Seit der offiziellen Veröffentlichung von „Feuerring“ aus dem Studio Yuelongyin ist bereits einige Zeit vergangen.
In dieser Zeit lieferte dieses zweite Spiel, an das niemand geglaubt hatte, ein Ergebnis, das diesen negativen Erwartungen entsprach: Es war in den Bestsellerlisten nicht zu finden, und die Kommentarbereiche auf Plattformen wie TapTap wurden von negativen Bewertungen dominiert.
Angesichts der zahlreichen Bugs, der lückenhaften Synchronisation und der Tatsache, dass selbst die Benutzeroberfläche für Ankündigungen nicht überarbeitet wurde, fällt es mir ebenfalls schwer, mich für „Ring of Fire“ einzusetzen.
Was die Qualität angeht, wird dieses Spiel den Erwartungen, die seit seiner ersten Ankündigung im Jahr 2021 aufgrund seines grafischen Stils geweckt wurden, tatsächlich nicht ganz gerecht – auch wenn diese Erwartungen durch das lange Warten und die vier Testphasen längst fast vollständig geschwunden sind.
Es gibt bereits zahlreiche Berichte, die ausführlich darlegen, wie „Fire Ring“ und „Moonlit Chant“ von den hohen Erwartungen der Öffentlichkeit in diese Lage geraten sind.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass ein noch nicht ausgereiftes Team zwischen einer riesigen Finanzspritze (Investition durch DiDi) und der übermäßigen Begeisterung des Marktes (die durch den ersten Trailer ausgelöste Begeisterung der Spieler) in eine sechs Jahre andauernde Entwicklungshölle geriet, doch trotz dieser langen Zeitgelang es „Fire Ring“ jedoch nie, in Bezug auf Spielmechanik und Spielerlebnis die von den Spielern erwarteten Veränderungen und Fortschritte zu erzielen.
Die Hauptursache für dieses Problem hängt nicht zuletzt mit den internen Missständen bei „Yuelongyin“ zusammen:Zwischen den unerfahrenen Produzenten und den hochbezahlten, von außen hinzugezogenen Lead-Designern entstand eine typische Situation der außer Kontrolle geratenen Unternehmensführung, geprägt von „Schmeichelei nach oben und Ausbeutung nach unten“. Eine große Anzahl von Kernmitarbeitern verließ das Unternehmen infolge anhaltender interner Machtkämpfe, was dazu führte, dass es dem Projekt in entscheidenden Phasen sowohl an erfahrener Urteilsfähigkeit als auch an tragenden Kräften für die Umsetzung mangelte. Letztendlich wurde das Kernframework des Spiels wiederholt verworfen und neu entwickelt,die Ausrichtung schwankte immer wieder, was nicht nur Geld und Zeit verschlang, sondern auch die Geduld der Spieler überstrapazierte.
Nachdem der Investitionsboom im Bereich der Second-Tier-Spiele in den Jahren 2021 und 2022 abgeklungen war, wurde die hohe Bewertung von „Fire Ring“ zum Hindernis für die nächste Finanzierungsrunde des Projekts. Meinungsverschiedenheiten hinsichtlich der Vertriebspartnerschaft führten zudem dazu, dass das Projekt die Unterstützung durch Vertriebskanäle verlor. Letztendlich blieb den Produzenten nichts anderes übrig, als ihre Immobilien zu verkaufen und den Vertrieb selbst zu übernehmen. So mussten sie eine hastig überarbeitete Version auf den Markt bringen, die nicht mehr den Glanz eines damaligen Starprodukts besaß.
In den Kommentaren zum ersten PV von „Fire Ring“ aus dem Jahr 2021 gibt es nach wie vor zahlreiche Spieler, die ihr Bedauern zum Ausdruck bringen.
Was die internen Probleme bei „Yuelongyin“ angeht, muss ich wohl nicht mehr weiter darauf eingehen. Auch die Leistung des Spiels nach dem offiziellen Start kann man meiner Meinung nach kaum als „aufrichtig“ bezeichnen: Die zurückhaltende Vergabe von Belohnungen und die erhebliche Schwächung der Charakterwerte haben dazu geführt, dass der ohnehin schon schlechte Ruf des Spiels weiter gesunken ist.
Daher braucht man heute nicht mehr darüber zu diskutieren, welche Probleme „Ring of Fire“ und „Yuelongyin“ haben oder wie man dieses völlig marode Projekt wiederbeleben könnte.
Ich möchte damit sagen, dass „Fire Ring“ in gewisser Weise in den sechs Jahren von der Projektplanung über die Entwicklung bis hin zur öffentlichen Testphase den gesamten Wandel der chinesischen Anime- und Manga-Spielebranche durchlaufen hat – sowohl was die Einstellung der Spieler als auch die Investitionen und Finanzierungen auf dem Markt betrifft.
Dies und die zahlreichen Indie-Spiele, die in diesem Jahr vom Markt verschwunden sind, beweisen, dass die Zeiten vorbei sind, in denen sich Indie-Spiele – insbesondere solche mit kleinem bis mittlerem Umfang – allein durch ihre Grafik einen Platz auf dem Markt sichern konnten. Ihr Verschwinden ist das deutliche Signal für das Platzen der Indie-Spiele-Blase in der Zeit nach „Genshin Impact“.
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In der Vergangenheit gab es über einen ziemlich langen Zeitraum hinweg fast nur einen einzigen Bewertungsmaßstab für Anime-Spiele: die Grafik.
Damals war die „2D“-Kultur noch nicht so stark in den Bereich der Populärkultur eingebunden wie heute; „2D“-Spiele wurden von den „2D“-Nutzern oft noch als Nischenthema wahrgenommen.
Im Grunde reicht es aus, die Kombination aus „Kunst + einem bestimmten Thema“ zu nutzen, damit sich ein Produkt etablieren kann. „Honkai Impact“, „Azur Lane“ und „Girls’ Frontline“ sind repräsentative Beispiele aus dieser Zeit; ihr Spielprinzip ist nicht kompliziert, und auch die anfängliche Betriebsführung war weder systematisch noch ausgefeilt.
Damals gab es nicht besonders viele Online-Spiele, insbesondere nicht aus dem Inland. Aufgrund des knappen Angebots blieben die Spieler im Grunde genommen schon dabei, wenn ihnen die Grafik des Spiels gefiel, während die Qualität des Gameplays, der Belohnungen und der Betriebsführung in der Bewertung meist eine untergeordnete Rolle spielte.
Der eigentliche Wendepunkt in dieser Entwicklung trat nach der Veröffentlichung von „Genshin Impact“ ein, das die Wahrnehmung von Anime-Spielen in der Öffentlichkeit um mehr als eine Stufe angehoben hat. Vor allem aber hat es direkt zu einem breiten Investitionsboom im Bereich der Anime-Spiele geführt.
Laut einem von Game Tuo Luo im Jahr 2021 zusammengestellten und veröffentlichten Bericht über Investitionen und Finanzierungen entfielen im Jahr 2021 allein im ersten Halbjahr 24 der branchenweiten Investitions- und Finanzierungsvorhaben auf den 2D-Bereich, was mit 18 % den höchsten Anteil ausmachte, während sich die übrigen Kategorien die restlichen 82 % teilten.
Dieser Investitionsboom hat zur Entstehung zahlreicher Projekte im Bereich der „Zweitmarkt-Spiele“ geführt, und die Spieler dieser Spiele erleben derzeit eine beispiellose Blütezeit. Aufgrund der großen Auswahl an Produkten auf dem Marktentwickelt sich der Markt für „Zweitspiele“ zunehmend zu einem spielerorientierten Markt. Um die Spieler an sich zu binden, beginnen leistungsfähige Top-Hersteller, „Zweitspiele“ in kapitalintensive Spiele zu verwandeln. Die Entwicklungskosten für „Zweitspiele“ steigen immer weiter an. Neben der grafischen Gestaltung versuchen die Hersteller nun mit allen Mitteln, ihre Spiele mit zusätzlichen Elementen „aufzublähen“ – nur so lassen sich die Spieler gewinnen.
So verlagerte sich der Schwerpunkt bei „Er-You“-Spielen allmählich von der Gestaltung einzelner Charakterbilder hin zur Ausarbeitung der Gesamtgeschichte und der Weltatmosphäre. Die Grafik ist nach wie vor wichtig, ist jedoch nun eher eine Eintrittskarte als das Endziel.In diesem Prozess haben sich auch die Spielmotivation der Spieler und ihre emotionalen Bezugspunkte in Bezug auf 2D-Spiele verschoben: Die Spieler legen nun Wert darauf, ob der Hersteller die Geschichte einer Welt nachhaltig gut erzählen kann und ob das Spiel Spaß macht; Aspekte wie Belohnungen und Spielwerte sind mittlerweile ebenfalls Teil des Bewertungssystems für 2D-Spiele geworden.
Im Laufe der Zeit wurde der Konkurrenzkampf im Bereich der Second-Tier-Spiele immer härter, und mit dem nacheinander erfolgten Erscheinen von Titeln wie „Honkai: Star Rail“, „Zero Zone“ und „Mingchao“ trat der Second-Tier-Markt offiziell in das Zeitalter der Industrialisierung ein.
Die Spiele, die sich derzeit behaupten können, haben im oberen Segment eine Kombination aus „Hauptstory + Events + Charakterhandlungen“ etabliert, die regelmäßig veröffentlicht wird. 3D-Grafiken und neu inszenierte Sequenzen gehören mittlerweile zum Standard, während sich die Spiele im mittleren Segment entweder durch Differenzierung oder durch günstige Preise für Gacha-Züge auszeichnen – sie verfügen immer über eine besonders ausgeprägte Stärke.
Diese Produkte wurden schließlich zum Maßstab, an dem die Spieler neue Online-Spiele maßen. Zu diesem Zeitpunkt hatten sie sich bereits vollständig von Konsumenten visueller Inhalte zu Konsumenten von Inhalten gewandelt; die Spieler tauchten tagtäglich in die branchenweit besten Produkte ein und hatten dabei eine klare Vergleichsliste zur Hand.
Da sich die „2D-Kultur“ immer weiter verbreitet und die Spielergemeinschaft der „2D-Spiele“ immer größer wird, dringen zudem Themen, die ursprünglich nur in den engsten Kreisen diskutiert wurden, zunehmend in die breite Öffentlichkeit vor. So sind beispielsweise Begriffe wie „Wahrscheinlichkeit im Kartenspool“ und „Entwicklungskurve“ mittlerweile gängige Ausdrücke in den Kommentarbereichen.
Die Spieler reagieren immer sensibler auf die Regeln für das Ziehen von Karten und die Tiefe der Charakterentwicklung. Ein typisches Beispiel hierfür ist das im selben Monat veröffentlichte Spiel „Star Tower Traveler“. Für die Community gilt: Jedes neue Handyspiel, das veraltete oder gar berüchtigte Spielmechaniken übernimmt, wird sofort in einen Shitstorm verwickelt.
Hinzu kommt, dass es bereits Fälle wie „Circular Train“ und „Wildfire Lumen“ gab, bei denen Projekte entweder vorzeitig eingestellt wurden oder deren Schicksal ungewiss ist. Den Spielern ist daher bewusst, dass es schon ein Glücksfall ist, wenn ein Spiel die offizielle Veröffentlichung überhaupt erreicht – und dass es nach dem Start jederzeit wieder vom Markt verschwinden kann.Vor diesem Hintergrund sind die Spieler nicht mehr bereit, ihre Geduld unbegrenzt in sogenannte „Vielversprechende Titel“ zu investieren: Eine schlechte Erfahrung in einem Test kann noch als „Feinarbeit“ gewertet werden, doch wenn sich auch nach drei Tests nichts ändert, wird dem Entwickler Unfähigkeit oder Arroganz vorgeworfen.
Der Trend der letzten 24 bis 25 Jahre zeigt, dass die Ausrede kleiner Entwickler, wonach „sie kein Geld haben und daher viele Bugs und eine schlechte Optimierung verständlich sind“, fast vollständig verschwunden ist.
Das stimmt. Hätte sich „Fire Ring“ aus dem Jahr 21 noch an jene Spieler gerichtet, deren Ansprüche durch die Top-Handyspiele nicht bereits geschärft waren, so wird es nach den langen Verzögerungen bei seiner Veröffentlichung im November 25 nun den wohl anspruchsvollsten Handyspielern der Welt – den chinesischen – gegenüberstehen.
Aber kann man den Spielern dafür die Schuld geben? Offensichtlich hat „Ring of Fire“ angesichts seiner Qualität dazu auch gar keinen Grund.
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Erinnern Sie sich noch an die Investitionsdaten, die ich oben erwähnt habe? Im Jahr 24, als das Investitions- und Finanzierungsvolumen insgesamt schrumpfte, blieben von den Investitionen in die „2D“-Branche kaum noch welche übrig – im Grunde genommen nicht einmal ein Zehntel. Dabei handelte es sich in der Regel um Mehrheitsbeteiligungen großer Unternehmen an bereits erfolgreichen „2D“-Anbietern. Man kann also sagen, dass der Investitionsboom im „2D“-Bereich nach einer Abkühlungsphase von weniger als vier Jahren nicht mehr existiert.
Bildquelle: YouSha Gaming Community
Dies ist auch der Hauptgrund dafür, dass es so schwierig ist, weitere Finanzmittel für „Fire Ring“ zu beschaffen. Daher ist der größte Feind von „Fire Ring“ – abgesehen von den internen Unruhen – die Zeit.
Ich habe kürzlich darüber nachgedacht und festgestellt, dass offenbar viele der in der Gaming-Szene als „Vollstreckungsschuldner“ geführten Personen kleine Betreiber von Indie-Spielen sind – wie zum Beispiel „Guilian“, „Yingche“ und „Mobius“. Es scheint fast so, als könne man sich kaum trauen, von sich zu sagen, man habe Indie-Spiele entwickelt, wenn man nicht den Titel „Vollstreckungsschuldner“ vorweisen kann.
Wenn ich mir die Beispiele dieser Unternehmen anschaue, wird mir bewusst, dass neben dem weit verbreiteten internen Chaos der Grund dafür, dass sich die Produkte nur schwer durchsetzen können, darin liegt, dass viele Geschäftsführer mit dem Entwicklungstempo der zweiten und dritten Spielebranche nicht Schritt halten können.
Nehmen wir zum Beispiel „Fire Ring“: Was die äußere Gestaltung angeht, handelt es sich keineswegs um ein Werk „ohne künstlerische Grundlage“. Die Charakterbilder weisen eine einheitliche Designsprache auf, man erkennt eine Tendenz zur Stilisierung, und es wirkt keineswegs nachlässig. Auch die Farbkombinationen und die grafische Gestaltung der Pixel-Szenen sind mit bloßem Auge erkennbar hervorragend – doch das ist das Verdienst des Grafikteams bzw. des ehemaligen Lead-Artists.
Der Weibo-Beitrag des Lead-Artists von „Fire Ring“ – so ergreifend wie eine Klage
Als es dann um die Spielmechanik und die Vermarktung ging – Aspekte, die die Produzenten und andere Beteiligte berücksichtigen mussten –, geriet das Projekt ins Stocken.
Das Spielsystem von „Ring of Fire“ lässt sich im Großen und Ganzen mit einem Wort zusammenfassen: „Zusammenstellen“. Das Kampftempo, die Werteentwicklung und die Kombination der Fertigkeitseffekte erinnern stark an einige beliebte Titel, doch betrachtet man die einzelnen Elemente für sich, fehlt es ihnen an Feinschliff.
Damit gerät man in eine typische Falle mittelgroßer Spieleentwickler: Man traut sich nicht, das Original vollständig zu kopieren (aus Angst vor Kritik und der Behauptung, es handele sich um reines Plagiat), verfügt aber auch nicht über die Ressourcen und Fähigkeiten, um sich wirklich von anderen abzuheben (es fehlt an Kompetenz im Bereich Systemdesign sowie an langfristiger Erprobung).
Eigentlich wäre das noch in Ordnung, aber am meisten fürchte ich, dass die Entscheidungsträger nicht nur das System kopieren, sondern auch das Bezahlmodell – dass sie sich nicht zuerst an der Qualität orientieren, sondern an den Gebühren.
Ja, was für ein Zufall, genau so ist es bei „Der Feuerring“.
Außerdem lässt sich, wie ich oben bereits erwähnt habe, sagen, dass die Art und Weise, wie „Fire Ring“ nach der öffentlichen Testphase betrieben wurde, nicht gerade vorbildlich war. Normalerweise ist das Tempo nach dem Start enorm hoch, und viele Projekte greifen dann auf die drei Standardmaßnahmen zurück – Entschuldigung, Vergabe von Vergünstigungen und Ausblick auf die Zukunft –, um sich aus der Affäre zu ziehen.
Auch beim Projekt „Fire Ring“ heißt es, es gebe bereits Reserven für mehr als ein halbes Jahr, doch angesichts der Gesamtentwicklung vom ersten Tag bis eine Woche später fällt es schwer zu glauben, dass es sich um ein Projekt mit einer umfassenden Planung und einem professionellen Betriebsteam handelt.
In den Kommentarbereichen zu „Ring of Fire“ auf den großen Plattformen lässt sich ein anhaltender Vertrauensverlust beobachten; viele Spieler sind der Meinung, dass das Ende von „Ring of Fire“ bereits als feststehende Tatsache gilt.
Sobald die Spieler zu dieser Einschätzung gelangen, ist es selbst mit noch so aufwendigen Werbe- und Marketingmaßnahmen oder nachträglichen Korrekturen kaum noch möglich, sie dazu zu bewegen, bereitwillig Zeit und Emotionen in das Spiel zu investieren – ganz zu schweigen von Geld –, zumal „Ring of Fire“ dies derzeit auch nicht schafft.
Daher liegt der heute diskussionswürdigste Aspekt von „Fire Ring“ nicht darin, wie schlecht das Spiel gemacht ist, sondern darin, dass es ganz klassisch alle Klischees eines gescheiterten Second-Tier-Spiels erfüllt: Zunächst weckt es mit ansprechender Grafik und einem überzeugenden Konzept bzw. Stil hohe Erwartungen bei den Spielern, nimmt dann aber bei der grundlegenden Logik des Gameplays „Abkürzungen“ undEs fehlt ein Systemdesign, das von Grund auf neu entwickelt wurde. Anschließend wurden durch den langwierigen Entwicklungszyklus und interne Unstimmigkeiten die Erwartungen, die ursprünglich durch die Grafik geweckt worden waren, zunichte gemacht, sodass das Spiel aufgrund der tatsächlichen Qualität zum Zeitpunkt der Veröffentlichung und des Betriebsrhythmus von den Spielern schnell als „Projekt mit sehr kurzer Lebensdauer“ erkannt wurde.
Die entscheidenden Veränderungen, die dahinterstehen, sind zum einen, dass sich die Einstellung der Spieler zur Grafik gewandelt hat, und zum anderen, dass sich das Marktumfeld im Vergleich zu früher grundlegend verändert hat.
Schlusswort
Wenn ich draußen mit Leuten rede, höre ich immer wieder, dass es mittlerweile immer schwieriger wird, im Bereich der Second-Game-Entwicklung Fuß zu fassen.
Um zu verstehen, warum es derzeit immer „schwieriger“ wird, Second-Tier-Spiele zu entwickeln, muss man die Sache aus der Perspektive der Spieler betrachten. In gewisser Weise lässt sich das Bewertungssystem der Spieler grob in mehrere Ebenen unterteilen.
Zunächst einmal geht es um die erste Ebene, nämlich die Grafik – sie ist die ewige Eintrittskarte für Online-Spiele. So muss beispielsweise das Charakterdesign eine einheitliche visuelle Sprache und einen hohen Wiedererkennungswert aufweisen und darf sich nicht darauf beschränken, Klischees aus der 2D-Welt einfach nur anzuhäufen. Die zweite Ebene betrifft den Spielablauf und die Entwicklungserfahrung, die ihre eigenen Besonderheiten aufweisen müssen – dies ist die Grundlage dafür, ob Spieler bereit sind, dem Spiel treu zu bleiben.Die dritte Ebene umfasst die Erzählung und den Aufbau der Spielwelt. Dies ist entscheidend dafür, ob es gelingt, langfristige emotionale Bindungen bei den Spielern zu schaffen. Viele Projekte, deren Umfang nicht einmal besonders groß ist, halten sich länger als erwartet am Markt, was zu einem großen Teil darauf zurückzuführen ist, dass diese Ebene solide umgesetzt wurde;Schließlich muss ein Vertrauenssystem zu den Spielern aufgebaut werden – also der Betrieb. Dabei muss man zumindest bereit sein, bei Problemen die Verantwortung zu übernehmen und Kritik anzunehmen, also „auf Ratschläge zu hören“.
Wenn wir ausgehend von den bisherigen Fällen rückwärts argumentieren, habe ich unter dieser Voraussetzung den Eindruck, dass kleine, aber feine Produkte nach wie vor eine Chance haben, sich durchzusetzen.
Schließlich ist sicherlich nicht jedes Team in der Lage, ein Spiel zu entwickeln, das sich mit dem Label „3D-Großwelt“ schmücken kann, aber man kann sich durchaus auf eine einzige Sache konzentrieren, zum Beispiel auf die Erzählung. Beispiele hierfür sind „Return to the Future: 1999“ oder „Mong Gong XP“ – auch „Intertwined Frontlines“ und „Brown Dust 2“ sind durchaus erfolgreich.
Auch wenn die Spieler heutzutage ziemlich wählerisch sind, werden sie nicht allzu streng urteilen, solange das Entwicklerteam keine unrealistischen Ziele verfolgt, sich ganz auf die Spieler konzentriert und kein Spiel entwickelt, das „von allem etwas, aber nichts richtig zu Ende gebracht“ ist.
Gerade bei kleinen und mittleren Projekten gerät man oft in den Irrglauben, „ich möchte genauso sein wie die Top-Produkte“, und versucht, in jedem Bereich mitzuhalten. Das Ergebnis ist, dass man sich nirgendwo richtig ins Zeug legt und alles nur halbherzig bleibt. Im Vergleich dazu finden die Nutzer mittlerweile Produkte, die von Anfang an ehrlich sind, eher ansprechend.
Und „Der Feuerring“ – man hat erkannt, dass das Vergangene nicht mehr zu ändern ist, und weiß, dass das Kommende noch erreicht werden kann.
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