Fue pionero en el sector del cine y la televisión interactivos, con más de diez millones de usuarios de pago, y considera que la IA está empezando a resolver los problemas fundamentales del cine y los videojuegos.

Kunpeng es uno de esos fundadores que llevan su visión grabada en lo más profundo de su ser.

Hace diez años, jugó a títulos como «Heavy Rain», «Beyond: Two Souls» y «The Walking Dead» de Telltale, y quedó cautivado por primera vez por la narrativa interactiva; posteriormente, fundó HuYing Technology —«HuYing»—, que más tarde definieron como «cine y televisión interactivos».En una charla reciente con el autor de «Teahouse», me recomendó «Unhinged», una producción de cine y televisión interactiva de terror que Netflix estrenó hace poco, en la que, en una de las escenas, el protagonista puede llamar directamente al móvil del espectador. Cuando habla de esos momentos, sigue acelerando el ritmo de su discurso sin darse cuenta, dejando entrever la misma emoción que sentía en aquel entonces.

Fue pionero en el sector del cine y la televisión interactivos, con más de diez millones de usuarios de pago, y considera que la IA está empezando a resolver los problemas fundamentales del cine y los videojuegos.

Kun Peng, director ejecutivo de Huying Technology, en el foro oficial de ChinaJoy 2026

Hace poco, la noticia de que «Shengshi Tianxia» había alcanzado los 5 millones de copias vendidas volvió a situar el género de los juegos y películas interactivos en el punto de mira del público, y grandes empresas como ByteDance y Tencent comenzaron a apostar de forma masiva por este sector. El Instituto de Investigación Dataeye prevé que este género se encuentre en plena expansión y que su crecimiento supere el 90 % en comparación con el año anterior.

Fue pionero en el sector del cine y la televisión interactivos, con más de diez millones de usuarios de pago, y considera que la IA está empezando a resolver los problemas fundamentales del cine y los videojuegos.

Fuente de los datos: Instituto de Investigación Dataeye

Kunpeng se mostró muy satisfecho: «Por fin se ha reconocido el encanto y el valor de la narrativa interactiva; solo así se incorporarán más creadores y emprendedores de talento, y eso es lo que me gustaría ver».

En la última década, han marcado varios puntos de inflexión clave en el sector de los productos interactivos nacionales.

La serie «El caso de la cabeza de Buda», lanzada por Huying en 2019, se considera la obra pionera de las series interactivas en China;en 2022, se asociaron con Bilibili y reunieron a conocidos creadores de contenido como «Xiaoyao Sanren» y «C-jiang», junto con más de tres millones de usuarios, para participar en «Votación de Super Raccoon», donde los espectadores influyeron en el desenlace de un «battle royale» a través de más de un millón de comentarios en pantalla;Su obra más conocida en el ámbito de los videojuegos es el juego interactivo «Vuelo sobre la habitación 13», cuyas ventas superaron el millón de copias; los productos de HuYing cuentan con más de 10 millones de usuarios de pago en todo el mundo.

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«Vuelo sobre la habitación 13»

Hace poco, lanzaron en la App Store las reservas para una nueva película interactiva centrada en la colaboración entre dos personas, titulada «Nuevo Mundo: Sombras en pareja»: dos personas, dos pantallas, que deciden juntas el rumbo de la historia.

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Desde la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR), pasando por la interacción con comentarios en pantalla (danmu), hasta las películas y los videojuegos interactivos; desde el modo individual hasta el multijugador, han trabajado en todo tipo de formatos interactivos. Tras haber superado tantos obstáculos, son muy conscientes del esfuerzo y el sacrificio que conlleva crear contenido interactivo.Por eso, en estos últimos tiempos, Kunpeng, por un lado, se siente satisfecho de que el sector en el que lleva años trabajando haya alcanzado su momento de auge, pero, por otro, también siente una gran inquietud.

La creación, la producción y la distribución son tres grandes obstáculos que se interponen, uno tras otro, en el camino del desarrollo de las películas y videojuegos interactivos: por un lado, una buena película o videojuego interactivo debe contar con una historia y un guion lo suficientemente buenos;al mismo tiempo, hay que hacer frente a unos costes de rodaje que pueden alcanzar fácilmente las decenas de miles por minuto; además, la fase de preproducción está estrechamente vinculada a la jugabilidad en la fase de posproducción, por lo que solo se puede realizar una única producción y las modificaciones posteriores resultan extremadamente difíciles; por último, el producto final no puede prescindir de unos buenos canales de distribución. Interfilm ha superado estos tres grandes retos por sí misma.

A ojos de Kunpeng, se trata de problemas fundamentales y persistentes de toda la categoría, que no se resolverán por sí solos solo porque el sector se haya convertido en un sector en auge, hasta que la llegada de la IA ofreció una oportunidad para romper el estancamiento.

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Kunpeng utilizó en una ocasión la metáfora de «una llamada de Dios». La IA es precisamente esa llamada, que ofrece a todo el sector la oportunidad de multiplicar su crecimiento por 10 o por 100. No se trata solo de reducir costes y plazos, sino, lo que es más importante, de hacer posible formas de experiencia totalmente nuevas.

Durante el último año, Kunpeng se ha dedicado a impulsar esta transformación hacia la IA dentro de la empresa: muchas tareas operativas y creativas cotidianas ya han pasado a manos de «empleados de IA».Además, están probando AltFlow, una plataforma de creación narrativa interactiva basada en IA que solo hace una cosa: ayudar a los creadores a desarrollar narrativas y guiones interactivos. No escribe la historia por ti, sino que te ayuda a construir la estructura: el tipo de experiencia que quieras ofrecer a los usuarios es lo que determina cómo debes escribir la historia.

Descubrieron que, mediante pruebas a ciegas y el etiquetado de datos, la IA ya es capaz de aprender a comprender conceptos humanos extremadamente subjetivos como los «puntos álgidos» y las «emociones». Kun Peng afirma que la IA puede resolver entre el 70 % y el 80 % de los problemas; el resto depende de la inspiración del creador, que es lo más importante para él.

Kunpeng me mostró un proyecto interactivo de IA que pronto se dará a conocer al público y que cuenta con algunos elementos innovadores que prometen llamar la atención más allá de su ámbito habitual. Intenté detectar el «toque de IA» en los fragmentos que vi, pero no lo conseguí del todo; quizá ese sea precisamente el aspecto que más merece la pena destacar.Hasta ahora, HuYing ha estado realizando internamente diversas pruebas de «umbral», no para evaluar el rendimiento de los modelos, sino para determinar ese punto crítico: el momento en el que ya no se pueda distinguir entre el contenido generado por IA y el filmado por personas reales.

Y ahora, Kunpeng cree que ha llegado el momento.

A continuación se incluye la transcripción de la conversación entre el redactor de «Tea House» y Kun Peng, director ejecutivo de Huying Technology (se han realizado algunos ajustes en parte del contenido para facilitar la lectura):

01

El pesar tras un experimento con un millón de personas

Cha Guan Jun (en adelante, «Q»): Desde que fundasteis la empresa, ¿os habéis dedicado siempre a los videojuegos interactivos?

Kunpeng: Para ser más precisos, siempre hemos estado explorando y experimentando con todo tipo de contenidos interactivos. Al principio, ni siquiera lo llamábamos «juego cinematográfico interactivo», sino «obra de teatro interactiva». Iniciativas como *El origen de la cabeza de Buda*, de la serie *Antigüedades: El juego de las intrigas*, así como algunos programas de entretenimiento y contenidos audiovisuales interactivos, se realizaron en esa etapa.

«El origen de la cabeza de Buda: Una intriga entre antigüedades» fue una serie interactiva que creamos en su momento. No solo incluía opciones ramificadas, sino también simulaciones de movimientos, deslizamientos, clics rápidos, acertijos y el impacto de las diferentes elecciones en las relaciones entre los personajes y el desarrollo de la trama. Por ejemplo, si tratabas a un personaje de cierta manera al principio, es posible que más adelante no volviera para salvarte.Además, cuenta con mecánicas de resolución de acertijos basadas en la matriz de nueve casillas y el bagua, y al final hay diferentes finales. Lo curioso es que este producto se desarrolló en 2018 y se lanzó en enero de 2019. Muchas de las funciones interactivas que queríamos implementar en aquel momento ni siquiera se pueden hacer hoy en día en algunas plataformas.

Fue pionero en el sector del cine y la televisión interactivos, con más de diez millones de usuarios de pago, y considera que la IA está empezando a resolver los problemas fundamentales del cine y los videojuegos.

A partir de entonces, dado que el contenido interactivo se alojaba en plataformas de vídeos largos y los usuarios aún no habían desarrollado el hábito de pagar por él, empezamos a orientarnos hacia el mercado de consumo (To C) y a publicar el producto en plataformas de videojuegos como Steam.«Volar sobre la habitación 13» fue nuestro primer producto dirigido directamente al consumidor (To C) en el sentido estricto de la palabra. Las ventas, la difusión y los comentarios de los streamers fueron muy positivos; muchos streamers lo retransmitieron, lo que nos permitió comprobar por primera vez que los usuarios estaban dispuestos a pagar directamente por este tipo de contenido.

P: ¿Qué se siente al perseverar en algo durante diez años?

Kunpeng: Creo que el término «perseverancia» en sí mismo no es del todo preciso. A decir verdad, no nos hemos planteado mucho si había que «perseverar» o si se trataba de aguantar a toda costa con gran esfuerzo. Por supuesto, el proceso ha tenido muchas dificultades, pero muchos de los miembros de nuestro equipo son jugadores y les gusta la narrativa interactiva.Además, damos mucha importancia a la sensación de presencia y al realismo que aporta el rodaje con actores reales, lo que implica que el equipo de videojuegos tiene que entender el rodaje cinematográfico, y que el equipo de cine también tiene que comprender la interactividad y el diseño de videojuegos. Hay muchas cosas que tenemos que aprender y descubrir por nuestra cuenta.

Por eso, si hay que utilizar la palabra «perseverancia», creo que la razón que hay detrás sigue siendo la pasión.

P: ¿Puedo entender que la base del equipo son los videojuegos y la interacción, y que luego se amplía hacia el ámbito audiovisual?

Kunpeng: Nuestro equipo es bastante heterogéneo y muy diverso. Cuenta tanto con un equipo de narrativa audiovisual como con un equipo de diseño de videojuegos y un equipo de desarrollo técnico.En el equipo técnico hay doctores en Interacción Persona-Ordenador de la Universidad de Tsinghua, arquitectos que se formaron en la «Clase Yao» de Tsinghua y antiguos arquitectos de Hulu, así como responsables de producto procedentes de grandes empresas; también hay diseñadores y productores de videojuegos que han logrado ventas de un millón de unidades.

El hecho de que se reúnan personas de distintos orígenes supone, en realidad, una gran oportunidad para explorar las historias de la próxima generación, historias personalizadas de la próxima generación. Creo que eso es precisamente lo que estamos haciendo. Desde que empezamos a trabajar en *Antiques Bureau: El origen de la cabeza de Buda*, hemos estado llevando a cabo diversas investigaciones técnicas propias, como la experiencia de realidad virtual en 360 grados, el reproductor de vídeo interactivo, los formatos de vídeo, etc.

P: ¿Hay algún caso de investigación que resulte especialmente interesante?

Kunpeng: Sí, incluso hemos ganado algunos premios de videojuegos por ello. Nos hemos dado cuenta de que los contenidos interactivos no se limitan a los productos narrativos que acabamos de mencionar, sino que también hay otras opciones más divertidas y con un carácter más lúdico.En 2022, justo cuando se estrenó y se hizo un éxito «Squid Game», colaboramos con Bilibili en un contenido interactivo basado en un juego de estrategia con IA llamado «Votación de Super Raccoon»: los usuarios enviaban comentarios en directo y controlaban las votaciones, lo que influía en tiempo real en el desarrollo de la trama.

Fue pionero en el sector del cine y la televisión interactivos, con más de diez millones de usuarios de pago, y considera que la IA está empezando a resolver los problemas fundamentales del cine y los videojuegos.

Fue pionero en el sector del cine y la televisión interactivos, con más de diez millones de usuarios de pago, y considera que la IA está empezando a resolver los problemas fundamentales del cine y los videojuegos.

En aquel momento había muchos detalles técnicos concretos que resolver: ¿cómo interactuar en tiempo real con un millón de usuarios conectados? ¿Cómo contar los votos y realizar el recuento con un cierto retraso? ¿Cómo conseguir que entre 30 y 60 salas de retransmisión en directo y diez enlaces pudieran participar simultáneamente en este contenido?No solo había que crear un sistema de votación y toma de decisiones en tiempo real en el back-end —en aquella época aún no existía la tecnología de generación en tiempo real que hay hoy en día—, sino que nuestro enfoque consistió en crear diversos árboles narrativos a partir de una amplia biblioteca de material, alojarlos en la nube y dejar que las decisiones de los usuarios determinaran el contenido que se emitía. Se puede entender así: había una gran biblioteca de material en la nube que distribuía diferentes contenidos en función de las decisiones de los usuarios, al estilo de un «battle royale».

P: ¿Qué has aprendido tras esta prueba?

Kunpeng: Lo más importante es que hemos comprobado que la interacción multijugador en tiempo real es viable y que la participación de los jugadores ha sido espectacular. Sin embargo, en ese momento concreto, la tecnología aún no estaba lista.

En aquel momento aún no existían herramientas de generación como Sora o Seedance. Sin embargo, la libertad narrativa que ofrece el rodaje con actores reales es, al fin y al cabo, limitada: es imposible rodar todas las posibilidades ni agotarlas todas. En aquel momento grabamos una gran cantidad de material y lo subimos a la nube para ofrecer a los usuarios comentarios en tiempo real, pero me parecía insuficiente: no permitía lograr una personalización en el sentido estricto de la palabra.

Creo que, ya se trate de retransmisiones en directo interactivas, vídeos interactivos, series interactivas o juegos y películas interactivos, la esencia de la interactividad radica en ofrecer al usuario una experiencia personalizada. Sin embargo, en los formatos de contenido tradicionales no podemos simular todas las experiencias personalizadas que desean los usuarios, por lo que solo nos queda recurrir a un formato intermedio: grabar con personas reales y ofrecer algunas opciones a los usuarios.

Esta parte pone a prueba las habilidades del creador. Debes representar, en la medida de lo posible, a la gran mayoría de las personas y determinar qué es lo que quieren.No es posible tener en cuenta a todo el mundo, así que hay que pensar en qué tipo de experiencia busca la gran mayoría en la narrativa interactiva y crear el producto basándose en tu experiencia y tus suposiciones. Pero esto es difícil: es imposible abarcarlo todo, y siempre habrá algún aspecto del diseño de las opciones o de la experiencia narrativa interactiva que no sea del todo satisfactorio. Este es el aspecto que más nos ha atormentado durante mucho tiempo en este sector.

Por eso, precisamente, creemos que el problema fundamental de la narrativa interactiva no se ha resuelto.

P: ¿A qué se refiere con «los problemas fundamentales de la narrativa interactiva»?

Kunpeng: Lo explicaré en tres puntos.

El aspecto más notable del sector es, sin duda, la fase de producción. La cantidad de material necesario para los vídeos interactivos es enorme y el coste por proyecto es demasiado elevado, por lo que resulta imposible aprovechar al máximo las posibilidades narrativas dentro de un presupuesto limitado. Si el estilo artístico de un videojuego no es el adecuado, se puede empezar de cero; pero los vídeos interactivos solo se pueden grabar una vez y, una vez terminados, no se pueden modificar. Ni siquiera con dinero, a menos que se invierta una cantidad enorme.

El segundo punto es la distribución. Antes, la distribución se veía claramente limitada por las plataformas, pero ahora hay una mayor libertad. En breve, nuestro formato de vídeo también estará disponible en algunas aplicaciones y miniaplicaciones nacionales, entre otros soportes, para que los contenidos interactivos se puedan reproducir directamente en estas plataformas. Es muy importante que los jugadores nacionales puedan disfrutar de los contenidos interactivos con total normalidad.

El tercer punto, y también el más difícil, es la fase creativa: escribir un guion interactivo es muy complicado. La coordinación entre la parte racional y la parte emocional requiere la colaboración entre el equipo de videojuegos y el equipo de cine y televisión. No se trata solo de escribir un guion, sino de crear toda una experiencia interactiva.

Con la acumulación de tantos obstáculos, este sector es como un gran embudo que no deja de filtrar. Al final, los que quedan son los equipos que realmente llevan muchos años dedicándose a fondo a este campo, que cuentan con un bagaje de conocimientos y que siguen invirtiendo en investigación, y son muy pocos.

02

Cuando la IA se convierte en una variable en el cine y los videojuegos: esta vez, es realmente diferente

P: ¿Crees, pues, que el género del cine interactivo ha alcanzado su techo? Hace poco se hablaba mucho del auge del sector de los videojuegos basados en películas, con productos que han vendido millones de copias. ¿En qué fase crees que se encuentra ahora el cine interactivo?

Kunpeng: Estamos muy lejos de haber alcanzado el techo; creo que, en realidad, el sector de los videojuegos basados en series de televisión en China no ha hecho más que empezar.La gente se irá acostumbrando poco a poco a ver cosas nuevas. El equipo de *Shengshi Tianxia* es increíble; les apasiona este sector. Lo que han descubierto es que los temas dirigidos al público femenino también pueden venderse muy bien, y que ya no se limita solo al ámbito de los videojuegos, sino que ha traspasado fronteras hasta llegar al mundo de las series de televisión y al consumo de contenidos en general.Por nuestra parte, nuestro *Volar más allá de la habitación 13* aborda temas de realidad social y está dirigido a los jugadores de Steam y al público internacional; y *Nuevo Mundo: Sombras en pareja* explora una experiencia interactiva de cine y videojuegos similar a la de *It Takes Two*. De hecho, los cinejuegos están rompiendo las barreras temáticas tradicionales y se están volviendo cada vez más populares y generalistas.

Fue pionero en el sector del cine y la televisión interactivos, con más de diez millones de usuarios de pago, y considera que la IA está empezando a resolver los problemas fundamentales del cine y los videojuegos.

«Nuevo Mundo: Sombras gemelas»

La interacción también requiere más contenido y la participación de más profesionales del sector, para educar al mercado a través de más obras. Lo mismo ocurre con las series cortas: a la gente no le gustaron desde el primer día, sino que poco a poco se fue creando un hábito de consumo. Al principio, la gente decía: «¿Las series cortas no son más que series largas recortadas?», pero ahora la mentalidad es completamente diferente.

Te daré algunos datos: solo en una plataforma, cada mes se estrenan en el país más de 10 000 series cortas; por su parte, la recaudación anual del mercado cinematográfico asciende a 50 000 millones de yuanes.Tenemos productos que alcanzan un millón de unidades vendidas, pero en comparación con los mercados actuales de las series cortas, el cine o los videojuegos, el sector de los juegos y películas interactivos sigue siendo muy reducido; aún tiene un enorme potencial y es un sector en pleno crecimiento.

Y también están los cambios que trae consigo la IA. Me gustaría volver a la pregunta que planteaste antes: tengo la sensación de que la tecnología central de la IA ya está resolviendo esos tres problemas fundamentales del contenido interactivo. Por eso nos parece que, esta vez, la situación es realmente diferente: no solo porque los nuevos éxitos, los nuevos productos y los nuevos modelos hayan atraído la atención hacia este sector, sino porque es posible que se hayan resuelto algunos problemas fundamentales.Por ejemplo, la IA puede convertir la producción audiovisual, que antes era casi «de un solo uso», en un modelo iterativo similar al desarrollo de videojuegos, además de reducir considerablemente los costes de producción, lo que hace posible abordar géneros de alto coste como la fantasía y las historias de xianxia.

P: ¿Desde cuándo os interesáis por la IA?

Kunpeng: Empezamos a utilizar la IA en algunos proyectos experimentales ya en 2023. En aquel momento tenía muchas ganas de probar algo: me encanta la franquicia «Xianjian Qixia Zhuan», así que pensé: ¿se podría recrear con IA para que Li Xiaoyao salvara a Zhao Ling’er?El público ya tiene una imagen y un reconocimiento muy sólidos de estos personajes; quién los interpretaba y qué aspecto tenían están grabados en la memoria, por lo que resulta muy difícil recrearlos con actores reales, y siempre queda algo de insatisfacción.Así que decidimos crear un vídeo con IA. Pero, sinceramente, al final no llegó a materializarse: en aquel momento, la tecnología de IA aún no era lo suficientemente avanzada; había problemas evidentes de alucinaciones y la imagen del vídeo se veía temblorosa, por lo que no era posible comercializarlo realmente; se trataba más bien de una prueba de demostración.

A partir de 2024, volvimos a dar algunos pasos poco a poco. En la primera mitad de 2025, empezamos a utilizar más modelos de vídeo como Veo, siempre con el objetivo de resolver el problema de los materiales. A mediados de 2025, ya existían muchos modelos de vídeo capaces de producir vídeos de gran calidad. Sin embargo, la producción de vídeos solo sirve para reducir los costes, pero no resuelve realmente los problemas del sector.

Lo que realmente me emocionó fue la creación. En junio de 2025, cuando el «vibe coding» —escribir código con IA— empezó a ponerse de moda, nos preguntamos: ¿sería posible utilizar el enfoque del «vibe» para crear algo, es decir, utilizar la IA para crear? Lo probé yo mismo y escribí un cuento interactivo con IA.¡Vaya! Me pareció que tenía su encanto, que parecía que podía funcionar. Al principio utilizábamos un sistema interno que habíamos desarrollado nosotros mismos, que aún no era una herramienta de IA como las actuales, y tras probarlo descubrimos que era bastante interesante.

Por eso, en la segunda mitad del año pasado, más o menos en agosto y septiembre, empezamos a trabajar en el agente. En el corpus de los grandes modelos no hay guiones interactivos, por lo que no entienden qué es la interacción ni qué es un buen diseño interactivo; ni siquiera saben escribir bien una novela, así que escribir algo interactivo les resulta aún más difícil.Así que empezamos a entrenarlo, incorporándole un sistema de rutas múltiples y la capacidad de desglosar la propiedad intelectual, y poco a poco nos dimos cuenta de que esto parecía funcionar. Llevamos realizando experimentos de forma continuada desde 2023 y, en la segunda mitad del año pasado, conseguimos una integración profunda y completa con la IA.

P: ¿Cómo utilizáis la IA a nivel interno en este momento?

Kunpeng: Todos nos estamos acercando a la IA, no solo los programadores, los diseñadores, los artistas o los técnicos de back-end… Todos los equipos están utilizando esta tecnología para mejorar su eficiencia. Creo que es una tendencia inevitable, no algo obligatorio: si a la gente le resulta útil, la utilizará por iniciativa propia.

Por ejemplo, utilizamos la IA para «desglosar» la trama de una novela: es como si 64 unidades de IA te ayudaran a «leer» el libro.Cuando recibimos una novela, a las personas nos cuesta leerla demasiado, así que hacemos que diferentes modelos grandes se repartan las tareas: A se especializa en desentrañar la estructura, B en desentrañar la trama y C en desentrañar los diálogos. Cada unidad de IA tiene su propia función y, al combinarlas, forman un equipo virtual que nos ayuda a realizar gran parte del trabajo.

Nuestro equipo lleva tiempo explorando este campo y descubriendo nuevos mundos desconocidos. Actualmente estamos desarrollando AltFlow, un agente de IA para la creación de narrativas interactivas. De hecho, queremos poner a disposición de todos estas capacidades de IA que hemos desarrollado internamente, ya que la narrativa interactiva no es algo que un solo equipo pueda llevar a cabo con éxito.

Creo que el mayor problema actual del sector de los contenidos interactivos es la falta de capacidad productiva; se necesitan más creadores y equipos de calidad. Antes, este sector era demasiado pequeño y el mercado demasiado reducido; ya fuera por las dificultades creativas, los altos costes de producción o las elevadas barreras de distribución, muchos factores impedían que personas con talento se dedicaran a esto.Sin embargo, con la aparición de más productos de calidad este año —y tras el éxito de algunos de nuestros productos el año pasado—, la gente está empezando a fijarse en este sector. Si además aprovechamos la oportunidad para reducir las barreras de entrada, el proyecto será viable.

P: Como empresa con una amplia experiencia en la creación de películas y videojuegos, ¿en qué se diferenciará vuestro enfoque a la hora de desarrollar una plataforma de creación de películas y videojuegos basada en la IA?

Kunpeng: Lo más difícil de este sector es la creación; nosotros nos centramos en una sola cosa: hacer que la IA ayude en la creación de narrativas interactivas. La narrativa interactiva es de por sí compleja, con muchos pasos, y nadie acaba de entender cuáles son las verdaderas necesidades de los creadores. Pero, como llevamos mucho tiempo prestando servicio a este tipo de creadores, sabemos qué problemas quieren resolver.Ya existen muchas herramientas para la generación de vídeos; ahí no está la dificultad.

P: Antes has mencionado que la creación de narrativas interactivas es muy compleja. ¿En qué se refleja esto concretamente?

Kunpeng: Es posible que nuestro productor lo explique de forma más profesional que yo: mucha gente cree que la narrativa interactiva consiste simplemente en escribir un guion y crear varios finales, pero en realidad no es así.El tipo de experiencia que quieras ofrecer al usuario es lo que determina cómo escribir la historia y cómo diseñar la interacción, en lugar de empezar por escribir una historia lineal. La creación parte de la experiencia del usuario, no solo de una historia.

P: ¿Cómo acelera AltFlow este proceso creativo?

Kunpeng: Dispone de dos modos. Uno es el modo guiado, que te ofrece una serie de flujos de trabajo y te ayuda a desglosar el contenido desde la perspectiva de Flow; se trata de un método guiado que te explica paso a paso cómo desglosar el contenido interactivo.El otro es el modo libre, que te permite explorar con total libertad y convertir cualquier guion ya escrito, o cualquier idea que tengas, en un contenido interactivo.

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Un aspecto que se destaca repetidamente es: ¿cuál es tu experiencia? Por ejemplo, en una historia con temática apocalíptica, no se limitará a opciones tan concretas como «salvar o no salvar».Hay muchos tipos de historias apocalípticas: ¿qué tipo de experiencia quieres crear? ¿Se trata de una experiencia centrada en el intercambio o el almacenamiento de recursos, o bien en decisiones humanas extremas en torno a la vida y la muerte, el egoísmo y el altruismo? ¿O tal vez en forjar un vínculo emocional entre tú y un personaje concreto en un entorno apocalíptico?Dentro de un mismo tema apocalíptico, estas experiencias no tienen por qué ser únicas; por ejemplo, puedes dedicar un 30 % de la experiencia a la gestión de recursos y un 70 % a las decisiones que ponen a prueba la naturaleza humana en su máxima expresión. Todo esto hay que entenderlo desde el principio a través del diseño de la estructura; el guion viene en último lugar.

P: Por lo que parece, ¿la función principal de AltFlow es ayudarte a crear el marco?

Kunpeng: Sí, ese es su valor más importante.Te ayuda a escribir el guion, pero escribir el guion no es lo más importante. Por ejemplo, al desglosar una propiedad intelectual (IP): ¿cuáles son las relaciones entre los personajes y la experiencia central de este tema en sí? ¿Qué tipo de interacciones pueden darse entre los personajes? ¿Son interacciones estratégicas o relacionales? ¿En qué sentido se orientan las interacciones, hacia la confianza o hacia los recursos? Todo esto se puede ajustar.

También puedes ajustar el ritmo de las interacciones —más frecuentes al principio y menos frecuentes al final—, configurar la proporción y los valores de los distintos tipos de interacción, generar el guion, pasar al guion de interacción y, por último, a la generación del vídeo. Si durante el proceso detectas algún fallo, como que una sección concreta no resulte lo suficientemente emocionante, basta con cambiar el rumbo y el sistema lo reescribirá.

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P: Has mencionado el «momento de placer». ¿Puede la IA comprender este concepto, que está al servicio de la conciencia emocional humana?

Kunpeng: La IA es comprensible, ya que se le alimentan grandes cantidades de guiones y nuestro equipo de expertos se encarga de etiquetarlos. Aquí radica el problema de los datos de la IA: ¿qué puntos de referencia debes proporcionarle? Por ejemplo, en las pruebas a ciegas, los humanos deben ofrecerle retroalimentación; de lo contrario, no sabrá lo que significa «bueno».Generamos dos versiones del mismo contenido y pedimos a los evaluadores que las puntúen: cuál es mejor, si es viable o no, y cuál es su calidad, pero sin que sepan qué modelo las ha escrito.Tras repetidos entrenamientos y retroalimentación, sus criterios de valoración se van precisando cada vez más. Sabe de qué es capaz cada modelo e incluso sabe cuál destaca más en cada paso: quién es mejor en el diseño de ramificaciones o quién avanza más rápido en la trama.

P: ¿Ya hay creadores que estén utilizando esta plataforma? ¿Hay algún uso que te haya llamado especialmente la atención?

Kunpeng: Durante la fase de pruebas, hemos distribuido varios cientos de códigos de invitación para la prueba interna, para que los creadores lo prueben primero; aún no hemos comenzado la comercialización al público.He visto algunos usos bastante interesantes; por ejemplo, hay quien ha escrito la historia de su vida en forma de biografía breve y la ha introducido en el editor para que este genere opciones ramificadas, algo así como si lo utilizara para «adivinar el futuro». Me parece muy divertido.

P: Así que no es solo una plataforma que sirva únicamente para crear juegos basados en películas.

Kunpeng: Sí. Mi conclusión definitiva es que debería ser un «mundo». Ahora todo el mundo habla de mundos abiertos, de «Westworld», de modelos de mundo… Pero mi opinión es que «Westworld» no se limita a las llamadas montañas, ríos y valles, sino que tiene otro aspecto muy importante: los personajes, las relaciones, los acontecimientos y las historias que lo componen están en constante movimiento.Cuando la narrativa interactiva alcanza su máxima expresión, la vida misma se convierte en una narrativa interactiva: lo que te estoy contando ahora, si elijo decir A o B a continuación… Las elecciones en la vida están siempre presentes.La elección es la unidad más básica con la que el ser humano participa en el mundo, y elegir es, en realidad, etiquetar: qué te gusta, qué no te gusta, cuáles son tus preferencias en este preciso instante. Cuando las elecciones generadas por un número infinito de personas, personajes e historias se convierten en etiquetas de datos, es posible que se transformen en el modelo y el agente que mejor comprenda «cómo se debe escribir una historia». Al fin y al cabo, la historia es una forma de expresión emocional que nunca cambia en el ser humano.

En términos generales, los videojuegos interactivos no son más que una aplicación de la narrativa interactiva, al igual que los cortometrajes interactivos.En el futuro, podrá integrarse más profundamente con la industria de los videojuegos, con los modelos del mundo virtual e incluso con un futuro como el de «Ready Player One» o con las interfaces cerebro-ordenador; al fin y al cabo, siempre se necesita una forma de que el usuario participe, tome decisiones y determine el rumbo de la historia. Y el hecho de que el usuario desee ver cómo evoluciona la historia es, en sí mismo, el dato de mayor calidad.

03

Se ha alcanzado el punto crítico

P: Hay algo que me intriga: hoy en día, la gente tiende inconscientemente a considerar los cortometrajes tradicionales y los cortometrajes animados, por un lado, y los denominados «cortometrajes con IA» y «cortometrajes animados con IA», por otro, como géneros distintos. ¿Se dará una situación similar en el ámbito del cine y la televisión interactivos?

Kunpeng: No creo que haya una separación tan clara. Es como en la industria de los videojuegos: el arte es, en esencia, solo un medio para transmitir lo que el creador realmente quiere expresar.Yo consideraría la IA como un plató virtual: es un espacio virtual para el rodaje y la producción; el rodaje presencial, el rodaje real, es un plató físico y tangible. Cada uno se encarga de su propio rodaje y de expresar su propio contenido.

Sin embargo, por ahora lo que hace la IA aún no es lo suficientemente bueno; se nota mucho que es «de IA», por eso se le denomina específicamente «contenido de IA». Pero, con el paso del tiempo, tengo la sensación de que esa frontera se ha difuminado mucho. Internamente, llevamos tiempo realizando pruebas con nodos y, en algunos de los resultados obtenidos recientemente, ya resulta muy difícil distinguir la diferencia con respecto a una persona real.

P: ¿Qué se comprueba al realizar estas pruebas internas?

Kunpeng: Lo que se está evaluando es cuándo se alcanzará el llamado «umbral crítico»: cuándo podremos utilizar la IA para generar contenidos.

P: Como se ha mencionado anteriormente, cuando en 2023 empezasteis a prestar mucha atención a la IA, ¿los empleados se mostraron dispuestos a adoptarla desde el principio?

Kunpeng: En realidad, es un proceso tanto de arriba abajo como de abajo arriba; todo se ha ido entrelazando. Pero al principio había rechazo, porque la IA de entonces no era lo suficientemente buena —lo cual no es ningún problema, ya que al principio, efectivamente, no lo era—. Hasta que, tras seguir intentándolo, descubrimos que sí que era lo suficientemente buena.A partir de junio del año pasado, el cambio fue especialmente notable: la gente empezó a darse cuenta de que esto ya había traspasado el ámbito de los conceptos, las demostraciones, la reducción de costes o los materiales iniciales y el diseño conceptual, y se había convertido realmente en un «empleado de IA» capaz de ayudarte en el trabajo. Para entonces, la gente ya lo utilizaba por iniciativa propia.

P: Es comprensible; al fin y al cabo, quienes se dedican a crear contenidos suelen ser muy exigentes con ellos.

Kunpeng: Sí. Por eso, en el caso de nuestro AltFlow, no creo que esté pensado para sustituir a los creadores. La IA sirve para dotar de herramientas a los creadores, permitiéndoles centrarse en ofrecer una buena experiencia. En cuanto a algunas tareas básicas —como cómo redactar un diagrama de flujo o cómo diseñar ramificaciones—, la IA puede ayudarte a realizarlas y también ofrecerte muy buenos consejos.Creo que, con nuestras capacidades actuales en materia de IA, esta puede resolver entre el 70 % y el 80 % de los problemas, mientras que el 20 % o el 30 % restante depende de la inspiración del creador, que es lo más importante de todo.

P: ¿Hacia qué direcciones evolucionará el contenido interactivo en los próximos años?

Kunpeng: Creo que hay tres líneas de actuación bastante claras.

En primer lugar, una mayor socialización. La evolución de los videojuegos ha ido pasando del modo individual al multijugador, de los juegos para una sola persona a los juegos en red y, finalmente, a los MMORPG, con un carácter cada vez más social. Lo mismo ocurrirá con los contenidos interactivos. Creamos productos para dos jugadores precisamente para comprobar qué cambios aporta la socialización a la narrativa interactiva.

En segundo lugar, una integración más profunda con la IA. La IA ayudará a los creadores a conciliar mejor el diseño racional y la creación emocional, reducirá los costes y permitirá que todos se atrevan a explorar temas que antes no podían permitirse.

En tercer lugar, los formatos serán más variados. El contenido interactivo no debería limitarse únicamente a los juegos cinematográficos interactivos con actores reales de cuatrocientas o quinientas minutos que hay en Steam. Los contenidos más breves, las retransmisiones interactivas en directo y los contenidos generados en tiempo real podrían convertirse en nuevos formatos.

P: ¿Cómo crees que será el futuro de la narrativa interactiva?

Kunpeng: Creo que muchas obras de ciencia ficción ya nos han mostrado este desenlace: en *Origen* se crean sueños que te permiten adentrarte en un mundo; en *Matrix* se accede realmente a otra realidad a través de una interfaz; y en *Westworld*, cada personaje tiene su propia historia, el mundo entero sigue funcionando y tú eres el protagonista.

Creo que el contenido interactivo del futuro se parecerá más a un «Westworld» propio. Las series que te gustan y los acontecimientos que te interesan podrán crearse mediante la inteligencia artificial y la interacción, y tú serás el protagonista de ese mundo. Ya no te limitarás a recibir pasivamente la historia, sino que podrás participar de verdad en ella.

Creo que ese día está ya muy cerca. Al menos, si dejamos de lado los aspectos más complejos de la jugabilidad y nos centramos únicamente en la historia, los personajes y la generación de contenidos, ya estamos mucho más cerca que antes.

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游茶妹儿
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