Jogos de segunda linha: a época em que só se prestava atenção aos gráficos já passou

Já passou algum tempo desde o lançamento oficial do jogo «Anel de Fogo», do estúdio Yuelongyin.

Durante este período, este segundo jogo, que ninguém considerava promissor, apresentou resultados que corresponderam a essas expectativas negativas: não apareceu nas listas de mais vendidos e as secções de comentários dos jogadores em plataformas como o TapTap foram dominadas por críticas negativas.

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No entanto, o próprio jogo, com os seus erros frequentes, a dublagem incompleta e até mesmo a interface de anúncios que carece de correções, também me torna difícil defender o «Fire Ring».

Jogos de segunda linha: a época em que só se prestava atenção aos gráficos já passou

No que diz respeito à qualidade, este jogo não faz, de facto, jus às expectativas que o estilo artístico tem vindo a criar desde a sua primeira revelação, em 2021, embora essas expectativas já tenham sido praticamente esgotadas pela longa espera e pelas quatro rondas de testes.

Já foram publicados vários artigos que revelam em pormenor como é que «Fire Ring» e «Moonlit Chant» passaram de um grande entusiasmo por parte do público para esta situação.

Em resumo, trata-se de uma equipa que não se pode considerar madura e que, entre um financiamento avultado (investimento da Diedi) e o entusiasmo exagerado do mercado (a grande aceitação por parte dos jogadores após a divulgação do primeiro PV), ficou presa num inferno de investigação e desenvolvimento que durou seis anos; no entanto, apesar de um período tão longo,o «Fire Ring» nunca conseguiu concretizar, em termos de jogabilidade e experiência, as mudanças e os avanços que correspondessem às expectativas dos jogadores.

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A causa principal deste problema está intimamente relacionada com a ineficiência interna da Yuelongyin:entre os produtores inexperientes e o diretor de design, contratado de fora com um salário elevado, formou-se uma situação típica de «retórica para cima e exploração para baixo», resultando numa perda de controlo na gestão. Um grande número de colaboradores-chave abandonou o projeto devido às contínuas lutas internas, o que fez com que, numa fase crucial, faltasse tanto o discernimento baseado na experiência como a força motriz para a execução. Por fim, a estrutura central do jogo foi repetidamente derrubada e reconstruída,a direção oscilou repetidamente, o que não só consumiu fundos e tempo, como também esgotou a paciência dos jogadores.

Após o arrefecimento do entusiasmo em torno dos investimentos em jogos de segunda linha nos anos de 2021 e 2022, a elevada avaliação do «Fire Ring» acabou por se tornar um obstáculo à próxima ronda de financiamento do projeto; as divergências quanto à parceria de distribuição fizeram com que o projeto perdesse o apoio dos canais de distribuição e, por fim, o produtor teve de recorrer à venda da sua casa e à distribuição por conta própria, sendo forçado a lançar uma versão remendada à pressa, sem já ter o brilho de um produto estrela como naquela altura.

Jogos de segunda linha: a época em que só se prestava atenção aos gráficos já passou

Na secção de comentários do primeiro vídeo promocional de «Fire Ring», divulgado em 2021, ainda há muitos jogadores que manifestam o seu pesar

Quanto aos problemas internos do «Yuelongyin», creio que já não é necessário que me alongue muito mais sobre o assunto. Quanto ao desempenho do jogo após o início da operação oficial, considero que dificilmente se pode qualificar de «sincero»: a distribuição moderada de recompensas e a redução drástica dos valores dos personagens fizeram com que a reputação do jogo, já de si em ruínas, caísse ainda mais.

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Por isso, hoje em dia, já não faz sentido discutir quais são os problemas de «Fire Ring» e «Moonlit Chant», nem como os corrigir para que este projeto, que está em frangalhos, possa renascer.

O que quero dizer é que, de certa forma, os seis anos que decorreram desde o lançamento do projeto, passando pela fase de desenvolvimento até ao teste aberto de *Fire Ring*, representaram um percurso completo pela evolução da era dos jogos «2D» na China, tanto no que diz respeito à mentalidade dos jogadores como ao nível do investimento e financiamento do mercado.

E, tal como muitos jogos de desenvolvimento independente que desapareceram este ano, isso comprova que a época em que esses jogos — especialmente os de pequena e média escala — conseguiam conquistar um lugar no mercado apenas com a sua arte já pertence ao passado; o seu desaparecimento é o som nítido do estouro da bolha dos jogos de desenvolvimento independente na era pós-«Genshin Impact».

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No passado, durante um período bastante longo, o critério principal para avaliar os jogos do mundo 2D era praticamente apenas um: a arte.

Naquela altura, a cultura «2D» ainda não se enquadrava, como hoje, no âmbito da cultura popular; os jogos «2D» eram, na maioria das vezes, aceites pelos utilizadores da cultura «2D» como um tema de nicho.

Basicamente, bastava combinar «artes plásticas + um tema específico» para que um produto se consolidasse no mercado. «Honkai Academy», «Azur Lane» e «Girls' Frontline» são exemplos representativos desse período; a sua jogabilidade não era complexa e a gestão inicial não podia ser considerada sistemática nem minuciosa.

Naquela altura, não havia muitos jogos de segunda linha, especialmente os nacionais. Devido à escassez da oferta, os jogadores tendiam a permanecer num jogo desde que a arte lhes agradasse, enquanto a qualidade da jogabilidade, os benefícios e a atitude da equipa de gestão eram, de um modo geral, fatores secundários no sistema de avaliação.

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O verdadeiro ponto de viragem desta situação ocorreu após o lançamento de «Genshin Impact», que elevou a perceção do público em relação aos jogos «2D» a um nível muito superior e, acima de tudo, impulsionou diretamente uma onda generalizada de investimento no universo «2D».

De acordo com o relatório sobre investimento e financiamento elaborado e publicado pela Game Tuo Luo em 2021, nesse ano, só no primeiro semestre, 24 dos casos de investimento e financiamento no setor estavam relacionados com o mundo dos anime e dos jogos de anime, representando a percentagem mais elevada, com 18%, enquanto as restantes categorias repartiram entre si os 82% restantes.

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Esta onda de investimento deu origem a inúmeros projetos de jogos secundários, e os jogadores destes jogos estão a viver um momento sem precedentes. Devido à grande variedade de produtos disponíveis no mercado,o mercado dos jogos de segunda mão está a tornar-se cada vez mais orientado para os jogadores. Para cativar estes, as principais empresas com capacidade financeira começaram a transformar os jogos de segunda mão em jogos de grande investimento. Os custos de I&D destes jogos estão a tornar-se cada vez mais elevados e, para além dos aspetos artísticos, as empresas começaram a procurar todas as formas possíveis de «encher os jogos de recursos», pois só assim conseguem cativar os jogadores.

Assim, os jogos 2D passaram gradualmente da criação de ilustrações individuais para o aperfeiçoamento da narrativa global e da atmosfera do mundo; a arte continua a ser importante, mas tornou-se um bilhete de entrada, em vez de um objetivo final.Neste processo, a motivação dos jogadores para jogar jogos 2D e os seus pontos de referência emocionais em relação a este género também sofreram uma mudança: os jogadores começaram a dar importância à capacidade das empresas de contar de forma consistente uma boa história sobre um mundo, bem como à diversão proporcionada pelo jogo; as recompensas, os valores dos personagens e outros aspetos passaram a fazer parte do sistema de avaliação dos jogos 2D.

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Com o passar do tempo, a seleção natural no setor dos jogos de segunda linha tornou-se cada vez mais severa e, com o lançamento sucessivo de jogos como «Honkai: Star Rail», «Zero Zone» e «Mingchao», este setor entrou oficialmente na era da industrialização.

Neste momento, os jogos de segundo e terceiro nível que conseguem sobreviver têm como estratégia principal a combinação de «enredo principal + eventos + histórias das personagens», transformada num modelo de produção regular; a conversão para 3D e as recriações tornaram-se padrão, enquanto os jogos de nível médio têm de se diferenciar ou apostar nos preços dos sorteios de cartas, apresentando sempre um ponto forte particularmente evidente.

Estes produtos tornaram-se, por sua vez, o ponto de referência dos jogadores para avaliar os novos jogos de segunda geração. Nesta altura, já tinham passado de consumidores de arte a consumidores de conteúdo; os jogadores passavam os dias a mergulhar nos melhores produtos de toda a indústria, tendo nas mãos uma tabela comparativa clara.

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Além disso, com a expansão da cultura otaku e o aumento do número de jogadores de jogos de anime, alguns temas de discussão que antes pertenciam apenas a círculos mais restritos têm-se tornado cada vez mais populares, como «probabilidades dos pacotes de cartas» e «curva de desenvolvimento», que se tornaram expressões comuns nas secções de comentários.

Os jogadores estão cada vez mais atentos às regras de sorteio de cartas e à profundidade do desenvolvimento das personagens. Na verdade, o jogo «Star Tower Traveler», lançado no mesmo mês, é um exemplo típico disso. Para a comunidade, qualquer novo jogo para dispositivos móveis que recorra a designs antiquados ou mesmo de má reputação será imediatamente alvo de críticas acaloradas.

Além disso, com os precedentes de projetos como «Train Tour» e «Wildfire Lumines» — que ou foram abandonados a meio do caminho ou cujo destino permanece incerto —, os jogadores também se aperceberam de que já é uma sorte um jogo para dispositivos móveis chegar ao lançamento oficial, podendo ainda morrer repentinamente a qualquer momento após o início do serviço.Neste contexto, os jogadores já não estão dispostos a adiar indefinidamente a sua paciência para os chamados «projetos promissores»: uma experiência de teste má pode ser interpretada como um período de aperfeiçoamento, mas se, após três testes, a situação não se alterar, a equipa será acusada de incompetência ou arrogância.

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A tendência entre os jogadores dos anos 24 e 25 é que a «isenção» concedida às pequenas empresas — segundo a qual «como não têm dinheiro, é compreensível que haja muitos erros e a otimização seja fraca» — tenha praticamente desaparecido.

É verdade que, se o «Fire Ring» de 2021 se dirigisse ainda aos jogadores cujos gostos não tinham sido mimados pelos jogos de segunda linha de topo, então, após um longo atraso, ao ser lançado em novembro de 2025, iria deparar-se com os jogadores chineses de jogos de segunda linha, que são provavelmente os mais exigentes do mundo.

Mas será que se pode culpar os jogadores? É óbvio que, dada a qualidade de «Fire Ring», não há motivos para isso.

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Lembram-se dos dados sobre investimento que mencionei acima? No que diz respeito ao investimento no setor dos jogos de anime, em 2024 — ano em que se verificou uma contração geral do volume de investimento e financiamento —, restavam praticamente apenas um em cada dez. Além disso, tratava-se, na sua maioria, de investimentos de controlo por parte de grandes empresas em estúdios de anime que já tinham casos de sucesso comprovados. Pode dizer-se que, após um período de arrefecimento de menos de quatro anos, a onda de investimento no setor dos jogos de anime já não existe.

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Fonte da imagem: YouSha Gaming Circle

Esta é também a razão fundamental para as dificuldades de financiamento subsequentes do «Fire Ring». Por isso, o maior inimigo do «Fire Ring», para além da desorganização interna, é o tempo.

Pensei um pouco nisso recentemente e percebi que parece que muitos dos executados no meio dos jogos são pequenos empresários de jogos independentes: Guilian, Yingche, Mobius… Parece que, se não tiverem o título de «executado», nem sequer se atrevem a dizer que já criaram jogos independentes.

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Ao analisar os exemplos destas empresas, apercebi-me de que, para além de a desorganização interna ser um fenómeno generalizado, a razão pela qual os produtos têm dificuldade em destacar-se é o facto de muitos empresários não conseguirem acompanhar o ritmo de desenvolvimento das empresas de segundo e terceiro níveis.

Tomemos como exemplo o *Fire Ring*: do ponto de vista da aparência, não se trata, de forma alguma, de uma obra «sem base artística»; as ilustrações dos personagens apresentam uma linguagem de design unificada, com uma clara tendência para o estilo artístico, não sendo de forma alguma um trabalho feito à pressa; a combinação de cores e o trabalho artístico dos cenários pixelizados são visivelmente excelentes, mas isso deve-se ao mérito da equipa de arte ou, mais concretamente, do antigo diretor de arte.

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A publicação no Weibo do diretor de arte de «Fire Ring», com um tom de grande tristeza

Quando se trata dos produtores e da equipa, as questões relacionadas com a jogabilidade e a comercialização acabam por ser um grande obstáculo.

O sistema de jogabilidade de «Fire Ring» pode ser resumido, em grande parte, numa única palavra: «montagem». O ritmo de combate, a evolução dos valores e a combinação de efeitos das habilidades fazem facilmente lembrar vários títulos populares, mas, quando analisados isoladamente, todos eles revelam uma falta de aperfeiçoamento.

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Isto leva a uma armadilha típica dos jogos independentes de média dimensão: não se atreve a copiar na íntegra (por medo de ser criticado ou de ser considerado uma cópia pura e simples), mas também não dispõe dos recursos nem da capacidade para criar algo verdadeiramente diferenciado (falta-lhe competência em design de sistemas e validação a longo prazo).

Na verdade, só isso ainda não é grave; o que mais se teme é que os responsáveis pela tomada de decisões, depois de copiarem o sistema, copiem também o modelo de pagamento, focando-se primeiro no modelo de pagamento em vez de na qualidade.

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Sim, por coincidência, é exatamente assim que é «O Anel de Fogo».

Além disso, tal como referi anteriormente, a forma como o «Fire Ring» foi gerido após o teste aberto também pode ser considerada pouco profissional. Normalmente, quando um jogo é lançado com grande impacto, muitos projetos recorrem às três estratégias habituais — pedir desculpa, oferecer benefícios e apresentar perspetivas para o futuro — para se reerguerem.

O projeto «Fire Ring» também afirma ter mais de meio ano de reservas, mas, a julgar pelo desempenho geral desde o primeiro dia até uma semana depois, é difícil acreditar que se trate de um projeto com um planeamento completo e uma equipa de gestão profissional.

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Jogos de segunda linha: a época em que só se prestava atenção aos gráficos já passou

Nas secções de comentários dos jogadores de «Fire Ring» nas principais plataformas, é possível observar um colapso contínuo da confiança; muitos jogadores consideram que o fim de «Fire Ring» é já um facto consumado.

E, uma vez que os jogadores cheguem a essa conclusão, por mais esforço que se dedique à promoção ou à correção da situação, será difícil fazê-los investir de boa vontade tempo e emoção no jogo, para não falar em dinheiro — algo que, de momento, o «Fire Ring» também não conseguiu.

Por isso, até hoje, o aspeto mais digno de discussão em «Fire Ring» não reside no facto de ser um jogo mau, mas sim em como seguiu à risca um modelo clássico de fracasso dos jogos chineses: começou por criar expectativas elevadas nos jogadores através de uma aparência visual e de conceitos — ou, melhor dizendo, de um estilo — suficientemente apelativos, mas optou por «tomar atalhos» nas lógicas fundamentais, como a jogabilidade,carecendo de um design de sistemas construído do zero. Posteriormente, num longo ciclo de desenvolvimento marcado por confusões internas e conflitos, esgotou as expectativas que antes tinha acumulado graças aos seus elementos visuais e, por fim, devido à qualidade do lançamento e ao ritmo de operação, foi rapidamente identificado pelos jogadores como um «projeto com um ciclo de vida muito curto».

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As mudanças fundamentais subjacentes a isto são, em primeiro lugar, a mudança na atitude dos jogadores em relação aos gráficos e, em segundo lugar, o facto de o ambiente de mercado já não ser o mesmo de antigamente.

Conclusão

Quando estou lá fora a conversar com as pessoas, ouço sempre dizer que, atualmente, é cada vez mais difícil trabalhar no setor dos jogos de segunda mão.

Na verdade, para compreender por que razão os projetos de jogos de segunda linha estão a tornar-se cada vez mais «difíceis de realizar», é necessário analisar a questão do ponto de vista dos jogadores; num certo sentido, é possível dividir, de forma simplificada, o sistema de avaliação dos jogadores em várias camadas.

Em primeiro lugar, a primeira camada, que na verdade continua a ser a arte, é o passaporte eterno para o mundo dos jogos 2D. Por exemplo, no design das personagens, é necessário haver uma linguagem visual unificada e um elevado grau de reconhecimento, em vez de se limitar a acumular estereótipos do universo 2D; a segunda camada, ou seja, o ciclo de jogabilidade e a experiência de evolução, deve ter características próprias, o que constitui a base para que os jogadores se mantenham fiéis ao jogo;O terceiro nível é a narrativa e a construção do mundo, que são fundamentais para criar laços emocionais duradouros com os jogadores. Muitos projetos de dimensão não exatamente grandiosa conseguem sobreviver mais tempo do que se imagina, em grande parte devido à solidez deste nível;Por último, é necessário estabelecer um sistema de confiança com os jogadores, ou seja, a gestão operacional, que, no mínimo, deve estar disposta a assumir a responsabilidade quando surgem problemas, ou seja, «aceitar conselhos».

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Se partirmos dos casos já existentes, partindo desse pressuposto, penso que os produtos pequenos, mas de qualidade, continuam a ter hipótese de se destacarem.

Afinal, é certo que nem todas as equipas conseguem criar jogos independentes com o rótulo de «mundo 3D», mas é perfeitamente possível concentrar-se apenas numa única vertente, como a narrativa. Exemplos disso são «Return to the Future: 1999» e «Assault XP»; jogos como «Intertwined Fronts» e «Brown Dust 2» também têm tido bastante sucesso.

Embora os jogadores tenham hoje em dia gostos bastante exigentes, desde que a equipa de desenvolvimento não tenha ambições excessivas, se dedique aos jogadores e não crie um jogo do tipo «que quer ser tudo, mas acaba por ficar tudo a meio», os jogadores também não serão excessivamente exigentes.

Os projetos de pequena e média dimensão são frequentemente os mais propensos a cair no mito de «também quero ser como os produtos líderes», tentando imitar todas as etapas do processo, o que resulta em esforços insuficientes e trabalhos incompletos em todas as frentes. Em comparação com isso, os utilizadores demonstram agora uma maior aceitação por produtos que se mostram honestos desde a fase de divulgação.

E quanto a «O Anel de Fogo», compreende-se que o passado não pode ser alterado, mas que o futuro pode ser alcançado, não é verdade?

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213658

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游茶妹儿
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