Tendo sido pioneiro no setor do cinema e televisão interativos, com mais de 10 milhões de utilizadores pagantes, ele considera que a IA está a começar a resolver os problemas fundamentais do cinema e dos jogos

Kunpeng é aquele tipo de fundador que tem a visão gravada até ao âmago do seu ser.

Há dez anos, ele jogou títulos como «Heavy Rain», «Beyond: Two Souls» e «The Walking Dead» da Telltale, e ficou impressionado pela primeira vez com a narrativa interativa. Posteriormente, fundou a HuYing Technology — «HuYing», que mais tarde foi definida por eles como «cinema interativo».Numa conversa recente com o «Teahouse Jun», ele recomendou-me «Unhinged», uma produção de cinema e televisão interativa de terror que a Netflix lançou há pouco tempo, na qual há uma cena em que o protagonista consegue ligar diretamente para o telemóvel do espectador. Ao falar destes momentos, ele ainda acelera inconscientemente o ritmo da fala, revelando o mesmo entusiasmo de outrora.

Tendo sido pioneiro no setor do cinema e televisão interativos, com mais de 10 milhões de utilizadores pagantes, ele considera que a IA está a começar a resolver os problemas fundamentais do cinema e dos jogos

Kun Peng, CEO da HuYing Technology, no fórum oficial da ChinaJoy 2026

Há pouco tempo, a notícia de que o jogo «Shengshi Tianxia» atingiu os 5 milhões de exemplares vendidos trouxe o género dos jogos e filmes interativos de volta ao centro das atenções do público, levando grandes empresas como a ByteDance e a Tencent a apostar em conjunto neste setor. O Instituto de Investigação Dataeye prevê que este género se encontra numa fase de expansão, podendo registar um crescimento superior a 90% em comparação com o ano anterior.

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Fonte dos dados: Instituto de Investigação Dataeye

Kunpeng mostrou-se muito satisfeito: «Finalmente, todos reconhecem o encanto e o valor da narrativa interativa; só assim é que mais criadores e empreendedores de excelência se irão juntar a nós, e é isso que eu quero ver».

Ao longo da última década, definiram vários pontos de viragem fundamentais no setor dos produtos interativos nacionais.

A série «Antiques: The Origin of the Buddha’s Head», lançada pela HuYing em 2019, é considerada a obra pioneira das séries interativas na China;em 2022, em parceria com a Bilibili, a empresa convidou criadores de conteúdo famosos, como «Xiaoyao Sanren» e «C-jiang», além de mais de três milhões de utilizadores, para participarem em «Super Raccoon Vote», permitindo que os espectadores influenciassem o desfecho de um jogo de sobrevivência através de milhões de comentários em tempo real;O produto mais conhecido no meio dos jogos é o jogo-filme interativo «Voando Sobre o Quarto 13», cujas vendas ultrapassaram o milhão; os produtos da HuYing contam, no total, com mais de 10 milhões de utilizadores pagantes em todo o mundo.

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«Voando sobre o Quarto 13»

Há pouco tempo, lançaram também na App Store as pré-inscrições para um novo filme interativo intitulado «Novo Mundo: Sombras em Par», que aposta na colaboração entre dois jogadores: duas pessoas, dois ecrãs, que decidem em conjunto o rumo da história.

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Desde a RV/RA, passando pela interação com comentários em tempo real, até aos jogos e filmes interativos, e desde o modo individual ao multijogador, já experimentaram todas as formas de interação. Depois de terem passado por tantos obstáculos, compreendem bem o sangue e o suor que a criação de interações exige.Por isso, nestes últimos tempos, Kunpeng sente, por um lado, satisfação por ver o segmento em que trabalha há anos a ganhar impulso, mas, por outro, também uma forte ansiedade.

A criação, a produção e a distribuição são os três grandes obstáculos que se erguem, sucessivamente, no caminho do desenvolvimento dos jogos cinematográficos interativos: por um lado, um bom jogo cinematográfico interativo precisa de uma história e de um guião suficientemente bons;ao mesmo tempo, é necessário fazer face a custos de filmagem que podem ascender a dezenas de milhares por minuto; a fase de pré-produção está intimamente ligada à jogabilidade na fase de pós-produção, o que significa que só é possível uma única produção, sendo extremamente difícil efetuar alterações posteriores; e o produto final não pode prescindir de bons canais de distribuição. A Interactive Film & Games já superou estes três grandes desafios por si própria.

Aos olhos de Kunpeng, estes são problemas fundamentais e de longa data de toda a categoria, que não se resolverão automaticamente só porque o setor se tornou uma tendência em alta — até que surgiu a IA, que proporcionou uma oportunidade para quebrar esse impasse.

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Kunpeng já utilizou uma metáfora sobre «uma chamada de Deus». A IA é precisamente essa chamada, que tem o potencial de proporcionar a toda a categoria oportunidades de crescimento de 10 ou 100 vezes. Não se trata apenas de reduzir custos e prazos, mas, acima de tudo, de tornar possível uma forma de experiência totalmente nova.

Ao longo do último ano, Kunpeng tem estado ocupado a impulsionar esta transformação da IA no seio da empresa: muitas tarefas operacionais e criativas do dia-a-dia já foram assumidas por «colaboradores de IA».Estão também a testar uma plataforma de criação narrativa interativa baseada em IA, a AltFlow — que tem um único objetivo: auxiliar os criadores na elaboração de narrativas e guiões interativos. Não se trata de escrever a história por si, mas sim de o ajudar a construir a estrutura: o tipo de experiência que pretende proporcionar ao utilizador determina a forma como deve escrever essa história.

Descobriram que, através de testes cegos e da anotação de dados, a IA já é capaz de compreender conceitos humanos extremamente subjetivos, como «pontos de prazer» e «emoções». Kun Peng afirmou que a IA consegue resolver entre 70% e 80% dos problemas; o restante depende da inspiração do criador, que é, afinal, o que há de mais importante no próprio criador.

A Kunpeng mostrou-me um projeto interativo de IA que irão divulgar em breve, o qual possui alguns elementos inovadores que prometem chamar a atenção. Tentei também identificar o «toque de IA» nos excertos que vi, mas não tive muito sucesso — e talvez seja precisamente este o aspeto que merece maior atenção.Antes disso, a Huying vinha realizando internamente vários testes de «limiar», não para avaliar o desempenho dos modelos, mas para identificar esse ponto crítico: o momento em que já não é possível distinguir entre conteúdo gerado por IA e conteúdo filmado por pessoas reais.

E, neste momento, Kunpeng sentiu que tinha chegado a hora.

Segue-se a transcrição da conversa entre o «Tea House» e Kun Peng, CEO da HuYing Technology (para facilitar a leitura, parte do conteúdo foi ajustado):

01

O pesar após uma experiência com um milhão de pessoas

O Senhor da Casa de Chá (doravante designado por «Q»): Desde que criaram a empresa, têm-se dedicado exclusivamente aos jogos e filmes interativos?

Kunpeng: Para ser mais preciso, temos vindo a explorar e a experimentar vários tipos de conteúdos interativos. No início, nem sequer lhes chamávamos «jogos e filmes interativos», mas sim «peças interativas». Iniciativas como «A Origem da Cabeça de Buda», da série «Antiques Bureau: The Origin of the Buddha’s Head», bem como algumas tentativas de tornar programas de entretenimento e conteúdos audiovisuais interativos, foram todas realizadas nessa fase.

«Antiquities: O Mistério da Origem da Cabeça de Buda» foi uma série interativa que criámos na altura. Além das opções de ramificação, incluía simulações de movimentos, deslizamentos, cliques rápidos, quebra-cabeças e o impacto das diferentes escolhas nas relações entre as personagens e no desenrolar da história. Por exemplo, se tratares uma personagem de determinada forma no início, é possível que ela não volte para te salvar mais tarde.Havia também mecânicas de resolução de enigmas baseadas no tabuleiro de nove quadrados e no Ba Gua, e, no final, havia finais diferentes. O que é interessante é que este produto foi desenvolvido em 2018 e lançado em janeiro de 2019. Muitas das funcionalidades interativas que pretendíamos implementar na altura ainda hoje nem sequer são possíveis em algumas plataformas.

Tendo sido pioneiro no setor do cinema e televisão interativos, com mais de 10 milhões de utilizadores pagantes, ele considera que a IA está a começar a resolver os problemas fundamentais do cinema e dos jogos

Posteriormente, como os conteúdos interativos estavam alojados em plataformas de vídeo de longa duração e os utilizadores ainda não tinham desenvolvido hábitos de pagamento, começámos a orientar-nos para o mercado de consumo (To C), lançando o produto em plataformas de jogos como o Steam.«Voando sobre o Quarto 13» foi o nosso primeiro produto verdadeiramente voltado para o consumidor final (To C). As vendas, a divulgação e o feedback dos streamers foram todos positivos; muitos streamers fizeram transmissões sobre o jogo, o que nos permitiu comprovar, pela primeira vez, que os utilizadores estão dispostos a pagar diretamente por este tipo de conteúdo.

P: Que sensação é persistir numa coisa durante dez anos?

Kunpeng: Acho que a palavra «perseverança» em si não é muito precisa. Para ser sincero, não pensámos muito se era preciso «perseverar» ou se era algo que tivéssemos de suportar com dificuldade. É claro que houve muitos momentos difíceis ao longo do processo, mas muitos dos membros da nossa equipa são jogadores e também gostam de narrativas interativas.Além disso, damos grande importância ao realismo e à sensação de presença proporcionados pelas filmagens com atores reais, o que significa que a equipa de jogos tem de compreender a produção cinematográfica e que a equipa de cinema tem de compreender a interatividade e o design de jogos. Tivemos de aprender e descobrir muitas coisas por nós próprios.

Por isso, se for mesmo necessário usar a palavra «perseverança», penso que a razão por trás dela continua a ser o amor.

P: Posso entender que a base da equipa está nos jogos e na interação, e que, a partir daí, se está a expandir para a área do cinema e da televisão?

Kunpeng: A nossa equipa é bastante heterogénea e diversificada. Contém tanto uma equipa de narrativa cinematográfica e televisiva, como uma equipa de planeamento de jogos e uma equipa de desenvolvimento técnico.Na equipa técnica, contamos com doutorados em Interação Homem-Máquina pela Universidade de Tsinghua, arquitetos formados na «Turma de Yao» da mesma universidade e um antigo arquiteto da Hulu, bem como profissionais de produto provenientes de grandes empresas; também temos designers e produtores de jogos, com experiência em títulos que alcançaram vendas na ordem dos milhões.

A reunião de pessoas de diversas origens é, na verdade, uma excelente oportunidade para explorar as histórias da próxima geração e as histórias personalizadas da próxima geração. Sinto que é precisamente isso que estamos a fazer. Desde que começámos a trabalhar em «Antiques Bureau: A Origem da Cabeça de Buda», temos vindo a realizar várias explorações técnicas de desenvolvimento próprio, tais como experiências de RV a 360 graus, reprodutores de vídeo interativos, formatos de vídeo, entre outros.

P: Há algum caso de investigação particularmente interessante?

Kunpeng: Sim, e até já ganhámos alguns prémios de jogos por causa disso. Descobrimos que os conteúdos interativos não se limitam apenas aos produtos narrativos de que falámos há pouco, mas também incluem outras vertentes mais divertidas e com uma abordagem mais lúdica.Em 2022, precisamente na altura em que a série «Squid Game» se tornou um grande sucesso, criámos, em colaboração com o Bilibili, um conteúdo interativo de jogos com IA intitulado «Votação do Super Raccoon»: os utilizadores enviam comentários em tempo real e controlam a votação, influenciando em tempo real o desenrolar da história.

Tendo sido pioneiro no setor do cinema e televisão interativos, com mais de 10 milhões de utilizadores pagantes, ele considera que a IA está a começar a resolver os problemas fundamentais do cinema e dos jogos

Tendo sido pioneiro no setor do cinema e televisão interativos, com mais de 10 milhões de utilizadores pagantes, ele considera que a IA está a começar a resolver os problemas fundamentais do cinema e dos jogos

Na altura, havia muitos pormenores técnicos específicos a resolver: como interagir em tempo real com um milhão de utilizadores online? Como contar os votos e fazer as estatísticas, tendo em conta um certo atraso? Como fazer com que 30 a 60 salas de transmissão ao vivo e dez ligações pudessem participar simultaneamente neste conteúdo?Não bastava criar um sistema de votação e tomada de decisões em tempo real no back-end; naquela altura, ainda não existiam as tecnologias de geração em tempo real que temos hoje. A nossa abordagem consistiu em utilizar uma vasta biblioteca de materiais para construir várias árvores narrativas, que foram colocadas na nuvem, de modo a que fossem as decisões dos utilizadores a determinar o conteúdo transmitido. Pode entender isto da seguinte forma: existe uma grande biblioteca de materiais na nuvem que distribui conteúdos diferentes com base nas decisões dos utilizadores, ao estilo de um «battle royale».

P: Quais foram os resultados deste teste?

Kunpeng: O maior ganho foi ter comprovado que a interação multijogador em tempo real é viável, com um nível de envolvimento dos jogadores extremamente elevado. No entanto, naquela altura, a tecnologia ainda não estava pronta.

Na altura, ainda não existiam ferramentas de geração como o Sora ou o Seedance. No entanto, a liberdade narrativa que as filmagens com atores reais proporcionam é, afinal, limitada; não é possível filmar todas as possibilidades, nem esgotar todas as variantes. Na altura, filmámos uma grande quantidade de material que colocámos na nuvem, dando feedback em tempo real aos utilizadores, mas achei que não era suficiente — não era possível alcançar uma personalização no verdadeiro sentido da palavra.

Considero que, quer se trate de transmissões ao vivo interativas, vídeos interativos, séries interativas ou jogos e filmes interativos, a essência da interatividade reside em proporcionar aos utilizadores uma experiência personalizada. No entanto, nos formatos de conteúdo existentes, não temos como simular exatamente a experiência personalizada que cada utilizador deseja, pelo que nos vemos obrigados a recorrer a um formato intermédio: filmar com atores reais e oferecer algumas opções aos utilizadores.

Esta parte põe à prova as capacidades do criador. Tens de representar, tanto quanto possível, a grande maioria das pessoas, para avaliar o que é que todos querem.Não é possível ter em conta toda a gente; por isso, deve pensar no tipo de experiência que a grande maioria procura numa narrativa interativa e criar o produto com base na sua experiência e nas suas suposições. Mas isto é difícil: não é possível abranger todos os aspetos, e haverá sempre alguns aspetos do design das opções ou da experiência narrativa interativa que não sejam suficientemente bons. Este tem sido, há muito tempo, o aspeto mais angustiante desta indústria.

É precisamente por isso que consideramos que o problema fundamental da narrativa interativa ainda não foi resolvido.

P: A que se referem as «questões fundamentais da narrativa interativa»?

Kunpeng: Vou abordar isto em três pontos.

A fase mais sensível do setor deve ser a de produção. A quantidade de material para os vídeos interativos é demasiado grande e o custo por projeto é demasiado elevado, não sendo possível explorar todas as possibilidades narrativas dentro de um orçamento limitado. Se o estilo artístico de um jogo não for o adequado, pode-se recomeçar do zero; mas os vídeos interativos só podem ser filmados uma vez e não podem ser alterados depois de concluídos. Nem mesmo gastando dinheiro é possível alterá-los, a menos que se gaste muito, muito dinheiro.

O segundo ponto é a distribuição. Anteriormente, a distribuição estava claramente limitada às plataformas, mas agora é relativamente mais livre. Em breve, os nossos formatos de vídeo também serão integrados em algumas aplicações e miniaplicações nacionais, permitindo que os conteúdos interativos sejam reproduzidos diretamente nessas plataformas. É muito importante que os jogadores nacionais possam desfrutar normalmente dos conteúdos interativos.

O terceiro ponto, e também o mais difícil, é a fase de criação — é muito difícil escrever um bom guião interativo. A coordenação entre a parte racional e a parte emocional requer a colaboração entre a equipa de jogos e a equipa de cinema e televisão. Não se trata apenas de escrever um guião, mas sim de criar toda uma experiência interativa.

Com a acumulação de vários obstáculos, este setor assemelha-se a um grande funil que está constantemente a filtrar. No final, restam apenas as equipas que se dedicaram verdadeiramente a esta área durante muitos anos, que acumularam conhecimentos e que continuam a investir na investigação — e estas são muito poucas.

02

Quando a IA se torna uma variável no cinema e nos jogos: desta vez, é mesmo diferente

P: Então, acha que o género dos filmes interativos atingiu o seu limite? Há pouco tempo, todos falavam da explosão do setor dos jogos baseados em filmes, com alguns produtos a venderem milhões de cópias. Na sua opinião, em que fase se encontra atualmente o género dos filmes interativos?

Kunpeng: Estamos longe de atingir o limite; acho que, na verdade, o setor dos jogos baseados em filmes ainda está apenas a dar os primeiros passos no mercado nacional.As pessoas vão-se habituando gradualmente a ver coisas novas. A equipa de «Shengshi Tianxia» é fantástica; são apaixonados por este setor. O que descobriram foi que os temas voltados para o público feminino também podem vender muito bem e que já não se limitam apenas ao mundo dos jogos, tendo-se expandido para as séries de televisão e para o consumo de conteúdos em geral.Já o nosso *Fly Over Room 13* aborda temas sociais e realistas, dirigindo-se aos jogadores do Steam e ao público internacional; e *New World: Shadows in Tandem* explora uma experiência interativa de cinema-jogo semelhante à de *It Takes Two*. Na verdade, o cinema-jogo está a ultrapassar as fronteiras temáticas tradicionais, tornando-se cada vez mais popular e abrangente.

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«Novo Mundo: Sombras em Pares»

A interação também requer mais conteúdos e a participação de mais profissionais do setor, para educar o mercado através de mais obras. O mesmo se aplica às séries curtas: as pessoas não passaram a gostar delas de um dia para o outro, mas foram, aos poucos, criando um hábito de consumo. No início, dizia-se que «as séries curtas não passavam de séries longas cortadas em pedaços mais curtos», mas agora a perspetiva é completamente diferente.

Vou dar-lhe alguns dados: só numa única plataforma, são lançadas mensalmente mais de 10 000 séries curtas no país; já a receita anual do mercado cinematográfico ascende a 50 mil milhões de yuan.Temos produtos que atingem vendas na ordem dos milhões, mas, quando comparado com o mercado atual das séries curtas, do cinema ou dos jogos, o setor dos filmes e jogos interativos ainda é muito pequeno; tem um enorme potencial de crescimento e é um setor em ascensão.

E há ainda as mudanças trazidas pela IA. Gostaria de voltar à questão que levantaste anteriormente: sinto que a tecnologia central da IA já está a resolver os três problemas fundamentais do conteúdo interativo. Por isso, temos a sensação de que, desta vez, parece ser realmente diferente — não apenas porque novos sucessos, novos produtos e novos modelos estão a chamar a atenção para este setor, mas porque alguns problemas fundamentais podem estar a ser resolvidos.Por exemplo, a IA permite transformar a produção audiovisual, que no passado era praticamente «descartável», num modelo iterativo semelhante ao desenvolvimento de jogos, além de reduzir significativamente os custos de produção, tornando viáveis temas de elevado custo, como a fantasia e o xianxia.

P: Desde quando é que começaram a interessar-se pela IA?

Kunpeng: Começámos a utilizar a IA em alguns projetos experimentais já em 2023. Na altura, tinha muita vontade de testar uma coisa: como sou grande fã da série «Xianjian Qixia Zhuan», pensei: será que seria possível usar a IA para recriá-la, de modo a que Li Xiaoyao fosse salvar Zhao Ling’er?Estas personagens já têm uma imagem e um reconhecimento muito fortes junto do público; quem as interpretou e como são estão gravados na memória de todos. É muito difícil recriar isto com atores reais, e fica sempre uma sensação de insatisfação.Por isso, decidimos criar vídeos com IA. Mas, para ser sincero, o projeto acabou por não se concretizar — na altura, a tecnologia de IA ainda não era suficientemente avançada; havia problemas evidentes de alucinações visuais e as imagens dos vídeos estavam tremidas, o que impedia uma verdadeira comercialização; tratou-se mais de um teste de demonstração.

A partir de 2024, fomos, aos poucos, fazendo mais algumas coisas. No primeiro semestre de 2025, começámos a utilizar mais modelos de vídeo como o Veo, ainda com o objetivo de resolver a questão dos materiais. Em meados de 2025, já existiam, na verdade, muitos modelos de vídeo capazes de produzir vídeos de boa qualidade. No entanto, a produção de vídeo serve apenas para reduzir custos, não resolvendo verdadeiramente os problemas deste setor.

O que realmente me emocionou foi a criação. Em junho de 2025, quando o «vibe coding» — escrever código com IA — começou a tornar-se popular, começámos a pensar: será que seria possível usar o método «vibe» para criar algo como «vibe creating», ou seja, usar a IA para criar? Eu próprio experimentei e escrevi uma história interativa com a IA.Caramba — achei que tinha algum potencial, que parecia dar certo. No início, utilizámos um sistema interno que nós próprios desenvolvemos, que ainda não era uma ferramenta de IA como as atuais, e, após os testes, descobrimos que era bastante interessante.

Por isso, na segunda metade do ano passado, por volta de agosto e setembro, começámos a desenvolver um agente. O corpus do modelo de grande escala não continha guiões interativos; ele não compreendia o que era a interação, nem o que constituía um bom design interativo — se nem sequer consegue escrever bem um romance, ainda mais difícil é escrever interações.Por isso, começámos a ajustá-lo, adicionando um sistema de múltiplas rotas e a capacidade de decompor IP, e, aos poucos, descobrimos que isto parecia ser viável. Desde 2023 que temos vindo a realizar experiências de forma contínua e, no segundo semestre do ano passado, podemos dizer que alcançámos uma integração profunda e abrangente com a IA.

P: Nesta fase, como é que utilizam a IA internamente?

Kunpeng: Todos nós estamos a adotar a IA, não só na programação, no planeamento, na arte e na tecnologia de back-end… Todas as equipas estão a utilizar esta abordagem para aumentar a eficiência. Acho que esta é uma tendência inevitável, não é algo obrigatório — se as pessoas acharem que funciona bem, vão adotá-la por si próprias.

Por exemplo, quando usamos IA para «desconstruir» o enredo de um livro: é um pouco como se 64 unidades de IA o ajudassem a «ler» o livro.Quando recebemos um romance, a leitura humana é demasiado lenta, por isso fazemos com que diferentes modelos de grande escala se dividam as tarefas e trabalhem em conjunto — o A é especialista em analisar a estrutura, o B em analisar o enredo e o C em analisar os diálogos. Cada unidade de IA tem a sua função específica e, quando combinadas, formam uma equipa virtual que nos ajuda a realizar muito trabalho.

A nossa equipa tem vindo a avançar nesta exploração, descobrindo novos mundos desconhecidos. Neste momento, estamos a desenvolver o AltFlow, um produto de IA para a criação de narrativas interativas. Na verdade, pretendemos disponibilizar a todos estas capacidades de IA que desenvolvemos internamente, pois a narrativa interativa não é algo que uma única equipa consiga fazer sozinha.

Penso que o maior problema atual do setor dos conteúdos interativos é a falta de capacidade produtiva; é necessário que entrem mais criadores de excelência e equipas de excelência. Anteriormente, este setor era demasiado pequeno e o mercado demasiado limitado; quer devido às dificuldades na criação, aos custos elevados de produção ou aos elevados obstáculos à distribuição, muitos problemas impediram que pessoas inteligentes se dedicassem a esta área.No entanto, com o lançamento de mais produtos de qualidade este ano — incluindo o sucesso de alguns dos nossos produtos lançados no ano passado —, as pessoas começaram a perceber o potencial deste setor. Se conseguirmos aproveitar esta dinâmica para reduzir as barreiras à entrada, então este projeto tornar-se-á viável.

P: Sendo uma empresa com vasta experiência na criação de filmes e jogos, de que forma a vossa abordagem à criação de uma plataforma de IA para a produção de filmes e jogos será diferente?

Kunpeng: A parte mais difícil deste setor é a criação. Nós dedicamo-nos a uma única coisa: fazer com que a IA ajude na criação de narrativas interativas. A narrativa interativa, por si só, é muito complexa, com muitas etapas envolvidas, e nem todos compreendem quais são as verdadeiras necessidades dos criadores. Mas, como prestamos serviços a esses criadores há muito tempo, sabemos quais são os problemas que eles pretendem resolver.Já existem muitas ferramentas dedicadas à geração de vídeo; a dificuldade não reside aí.

P: Referiu anteriormente que a criação de narrativas interativas é muito difícil. Em que é que isso se traduz, concretamente?

Kunpeng: O nosso produtor talvez se expresse de forma mais profissional do que eu — muitas pessoas entendem a narrativa interativa simplesmente como escrever um guião e criar vários finais, mas, na verdade, não é assim.O tipo de experiência que se pretende proporcionar ao utilizador determina a forma como se escreve a história e como se concebe o design interativo, em vez de se começar por escrever uma história linear. A criação parte da experiência do utilizador, e não apenas de uma história.

P: De que forma é que o AltFlow acelera este processo de criação?

Kunpeng: Existem dois modos. Um é o modo guiado, que lhe apresenta alguns fluxos de trabalho e o ajuda a decompor o conteúdo do ponto de vista do Flow — trata-se de um método guiado que lhe indica, passo a passo, como decompor o conteúdo interativo.O outro é o modo livre, que lhe permite explorar livremente e transformar qualquer guião já escrito, ou uma ideia que tenha em mãos, num conteúdo interativo.

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Um ponto que é repetidamente sublinhado é: qual é a tua experiência? Por exemplo, num tema apocalíptico, não se limita apenas a opções muito concretas como «salvar ou não salvar».Existem muitos tipos de temas apocalípticos — que tipo de experiência pretende criar? Será uma experiência centrada na troca e na acumulação de recursos, ou nas escolhas humanas extremas em torno da vida e da morte, do egoísmo e da abnegação, ou ainda na construção de uma relação emocional entre si e uma determinada personagem num ambiente apocalíptico?Dentro do mesmo tema apocalíptico, estas experiências não têm de ser necessariamente únicas; por exemplo, pode dedicar 30% da experiência à gestão de recursos e 70% às escolhas humanas extremas. Estes aspetos devem ser compreendidos desde o início através da conceção da estrutura, e só depois é que se passa ao enredo.

P: Pelo que parece, a função principal do AltFlow é ajudar a criar uma estrutura?

Kunpeng: Sim, esse é o seu valor mais importante.A ferramenta ajuda-o a escrever o guião, mas escrever o guião não é a etapa mais importante. Por exemplo, ao analisar um IP: quais são as relações entre as personagens e a experiência central deste tema? Que tipo de interações podem ocorrer entre as personagens? São interações estratégicas ou relacionais? Qual é a orientação dessas interações: baseadas na confiança ou nos recursos? Todos estes aspetos podem ser ajustados.

Também pode ajustar o ritmo da interação — tornando-a mais frequente no início e mais esporádica no final —, definir a proporção e os valores de cada tipo de interação, gerar um esboço, passar para o guião de interação e, por fim, gerar o vídeo. Se, ao longo do processo, achar que algo não está certo — por exemplo, se um determinado segmento não for suficientemente emocionante —, basta alterar a direção e o sistema reescreve o conteúdo.

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P: Referiu-se ao «ponto de prazer». Será que a IA consegue compreender este conceito que serve a consciência emocional humana?

Kunpeng: A IA é compreensível, porque alimentamo-la com uma grande quantidade de guiões, e a nossa equipa especializada faz-lhe a anotação. Aqui reside a questão dos dados da IA: que tipo de pontos de referência de dados lhe devemos fornecer? Por exemplo, nos testes cegos — os humanos têm de lhe dar feedback, caso contrário, ela não saberá o que significa «bom».Criamos duas versões do mesmo conteúdo e pedimos aos avaliadores que as classifiquem: qual é a melhor, se é utilizável e qual é a qualidade, mas sem saber qual dos modelos a escreveu.Após treinos repetidos e feedback, a IA torna-se cada vez mais clara nestas avaliações. Sabe do que cada modelo é capaz e sabe até quem se destaca em cada etapa — quem é melhor no desenho de ramificações e quem é mais rápido no desenvolvimento do enredo.

P: Já há criadores a utilizar esta plataforma? Há alguma forma de utilização que te tenha marcado particularmente?

Kunpeng: Durante a fase de testes, disponibilizámos várias centenas de códigos de convite para o teste interno, para que os criadores pudessem experimentar primeiro; ainda não iniciámos a comercialização ao público.Vi algumas formas de utilização bastante interessantes; por exemplo, houve quem escrevesse a história da sua vida sob a forma de uma pequena biografia no editor, para que este gerasse opções ramificadas — um pouco como se estivesse a usá-lo para «adivinhar o futuro». Achei isso bastante engraçado.

P: Portanto, não se trata apenas de uma plataforma destinada exclusivamente à produção de filmes e jogos.

Kunpeng: Exato. A minha conclusão final é que deve ser um «mundo». Atualmente, fala-se muito de mundos abertos, de «Westworld», de modelos de mundo… Mas, na minha opinião, «Westworld» não se resume apenas às chamadas montanhas, rios e paisagens; tem ainda um aspeto muito importante: as personagens, os papéis, as relações, os acontecimentos e as histórias que nele se desenrolam estão sempre em movimento.Quando a narrativa interativa atinge o seu apogeu, a própria vida torna-se, na verdade, uma narrativa interativa — o que te estou a dizer agora, se vou optar por dizer A ou B a seguir… as escolhas na vida estão sempre presentes.A escolha é o módulo mais básico da participação humana no mundo, e escolher é, na verdade, fazer uma anotação: do que gostas, do que não gostas, qual é a tua preferência neste preciso momento. Quando as escolhas geradas por um número infinito de pessoas, personagens e histórias se tornarem anotações de dados, isso poderá transformar-se no modelo e no agente que melhor compreende «como uma história deve ser escrita». Afinal, a história é uma forma de expressão emocional que permanece imutável na humanidade.

Em termos mais amplos, os jogos e filmes interativos são apenas uma aplicação da narrativa interativa, tal como as minisséries interativas.No futuro, poderá integrar-se mais profundamente com a indústria dos jogos, com modelos do mundo virtual e até mesmo com um futuro ao estilo de «Ready Player One» e com interfaces cérebro-computador — afinal, é sempre necessário um meio para que o utilizador participe, faça escolhas e decida o rumo do destino. E o próprio tipo de desfecho que o utilizador deseja ver é, por si só, o dado de maior qualidade.

03

Chegámos ao ponto crítico

P: Tenho uma curiosidade: atualmente, as pessoas tendem a considerar, de forma bastante inconsciente, as séries curtas tradicionais e as séries animadas tradicionais, bem como as chamadas «séries curtas com IA» e «séries animadas com IA», como géneros distintos. Será que se verificará uma situação semelhante no caso dos filmes e séries interativos?

Kunpeng: Acho que não há uma separação tão clara. É como na indústria dos videojogos: a arte é, na sua essência, apenas um meio para transmitir o que o criador realmente pretende expressar.Considero a IA como um estúdio virtual — é um espaço virtual de filmagem e produção; a filmagem no terreno, a filmagem real, é um estúdio físico e tangível. Cada um faz a sua filmagem e expressa o seu próprio conteúdo.

No entanto, neste momento, o que a IA produz ainda não é suficientemente bom; nota-se claramente que se trata de «conteúdo da IA», e é por isso que se lhe dá esse nome específico. Mas, com o passar do tempo, sinto que essa fronteira já se tornou muito ténue. Internamente, temos vindo a realizar testes com nós, e alguns dos resultados obtidos recentemente já tornam difícil distinguir a diferença em relação a um ser humano.

P: Ao realizar estes testes internos, o que é que se está a testar?

Kunpeng: O que se está a avaliar é quando é que o chamado «valor crítico» será atingido — ou seja, quando é que poderemos utilizar a IA para gerar conteúdos.

P: Como foi referido anteriormente, quando, em 2023, começaram a dar grande atenção à IA, os colaboradores mostraram-se dispostos a adotar a IA desde o início?

Kunpeng: Na verdade, é um processo tanto de cima para baixo como de baixo para cima; as duas vertentes cruzaram-se. Mas, no início, havia resistência, porque a IA da altura não era suficientemente boa — o que não é de admirar, pois, de facto, no início não era suficientemente boa. Só depois de tentarmos repetidamente é que descobrimos que era realmente boa o suficiente.A partir de junho do ano passado, a mudança foi enorme: as pessoas começaram a perceber que isto já tinha ultrapassado o âmbito dos conceitos, das demonstrações, da redução de custos ou dos materiais preliminares e do design conceptual, tendo-se tornado realmente um «colaborador de IA» capaz de ajudar no trabalho. Nessa altura, as pessoas passaram a utilizá-la por iniciativa própria.

P: É compreensível, afinal, quem cria conteúdos tem sempre exigências bastante elevadas em relação aos mesmos.

Kunpeng: Sim. Por isso, incluindo o nosso AltFlow, não considero que tenha vindo para substituir os criadores. A IA serve para capacitar os criadores, permitindo-lhes concentrarem-se em aperfeiçoar a experiência. Quanto a algumas tarefas básicas — como elaborar fluxogramas ou conceber ramificações —, a IA pode ajudá-los a realizá-las e também dar excelentes sugestões.Considero que, com as nossas capacidades de IA atuais, a IA consegue resolver 70% a 80% dos problemas; os restantes 20% a 30% dependem da inspiração do criador, e é isso que constitui o elemento mais importante do próprio criador.

P: Em que direções irá evoluir o conteúdo interativo nos próximos anos?

Kunpeng: Penso que existem três orientações bastante claras.

Em primeiro lugar, uma maior socialização. A evolução dos jogos seguiu um percurso que passou do modo individual para o multijogador, dos jogos offline para os online e, por fim, para os MMORPG, tornando-se cada vez mais sociais. O mesmo acontecerá com os conteúdos interativos. Ao criarmos produtos para dois jogadores, pretendemos testar as mudanças que a socialização poderá trazer à narrativa interativa.

Em segundo lugar, uma integração mais profunda com a IA. A IA ajudará os criadores a conciliar melhor o design racional e a criação sensível, reduzindo os custos e permitindo que todos se atrevam a explorar temas que antes não podiam suportar financeiramente.

Em terceiro lugar, os formatos serão mais diversificados. Os conteúdos interativos não devem limitar-se apenas aos jogos cinematográficos com interação humana, com duração de 400 a 500 minutos, disponíveis no Steam. Conteúdos mais curtos, interações em transmissões ao vivo e conteúdos gerados em tempo real poderão vir a constituir novos formatos.

P: Como achas que será o futuro da narrativa interativa?

Kunpeng: Acho que muitas obras de ficção científica já nos mostraram esse desfecho — «Inception» trata da criação de sonhos, levando-nos a entrar num mundo; «Matrix» permite entrar verdadeiramente noutra realidade através de uma interface; em «Westworld», cada personagem tem a sua própria história, o mundo inteiro continua a funcionar e tu és o protagonista dessa história.

Penso que o conteúdo interativo do futuro será algo mais próximo de um «Westworld» só seu. As propriedades intelectuais de que gosta e os acontecimentos que lhe interessam poderão ser criados através da IA e da interação, sendo você o protagonista desse mundo. Já não se limitará a aceitar passivamente a história, mas poderá participar verdadeiramente nela.

Acho que esse dia já está muito próximo. Pelo menos, se deixarmos de lado as mecânicas de jogo mais complexas e nos limitarmos à história, às personagens e à geração de conteúdos, já estamos muito mais perto do que no passado.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219020

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游茶妹儿
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