En estos dos últimos años, si tuviéramos que preguntarnos qué tipo de juego es el que cuenta con más proyectos en el sector, el que se utiliza más ampliamente y el que tiene una mayor proporción de éxitos, seguramente todos tendríamos ya una respuesta clara.
Exacto, eso es «buscar, golpear, retirarse».
Hace 25 años, Souda Che vivió un gran auge; el éxito comercial de títulos como «Operación Delta» y «Escapar de Yakov» situó a Souda Che en el centro de todas las miradas, y la frase «Si tienes alguna duda, pregunta a Souda Che» se convirtió en un meme muy popular en el sector el año pasado.

Entonces, ¿qué atractivo tiene realmente este género definido por «Escapar de Tarkov»?
Si lo analizamos desde el punto de vista de estos tres componentes —buscar, luchar y retirarse—, «buscar» aporta la satisfacción de obtener recursos y una experiencia aleatoria similar a la de robar cartas; «luchar» aporta la interacción y la retroalimentación inmediata; y «retirarse» representa la certeza de la monetización y la recompensa, lo que garantiza el sentido de «buscar» y «luchar».
Verás que el ciclo «buscar-atacar-retirarse» incide directamente en los genes de la recolección, la caza y la huida, propios de los instintos primarios del ser humano,al mismo tiempo, su marcado carácter de gestión de riesgos —el tira y afloja constante entre nuestra aversión innata a la pérdida y el deseo de obtener grandes ganancias con un pequeño riesgo— hace que el propio marco de «buscar, atacar, retirarse» conlleve de por sí una considerable carga de estimulación sensorial y emocional.
Con los ajustes adecuados en la mecánica de juego, es difícil que la combinación «buscar, golpear, retirarse» no dé un gran resultado en ese momento.
Sin embargo, quizá hayas notado que, aunque en el último año se han lanzado al mercado bastantes productos del tipo «buscar, golpear, retirar», en el ámbito de los productos del mundo anime se ha producido un vacío en este tipo de productos.
La razón, en realidad, no es difícil de entender, ya que hasta entonces en el sector se consideraba de forma generalizada que «buscar, golpear y retirar» iba en contra de los gustos de los usuarios del mundo anime.
La experiencia a la que están más acostumbrados los jugadores de los videojuegos 2D está impulsada por los personajes y se centra en la narrativa, la puesta en escena y un crecimiento numérico claro, mientras que la tensión en la toma de decisiones, la sensación de fragilidad y la inseguridad que caracterizan al género «buscar, luchar y huir» distan bastante, en cuanto a su esencia, de lo que esperan los jugadores de los videojuegos 2D.
Para decirlo sin rodeos, el juego se centra demasiado en la acción, mientras que las necesidades de los jugadores ocasionales se inclinan más hacia el contenido.
Sin embargo, tras los excelentes resultados comerciales obtenidos con la versión 3.1, «Zone Zero» lanzó la semana pasada, el 5 de agosto, un modo de búsqueda, combate y retirada denominado «Laberinto de los Misterios: Plan Bagel» (en adelante, «Plan Bagel»),que se diferencia de los modos de búsqueda, combate y retirada ligeros anteriores, protagonizados por Bumbu; más que una «actividad de versión» más tradicional de la segunda entrega, se trata de un modo de juego permanente del mismo nivel que «Shiyu», «Situación de peligro» y la misión semanal roguelike «Vacío Cero».

Además, su enfoque basado en temporadas, la duración de las partidas en la posición de medio —que a menudo superan la media hora—, las líneas de desarrollo relativamente complejas y prolongadas, el nuevo diseño de combate y la alta presión durante las partidas con un nivel de dificultad muy elevado, hicieron que el «Proyecto Bagel» traspasara los límites de seguridad de los contenidos de los juegos de segunda categoría; por eso, nada más lanzarse, suscitó cierta polémica en la comunidad, con críticas como que era «débil» o «blando», entre otras.
Sin embargo, a día de hoy, tras el desbloqueo del nivel de dificultad alto por parte de la mayoría de los jugadores y la apertura total del sistema, el «Proyecto Bagel» ha experimentado un ligero cambio en la opinión pública,


Quizá sea porque «Zero Zone» no es en sí mismo un juego «tradicional» del género anime, ya que siempre ha tenido unas características muy marcadas de juego de acción de ritmo rápido; por ello, los usuarios que siguen jugando hoy en día muestran una mayor tolerancia hacia su mecánica de juego que la habitual en los productos típicos del género anime.
Tras jugar intensamente durante casi una semana, mi conclusión es que, aunque el «Proyecto Bagel» no está exento de problemas, sí que ha creado un marco de juego que capta la esencia de «buscar, atacar y retirarse»; y lo que es aún más valioso, su integración con el propio «Zone Zero» permite vislumbrar un futuro prometedor.
La clave está en que el «Proyecto Bagel» resuelve el problema de la «razón para jugar», que antes le faltaba a «Zone Zero». La alta rejugabilidad que aporta el modelo de búsqueda, combate y retirada ofrece por fin un escenario permanente en el que mostrar el excelente diseño artístico, los modelos animados y el diseño de acción de «Zone Zero».
El resultado final es una serie de elementos que casi no tienen parangón en los productos de segunda generación anteriores; yo preferiría llamarlo «golpe definitivo».
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«Luchar, retirarse» no es lo mismo
Antes de analizar en profundidad el concepto de «buscar, atacar y retirarse», me gustaría dejar clara una premisa: la esencia de esta estrategia debe residir en mantener una curva de tensión equilibrada, ya que si la tensión es demasiado baja —buscando sin emoción, atacando con facilidad y retirándose a la ligera—, el juego resultará especialmente aburrido;por el contrario, si la presión es demasiado alta —un registro apresurado y frenético, pero en el que te eliminan de un plumazo—, el jugador solo sentirá frustración y el ciclo emocional no podrá establecerse.
El estilo tradicional de «buscar, atacar y retirarse» ha consolidado en los últimos años un paradigma de diseño maduro: en cuanto al combate, se centra en un TTK corto, mientras que la amenaza del PVP ejerce una presión ambiental constante;en el aspecto económico, los recursos obtenidos durante la partida se sacan del campo de batalla al retirarse y se convierten en equipamiento fuera de ella, sin que haya prácticamente ningún sistema de mejora de estadísticas; en cuanto a las penalizaciones, morir en una partida supone la pérdida total, lo que intensifica las emociones.
Partiendo de esta base, «Jue Da Che», un juego que combina tres características —anime, acción y PVE—, tiene que resolver cuatro problemas: 1. ¿Qué tipo de «E» puede sustituir al PVP como fuente de tensión?;2. Cómo reconstruir la sensación de vulnerabilidad del jugador en un marco de combate que se basa en personajes fuertes del universo anime y que hace hincapié en la emoción (en los juegos de disparos, los personajes son básicamente «cadáveres andantes», mientras que en los juegos de anime centrados en los personajes, estos no transmiten esa sensación de vulnerabilidad);3. ¿Cómo pueden coexistir el sistema de desarrollo de personajes de anime y la economía del juego? 4. ¿Hasta qué punto deben llegar los mecanismos de penalización?

Una vez identificados estos retos, veamos cómo se lleva a cabo exactamente la estrategia de «luchar a muerte o retirarse».
Hablemos primero de la fuente de estrés más fundamental.
«Jue Da Che» presenta en este nivel un diseño con tres escalas, anidadas unas dentro de otras.
Los parámetros más importantes son el campo de ruido maligno y el valor de erosión; el primero puede entenderse como el «círculo tóxico», mientras que el segundo se acumula progresivamente con el paso del tiempo y a medida que avanza el combate, y, una vez alcanzado el umbral, reduce el límite máximo de vida del personaje. La combinación de ambos forma una curva de presión macro irreversible.

Cuanto más tiempo permanezcas en el mapa y más errores cometas en combate, menor será el margen de error del que dispones para buscar y hacer frente a imprevistos.
El enemigo de tamaño medio es el sabueso especial ·Ulidim. Este gran perro es el típico «jefe perseguidor», similar al Tyrant de *Resident Evil 4*: no se le puede derrotar con métodos convencionales, inflige un daño altísimo y acumula rápidamente puntos de corrosión. Además, su frecuencia de aparición está directamente relacionada con el valor de los recursos encontrados: cuantos más se encuentren, mayor será su frecuencia de aparición.
El diseño de «Disparar, buscar, golpear y retirarse» consiste en que, a través del «perro grande», se haga evidente la relación, relativamente oculta, entre el valor de los recursos y el riesgo en las fases de disparar, buscar, golpear y retirarse,Se trata de una estrategia inteligente adaptada al modo PVE, ya que este modo reduce enormemente los riesgos durante la partida y facilita el aprendizaje de las rutas; sin embargo, por muy buena que sea la ejecución o por muy familiarizada que esté la ruta, la amenaza de un perro gigante del que no se puede escapar basta para aumentar la emoción de toda la partida.

Sin embargo, el equipo de desarrollo no ha hecho que los jugadores se vean obligados a limitarse a recibir los golpes de forma pasiva cuando se enfrentan al Gran Perro.

Los perros grandes también pueden ser abatidos.
En «Absolute Strike» se ha introducido un nuevo sistema de «sombras óseas». Este sistema, cuyo núcleo es la «transformación en esqueleto», forma parte del sistema de equipamiento y consiste en objetos tácticos que se pueden llevar consigo; en cada partida se puede llevar un número determinado de ellos. Cada tipo de sombra ósea tiene una función diferente, como la invisibilidad, la destrucción de escudos o la concentración de enemigos, entre otras.

Esta capacidad adicional es, en realidad, un mecanismo de alivio de presión integrado en el diseño de «golpear, derrotar y retirarse», y su funcionalidad puede reducir en gran medida la dificultad de dicha estrategia.
Tomemos como ejemplo la sombra del esqueleto de Tracia: su capacidad para romper escudos le permite destruir rápidamente el escudo «Ruido maligno» al enfrentarse al Gran Perro y lograr un retroceso, lo que equivale a una forma de «escaquearse».


Fuente de la imagen: Bilibili @是涵煦哩
La medida mínima de presión es la propia acción de búsqueda de «golpear, huir y retirarse»; en el «Plan Bagel», abrir las cajas requiere una barra de carga, y las cajas avanzadas además exigen superar un QTE; durante la barra de carga, el personaje queda expuesto y no puede luchar, lo cual es un diseño bastante habitual.

Si se combina con algunas sombras óseas capaces de eliminar la ira de los monstruos, ocultar al jugador y anular los QTE de abrir cofres y las barras de carga al buscar objetos —como la sombra ósea «Bomb de Oro»—, se puede llevar a cabo la técnica de «atacar y huir» conocida como «correr con el cuchillo», lo que permite disfrutar también de la estrategia «estilo Ratón» en el clásico ciclo de buscar, atacar y huir.


Por lo tanto, en esencia, el nivel de comprensión que tenga el jugador del sistema «Sombra Ósea» determina directamente la eficacia con la que gestiona la presión durante la partida, así como la dificultad para superar el nivel. Este ciclo cerrado de creación y liberación de presión es el aspecto más característico que distingue la experiencia de «Ataque, Defensa, Retirada» de la tradicional «Búsqueda, Ataque, Retirada».
En cuanto a la segunda y la tercera cuestión, en realidad son dos caras de la misma moneda dentro de la estrategia de «luchar a muerte o retirarse».
Por ejemplo, la reconstrucción de la sensación de vulnerabilidad,en realidad, además de la reducción del límite máximo de vida provocada por las fuentes de estrés y el aumento de las estadísticas y la agresividad de los monstruos a medida que aumenta la dificultad, el modo «Combate extremo y retirada» también interrumpe la herencia de estadísticas del cuerpo principal del personaje «fuera de juego». A excepción de las propiedades de «Sombra» y «Motor de sonido», el disco de control «fuera de juego» —incluido el «Motor de sonido»—, el cuerpo del personaje y los niveles de habilidad no tienen efecto en este modo de juego.
Las estadísticas de combate de los personajes dependen principalmente del armamento que se recoja y se construya durante la partida; la diferencia en las estadísticas entre tener y no tener armamento es bastante notable.


Y es que las experiencias fundamentales que requieren las mecánicas de búsqueda, ataque y retirada —como la sensación de urgencia que genera un TTK corto, el estado de «flujo» durante la búsqueda o la tensión cuando el personaje se encuentra en un estado vulnerable— no están presentes de forma natural en el marco de combate original de «Zero Zone».
Por lo tanto, el desarrollo del sistema de equipamiento se ha convertido en un requisito previo para reconstruir estas experiencias: los jugadores entran en el juego sin la ventaja numérica que les proporciona su personaje principal, partiendo de una posición relativamente débil, y a medida que acumulan experiencia en las fases de búsqueda, combate y retirada, se desarrollan al margen de la partida, haciéndose cada vez más fuertes; solo así se hace posible el ciclo de búsqueda, combate y retirada.

Este diseño, que a primera vista parece «inconsistente», es en realidad la respuesta de «Zero Zone» a la cuestión de «cómo pueden coexistir el desarrollo de personajes de los juegos secundarios y el sistema económico del juego basado en buscar, luchar y retirarse».Imaginemos que los datos de desarrollo del personaje se trasladaran directamente al juego: un personaje de Gao Ying con el desarrollo al máximo arrasaría nada más entrar en la partida, con lo que el sistema económico de búsqueda, combate y retirada carecería por completo de razón de ser. ¿Qué sentido tendrían entonces la búsqueda y la retirada?
Por lo tanto, esta propuesta —que conserva la mecánica de juego propia del género ACT, con esquivas, paradas, combos y transiciones entre personajes, además de mantener la herencia de los valores de corte, y que reconstruye la economía del juego mediante el sistema de equipamiento— ya es una de las opciones más razonables para fusionar el género ACT de anime con el de búsqueda, combate y huida.

En cuanto al ritmo de combate, «Ataque, Derribo, Retirada» incorpora además el sistema de habilidades «Heterogéneas», una capacidad adicional basada en Peloís que otorga al jugador tres efectos distintos: bloqueo, tajo potente y embestida, vinculados al equipamiento de la «Hoja Heterogénea»,Las habilidades adicionales que aportan estas tres hojas aportan a los combates de «Absolute Strike & Retreat» un nuevo atractivo que lo diferencia del juego original.
Por ejemplo, cuando se activa el «Escudo del Ruido Maligno» de un monstruo de élite, este sufre una reducción considerable del daño recibido; en ese momento, cuando el monstruo lance un ataque especial de color azul y morado, el jugador puede cambiar a Peloís para bloquearlo y reducir en gran medida el valor del escudo,una vez agotada la barra del escudo, se activa el ataque QTE de Pelois, que inflige una cantidad considerable de daño explosivo.
Además, cuando el monstruo no está en estado de alerta, Peloís puede adentrarse en la niebla, fijar un objetivo y lanzar un «ataque mortal», lo que ofrece al jugador una estrategia de combate no frontal basada en «sigilo y asesinato», o una forma de provocar al monstruo.

Las mecánicas de las habilidades heterogéneas y de «Sombra Ósea» demuestran que el Proyecto Bagel no se ha limitado a trasladar tal cual el sistema de combate de «Zona Prohibida Cero» a «Buscar, Golpear, Retirarse», sino que lo ha combinado y adaptado al sistema de desarrollo de personajes externos.
Aún puedes disfrutar de la acción característica de «Zona Prohibida Cero», pero al enfrentarte a situaciones de alta presión en «Zona Prohibida Cero» y a monstruos de élite —especialmente al Gran Perro—, el equipamiento en sí, incluyendo la «Hoja Alienígena» yla Sombra Ósea, son en sí mismas medios para alcanzar el objetivo; la solución a «Retirada» ya no consiste únicamente en la destreza manual a la hora de colocar zonas o en el aumento de los valores, sino que requiere una mayor participación en la toma de decisiones: qué tipo de Sombra Ósea llevar, qué habilidades utilizar y cuántas unidades quedan son factores que hay que tener en cuenta.
Este cambio de ritmo hace que los combates en situaciones de «lucha a muerte» se alejen del modelo tradicional de verificación de valores de los videojuegos japoneses, convirtiéndose en una decisión integral que incluye la elección del equipamiento, la combinación de «sombras óseas» y el juicio táctico.
En cuanto a la última parte, es decir, la cuestión de hasta qué punto deben llegar los mecanismos de sanción.
El diseño del juego se basa en un sistema de niveles. En los niveles que no son de alta dificultad, cada partida cuenta con un mecanismo de «almas residuales» similar al de los juegos del tipo «Souls». Si todos los personajes del jugador mueren, Bumb te ayudará a conservar la mayor parte de los recursos, y al volver a entrar podrás recuperar los objetos cerca del punto de muerte.

Para los usuarios del mundo anime, se trata de una concesión casi imprescindible; de lo contrario, la sensación de fracaso que supone perderlo todo de un solo golpe sería suficiente para disuadir a un gran número de jugadores. Sin embargo, el precio de esta red de seguridad es que se atenúa el pico emocional que provoca la retirada: los jugadores saben que, en el peor de los casos, la situación no será tan grave, por lo que la presión a la hora de tomar decisiones se reduce naturalmente.
Del mismo modo, los mapas tradicionales del tipo «buscar, disparar y retirarse» suelen presentar un diseño disperso, con grandes zonas abiertas y múltiples puntos de interés; la aduana de Tarkov y los distintos mapas de Delta siguen esta lógica. La ventaja es que ofrecen una libertad enorme, pero el precio a pagar es que, al principio, los principiantes se pierden con facilidad y les cuesta orientarse.
En cambio, «Jue Da Che» no ha adoptado las amplias zonas abiertas habituales en los juegos tradicionales de «buscar, luchar y retirarse», sino que ha utilizado una estructura de mapa circular teórica, en la que los recursos se distribuyen en forma de anillo alrededor del punto de aparición de los jugadores, y la conectividad del mapa permite a los jugadores volver al punto de partida por el camino inverso.

Esto es muy «bagel»
Este enfoque, aunque sacrifica en parte la incertidumbre propia de la exploración, ofrece a cambio un umbral cognitivo más bajo y un marco de toma de decisiones más claro.
Ambas son decisiones típicas que hay que tomar en el proceso de adaptación a las categorías.
Sin embargo, en el modo «riesgo elevado con bonificación», si la evacuación fracasa, se pierde todo, por lo que los jugadores que buscan un mayor desafío también pueden poner a prueba sus límites de habilidad.

A juzgar por los resultados, la posición que ha adoptado «Jue Da Chie» en esta disyuntiva resulta aceptable.
En general, el Proyecto Bagel, como primer intento de la versión 1.0 de «Buscar, Golpear y Retirarse», presenta un marco completo y se integra básicamente bien con el sistema ACT del juego «Absolute Zero»; en particular, muestra una dirección clara en lo que respecta a la gestión de la presión y al enfoque de diseño del sistema.
Por supuesto, la experiencia actual tiene sin duda mucho margen de mejora, como la sensación al moverse, los atascos en los escalones debido a la falta de una mecánica de salto, la fluidez en el manejo de la mochila o la interacción con la interfaz de usuario en dispositivos móviles, entre otros aspectos; todos ellos son puntos de optimización que esperamos que se mejoren en el futuro.
02
Un camino visible
Como ya he mencionado anteriormente, *Zero Zone* es un producto con una trayectoria evolutiva clara, en el que existe una relación trazable entre cada uno de sus intentos de innovación en la jugabilidad.
De hecho, si juegas hasta el final, descubrirás que «Lucha, Ataque, Retirada» no es una idea que haya surgido de la nada en la versión 3.1, sino que muchos de sus diseños tienen antecedentes: por ejemplo, el sistema «Ruido maligno» es una variante del sistema «Aliento impuro», y el mapa general es una evolución de los anteriores «jardines en caja» vacíos.
Las actividades de «Souda Che» del anterior Reino de Bangbu fueron, básicamente, una prueba preliminar del «Proyecto Bagel»; el equipo del proyecto «Absolute Zero» siempre ha utilizado formatos relativamente ligeros para evaluar la aceptación de los jugadores ante diferentes estilos de juego y sus reacciones emocionales.Por eso, no fue hasta el «Proyecto Bagel» cuando se llevó a cabo el primer intento oficial de convertir «Buscar, Golpear y Retirarse» en un sistema permanente completo, con un sistema de desarrollo independiente y un ciclo de equipamiento.

Diseño de la interfaz de usuario de «Bomb Search and Clear»
Incluso a nivel narrativo, tras dos años escuchando la historia del legendario cordelero, los jugadores se han dado cuenta de repente de que el concepto de «vacío» y la lógica de «buscar, atacar y retirarse» no son exactamente lo mismo que cuando un agente entra en una zona peligrosa, lleva a cabo un encargo, recoge recursos, hace frente a las amenazas y luego se retira?


Cuestionar a Vivian, comprender a Vivian, convertirse en Vivian
Además, la incorporación de Peloís ha dejado margen para el diseño de técnicas como las «técnicas heterogéneas». Verás que, al crear nuevos sistemas de juego, «Zone Zero» no ha renunciado a la coherencia narrativa, por lo que los jugadores no se sienten «fuera de lugar» y, a medida que se van lanzando nuevas versiones, se sigue reforzando la credibilidad del mundo de New Aelido.
Todo ello demuestra que «Zero Zone» siempre ha tenido una visión clara de su trayectoria en lo que respecta a la exploración de la jugabilidad y la narrativa; cada intento sirve para acumular experiencia y datos de cara al siguiente, y esta validación gradual es, en sí misma, una característica distintiva del juego.
Sin embargo, el contenido de la versión 3.1 va mucho más allá de «Buscar, Golpear y Retirarse»; si nos centramos únicamente en esta mecánica para evaluar toda la versión, correríamos el riesgo de pasar por alto que «Absolute Zero» sigue ofreciendo, como siempre, resultados de gran calidad en los ámbitos en los que destaca.
3.1 En cuanto a la caracterización de Remiel en la trama principal, supongo que no hace falta que diga nada más; el concepto de diseño relacionado con ella ya se ha tratado en detalle en los «entre bastidores» del diseño, y en esta entrevista entre bastidores podrás darte cuenta claramente de ello. A este grupo de personas les encantan de verdad sus personajes.

En cuanto a sus habilidades culinarias, creo que ellos son los auténticos «cocineros de Zero Zone», pero lo que quiero comentar brevemente es cómo se ha planteado en «Zero Zone» la relación entre Remiel y el protagonista, es decir, la «relación de complicidad».
Lo especial de este tipo de relación es que implica una exclusividad innata: aparte de los dos, ninguna tercera persona puede entrar en ella. La forma en que despierta las emociones es totalmente diferente a la de la redención y el acompañamiento.La redención despierta la compasión y la sensación de logro; el acompañamiento, la sensación de seguridad; mientras que la complicidad despierta tensión, una emoción secreta y un vínculo extremadamente intenso.
En la creación literaria existe un consenso: una vez que se establece con éxito una relación de complicidad, el grado de implicación del lector con el personaje supera con creces el de cualquier otro tipo de vínculo emocional. Y es que la «complicidad» entrelaza a la vez confianza, secretos y riesgo, lo que la hace más compleja y más sólida que la simple simpatía o la admiración.
Quizá esta sea la razón más profunda por la que Remy ha conseguido acaparar tanto la atención en las redes sociales.

También cabe destacar la evolución en cuanto a las secuencias de acción: el QTE de combate aéreo de Remiel en la versión 3.1 es uno de los momentos más memorables de esta versión en cuanto a acción se refiere. La dirección de la secuencia, la coreografía de los movimientos y la respuesta a los golpes mantienen un nivel muy alto en todo momento, lo que demuestra que el equipo de producción ha dedicado mucho esfuerzo a mejorar estas secuencias.

En la versión 3.1, tanto por la densidad narrativa de la historia principal como por las secuencias de combate de Remiel, se aprecia que, aunque el equipo de desarrollo ha dedicado una parte considerable de sus recursos a la «lucha, ataque y retirada», el nivel de calidad del contenido original no se ha visto mermado en absoluto.
Por otra parte, «Zero Zone» podría ser uno de los juegos para móviles actuales en los que los personajes clásicos tienen una «tasa de empleo» más alta.
La pérdida de valor de los personajes es un fenómeno habitual en los juegos de rol 2D. A medida que los nuevos personajes se van sumando con mejores estadísticas y mecánicas, el margen de uso de los personajes antiguos se ve naturalmente reducido, algo que viene determinado por el propio modelo económico del género. La estrategia habitual en el sector para hacer frente a esto consiste en potenciar las estadísticas o adaptar nuevas mecánicas, lo que básicamente supone realizar ajustes dentro del sistema existente.
«Zero Zone» aborda esta cuestión desde una perspectiva algo diferente; aunque también incorpora, por ejemplo, la flexibilidad propia de los juegos de acción (ACT), a través del diseño de sus mecánicas, «Zero Zone» busca de forma consciente espacios de interacción entre los nuevos personajes y los ya existentes.
Por ejemplo, gracias a la capacidad de Remiel para amplificar los efectos de anomalía y a la necesidad de activar rápidamente las anomalías, personajes veteranos como Jian —cuyos efectos de anomalía pueden provocar golpes críticos desde el primer momento— y Bernice —con una rápida tasa de acumulación— han renacido; e incluso personajes de las primeras temporadas, como Grace, han vuelto a situarse entre las opciones principales de los jugadores gracias a la química que se genera al combinarlos en equipo.

En la actualidad, la incorporación de nuevos personajes en «Zero Zone» ha servido de catalizador para reactivar a los personajes antiguos. El resultado de este enfoque de diseño es que, tras dos años de funcionamiento y a pesar de la constante ampliación del elenco de personajes, los personajes de las primeras temporadas no se han retirado de forma colectiva, sino que el número de personajes activos del elenco sigue aumentando a medida que avanzan las versiones.
En cierto modo, la estrategia de «luchar a muerte o retirarse» también es fruto de esta línea de pensamiento.
Al tratarse de un modo de juego permanente a gran escala, el aumento de la presión para sobrevivir en condiciones de alto riesgo ha dado cabida a las clases de protección, mientras que el armamento exclusivo y las características exclusivas relacionadas con «Sombra Ósea» también han abierto nuevas posibilidades para los diferentes personajes.

Por ejemplo, el efecto del equipo de Aileen consiste en reducir el valor de erosión en un 70 %.
Siguiendo esta línea, habrá muchas más posibilidades de desarrollar los personajes en el futuro, como los vínculos entre facciones —que muchos jugadores también han mencionado— o las características de «búsqueda, combate y retirada» adaptadas a la personalidad de cada personaje, entre otras cosas.Esta es la profundidad que aporta la mecánica de juego: el marco de «búsqueda, combate y retirada» ofrece un enorme margen para la imaginación. Visto así, la fusión de «búsqueda, combate y retirada» con los juegos de rol realmente puede potenciar aún más las posibilidades de los personajes, lo cual es positivo tanto desde el punto de vista comercial como para los jugadores.

Los distintos puntos mencionados en este apartado —ya sea la verificación progresiva, los avances en la construcción del personaje de Remiel, la optimización de la interpretación o incluso el tratamiento del ecosistema de personajes— parecen pertenecer, a primera vista, a tres dimensiones: la jugabilidad,personajes y sistemas, pero en realidad reflejan que, con cada actualización de «Zone Zero», se busca crear una relación de acoplamiento positiva entre los distintos sistemas para lograr avances, en lugar de limitarse a acumular contenido de forma aislada.
La dificultad de este enfoque radica en que exige que el equipo del proyecto, al diseñar nuevos contenidos, mantenga en todo momento una visión global del sistema existente; la introducción de cualquier nuevo mecanismo debe tener en cuenta su relación con el sistema actual, lo cual no es tarea fácil, pero «Zero Zone» ya empieza a tomar forma.
Conclusión
Para terminar, volvamos al tema de «luchar, retirarse».
En mi opinión, en estos momentos, el problema clave de «Absolute Draw and Withdraw» sigue siendo, en realidad, que la motivación es relativamente baja; aunque para quienes disfrutan mucho con este modo de juego, el hecho de jugar ya supone una gran motivación en sí mismo, los jugadores ocasionales tenían anteriormente el hábito de jugar «impulsados por los recursos para sacar cartas»,y, aunque en «Absolute Withdrawal» la búsqueda permite obtener recursos para robar cartas en los modos de alta dificultad, la barrera que supone la dificultad y las probabilidades siguen siendo un obstáculo.
Además, las «monedas de engranaje» del ciclo interno, aparte del desarrollo de los personajes dentro del juego, ofrecen recompensas canjeables algo limitadas; una vez que se ha completado el equipamiento y se han canjeado todas las imágenes del protagonista, hay pocos usos que se les pueda dar.


Alimentar a Tuzo es prácticamente la única forma de gastar recursos en las últimas fases del juego.
Sin embargo, en la lista de canje de «Zone Zero» ya han empezado a aparecer todo tipo de artículos, como movimientos de agentes y accesorios de personalización. Este tipo de artículos de moda podrían convertirse en el motor que impulse las recompensas del «Proyecto Bagel» en el futuro.

Aparte de esto, «Jue Da She» ofrece muchos otros motivos para la imaginación; por ejemplo, los mapas son, por ahora, básicamente «reproducciones» de los mapas locales,y el sistema de mejora para los jugadores no participantes es algo limitado, ya que se limita a aumentar la experiencia de temporada y a diseños centrados en los valores de escudo y erosión, entre otros; aunque también hay elementos de mejora que pueden cambiar la forma de recorrer los mapas, como la incorporación de la pista de parkour de Peloís al terreno.


De cara al futuro, si se sigue trabajando en estos tres aspectos —el diseño de mapas, el desarrollo de personajes secundarios y la optimización de los incentivos—, este modo de juego que fusiona elementos de búsqueda, combate y retirada del mundo anime tiene un gran potencial.
A la vista de todo esto, la versión 3.1 en su conjunto es, efectivamente, la versión «ACE» de la que hablaba el productor de «Zone Zero», Zhenyu. Además de la riqueza de contenidos, a través del sistema «lucha, ataque y retirada» se puede apreciar que «Zone Zero» sigue sin reducir la zona de seguridad.
En realidad, podría haber optado por seguir con una evolución prudente del juego, que no diera pie a críticas, y limitarse a introducir novedades sin importancia en 4399, pero decidió llevar a cabo el «Proyecto Bagel», convirtiendo el juego de búsqueda y combate —cuya esencia no encajaba del todo con el estilo de los juegos de segunda categoría— en un modo permanente, y apostando por él con una gran cantidad de recursos de desarrollo.
Esta inquietud es, quizás, el rasgo más característico de este producto, y también una especie de obsesión que ha acompañado al equipo de desarrollo desde el principio: crear algo con carácter.
En mi opinión, la retirada definitiva no es más que el principio.
Al tratarse de un modo de juego permanente, dispone de un margen de tiempo suficiente para iterar, optimizar y encontrar un equilibrio más preciso entre la mecánica de «buscar, atacar y retirarse» y el género de acción 2D, hasta convertirse finalmente en algo aún más parecido a «Absolute Zero» de lo que es ahora.
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