Los videojuegos para consolas portátiles: la época en la que solo importaba el diseño artístico ya ha quedado atrás

Ya ha pasado un tiempo desde que «Anillo de Fuego», del estudio Yuelongyin, se lanzara oficialmente.

Durante este tiempo, este segundo juego, al que nadie le daba ninguna oportunidad, ha dado los resultados que cabía esperar: no aparece en las listas de ventas y las secciones de comentarios de los jugadores en plataformas como TapTap están plagadas de críticas negativas.

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Sin embargo, los constantes errores, el doblaje incompleto y el hecho de que ni siquiera se haya pulido la interfaz de usuario de los avisos hacen que me resulte difícil defender a «Fire Ring».

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En cuanto a la calidad, es cierto que este juego no está a la altura de las expectativas que ha ido generando desde su presentación en 2021 gracias a su estilo artístico, aunque esas expectativas ya se habían desvanecido casi por completo tras la larga espera y las cuatro rondas de pruebas.

Ya se han publicado numerosos reportajes que explican con detalle cómo «Fire Ring» y «Moonlit Chant» pasaron de ser tan esperados a encontrarse en esta situación.

En resumen, se trata de un equipo que no se puede considerar maduro y que, entre una enorme ronda de financiación (por parte de Dianzi) y el «éxito que mata» del mercado (el entusiasmo de los jugadores tras el estreno del tráiler), se vio sumido en un infierno de I+D que duró seis años; sin embargo, a pesar de ese largo periodo de tiempo,«Fire Ring» nunca logró introducir los cambios y avances que los jugadores esperaban en cuanto a jugabilidad y experiencia de juego.

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La causa fundamental de este problema está estrechamente relacionada con la ineficacia interna de Yuelongyin:se ha creado una situación típica de descontrol en la gestión, caracterizada por «palabras bonitas hacia arriba y explotación hacia abajo», entre un productor sin experiencia y un director de diseño principal recién llegado con un sueldo elevado; un gran número de miembros clave del equipo han abandonado la empresa en medio de continuas luchas internas, lo que ha dejado al proyecto, en una fase crucial, sin la experiencia necesaria para tomar decisiones y sin personal clave para la ejecución; finalmente, la estructura central del juego se ha tenido que rehacer una y otra vez,la dirección osciló una y otra vez, lo que no solo consumió fondos y tiempo, sino que también agotó la paciencia de los jugadores.

Tras el enfriamiento del auge de la inversión en los videojuegos de segunda generación en los años 21 y 22, la elevada valoración de «Fire Ring» se convirtió, a su vez, en un obstáculo para la siguiente ronda de financiación del proyecto; además, las discrepancias con el socio de distribución hicieron que el proyecto perdiera el respaldo de los canales de distribución, por lo que, finalmente, el productor se vio obligado a vender su casa y a encargarse él mismo de la distribución, lanzando al mercado una versión retocada a toda prisa que ya no tenía el brillo de aquel producto estrella.

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En la sección de comentarios del primer tráiler de «Fire Ring» de 2021, todavía hay muchos jugadores que lo lamentan.

En cuanto a los problemas internos de «Yuelongyin», creo que ya no hace falta que me extienda más al respecto. En cuanto al rendimiento del juego tras su lanzamiento oficial, no creo que se pueda calificar de «sincero»: la moderación en la distribución de recompensas y la reducción drástica de las estadísticas de los personajes han provocado que la reputación del juego, ya de por sí en ruinas, se haya deteriorado aún más.

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Por lo tanto, a estas alturas ya no tiene sentido seguir debatiendo qué problemas tiene «El Anillo de Fuego» y «El Canto de la Luna», ni cómo habría que modificarlos para resucitar este proyecto tan maltrecho.

Lo que quiero decir es que, en cierto sentido, los seis años que han transcurrido desde que se aprobó el proyecto de «Fire Ring», pasando por su desarrollo hasta llegar a la fase de pruebas públicas, han abarcado por completo la evolución de los videojuegos «ani-me» en China, tanto en lo que respecta a la mentalidad de los jugadores como a la inversión y la financiación del mercado.

Y, al igual que muchos otros juegos de segunda categoría que han desaparecido este año, esto demuestra que la época en la que estos juegos —especialmente los de menor y mediano volumen— podían hacerse un hueco en el mercado solo gracias a su diseño artístico ya ha quedado atrás; su desaparición es el estruendo que ha marcado el estallido de la burbuja de los juegos de segunda categoría en la era posterior a «Genshin Impact».

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En el pasado, durante bastante tiempo, el criterio principal para evaluar los videojuegos de anime y manga era prácticamente uno solo: el diseño artístico.

En aquella época, la cultura «2D» aún no se había convertido en un fenómeno cultural generalizado como lo es hoy en día, y los videojuegos «2D» solían ser aceptados por los usuarios de este ámbito como un género minoritario.

Básicamente, basta con combinar «arte + una temática concreta» para que un producto se afiance en el mercado. «Honkai Academy», «Azur Lane» y «Girls' Frontline» son ejemplos representativos de esta época; su mecánica de juego no es compleja y, en sus inicios, su gestión tampoco podía considerarse sistemática ni minuciosa.

En aquella época no había muchos juegos de segunda generación, sobre todo los nacionales, y, debido a la escasez de oferta, los jugadores solían quedarse con cualquier juego siempre que el diseño artístico les gustara, mientras que la jugabilidad, las recompensas y la calidad de la gestión pasaban a un segundo plano en su sistema de valoración.

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El verdadero punto de inflexión de esta situación se produjo tras el lanzamiento de «Genshin Impact», que elevó la percepción que el público tenía de los juegos «ani-style» a un nivel muy superior y, lo que es más importante, provocó directamente una amplia ola de inversiones en este sector.

Según el informe sobre inversión y financiación elaborado y publicado por Game Tuo en 2021, solo en el primer semestre de ese año se registraron 24 operaciones de inversión y financiación relacionadas con el mundo del anime y los videojuegos, lo que supuso el porcentaje más alto, con un 18 %, mientras que el resto de categorías se repartieron el 82 % restante.

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Este auge de la inversión ha dado lugar a la puesta en marcha de numerosos proyectos de «juegos secundarios», y los jugadores de este tipo de títulos están viviendo una época sin precedentes. Debido a la gran variedad de productos disponibles en el mercado,el mercado de los juegos de segunda mano se está orientando cada vez más hacia los jugadores. Para captar a estos, los principales desarrolladores con capacidad financiera han comenzado a convertir los juegos de segunda mano en títulos de gran inversión. Los costes de I+D de estos juegos son cada vez más elevados y, además de los aspectos artísticos, los desarrolladores están buscando todas las formas posibles de «reforzar las características» del juego, ya que solo así pueden captar a los jugadores.

Así, los juegos «2D» pasaron gradualmente de centrarse en la creación de ilustraciones individuales a pulir la narrativa global y la atmósfera del mundo; el diseño artístico sigue siendo importante, pero se ha convertido en un requisito previo, no en el objetivo final.En este proceso, también se ha producido un cambio en la motivación de los jugadores a la hora de jugar a los juegos de anime y en sus puntos de referencia emocionales respecto a este género: los jugadores han empezado a valorar si los desarrolladores son capaces de contar de forma coherente y continuada la historia de un mundo, si el juego es divertido, y aspectos como las recompensas o los valores de los personajes han pasado a formar parte del sistema de valoración de estos juegos.

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Con el paso del tiempo, la selección natural en el sector de los videojuegos independientes se ha vuelto cada vez más severa, y con el lanzamiento sucesivo de títulos como *Honkai: Star Rail*, *Zero Zone* y *Mingchao*, este sector ha entrado oficialmente en la era de la industrialización.

En este momento, los juegos de segunda línea que logran sobrevivir se caracterizan por haber convertido la combinación de «trama principal + eventos + historias de los personajes» en un formato estándar con publicaciones periódicas; la conversión a 3D y las nuevas representaciones se han convertido en la norma, mientras que los juegos de nivel medio deben diferenciarse o competir en el precio de los gacha, y siempre cuentan con un punto fuerte especialmente destacado.

Estos productos se han convertido, además, en el punto de referencia con el que los jugadores evalúan los nuevos juegos de segunda generación. En este momento, ya han pasado de ser meros consumidores de arte a convertirse en consumidores de contenido; los jugadores se sumergen a diario en los mejores productos de todo el sector y cuentan con una tabla comparativa clara.

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Por otra parte, debido a la expansión de la cultura «2D» y al creciente número de jugadores de videojuegos de este género, algunos temas de debate que antes solo se trataban en círculos más especializados se han popularizado cada vez más; por ejemplo, expresiones como «probabilidades de los gachas» o «curva de desarrollo» se han convertido en términos habituales en las secciones de comentarios.

Los jugadores son cada vez más sensibles a las reglas de los sorteos de cartas y a la profundidad del desarrollo de los personajes; de hecho, «Star Tower Traveler», que se lanzó ese mismo mes, es un ejemplo típico de ello. Para la comunidad, cualquier nuevo juego para móviles que utilice diseños anticuados o incluso de mala fama se verá inmediatamente envuelto en una polémica en la comunidad.

Además, tras los precedentes de proyectos como «El Tren Circular» y «Lumen de Fuego Silvestre» —que o bien se cancelaron a mitad de camino o cuyo futuro sigue siendo incierto—, los jugadores también son conscientes de que ya es una suerte que un juego para móviles llegue a su lanzamiento oficial, ya que, una vez en servicio, puede desaparecer en cualquier momento.En este contexto, los jugadores ya no están dispuestos a tener paciencia indefinidamente con los llamados «proyectos prometedores»: si la experiencia en una prueba es mala, se puede considerar que el juego está en fase de pulido; pero si tras tres pruebas la situación no cambia, se les tachará de incompetentes o arrogantes.

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La tendencia en el sector de los videojuegos de los últimos 24 y 25 años es que la «exención» de que «las empresas pequeñas no tienen dinero, por lo que es comprensible que tengan muchos errores y una optimización deficiente» ha desaparecido casi por completo.

Así es, si el «Ring of Fire» de 2021 se dirigía aún a aquellos jugadores cuyo paladar no había sido malacostumbrado por los juegos móviles de segunda categoría de máxima calidad, tras un largo retraso, al lanzarse en noviembre de 2025 se enfrentará a los jugadores chinos de juegos móviles de segunda categoría, que son posiblemente los más exigentes del mundo.

¿Pero se puede culpar a los jugadores por ello? Evidentemente, dada la calidad de «Fire Ring», tampoco tiene motivos para hacerlo.

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¿Recuerdas los datos sobre inversiones que mencioné anteriormente? Las inversiones en el sector de los videojuegos de segunda línea, en el año 24, cuando se produjo una contracción generalizada del volumen de financiación, se redujeron prácticamente a una de cada diez, y, por lo general, se trataba de inversiones de control por parte de grandes empresas en desarrolladoras de anime ya consolidadas. Se puede decir que, tras menos de cuatro años de enfriamiento, el auge de las inversiones en el sector del anime ya no existe.

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Fuente de la imagen: YouSha Game Circle

Esta es también la causa fundamental de las dificultades de «Fire Ring» para obtener financiación adicional. Por lo tanto, el mayor enemigo de «Fire Ring», además del caos interno, es el tiempo.

Últimamente he estado reflexionando y me he dado cuenta de que parece que muchos de los ejecutados del mundo de los videojuegos son pequeños empresarios de juegos independientes: Guilian, Yingche, Mobius… Da la impresión de que, si no llevan el título de «ejecutado», casi les da vergüenza decir que han creado juegos independientes.

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Al repasar los ejemplos de estas empresas, me he dado cuenta de que, aparte de que el caos interno parece ser algo habitual, la razón por la que los productos no logran despuntar es que muchos empresarios no siguen el ritmo de desarrollo de los juegos de segunda y tercera categoría.

Tomemos como ejemplo *Fire Ring*: desde el punto de vista visual, no es en absoluto una obra «sin base artística»; los diseños de los personajes tienen un lenguaje de diseño coherente y se aprecia un enfoque estilizado, por lo que no se puede decir que se haya hecho a la ligera; además, la combinación de colores y el diseño de los escenarios pixelados son visiblemente excelentes, pero esto es mérito del equipo artístico o, mejor dicho, del que fuera el director artístico.

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La cuenta de Weibo del director artístico de «Fire Ring», llena de emotividad

Cuando llegaron los productores y demás, los aspectos relacionados con la jugabilidad y la comercialización que había que tener en cuenta se quedaron muy por detrás.

El sistema de juego de «Fire Ring» se puede resumir, a grandes rasgos, en una sola palabra: «ensamblaje». Su ritmo de combate, la progresión de los parámetros y la combinación de efectos de habilidades recuerdan fácilmente a varios títulos populares, pero, si se analiza cada uno de estos elementos por separado, se aprecia que carecen de un acabado pulido.

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Esto supone caer en una trampa típica de los juegos independientes de tamaño medio: no se atreven a copiarlo todo al pie de la letra (por miedo a las críticas o a que se considere una copia pura y simple), pero tampoco cuentan con los recursos ni la capacidad para diferenciarse realmente (carecen de capacidad de diseño de sistemas y de una validación a largo plazo).

En realidad, eso no sería tan grave; lo que más me preocupa es que los responsables de la toma de decisiones, tras copiar el sistema, copien también el modelo de pago y se centren primero en el modelo de pago en lugar de en la calidad.

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Sí, qué casualidad, «El anillo de fuego» es precisamente así.

Además, como he mencionado anteriormente, también se podría decir que la gestión de «Fire Ring» tras la beta abierta no ha sido muy adecuada; por lo general, cuando se producen problemas graves tras el lanzamiento, muchos proyectos recurren a la misma fórmula de siempre para salvarse: disculparse, ofrecer incentivos y hacer perspectivas de futuro.

El proyecto «Fire Ring» también afirma contar con más de medio año de reservas, pero, a juzgar por su rendimiento general desde el primer día hasta una semana después, cuesta creer que se trate de un proyecto con una planificación completa y un equipo de gestión profesional.

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Los videojuegos para consolas portátiles: la época en la que solo importaba el diseño artístico ya ha quedado atrás

En las secciones de comentarios de los jugadores de «Fire Ring» en las principales plataformas se puede observar un continuo desplome de la confianza; muchos jugadores consideran que la desaparición de «Fire Ring» es ya un hecho ineludible.

Y una vez que los jugadores llegan a esa conclusión, por muy esmerada que sea la campaña de promoción o por mucho que se intente subsanarlo, resulta muy difícil conseguir que inviertan de buena gana su tiempo y su afecto en el juego, por no hablar de dinero, y eso sin mencionar que, de momento, «Fire Ring» tampoco lo ha conseguido.

Por eso, a día de hoy, lo más destacable de «Fire Ring» no es lo mal que está hecho, sino que encaja a la perfección en el patrón típico de fracaso de los juegos de segunda categoría: en primer lugar, con un aspecto artístico y un concepto —o estilo— lo suficientemente atractivos, elevó las expectativas de los jugadores; sin embargo, en la lógica subyacente, como la jugabilidad, optó por «tomar atajos»,careciendo de un diseño de sistemas que partiera de cero; posteriormente, tras un largo ciclo de desarrollo y en medio de la confusión interna y las tensiones internas, agotó las expectativas que había acumulado gracias a su aspecto artístico y, finalmente, por la calidad real del lanzamiento y el ritmo de la gestión, los jugadores lo identificaron rápidamente como «un proyecto con un ciclo de vida muy corto».

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Los cambios clave que hay detrás de esto son, por un lado, que la mentalidad de los jugadores respecto al diseño artístico ha cambiado y, por otro, que el entorno del mercado ya no tiene nada que ver con lo que era antes.

Conclusión

Cuando estoy fuera charlando con la gente, siempre oigo decir que cada vez es más difícil dedicarse a los juegos de segunda mano.

En realidad, para entender por qué los proyectos de videojuegos de segunda categoría son cada vez más «difíciles de llevar a cabo» en la actualidad, hay que analizar la cuestión desde la perspectiva de los jugadores; en cierto sentido, se puede dividir a grandes rasgos el sistema de valoración de los jugadores en varias capas.

En primer lugar está el primer nivel, que en realidad sigue siendo el aspecto artístico, la clave eterna para entrar en el mercado de los videojuegos; por ejemplo, el diseño de personajes debe tener un lenguaje visual coherente y un alto grado de reconocimiento, sin limitarse a acumular estereotipos del mundo anime. El segundo nivel consiste en que el ciclo de juego y la experiencia de progresión tengan su propio carácter distintivo; esto es la base para que los jugadores se mantengan fieles al juego;El tercer nivel es la narrativa y la construcción del mundo; esta es la clave para crear un vínculo emocional duradero con los jugadores. Muchos proyectos, aunque su envergadura no sea desmesurada, logran sobrevivir más tiempo de lo que cabría imaginar, en gran medida porque este nivel está bien consolidado;Por último, hay que establecer un sistema de confianza con los jugadores, es decir, la gestión del juego; como mínimo, hay que ser capaz de asumir la responsabilidad cuando surgen problemas, es decir, «escuchar los consejos».

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Si partimos de los casos ya conocidos, bajo esta premisa, creo que los productos pequeños pero bien elaborados siguen teniendo posibilidades de abrirse paso.

Al fin y al cabo, está claro que no todos los equipos pueden desarrollar un segundo juego con el sello de «mundo 3D», pero sí que es posible centrarse en una sola cosa, como la narrativa; ejemplos de ello son «Return to the Future: 1999» o «Assault XP», y títulos como «Crossed Fronts» y «Brown Dust 2» también gozan de gran éxito.

Aunque hoy en día los jugadores son bastante exigentes, si el equipo de desarrollo no se propone metas demasiado ambiciosas, se centra en satisfacer a los jugadores y evita crear un juego en el que «se quiere abarcar todo, pero nada está terminado», los jugadores tampoco serán demasiado exigentes.

Los proyectos pequeños y medianos suelen caer con facilidad en el mito de «yo también quiero ser como los productos líderes», intentando imitar cada aspecto, lo que acaba provocando que no se dedique suficiente esfuerzo a nada y todo quede a medias. En comparación con esto, los usuarios ahora se decantan más por productos que se muestran sinceros desde el momento del lanzamiento.

Y en «El anillo de fuego», ¿se habrá dado cuenta de que ya es demasiado tarde para el pasado, pero que aún puede alcanzar el futuro?

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/213657

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游茶妹儿
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