距离月胧吟工作室《火环》正式上线,已经过去了一段时间。
在这段时间中,这款没有人看好的二游,交出了与这份看衰匹配的答卷:畅销榜查无此游、TapTap等平台的玩家评论区也被差评占领。

而BUG频出、配音残缺,以及连公告UI都缺乏修缮的游戏本体,同样让我很难为《火环》打抱不平。

拿质量来说,这款游戏确实不太对得起它21年首曝至今凭借美术风格积攒至今的期待值,虽然这份期待早已在漫长的等待和四轮测试中几乎被消磨殆尽。
关于《火环》与月胧吟是如何从万众期待落此境地的,已有不少报道对其进行了详尽的披露。
概括说来,就是一个谈不上成熟的团队,在巨额融资(叠纸投资)与市场捧杀(首曝PV带来的玩家热捧)中,陷入了长达6年的研发地狱,但如此漫长的时间,《火环》却始终没能在玩法与体验层面完成符合玩家预期的改变与进步。

导致这一问题的核心原因,与月胧吟内部的失能不无关系:经验不足的制作人与高薪空降主策之间形成了典型的“向上话术、向下压榨”的管理失控,大量核心骨干在持续的内部斗争中离开,使项目在关键阶段既缺经验判断,又缺执行中坚,最终,游戏核心框架被反复推倒重做,方向一再摇摆,既消耗了资金与时间,又透支了玩家耐心。
21、22年的二游投资热退潮之后,《火环》的高估值反过来成为了项目下一步融资的障碍,发行合作分歧又让项目失去渠道支撑,最终只能靠制作人卖房、自建发行,带着仓促修补的版本被迫上线,不再有彼时明星产品的光彩。

在《火环》21年首曝PV的评论区,依然有不少感到惋惜的玩家
关于月胧吟内部问题,相信已无需我再过多赘述。而游戏正式运营后的表现,我觉得也难称“诚恳”,克制的福利投放、大幅度削弱角色数值,都让游戏本就崩坏的口碑再度滑坡。

所以,现如今,已无需再去讨论《火环》和月胧吟有哪些问题,或者怎么改,才能让这个千疮百孔的项目起死回生。
我想说的是,从某种意义上说,《火环》立项、研发到公测的6年,完整经历了中国二次元游戏的时代嬗变,不论是玩家心态层面还是市场投融资层面。
而它和今年亡故的诸多二游,证明了二游,尤其是中小量级的产品,仅凭美术就能谋求一席之地的时代已成过去式,它们的消亡,是后《原神》时代,二游泡沫破灭的那一声脆响。
01
过去,在相当长一段时间里,二次元游戏的起评标准几乎只有一个:美术。
彼时,二次元文化还没有像如今这般偏向泛文化的范畴,二次元游戏很多时候还是作为一种小众题材为二次元用户所接受。
基本上,只要抓住“美术+特定题材”就能让一款产品站稳脚跟,《崩坏学园》《碧蓝航线》《少女前线》,就是这一时期的代表,它们的玩法都不复杂,早期的运营也谈不上成体系和精细。
那时的二游,尤其是本土二游并不算多,由于供给的缺乏,玩家基本只要游戏的美术对胃口就能留下去,而玩法、福利和运营姿态的好坏,在评价体系中普遍后置。

这种状况的真正拐点出现在《原神》上线之后,它把外界对二游的认知拔高了不止一个层级,最重要的是,它直接促成了广泛的二次元投资热潮。
据游戏陀螺在21年整理发布的投融资报告显示,21年,仅前半年发生行业投融资中有24起与二次元相关,占比最高,达18%,其余品类共分剩余的82%。

这股投资热潮促生了众多二游的立项,而二游玩家则迎来了前所未有的好时候,由于市面上产品的丰富,二游市场在逐渐成为玩家导向,为了抓住玩家,有能力的头部厂商开始将二游推向重资产游戏,二游的研发成本越来越高,除了美术之外,厂商开始想方设法地“堆料”,也只有这样,才能抓取玩家。
于是二游逐渐从从单张立绘的塑造转向整体叙事与世界氛围的打磨,美术依旧重要,但变成了入场券,而不是终点。在这个过程中,玩家玩二游的动机和对二次元游戏的情感锚点也完成了迁移,玩家开始在意厂商能不能持续讲好一个世界的故事,游戏是不是好玩,福利、数值等等维度都开始成为二游评价体系的一环。

随着时间推移,二游的大浪淘沙愈发严峻,等到《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《鸣潮》这些游戏接连登场,二游赛道正式进入工业化时代。
此时能活下来的二游,头部就是把“主线+活动+角色剧情”的组合,做成了按时产出的定番,3D化与重演出成为标配,中腰部要么差异化,要么卷抽卡价格,总有一个特别明显的长板。
这些产品进一步成为了玩家的审视新二游的参照系。此时的他们已经完全从美术消费者变成了内容消费者,玩家们天天泡在全行业最顶的产品中,手里握着清晰的横向对照表。

另外,由于二次元文化的扩圈、二游的玩家群体也愈发庞大,一些原本只属于核心圈子的话题讨论也愈发下沉,比如“卡池概率”“养成曲线”都成了评论区常用语。
玩家对抽卡规则、养成深度的敏感度越来越高,其实同月上线的《星塔旅人》就是一个典型例子,对于社区来讲,任何沿用老旧甚至恶名在外设计的新二游,都会立刻卷入社区炎上。
再加上,《巡回列车》《野火流明》等项目或中途夭折或生死未卜的案例在先,玩家也意识到,一款二游能熬到正式上线已属幸运,开服之后还可能随时暴毙。在这样的背景下,玩家不再无限期预支耐心给所谓“潜力股”,一次测试体验糟糕可以算你在打磨,三次测试还是没有改变,那会被扣上能力不行或者傲慢的帽子。

24、25年的玩家趋势是,小厂“没钱所以BUG多、优化差可以理解”的豁免权已经近乎消失。
没错,如果21年的《火环》,面对的还是那些没有被顶级二游养刁胃口的玩家,那么在漫长的拖延中,25年11月上线的它,面对的则是世界上可能最苛刻的中国二游玩家。
但这能怪玩家吗?显然,凭《火环》的质量也没有这个资格。
02
还记得我上面提到的投资数据吗?二游的投资,到了投融资规模的整体收缩的24年基本十不存一,而且普遍是大厂对已有成功案例的二次元厂商的控股型投资,可以说,在不到4年的冷却后,二次元投资热潮已不复存在。

图源:游鲨游戏圈
这也是《火环》后续融资难的根本原因。所以,《火环》最大的敌人,除了内部的混乱,就是时间。
我最近思考了下,发现好像不少游戏圈被执行人都是二游小老板,鬼脸、英澈、莫彼吾斯,好像不挂个被执行的tittle,都不好意思说自己做过二游。

回顾这些公司的例子,我意识到,好像除了内部混乱是普遍现象之外,让产品难出头的原因是,很多老板跟不上二游的发展节奏。
拿《火环》来说,从外在形态上,它绝不是一款“没有美术基础”的作品,角色立绘有统一的设计语言,看得出在往风格化上靠,不算敷衍,色彩搭配和像素场景美工也肉眼可见得出色,但这是美术组或者说曾经主美的功劳。

《火环》主美的微博,如泣如诉
到了制作人等人,需要考虑的玩法、商业化,就拉了大胯。
《火环》的玩法体系大致可以用一个词概括,那就是“拼装”。它的战斗节奏、数值成长、技能效果的组合,很容易让人联想到若干热门项目,但任何一个单独拎出来看,又都缺乏打磨痕迹。

这就陷入了一个典型的中型二游陷阱:既不敢完全抄到位(怕被骂、怕被认定为纯抄),又没有资源和能力真正做出差异化(缺系统设计实力、缺长期验证)。
其实光这样还好,最怕的其实是决策层抄完系统,还抄付费模型,不先对标质量,先对标付费去了。

是的,巧了,《火环》就是这样的。
而且,如我上文所讲的,《火环》在公测后的运营方式也可以说一句态度不端正,一般上线节奏爆炸,很多项目都会用道歉、发福利再展望未来这三板斧的说法来自救。
《火环》项目也说已有半年多的储备,但从首日到一周之后的整体表现,很难让人感到这是一个有完整规划和专业运营团队的项目。


在各大平台《火环》的玩家评论区,可以看见的是信心的持续坍塌,不少玩家都认为,《火环》将死,已是未来既定的事实。
而一旦玩家做出这样的判断,再花心思的宣发或者弥补,也很难让他们心甘情愿地往里投时间、投感情,更别说投钱,更别提目前《火环》也没有做到。
所以,到今天,《火环》最值得被拿出来讨论的地方,不在于它做得有多烂,而在于它非常标准地踩中了一个二游失败模板:它首先用足够漂亮的美术外观和概念或者说风格切入拉高了玩家预期,却在玩法等底层逻辑上选择了“抄近路”,缺乏从零到一的系统设计,而后,又在漫长的开发周期和内部混乱的自我拉扯中,消耗了曾经靠美术积累的期待,最终用实际上线的质量、运营节奏,迅速被玩家识别为“生命周期很短的项目”。

这背后的关键变化,一是玩家对美术的心态已经变了,二是市场环境早不可同日而语。
结语
我在外面和人聊天时,总听见有人说,现在二游越来越难做了。
其实,要理解当下二游项目为何越来越“难做”,还是要用玩家视角去看问题,某种意义上,可以粗略把玩家的评价体系拆成几层。
首先是第一层,其实还是美术,这是二游的永远的入场券,比如角色设计,就要有统一的视觉语言与辨识度,不要只是去堆二次元刻板印象;第二层,即玩法循环与成长体验要有自己的特色,这是玩家是否愿意留存的基础;第三层就是叙事与世界构建,这是能否建立玩家长期情感锚点的关键,许多体量并不算夸张的项目,能活得比想象中更久,很大程度上是因为这层做得扎实;最后,就是要建立与玩家的信任系统,也就是运营,至少要做出了问题能立正挨打,也就是“听劝”。

如果我们按照已有案例反推,在这个前提下,我觉得小而精的产品,依然有机会突围。
毕竟,肯定不是每个团队都能做挂着“3D大世界”牌子的二游,但你完全可以只做一件事,比如说叙事,例子就是《重返未来:1999》,比如说猛攻XP,《交错战线》《棕色尘埃2》都算活得滋润。
虽然现在玩家口味比较刁钻,但是只要开发团队不去好高骛远,专心对待玩家,别搞成“样样都要,却样样都半成品”的游戏,玩家也不会过于苛刻。
中小项目往往最容易陷入“我也想像头部产品那样”的迷思,每个环节都想追,结果就是处处都不够用力、处处都半截,比起这种,玩家现在反而更买账一些从宣发起就诚实的产品。
而《火环》,悟已往之不谏,知来者之可追吧。
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