Nada más lanzarse, se ha situado en el segundo puesto de la lista de más vendidos; ByteDance vuelve a la carga para captar talento.

Hoy se ha lanzado oficialmente el juego de acción y lucha de fantasía oscura «Hunter of the Mist», publicado por ByteDance’s Morning Light Year y desarrollado por su estudio Bellring.

Según la información disponible, parte del equipo de Bellring procede del antiguo equipo de «Crystal Core», y el desarrollo del juego ha durado tres años.Pensaba que, en un sector tan competitivo como el actual, «Hunter of the Mist», que ha llegado más tarde, no tendría ninguna ventaja. Pero, para mi sorpresa, tras su lanzamiento oficial hoy, «Hunter of the Mist» ha escalado rápidamente hasta el segundo puesto en la lista mundial de juegos más vendidos de Steam, lo que parece confirmar el viejo dicho: «No hay que subestimar a los jóvenes por ser pobres».

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Sin embargo, en general, aunque «Fog Shadow Hunter» también quiere hacerse con una parte del mercado de los juegos de búsqueda y lucha, su lógica subyacente difiere de la de los principales desarrolladores del mercado.

Por un lado, tanto «Dark Zone» y «Operation Delta» de Tencent como «Firefly Assault» de NetEase giran en torno a la mecánica central del tiro táctico, con un ritmo de combate caracterizado por partidas cortas y rápidas.En comparación, los enfrentamientos con armas blancas y magia de «Cazadores de la Sombra de la Niebla» aportan cierta frescura a la experiencia de combate, mientras que el tiempo de muerte (TTK) más prolongado ofrece a ambas partes del PVP un mayor margen de maniobra; incluso los jugadores novatos que acaban de empezar pueden obtener rápidamente una gran cantidad de recompensas.

Por otro lado, la incorporación del sistema de compra definitiva permite que el equipo se recupere rápidamente tras el lanzamiento y, en cierta medida, aumenta el coste de hacer trampa, lo que, al menos en la fase inicial, ofrece a los jugadores un entorno de juego limpio; además, desde un punto de vista indirecto, refleja la gran confianza del equipo de desarrollo en la calidad del juego.

No obstante, cabe destacar que, por el momento, las opiniones de los jugadores sobre *Fog Shadow Hunter* son dispares; los problemas con los servidores internacionales son especialmente graves, y muchos jugadores han dejado valoraciones negativas debido a algunos errores del juego, así como a los cierres inesperados y los tirones, por lo que es necesario seguir optimizando el título para resolverlos.No obstante, hay que reconocer que, antes de que los juegos de acción y estrategia ambientados en un mundo de espadas y magia se hayan generalizado a gran escala, *Hunter of the Mist* ya se ha beneficiado al máximo de esta tendencia, lo que ha supuesto un buen comienzo para ByteDance Games en el mercado internacional.

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La verdad es que ya había jugado a bastantes juegos de «buscar, golpear y huir», pero creo que la razón por la que «Fog Shadow Hunter» sigue enganchándome tanto se debe principalmente a dos aspectos: «novedad» y «simplicidad».

«Fog Shadow Hunter» se enmarca en un contexto de fantasía oscura y, en comparación con los juegos de disparos tácticos más populares del mercado, se ha prestado especial atención al diseño artístico, los personajes y los escenarios. Su estilo general se asemeja al de «Elden Ring», que tuvo un gran éxito anteriormente, lo que, además de aportar cierta frescura, le confiere una ventaja a la hora de ganarse la aceptación de los jugadores.

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Su mecánica de juego principal sigue girando en torno a «búsqueda, combate y retirada», pero tanto la preparación previa como el proceso en su conjunto presentan diferencias notables con respecto a la mayoría de los juegos del género «búsqueda, combate y retirada» disponibles en el mercado.Al iniciar el juego, el jugador debe elegir primero una de las seis clases disponibles: guerrero, mago, arquero o pícaro, entre otras. Cada clase no solo cuenta con su propio estilo de ataque, sino que además dispone de dos conjuntos de armas y módulos de habilidades.

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Por ejemplo, el «Decaído», que utilizo a menudo, además de la espada a dos manos habitual, también puede usar armas de lanza y escudo; la primera destaca principalmente por su gran potencia, mientras que la segunda se caracteriza por combinar ataque y defensa. Esto significa que los jugadores pueden elegir un estilo de combate más específico en función de la situación en el campo de batalla y la composición del enemigo, lo que les permite disfrutar de diferentes formas de diversión en el combate.

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Y lo que es más importante, la mecánica de desarrollo de «Fog Shadow Hunter» se inclina más hacia los juegos de rol; en comparación con las complejas modificaciones de las armas de fuego tradicionales y el ajuste minucioso de los valores, el modelo de desarrollo de habilidades y talentos es mucho más sencillo, lo que, en la práctica, reduce la dificultad para iniciarse en el juego.

Siguiendo con el ejemplo del «Decaído», la característica principal de esta clase es que puede aplicar el debuff «Decadencia» al enemigo mediante tres ataques ligeros y, al consumir dicho debuff con un ataque fuerte, provocar un «Ajuste de cuentas» (que inflige una gran cantidad de daño y restaura energía).Mediante la asignación de puntos en la rama principal de talentos, el jugador puede incluso infligir «Liquidación» de forma continua sin consumir «Decadencia», mientras que, al desbloquear otros talentos, también puede dotar a más habilidades de la capacidad de aplicar «Decadencia» o lanzar directamente «Liquidación».

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Además, los preparativos previos a la batalla se han vuelto tan sencillos y agradables que ya no tienes que preocuparte por cuántos cargadores llevar, cuántos medicamentos llevar, ni cómo aprovechar al máximo el espacio de la mochila, los portacargadores y el chaleco antibalas: basta con echarte al hombro una espada destartalada y ya estás listo para salir a la aventura.

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El combate se caracteriza por un diseño espontáneo y sin fijación de objetivos, lo que a menudo hace que ambos contrincantes luchen por su cuenta, compitiendo por ver quién apunta con más precisión. Además, todas las acciones y habilidades solo consumen energía. Al final de un combate, la imagen más habitual es la de dos personas cara a cara, deteniéndose primero para recuperar el aliento.

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Sin embargo, hay que destacar que, cuando se juega en equipo, la dificultad de los monstruos es digna de elogio.Incluso puedes experimentar en el juego esa «sensación» de sufrimiento que tanto echábamos de menos en «Elden Ring». Esto significa que en el juego rara vez verás a jugadores en solitario en el modo multijugador, ya que ir solo es sinónimo de muerte segura. Tanto es así que, en varias ocasiones posteriores en las que me uní a un equipo, todos nos entendíamos de forma inexplicable y jugábamos con total compenetración.

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Por supuesto, además de la simplicidad y la frescura mencionadas anteriormente, el equipo de desarrollo ha incorporado algunos pequeños detalles innovadores. En primer lugar, los mapas de juego no se limitan a una sola zona, sino que se ha creado un mapa enorme, comparable al de los juegos tipo «battle royale»,Actualmente se ofrecen dos mapas: «Bosque del Árbol Sagrado» y «Fortaleza de Brand». Solo en «Bosque del Árbol Sagrado» se han diseñado decenas de zonas con estilos muy diferentes y, según el nivel de dificultad, se han establecido ciertas restricciones en cuanto al valor del equipamiento y la calidad de los objetos.

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Además de explorar el mapa en busca de objetos de gran valor, los jugadores pueden completar misiones específicas, derrotar a jefes de élite y comerciar con comerciantes concretos. A continuación, deben buscar la campana del regreso a casa, derrotar al espíritu del bosque del árbol sagrado y, tras tocar la campana, podrán retirarse a salvo.

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Quizá alguien se pregunte: con un mapa tan grande, ¿podrán encontrarse los jugadores entre sí? Buena pregunta. Por eso, el equipo de desarrollo ha incorporado un «gran invento»: cada cierto tiempo, aparecerá una niebla dorada en el mapa que, tras un tiempo, comenzará a reducirse. Los jugadores que se encuentren dentro de la niebla dorada acumularán un nivel de «corrosión dorada» y, una vez que este se llene, perderán vida de forma continua.¿No te suena muy familiar? «¿Tiene sentido jugar a “Buscar, luchar, retirarse” y “Comer pollo”?»

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Sin embargo, por suerte, en el juego «Cazadores de la Sombra de la Niebla», el tiempo necesario para recoger tesoros no es tan estricto como en otros juegos de exploración y saqueo; salvo los objetos de valor, que requieren un cierto tiempo para su identificación, el resto de objetos aparecen casi al instante. Esto también significa que, una vez que se forma un equipo, la posibilidad de hacerse con el botín depende exclusivamente de quién sea más rápido.

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Por supuesto, es posible que el equipo de desarrollo también haya tenido en cuenta la cuestión de la armonía en el grupo, por lo que la mayoría de los monstruos de élite ofrecen recompensas de gran valor para dos personas, mientras que los cofres de las zonas de mayor valor están pensados, con gran consideración, para tres personas, con el objetivo de fomentar la convivencia y que todos los participantes se lleven algo.Sin embargo, aun así, el reparto del botín tras cada combate PVP supone una prueba extrema para la naturaleza humana.

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Por último, «Cazadores de la Sombra de la Niebla» ofrece un amplio abanico de opciones de desarrollo paralelo. Desde la obtención de habilidades y puntos de talento al subir de nivel, pasando por la mejora de la estatua de la diosa para conseguir bonificaciones adicionales de recuperación de vida, hasta la mejora de la destilería para obtener más bonificaciones de poder: todas estas opciones de desarrollo paralelo requieren un gran consumo de materiales, y cada vez que el jugador sube de nivel, experimenta la satisfacción de hacerse más fuerte.De este modo se crea un sutil ciclo de retroalimentación positiva: cuanto más fuertes se vuelven los jugadores, más recursos obtienen al explorar y más rápido avanzan en el desarrollo de sus personajes.

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A primera vista, parece que «Cazadores de la Sombra», que por el momento no tiene competencia, ya se ha «llevado la victoria». Pero hay que reconocer que este producto sigue teniendo bastantes problemas.

Por un lado, el contenido actual del juego es bastante escaso, y la falta de valor percibido al buscar tesoros hace que la sensación de sorpresa que ello conlleva sea insuficiente; aunque los materiales se pueden utilizar para el desarrollo del personaje, para los jugadores su significado se asemeja más a la recopilación de materiales de desarrollo que a la obtención de un tesoro por el que haya que dedicar una gran cantidad de energía y tiempo,Esta falta de emoción podría traducirse directamente en una falta de dinamismo a largo plazo del producto.

Por otro lado, la sensación de combate y el equilibrio entre las clases siguen necesitando una optimización continua. A menudo me encuentro con situaciones en las que, aunque veo claramente que he asestado un golpe, la detección y la respuesta siempre se retrasan un segundo; este defecto merma considerablemente la experiencia de combate.Además, algunas clases son demasiado poderosas, lo que hace que las formaciones de equipo en el PVP sean bastante monótonas y no se aproveche la ventaja de la diversidad de clases, lo que también supone un riesgo para la gestión del juego a largo plazo.

En general, «Hunter of the Mist», como novedad en el género de búsqueda, combate y huida, aporta sin duda muchas ideas valiosas en cuanto a jugabilidad y diseño, y sienta un precedente para futuros títulos de este género que no se centren en el tiro.Teniendo en cuenta que aún se encuentra en la fase inicial de lanzamiento, y dado que es la primera incursión de ByteDance en este ámbito, el futuro de *Hunter of the Mist* sigue siendo prometedor.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/219008

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游茶妹儿
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