると思います。
何しろ、「3D広大世界」を謳う2Dゲームを作れるチームは決して多くないが、物語の構築といった一つのことに特化することも十分に可能だ。その好例が『リターン・トゥ・ザ・フューチャー:1999』であり、また『猛攻XP』や『交錯戦線』、『ブラウン・ダスト2』なども、順調に成功を収めている。
現在のプレイヤーは好みがかなり厳しいですが、開発チームが無理な野心を抱かず、プレイヤーを真摯に大切にし、「あれもこれも盛り込もうとして、結局どれも中途半端な」ゲームにしてしまわなければ、プレイヤーもそれほど厳しく批判することはないでしょう。
中小規模のプロジェクトは、「トップクラスの製品のようにしたい」という幻想に陥りがちで、あらゆる面で追随しようとしてしまう。その結果、どこも中途半端になり、どこも十分に力を入れられなくなってしまう。こうした状況に比べ、ユーザーはむしろ、プロモーションの段階から正直な姿勢を見せる製品の方を好むようになっている。
そして『火環』――悟は、過去を悔やむばかりではなく、未来はまだ追いかけることができるのだと知ったのだろう。
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