La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

El momento en el que me di cuenta por primera vez de lo «ciber» que era esta edición de ChinaJoy tuvo lugar mientras hacía cola para probar «The Resisters».

El jugador que iba delante de mí tenía una forma de andar un poco extraña. Al fijarme bien, vi que llevaba un exoesqueleto motorizado en la parte inferior del cuerpo. Me explicó que no se trataba de un disfraz de cosplay, sino de un equipo auténtico que se podía alquilar a un precio muy asequible en la entrada del recinto, diseñado específicamente para facilitar el recorrido por la feria.Un poco más adelante, en el stand de Yushu Technology, unos robots libraban combates, mientras que por los pasillos se veían de vez en cuando cosplayers disfrazados de robots. Stands de IA de todo tipo y elementos de tecnología del futuro se extendían por todas las naves del Nuevo Centro Internacional de Exposiciones de Shanghái.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

El lema oficial de la ChinaJoy de este año es «Jugar con la IA», y es la primera vez que se elige una tecnología concreta como tema de la feria. Es posible que los jugadores que buscan el puro placer de jugar echen en falta en esta edición de la CJ ese «espíritu de jugador» en el sentido tradicional; sin embargo, para los profesionales del sector de los videojuegos, el tono marcado por la CJ puede generar una gran resonancia.

Precisamente en este momento, el sector necesita un espacio en el que todos podamos debatir juntos sobre el futuro de la IA, y el atractivo de esta feria insignia permite precisamente reunir a los pioneros que, de otro modo, estarían dispersos en diferentes empresas y en distintos ámbitos.

Sobre todo, tras recorrer toda la feria CJ, tengo dos sensaciones bastante claras.

En primer lugar, «hay consenso»: en comparación con hace poco más de medio año, cuando en eventos como la GDC la mayoría de los profesionales aún sentían, en mayor o menor medida, cierto temor y ansiedad laboral ante la IA, ahora la actitud general es mucho más serena.En las cenas actuales, los temas de conversación giran en torno a «qué modelo resulta más rentable» o «qué Harness es más fácil de usar». Al fin y al cabo, la IA está evolucionando, y el aumento real de la productividad acaba por convencer a la gente por sí solo.

En las jornadas de contactos empresariales, los inversores se acercaban a los productores para preguntarles cómo utilizaba el equipo la IA; «si el equipo tiene una mentalidad orientada a la IA» se ha convertido en un criterio importante para que muchos inversores evalúen el valor de un proyecto de videojuegos.Este año ha habido muchos más extranjeros en el recinto de la CJ que en años anteriores; aunque se suele considerar que las empresas extranjeras tienen una actitud más conservadora respecto a la IA, muchos de ellos me preguntaban espontáneamente durante las conversaciones: «¿Cómo utilizan la IA las empresas chinas?».

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

Según el «Informe sobre el desarrollo de la IA en la industria de los videojuegos de China 2026», el 80 % de las 50 empresas con mayores ingresos del sector de los videojuegos en China ha puesto en marcha iniciativas relacionadas con la IA, y casi el 60 % ha anunciado públicamente la creación de laboratorios de IA o equipos especializados.

En segundo lugar, «hay más opciones»: en cuanto a la forma concreta en que la IA va a transformar los videojuegos, durante los dos últimos años el sector se ha dedicado principalmente a explorar el terreno partiendo de cero, pero en este momento ya hay muchas cosas claras.

Muchos objetivos vagos se han desglosado en propuestas claras, se han integrado en fases concretas e, incluso en algunos aspectos, han surgido orientaciones consensuadas en las que compiten varias empresas.Las seis cumbres sectoriales organizadas por CJ este año giraron en torno al gran tema de «la creación de contenidos digitales impulsada por la IA», y muchos representantes de grandes empresas de videojuegos subieron al escenario con ejemplos prácticos para explicar en detalle cómo están transformando sus negocios mediante la IA.

Tal y como afirmó Sun Shoushan, presidente de la Asociación China de Audiovisuales y Publicaciones Digitales, en la conferencia CDEC de este año: «La IA ya no es un complemento opcional que añade valor, sino una infraestructura habitual que impulsa el desarrollo del sector y que está transformando de forma integral el modelo de todo el proceso de producción de contenidos de videojuegos, así como su investigación, desarrollo, explotación y servicio al usuario».

Y estas nuevas tendencias, consensos y propuestas en materia de IA son precisamente lo más destacable de esta edición de la CJ.

01

Desde la integración de la IA en los procesos de producción hasta la igualdad de acceso a los contenidos, el desarrollo de videojuegos está tomando diferentes rumbos

Un aspecto que merece mucho la pena tener en cuenta es la profunda transformación que se está produciendo en el ámbito del desarrollo de videojuegos. En cuanto al uso de la IA en la creación de videojuegos, las propuestas presentadas este año por las distintas empresas han experimentado una clara evolución.

Por ejemplo, el primer día de la CJ, me encontré por casualidad en el stand de Tencent Games con la responsable de LAP —una plataforma de gestión y creación integral de activos de IA para juegos 3D de alta calidad, perteneciente al grupo de estudios Photon— y me facilitó algunos datos:En las actuales actividades de I+D de Photon, LAP ya permite aumentar la eficiencia entre un 20 % y un 95 % en diferentes fases del proceso. Los recursos de 2D, 3D y efectos especiales producidos en serie con la ayuda de LAP ya aparecen en los productos de diversos socios.

Este año, Tencent Games ha montado un «gigante barco de la Fábrica de los Gansos» en el pabellón ToC. Además dejuegos como «Honor of Kings» y «Operation Delta», la mitad del espacio del stand se dedicó a presentar cuatro plataformas de herramientas de IA —LAP, MagicLomix, MagicDawn y la denominada «Craft»—, además de tres aplicaciones con IA: «Digital Jingdezhen: El pequeño artesano de la capital de la porcelana»«Cat Immortal», «Los humanos no pueden volar», lo que pone de manifiesto la importancia que una gran empresa como Tencent concede a su estrategia en materia de IA.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

El recinto de la exposición de Tencent Games

Productos como LAP representan una línea de exploración con «el estilo de las grandes empresas»: dan servicio a proyectos 3D de gran envergadura y alto nivel, se ajustan a las necesidades de I+D y utilizan la IA para crear una nueva generación de infraestructura industrializada.Su predecesor fue LightAI, una plataforma de creación basada en IA que Photon utilizaba internamente y que, junto con un excelente equipo de desarrollo, funcionó de forma efectiva durante tres o cuatro años; a través de sucesivas rondas de requisitos de proyectos, comentarios sobre la producción y fricciones en los procesos, se fueron definiendo las necesidades reales.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

Por ejemplo, el trabajo que han dedicado al «lienzo». La mayoría de los procesos de generación de imágenes con IA del mercado siguen basándose en una «lotería» de palabras clave, mientras que LAP permite controlar la generación local mediante una red de nodos: se puede ajustar con detalle desde dónde incide la luz hasta cómo se modifican los detalles locales.Además, permite encadenar en un mismo lienzo todas las fases del flujo de trabajo de creación de activos, desde el concepto hasta el modelo 3D, lo que reduce las pérdidas de comunicación entre los distintos departamentos. De este modo, con resultados de generación más controlables y productos finales de mayor calidad, se satisfacen las enormes necesidades de suministro de contenidos de los juegos basados en servicios.

De manera similar, en la CIGDC de este año, el Laboratorio Fuxi de NetEase, el equipo del proyecto «Honkai: Star Rail» de Mihoyo, así como 37 Interactive Entertainment,Kaiying, entre otros, compartieron o presentaron iniciativas prácticas como la mejora de los procesos industriales de los videojuegos mediante IA y el desarrollo de grandes modelos de IA para todo el ciclo de I+D. Este tipo de aplicaciones prácticas de la IA se acercan, por naturaleza, a los objetivos de las grandes empresas.

Desde el punto de vista de los recursos y la paciencia, no les resulta difícil impulsar este tipo de iteraciones a largo plazo: empaquetar las habilidades de IA y los conocimientos de los expertos internos en herramientas, encadenar esas herramientas en flujos de trabajo, integrar los flujos de trabajo en una plataforma y, finalmente, convertirlo todo en una capacidad industrializada para toda la organización.Y una vez implementadas, las ventajas son evidentes: se integran a la perfección en el proceso de desarrollo de los juegos ya consolidados, y el valor añadido es inmediato. Esta es, además, otra dirección consensuada que las grandes empresas han vuelto a perseguir tras la anterior ola de industrialización.

En el otro extremo del espectro se observa un contraste interesante. Los productos del tipo «crea un juego en una sola frase», dirigidos a desarrolladores novatos y principiantes, también acapararon una gran atención en el evento: este año, empresas como «Craft» (nombre en clave de Tencent), TapTap Manufacturing, Baidu Cloud y SOON (incubada por Kaiying) presentaron soluciones similares en el Nuevo Centro Internacional de Exposiciones.Incluso grandes empresas de modelos de IA, como Kimi, de Moon’s Dark Side, lanzaron hace poco una plataforma de publicación de juegos creados con IA. La competencia entre tantos actores es, en sí misma, un hecho consensuado.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

Delante del stand de «Craft» se formaban largas colas, en su mayoría de jugadores aficionados: introducían sus ideas para juegos en un cuadro de diálogo, el sistema les sugería vías viables, tras unas cuantas rondas de diálogo se concretaba el proyecto y, finalmente, se convertía en un juego completo. Al marcharse, el comentario que más se oía era: «No pensaba que yo también pudiera crear un juego».

Por el momento, los resultados de este tipo de plataformas aún no pueden compararse con los de los productos comerciales consolidados. Se les atribuye un gran potencial debido a su importancia estructural: han redefinido el proceso de creación de un videojuego. Los cambios estructurales suelen dar lugar a contenidos totalmente nuevos. El responsable del proyecto, conocido con el nombre en clave «Craft», se muestra muy convencido al afirmar que, en una plataforma de desarrollo de videojuegos basada en IA como esta, «sin duda surgirán formas de juego con IA totalmente nuevas».Reducir las barreras de entrada al desarrollo y permitir que más personas participen en la creación de videojuegos aumentará considerablemente el número de formas de juego que pueden surgir cada año, y la probabilidad de que surjan ideas nunca antes vistas también se incrementará de forma significativa; la lógica es muy clara.

Si a esto le sumamos que la inteligencia artificial ha reducido considerablemente las barreras de acceso a cada función, y si seguimos avanzando en esta dirección, surge la posibilidad de que aparezcan los «desarrolladores superindividuales»: una sola persona puede asumir simultáneamente parte de las funciones de cada puesto —como el de diseñador, artista, programador y productor— y convertirse así en un miniestudio de videojuegos.Las capacidades creativas que antes solo podían alcanzarse mediante grandes organizaciones se están redistribuyendo y reestructurando gracias a la IA.

En el stand de Tencent Games hay un ejemplo claro: el juego que presentaron, *El ser humano no puede volar*, además de ofrecer una mecánica de juego innovadora, fue creado por un «superindividuo» con la ayuda de código generado por IA.

Si comparamos estos dos ejemplos, que representan las diferencias más marcadas, la tendencia queda clara: para 2026, la exploración del sector en torno a la participación de la IA en la investigación y el desarrollo será cada vez más profunda y multifacética; ya no se hablará únicamente de «reducir costes y aumentar la eficiencia», sino que se diferenciarán distintos orientaciones de valor en función de cada contexto.Las soluciones orientadas a las carteras de productos maduras han materializado su valor antes, mientras que las plataformas de creación tienen el potencial de generar un crecimiento incremental a largo plazo para todo el mercado de los videojuegos.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

Representan dos tipos de orientación en cuanto a las capacidades de las plataformas; entre estas dos modalidades, existen otras líneas de investigación más específicas.

Por ejemplo, en el stand de MagicLomix pude ver que, en la actualidad, un desarrollador sin experiencia puede crear, con la ayuda de MagicLomix, en aproximadamente una semana un juego de pequeño tamaño y totalmente en 3D realista, ya sea un FPS, un simulador de gestión o un juego de estrategia (SLG), entre otros géneros.Además, siguen mejorando continuamente sus capacidades; su objetivo a largo plazo es crear un motor de juegos 3D nativo con IA, de origen chino, independiente de UE y Unity, y que no tenga que cargar con la «deuda técnica» de estos motores clásicos.No se trata solo de crear una plataforma para «crear juegos en un santiamén», sino de integrar, mediante la IA, los conocimientos especializados acumulados por Tencent Games a lo largo de estos años en un sistema de habilidades, con el fin de desarrollar un motor que dé servicio a equipos pequeños y medianos y a los desarrolladores menos conocidos, y que permita lograr la «igualdad de acceso al contenido»; esta es también una idea que podría abrir un nuevo paradigma en el ámbito de los motores de videojuegos.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

Los responsables de los productos MagicLomix y MagicDawn de Tencent Games concedieron una entrevista en directo a la CCTV

La zona de reuniones comerciales B2B de CJ fue aún más «alocada». Herramientas de adquisición de tráfico impulsadas por IA, plataformas de creación de series animadas y películas con IA, editores interactivos de juegos y películas con IA…Los proveedores de servicios que ocupaban este recinto incluían la palabra «IA» en innumerables ocasiones en sus diversas propuestas. Aunque no forman parte de la línea principal de I+D, muchos proveedores ya están utilizando la IA para ayudar a las grandes empresas a llevar a cabo actividades reales de marketing y operaciones; como puedes ver, la combinación de la IA y los videojuegos tiene infinitas facetas.

Al término de estos cuatro días, mi percepción sobre la actitud actual de los fabricantes respecto a la IA se ha actualizado considerablemente; estos cambios no suelen percibirse a simple vista, ya que este auge de la IA es, en gran medida, gradual:no se trata de un «cambio radical de la noche a la mañana» en un momento concreto, como ocurrió cuando los smartphones sustituyeron a los teléfonos móviles básicos, sino de una penetración gradual, escenario a escenario: desde los grupos de juego de rol con IA de la era de los chatbots, pasando por la programación de la era de Cursor, hasta el agente «Lobster» de apoyo a la oficina; a medida que aumentan las capacidades de la IA, esta se integra poco a poco y reescribe la forma en que las personas trabajan y se divierten a diario.

En cuanto al desarrollo de videojuegos, el debate ha cambiado discretamente: ya no se trata de «si se debe utilizar la IA», sino de «cómo utilizarla correctamente». Una tendencia clara es que la base tecnológica es cada vez más sólida; antes se competía en creatividad e ideas, pero ahora las empresas están librando una batalla en torno a la infraestructura de las plataformas.

Eventos como el CJ nos ofrecen una ventana de observación muy completa. En esta curva de evolución progresiva de la IA, la tarea de «poner la IA al alcance de los desarrolladores de videojuegos» ya se ha logrado en gran medida en muchos aspectos; mientras que «hacer que más gente disfrute de la IA» es el reto que hay que abordar con urgencia en la siguiente fase.

02

La segunda parte de los videojuegos con IA integrada

Y, sinceramente, en comparación con los avances vertiginosos en el ámbito de la oferta, solo con lo visto en la CJ de este año, todavía no podemos apreciar avances revolucionarios de la IA en lo que respecta a la jugabilidad.

Además de los productos de videojuegos basados en IA presentados en el stand de Tencent, mencionado anteriormente, este año la ChinaJoy ha inaugurado por primera vez el espacio de experiencias de juego innovadoras «ChinaJoy Next Play», donde se han expuesto nada menos que 70 productos de entretenimiento y videojuegos basados en IA —una cifra que ha batido todos los récords— y al que acudieron numerosos jugadores para probarlos.El autor de este artículo también probó bastantes juegos basados en IA; la gran mayoría de los productos han sido creados por desarrolladores independientes o empresas emergentes, por lo que es habitual que la calidad sea desigual. Algunos de estos productos ya gozan de cierta fama en el ámbito de las empresas emergentes de IA, pero por el momento aún no han logrado resultados lo suficientemente sólidos como para competir con los productos tradicionales.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

Sin embargo, también se percibe claramente que, bajo la superficie, se están gestando muchos cambios. El aumento del número de videojuegos creativos basados en IA que se presentan en la feria es, en sí mismo, el cambio más evidente: significa que los videojuegos nativos de IA han superado la fase de los dos últimos años, en la que solo unos pocos productos lograban «abrirse paso de forma aislada», y ahora hay cada vez más gente participando en este ámbito, lo que está dando lugar a un frente cada vez más amplio.

Las aplicaciones de la tecnología de IA también son cada vez más variadas.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

Un intento bastante destacado es «Black Box: Infinite Construction», de Meshy: Meshy entrenó un modelo de IA específicamente para este juego, no para generar imágenes o texto, sino para generar «habilidades»: los jugadores pueden combinar libremente las habilidades del juego, y el modelo les ayuda a crear una habilidad totalmente nueva.Este tipo de iniciativa, basada en el entrenamiento de un modelo a gran escala, no la ha llevado a cabo nadie más, y son muy pocos los estudios capaces de hacerlo.

A juzgar por los 70 productos presentados en el evento, una parte considerable de ellos va mucho más allá de la IA conversacional de las primeras generaciones: generación 3D, generación de vídeo, agentes y generación de mundos infinitos… Muchos términos que antes solo aparecían en las presentaciones de las cumbres se han puesto por primera vez al alcance de los jugadores en un formato práctico.En comparación con muchos de los primeros productos que utilizaban la IA como reclamo, ahora hay muchas diferencias: hay más «bloques» a los que se puede recurrir y, naturalmente, el margen para diseñar formas de juego es mayor, lo que por sí solo ya atrae a los exploradores.

Un desarrollador de videojuegos basados en IA desde el principio me explicó su punto de vista. En su opinión, hasta la fecha, estos juegos no solo han ido evolucionando constantemente, sino que ya han experimentado dos grandes iteraciones: la primera generación consistió en añadir mecánicas de IA a marcos de juego tradicionales, como los juegos de cartas o los RPG;la segunda generación consistió en juegos de interacción entre agentes, como «Agentank»; y la tercera generación ya está apareciendo poco a poco: productos que reconstruyen la «fantasía del jugador» (Player Fantasy) basándose en la capacidad de generación infinita de la IA.En su opinión, salvo por la falta de validación técnica en lo que respecta a la alta concurrencia de la IA a gran escala, los productos de tercera generación —que representan el nivel más alto en la fase actual— ya se acercan mucho a la forma definitiva de los videojuegos nativos de IA.

Puede que la realidad no siga exactamente el razonamiento personal de este desarrollador, pero quienes están inmersos en el tema sí que lo ven con mayor claridad. Varios desarrolladores de videojuegos basados en IA también me han expresado una opinión similar: «Solo aquellos productos que no funcionarían sin la IA pueden considerarse auténticos videojuegos nativos de IA».

Estas opiniones comunes ponen de manifiesto que, en el ámbito de los videojuegos con IA integrada, se está forjando un nuevo consenso de cara a la siguiente etapa: no se trata solo de fusionar los videojuegos y la IA, sino de buscar una diversión totalmente nueva que surja de la interacción entre ambos.

Hay algunos productos de IA que, aunque aún se encuentran en una fase inicial, están demostrando un claro potencial para convertirse en éxitos de ventas.Por ejemplo, el nuevo juego conceptual «Maoxianzha», un agente de IA dirigido al público femenino y desarrollado por Tencent, del que «Teahouse Jun» informó hace unos días: lo presentaron por primera vez en la CJ para que el público pudiera probarlo en persona y, tras la experiencia práctica, ya se acerca bastante a ese tipo de productos de juegos de IA de nueva generación mencionados anteriormente, que «reconstruyen las fantasías de los jugadores basándose en las capacidades de la IA».

Se trata de un juego de rol narrativo para un solo jugador que combina la cultura taoísta con elementos animales, y que se desarrolla en un ciclo de 49 días que abarca el día y la noche: durante el día avanza la trama principal, mientras que al atardecer comienza el tiempo de actividad libre, en el que se desarrolla la jugabilidad recreativa con los agentes de IA.El objetivo del equipo es conseguir un «toque humano», para lo cual han desarrollado un modelo propio; sin embargo, los diálogos se basan en una gran cantidad de textos que sentaron las bases del universo del juego, y el total de caracteres, incluyendo el juego y los textos de entrenamiento subyacentes, supera el millón.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

Detrás de cada frase del agente hay muchas noches en vela de los redactores.Todo este esfuerzo ha dado lugar a un cambio cualitativo: en *Cat Immortal*, la «simpatía» ya no es un valor fijo, sino que la determina de forma integral el agente de IA. Así, si dos jugadores toman la misma decisión en la historia principal, el final variará en función de sus interacciones al atardecer, lo que reconstruye la forma en que los jugadores se sumergen en el universo del juego.Las narrativas tradicionales dirigidas al público femenino, a menudo superficiales, o las limitaciones de los RPG —en los que «superar el juego es sinónimo de consumo»— también parecen tener ahora la posibilidad de superarse. Y podemos ver que *Cat Immortal Chronicles* no solo genera largas colas en las tiendas físicas, sino que sus primeras publicaciones en Xiaohongshu superan repetidamente los miles de «me gusta».

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

El stand de «Cat Immortal Notes» en la feria CJ

Esto demuestra de forma contundente que las aplicaciones de IA que realmente aportan un plus de diversión al juego son aquellas que los jugadores perciben.

El juego «Jingdezhen digital: los pequeños artesanos de la capital de la porcelana», que Tencent ha presentado en esta feria, es otro ejemplo representativo. Justo la semana pasada, el «Patrimonio artesanal de la porcelana de Jingdezhen» fue inscrito con éxito en la Lista del Patrimonio Mundial, convirtiéndose en el 61.º sitio de China en dicha lista, y este minijuego —el primero del mundo dedicado a una candidatura al Patrimonio Mundial— se lanzó simultáneamente.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

Este juego cuenta con un alto grado de participación de la IA en la interacción. Tencent Games, el Laboratorio Digital y Cultural SSV de Tencent y las autoridades de Jingdezhen han colaborado para, mediante tecnología de IA y PCG, hacer que los hornos, talleres y muelles ya desaparecidos «resurjan» en el espacio digital;Además, mediante avatares digitales con IA basados en una arquitectura tecnológica de tres capas, han conseguido que los aburridos conocimientos sobre la historia de la porcelana «cobren vida»; los jugadores también pueden aprovechar la capacidad de la IA para generar imágenes en 3D a partir de bocetos, de modo que, con solo introducir un boceto, pueden crear sus propios cuerpos de porcelana.Esto demuestra que los productos de videojuegos basados en IA pueden albergar contenidos maduros y crear experiencias coherentes y de gran calidad, al tiempo que valida la viabilidad de las nuevas tecnologías de IA y las nuevas formas de interacción. Lo que pudimos observar in situ es que «Jingdezhen Digital» atrajo de forma espontánea la atención de numerosos jugadores y medios de comunicación, y la mayoría de ellos expresaron su reconocimiento tras probar el juego.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

Hay otro dato que lo corrobora desde antes. Hace unos meses, en la GDC, escuché a Xue Bing, subdirector de diseño de «Peace Elite», compartir una serie de cifras: su modo de juego con NPCs controlados por IA había acumulado 110 millones de usuarios y había alcanzado un máximo de 17,7 millones de usuarios activos diarios.El valor de estas cifras radica en que demuestran que, en los juegos con un gran número de usuarios activos diarios (DAU), la IA no es un simple «guiño» adicional, sino una «modalidad de juego en toda regla» capaz de impulsar de forma tangible el tiempo de juego y la fidelización social.

Si unimos esta línea de verificación con los ejemplos anteriores, el panorama se completa un poco más: tanto en el caso de los juegos basados íntegramente en la IA como en el de las innovaciones que combinan «IA + mecánica de juego tradicional», ya existen productos representativos en ambas líneas que están empezando a someterse a la prueba de los jugadores reales.

Por supuesto, siendo objetivos, el «momento ChatGPT» de los videojuegos basados en IA aún no ha llegado. Sin embargo, sí se han producido avances reales en algunos ámbitos concretos. Solo queda una pregunta por responder: ¿qué tipo de mecánica de juego podría popularizarse aún más, ser aceptada por los jugadores a largo plazo y generar resultados duraderos? La respuesta a esta pregunta solo la dará el tiempo.

Y este año, por primera vez, se han vislumbrado los contornos de esta cuestión, no gracias a la aparición repentina de un producto concreto, sino a que el esfuerzo de todo el sector ha alcanzado un nuevo nivel.

03

Una carrera de maratón

El mayor cambio de este año en ChinaJoy ha sido que, en un espacio centralizado, se ha transmitido con fuerza una señal de prosperidad: la IA se ha presentado como un tema destacado, lo que ha permitido que las personas que trabajan en distintos ámbitos de los videojuegos basados en IA puedan verse unas a otras;En cuanto a cómo abordar temas como la «integración de la IA en los procesos de desarrollo» y las «mecánicas de juego nativas de la IA», ya se ha alcanzado un consenso preliminar y se han definido algunas líneas de actuación. Este consenso, en sí mismo, reviste una gran importancia.

Tanto la inteligencia artificial como los videojuegos son sectores altamente tecnológicos: los avances en estas industrias rara vez dependen de un único logro milagroso de una sola empresa, sino que requieren el esfuerzo a largo plazo de numerosos participantes y, llegado un momento determinado, dar el salto de la transformación cuantitativa a la cualitativa.

Esto se aprecia con mayor claridad en el caso de una gran empresa como Tencent. El motivo por el que Tencent es capaz hoy en día de ofrecer soluciones de plataforma en materia de contenido generado por los usuarios (UGC), creación y gestión de activos, y de permitir que sus propios videojuegos con IA integrada generen valor desde el primer momento, se debe a una labor de desarrollo a largo plazo basada en las necesidades reales de la cadena de producción a lo largo de muchos años; muchas de las semillas ya se habían sembrado hace tiempo.

La IA aplicada a los juegos, los juegos nativos y el enfoque a largo plazo: la IA en los videojuegos entra en una nueva era de consenso

Chén Dong, responsable de tecnología pública de Tencent Games, pronuncia un discurso en el Foro de la GDC

En la feria de Colonia del año pasado, presentaron un conjunto de herramientas de IA para todo el proceso de diseño artístico de videojuegos, que redujeron el tiempo de producción de la animación de personajes de 3 días a 15 minutos;en la GDC de marzo de este año, de las casi 40 ponencias de Tencent, 21 estaban relacionadas con la IA, desde el skinning automático hasta la detección y lucha contra el fraude, y todas ellas se centraron en ejemplos prácticos que demostraban «qué problemas se pueden resolver».Y al analizar con detalle los productos presentados en esta ocasión, las cuatro palabras «visión a largo plazo» tienen un origen concreto: MagicDawn, el proyecto con nombre en clave «Craft» y «Jingdezhen Digital: Los pequeños artesanos de la capital de la porcelana», que fueron presentados como colofón con el «One More Thing» en la conferencia SPARK de Tencent celebrada en mayo.

Otras grandes empresas que hoy en día logran resultados relacionados con la IA también han seguido, en el pasado, una trayectoria similar.Por ejemplo, los logros de NetEase en los últimos años en la transformación de su línea de desarrollo de IA, que han permitido que títulos como «Ni Shui Han» y «Yan Yun Shiliu Sheng» alcancen gran popularidad gracias a sistemas de IA como los NPC inteligentes, se remontan a la visión de futuro del Laboratorio Fuxi, el centro de investigación en IA para videojuegos de NetEase.

Muchas soluciones que hoy parecen maduras no tienen por qué ser definitivas, y las vías que aún no han dado resultados tampoco están necesariamente descartadas. Dentro de un año, en el marco de esta exploración sistemática, tal vez surja un avance revolucionario —al igual que los grandes modelos desarrollaron inteligencia a medida que aumentaba el número de parámetros—. La verdadera variable se esconde en el tiempo, por lo que aprovechar el momento se convierte en una prioridad absoluta.

Tras recorrer la feria este año, mi principal impresión es que ya resulta muy difícil seguir considerando los videojuegos y la IA como dos temas independientes que evolucionan en paralelo. Si en los últimos años los pioneros de la IA en los videojuegos trabajaban cada uno por su cuenta, excavando sus propios pozos, este año, por primera vez, la CJ nos ha permitido sentir de primera mano que el agua de esos pozos se está uniendo para formar un río.

En otras palabras, la época dorada del desarrollo de la IA en los videojuegos es precisamente ahora.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/219338

Like (0)
游茶妹儿
La edición estándar de «Shadow Blade Zero» sale a la venta a partir de 268 yuanes. Un momento, ¿qué significa que el maestro Ye está calentando?
Previous 13 hours ago
Los ingresos por videojuegos de NetEase superaron los 50.000 millones en el primer semestre, con un crecimiento de casi el 10 % en el segundo trimestre
Next 13 hours ago

相关推荐