かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

クン・ペンは、ビジョンを骨の髄まで刻み込んでいるタイプの創業者だ。

10年前、彼は『Heavy Rain』や『Beyond: Two Souls』、Telltaleの『The Walking Dead』などのゲームをプレイし、インタラクティブ・ストーリーテリングの魅力を初めて実感した。その後、「互影科技」——「互影」——を設立し、後に同社はこれを「インタラクティブ映像」と定義した。先日、茶館君と話をしていた際、彼はNetflixが先日配信を開始したホラーインタラクティブ映像作品『Unhinged』を私に勧めてくれた。その中のあるシーンでは、主人公が視聴者の携帯電話に直接電話をかけることができるのだ。彼はこうした瞬間について語る際、今でも無意識のうちに話し方が早くなり、当時と変わらぬ興奮をにじませている。

かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

ChinaJoy 2026公式フォーラムにおける互影科技のCEO、鹍鵬氏

先日、『盛世天下』の販売本数が500万本に達したというニュースにより、インタラクティブ映像・ゲームというジャンルが再び世間の注目を集めた。バイトダンスやテンセントといった大手企業がこぞってこの分野に注力し始めており、Dataeye研究院は、このジャンルが現在急成長期にあり、一昨年と比較して90%以上の成長が見込まれると予測している。

かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

データ出典:Dataeye研究所

クン・ポン氏は大変喜んだ。「皆がついにインタラクティブ・ストーリーテリングの魅力と価値に気づいてくれた。そうしてこそ、より多くの優秀なクリエイターや起業家が参入してくる。これこそが、私が望んでいたことだ」。

過去10年間、彼らは中国国内のインタラクティブコンテンツ分野におけるいくつかの重要な転換点を切り拓いてきた。

互影が2019年に配信を開始した『古董局中局~仏頭の起源~』は、中国におけるインタラクティブドラマの先駆けと見なされている。2022年にはBilibiliと提携し、「逍遥散人」や「C酱」といった著名なクリエイターや300万人以上のユーザーを巻き込んで『スーパー狸譜投票』を実施し、視聴者が100万件以上の弾幕を通じてバトルロイヤルの行方を左右できるようにした;ゲーム業界で最もよく知られているのは、インタラクティブ映像ゲーム『13号室を飛び越えて』で、販売数は100万を突破した。互影傘下の製品の全世界の有料ユーザー数は、累計で1,000万人を超えている。

かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

『13号室を飛び越えて』

先日、同社は2人での協力プレイを売りにした新作インタラクティブ映画『新世界:影の双子』の事前登録をApp Storeで開始した。2人で2つの画面を使い、物語の展開を共に決めていく。

かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

VR/AR、弾幕インタラクションからインタラクティブ映像・ゲームに至るまで、シングルプレイからマルチプレイまで、あらゆる形式のインタラクションを手掛けてきた。数々の困難を乗り越えてきたからこそ、インタラクション制作に注がれた血と汗を実感している。そのため、ここ最近、鶇鵬は、長年取り組んできたジャンルが注目を集めるようになったことを喜ばしく思う一方で、強い不安も抱いている。

創作、制作、配給という3つの大きな壁が、インタラクティブ映像・ゲームの発展の道を次々と阻んでいる。一方で、優れたインタラクティブ映像・ゲームには、十分に質の高いストーリーと脚本が必要である。一方で、1分あたりの撮影コストが数万に達することも珍しくなく、前期の撮影と後期の実装は密接に連動しているため、一度きりの制作しかできず、事後の修正は極めて困難です。さらに、最終製品には優れた配信チャネルが不可欠です。これら3つの難関を、当社「互影」は自ら乗り越えてきました。

クンペンの目には、これらはこのカテゴリー全体における長期的な根本的な問題であり、業界がブームになったからといって自動的に解決されるものではない――AIの登場が、この状況を打開するきっかけをもたらすまでは。

かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

クン・ポン氏はかつて、「神からの電話」という比喩を用いたことがある。AIはまさにそのような電話であり、業界全体に10倍、100倍の成長の機会をもたらす可能性がある。単にコストやリードタイムを削減するだけでなく、何よりも重要なのは、まったく新しい体験の形を可能にすることだ。

この1年間、鵠鵬は社内でこのAI変革を推進することに奔走してきた。多くの日常的な運営業務や創作業務はすでに「AI社員」に引き継がれている。また、同社はAIインタラクティブ・ストーリーテリング制作プラットフォーム「AltFlow」のテストも進めている。このプラットフォームが担う役割はただ一つ、クリエイターがインタラクティブな物語や脚本を作成するのを支援することだ。物語を代わりに書くのではなく、構成を組み立てる手助けをする。ユーザーにどのような体験を提供したいかによって、その物語の書き方が決まるのだ。

彼らは、ブラインドテストやデータアノテーションを通じて、AIがすでに「快感」や「感情」といった極めて主観的な人間の概念を理解できるようになっていることを発見した。クン・ポン氏は、問題の70%から80%はAIが解決できるが、残りはクリエイターのインスピレーションであり、それこそがクリエイター自身にとって最も重要な要素だと述べた。

クンペンは、まもなく公開予定のAIインタラクティブプロジェクトを私に見せてくれた。そこには、注目を集めそうな「枠を超えた」要素がいくつか含まれていた。私もその映像から「AIらしさ」を探そうとしたが、あまりうまくいかなかった――むしろ、そここそが注目すべき点なのかもしれない。それ以前、互影は社内で様々な「臨界点」テストを続けてきた。これはモデルのベンチマークスコアを測定するものではなく、AIが生成したコンテンツと人間が撮影したコンテンツがもはや見分けがつかなくなる「臨界点」を探り当てるためのものだった。

そして今、鹍鵬は、その時が来たと感じた。

以下は、茶館君と互影科技のCEO、鹍鵬氏との対談の記録です(読みやすさを考慮し、一部内容を調整しています):

01

100万人を対象とした実験の後に残った悔い

茶館君(以下「Q」):創業以来、ずっとインタラクティブ映像ゲームを手がけてきたのですか?

クンポン:より正確に言えば、私たちは常にさまざまなインタラクティブコンテンツの模索と試行を重ねてきました。当初は、それを「インタラクティブ映像ゲーム」とは呼ばず、「インタラクティブドラマ」と呼んでいました。『古董局中局~仏頭の起源~』や、いくつかのバラエティ番組・映像コンテンツのインタラクティブ化への試みなどは、すべてその段階で実施されたものです。

『アンティーク・イン・ザ・サークル:仏頭の起源』は、当時私たちが制作したインタラクティブドラマです。この作品には、分岐選択肢だけでなく、動作のシミュレーション、スワイプ、高速タップ、パズル解き、そして選択が後のキャラクター関係やストーリーの展開に与える影響なども盛り込まれています。例えば、前半で特定のキャラクターに対してある態度をとると、後半でそのキャラクターが助けに来てくれなくなるといった具合です。また、九宮や八卦に基づいたパズル要素もあり、最終的には複数のエンディングが用意されています。興味深いことに、この作品は2018年に開発され、2019年1月にリリースされました。当時、私たちが実現したかったインタラクティブ機能の多くは、今日でも一部のプラットフォームでは実現できないものさえあります。

かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

その後、インタラクティブコンテンツが長編動画プラットフォームに配信されていたため、ユーザーの課金習慣がまだ定着していなかったことから、私たちはTo Cへと方向転換し、Steamなどのゲームプラットフォームに製品をリリースするようになりました。『13号室を飛び越えて』は、私たちが初めて本格的なTo C製品として手掛けたもので、販売数、拡散状況、配信者からのフィードバックも良好でした。多くの配信者がこのコンテンツを取り上げてくれたことで、ユーザーがこうしたコンテンツに対して直接お金を払う意思があることを初めて実証することができました。

Q:あることを10年間続けてみると、どんな気持ちになりますか?

クンポン:「『粘り強く続ける』という言葉自体は、あまり正確ではないと思います。正直なところ、私たちはこれを『粘り強く続ける』べきかどうか、あるいは苦痛を伴いながらも無理にやり抜くべきかどうか、あまり考えたことはありませんでした。もちろん、その過程には多くの困難がありましたが、私たちのチームの多くはゲーマーであり、インタラクティブなストーリーテリングも好んでいます。また、実写撮影がもたらす臨場感やリアリティを重視しているため、ゲームチームは映像制作を理解する必要があり、映像チームもインタラクティブ性やゲームデザインを理解しなければなりません。多くのことを自分たちで学び、試行錯誤しながら進めていかなければなりませんでした。

ですから、どうしても「粘り強さ」という言葉を使わなければならないとしたら、その背景にあるのはやはり「情熱」だと思います。

Q:チームの基盤はゲームとインタラクションにあり、そこから映像分野へと拡大していく、という理解でよろしいでしょうか?

鹍鹏:私たちのチームは多岐にわたる専門性を兼ね備えた、非常に多様なチームです。映像・映画のストーリーテリングチーム、ゲーム企画チーム、そして技術開発チームが揃っています。技術チームには、清華大学の人間コンピュータ相互作用専攻の博士号取得者、清華大学「姚班」出身のアーキテクト、元Huluのアーキテクト、大手企業出身のプロダクトマネージャーがいます。また、ゲームプランナーやプロデューサーもおり、その中には100万本以上の販売実績を持つ作品を手掛けた経験を持つメンバーもいます。

さまざまな背景を持つ人々が集まることは、実は次世代のストーリー、次世代のパーソナライズされたストーリーを探求する絶好の機会です。私たちが取り組んでいるのはまさにこのことだと感じています。『アンティーク局中局~仏頭起源~』の制作を始めた頃から、360度VR体験やインタラクティブ動画プレーヤー、動画フォーマットなど、さまざまな技術的な独自開発の探求を続けてきました。

Q:何か興味深い調査事例はありますか?

クンポン:はい、そのおかげでいくつかのゲーム賞も受賞しました。インタラクティブなコンテンツには、先ほど述べたような物語型の製品だけでなく、もっと楽しく、ゲーム性が高い方向性もあることに気づきました。2022年、『イカゲーム』が配信され大ヒットした時期とちょうど重なり、私たちはBilibiliと共同で、AIとの対戦型インタラクティブコンテンツ『スーパー狸譜投票』を制作しました。ユーザーはオンラインで弾幕を送り、投票を操作することで、ストーリーの展開にリアルタイムで影響を与えることができます。

かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

当時は解決すべき具体的な技術的な課題が山積みでした。100万人のユーザーがオンラインでリアルタイムにやり取りするにはどうすればよいか?ある程度の遅延がある中で、どのように票を集計し、統計を取るか?30~60のライブ配信ルームと10のリンクを同時に接続し、このコンテンツをどのように展開するか?バックエンドのリアルタイム意思決定・投票システムを構築するだけでなく、当時は現在のようなリアルタイム生成技術も存在しなかったため、我々は大量の素材ライブラリを組み合わせて様々なストーリーツリーを作成し、それをクラウド上に配置し、ユーザーの意思決定によって配信されるコンテンツを決定するという手法を採用しました。つまり、大規模なクラウド上の素材ライブラリがあり、ユーザーの「バトルロイヤル」的な意思決定に基づいて、異なるコンテンツを配信する仕組みだと考えてください。

Q:今回のテストを通じて、どのような成果がありましたか?

クンポン:最大の収穫は、リアルタイムのマルチプレイヤーインタラクションという方向性が実現可能であることを実証できたことであり、プレイヤーの参加熱も非常に高かった。しかし、当時の段階では、技術的な準備がまだ整っていなかった。

当時は、SoraやSeedanceのような生成ツールはまだ存在していませんでした。しかし、実写撮影で実現できるストーリーの自由度にはやはり限界があり、あらゆる可能性を映像化することはできず、すべての可能性を網羅することもできませんでした。当時、私たちは大量の素材を撮影してクラウドに保存し、ユーザーにリアルタイムでフィードバックを提供していましたが、それだけでは不十分だと感じていました。真の意味でのパーソナライズを実現できなかったからです。

私の考えでは、インタラクティブなライブ配信、インタラクティブ動画、インタラクティブドラマ、あるいはインタラクティブな映画やゲームのいずれであっても、インタラクティブ性の本質は、ユーザーにパーソナライズされた体験を提供することにあると思います。しかし、従来のコンテンツ形式では、すべてのユーザーが求めるパーソナライズされた体験を再現することはできないため、中間的な形をとらざるを得ません。つまり、実写映像を使用し、ユーザーにいくつかの選択肢を提供するという形です。

この部分は、クリエイターの能力が試される部分です。できるだけ大多数のユーザーを代表し、彼らが何を求めているかを判断しなければなりません。すべての人を考慮することは不可能です。ですから、インタラクティブ・ストーリーテリングにおいて大多数の人がどのような体験を求めているかを考え、自身の経験や推測に基づいて製品を作り上げる必要があります。しかし、これは非常に難しいことです。あらゆる側面を網羅することは不可能であり、オプションのデザインやインタラクティブ・ストーリーテリングの体験において、必ずしも満足のいくものではない部分が残ってしまうものです。これこそが、この業界において長年にわたり私たちを最も苦しめてきた点なのです。

だからこそ、私たちは、インタラクティブ・ナラティブの根本的な問題が解決されていないと考えているのです。

Q:「インタラクティブ・ナラティブの根本的な問題」とは、具体的にどのようなものを指すのでしょうか?

クンポン:3つの点に分けてお話ししましょう。

この業界で最も実感されるのは、制作の段階だろう。インタラクティブ動画の素材量は膨大で、1プロジェクトあたりのコストも高すぎるため、限られた予算内でストーリーの可能性を十分に引き出すことができない。ゲームのアートスタイルが合わない場合は、一から作り直すこともできるが、インタラクティブ動画は一度撮影すればそれきりであり、完成後に修正することはできない。お金をかけようとしても、莫大な費用を投じない限り、修正は不可能だ。

2つ目は配信についてです。以前は配信がプラットフォームに大きく制約されていましたが、現在は比較的自由度が高まっています。まもなく、当社の動画フォーマットも国内のアプリやミニプログラムなどのプラットフォームに対応し、インタラクティブコンテンツをこれらのプラットフォーム上で直接再生できるようになります。国内のユーザーがインタラクティブコンテンツを問題なく体験できるようにすることは、非常に重要です。

3つ目、そして最も難しい点は、制作の段階です。インタラクティブ脚本の執筆は非常に困難です。理性的な思考と感性的な思考を調和させるためには、ゲームチームと映像チームの連携が不可欠です。単に脚本を書くだけでなく、インタラクティブな体験全体を構築しなければならないのです。

数々のハードルが重なり合う中、この業界はまるで大きな漏斗のようで、絶えず選別が行われている。最終的に残るのは、長年にわたり真摯に取り組んできた、知識を蓄積し、研究に継続的に投資しているチームだけだが、その数は極めて少ない。

02

AIが映画やゲームの変数となったとき:今回は、本当に違う

Q:では、インタラクティブ映像というジャンルはすでに頭打ちになったとお考えですか?先日、映画・ゲーム分野の急成長が話題になり、数百万本も売れた作品もありました。インタラクティブ映画・ゲームは現在、どの段階にあるとお考えですか?

クンポン:まだ天井には程遠いと思います。中国国内における映画とゲームの融合は、実際にはまだ始まったばかりだと感じています。人々は徐々に新しいものを受け入れるようになるでしょう。『盛世天下』のチームは非常に優秀で、この分野に情熱を注いでいます。彼らが明らかにしたのは、女性向けジャンルでも十分に売れるということ、そしてその影響力はもはやゲーム業界にとどまらず、テレビドラマやコンテンツ消費全般の分野にまで広がっているということです。一方、当社の『飛越13号房』は社会派リアリズムを題材としており、Steamユーザーや海外プレイヤーをターゲットにしています。また、『新世界:暗影成双』は、『It Takes Two』のようなインタラクティブな映画・ゲーム体験を模索しています。映画・ゲームは、従来のジャンルの境界を打ち破り、ますます大衆的かつ幅広いものになりつつあります。

かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

『新世界:影の双子』

インタラクティブコンテンツも、より多くのコンテンツや業界関係者の参画が必要であり、より多くの作品を通じて市場を啓発していく必要があります。ショートドラマも同様で、人々が最初から好んで観ていたわけではなく、徐々に視聴習慣が定着していったのです。当初は「ショートドラマなんて、長編ドラマを少し短く切っただけじゃないか」と言われていましたが、今ではその考え方は全く変わっています。

いくつかのデータをご紹介します。あるプラットフォームだけで、国内では毎月1万本以上のショートドラマが配信されており、映画市場の年間興行収入は500億元に達しています。当社には100万本以上の売上を誇る製品がありますが、既存のショートドラマ市場や映画市場、あるいはゲーム市場と比較すると、インタラクティブ映像・ゲーム市場はまだ非常に小さく、巨大な成長余地があり、成長著しい分野です。

さらに、AIがもたらす変化もあります。先ほどあなたが挙げた質問に戻りたいと思います。私は、AIの中核技術がすでにインタラクティブコンテンツの3つの根本的な課題を解決しつつあると感じています。だからこそ、今回は本当に以前とは異なるような気がするのです――単に新しいヒット作や新製品、新しいビジネスモデルがこの分野に注目を集めているからだけでなく、いくつかの根本的な問題が解決されつつあるからでしょう。例えば、AIによって、かつてはほぼ「使い捨て」だった撮影・制作が、ゲーム開発のように反復可能なモデルへと変わり、制作コストも大幅に削減されるため、ファンタジーや仙侠といった高コストな題材の実現も可能になるのです。

Q:いつ頃からAIに関心を持ち始めたのですか?

鹍鹏:私たちは2023年から、AIを使った実験的なプロジェクトを始めていました。当時、ぜひ試してみたいと思っていたことがあります。私自身、『仙剣奇侠伝』というIPが大好きで、AIを使ってこれを再現し、李逍遥に趙霊児を救わせることができないかと考えていたのです。これらのキャラクターについては、すでに皆の心に強い認識と印象が刻まれており、誰が演じたか、どんな姿をしているかなどが脳裏に焼き付いています。実写でこれを再現するのは難しく、どうしても納得がいかない部分がありました。そこで、AIを使って動画を作成することにしました。しかし率直に言って、最終的には実現には至りませんでした。当時のAI技術はまだ十分ではなく、明らかな幻覚問題があり、映像もブレていて、実際に市場に投入することはできず、あくまでデモとしてのテストにとどまりました。

2024年から、私たちは少しずつ取り組みを再開しました。2025年前半には、Veoのような動画モデルをより多く活用し始めましたが、これもやはり素材の問題を解決するためでした。2025年半ばには、実際にはすでに多くの動画モデルが質の高い動画制作を実現できるようになっていました。しかし、動画制作は単にコストを削減するに過ぎず、この業界が抱える根本的な問題を解決したわけではありません。

私が本当に心を動かされたのは、創作でした。2025年6月、「vibe coding」――AIを使ってコードを書くこと――が流行り始めた頃、私たちは考え始めました。「vibe」の手法を使って、「vibe creating」、つまりAIによる創作を行うことはできないだろうか、と。私自身も試してみて、AIを使ってインタラクティブな物語を書いてみました。うわっ――これ、ちょっと面白そうだし、うまくいくかもしれないと思った。当初は、自分たちで開発した社内システムを使っていて、今のAIツールのようなものではなかったが、テストしてみるとかなりクールな結果が出た。

そこで、昨年の下半期、およそ8月か9月頃から、エージェントの開発を開始しました。大規模モデルのコーパスには対話型のシナリオが含まれておらず、モデルは「対話」とは何か、あるいは「優れた対話設計」とは何かを理解していません。小説ですらうまく書けないモデルが、対話型の内容を書くのはなおさら難しいのです。そこで、私たちはモデルの微調整を始め、マルチルーティングシステムやIPを分解する機能を追加していったところ、徐々に「これならいけるかもしれない」と気づき始めました。2023年から実験を継続し、昨年下半期には、ようやくAIと真に深く融合することができたと言えます。

Q:現段階では、御社では社内でAIをどのように活用していますか?

クンポン:私たち全員がAIを取り入れつつあります。プログラマー、プランナー、アーティスト、バックエンド技術者……といった分野にとどまらず、すべてのチームがこの方法で効率を向上させています。これは時代の流れであり、強制的なものではありません。皆が便利だと感じれば、自発的に使い始めるでしょう。

例えば、AIを使って物語の「分解」を行う場合:64個のAIユニットが本を読んでくれているようなものです。小説が1冊入ると、人間が読むには時間がかかりすぎるため、異なる大規模モデルに役割分担をさせて協働させます――Aは構造の分析が得意で、Bはプロットの分析が得意で、Cは台詞の分析が得意です。各AIユニットにはそれぞれの役割があり、それらが組み合わさることでまるで仮想チームのように機能し、多くの作業を代行してくれます。

私たちのチームは、こうした探求を続け、未知の世界を切り拓いてきました。現在、私たちはインタラクティブ・ストーリーテリングのためのAIエージェント製品「AltFlow」を開発していますが、実は、社内で培ったこれらのAI技術を皆様に開放したいと考えています。なぜなら、インタラクティブ・ストーリーテリングは、一つのチームだけで成し遂げられるものではないからです。

現在、インタラクティブコンテンツ業界における最大の問題は生産能力の不足であり、より多くの優秀なクリエイターやチームが参入する必要があると考えています。以前は、この業界の規模が小さすぎ、市場も限られていたため、創作の難しさや制作コストの高さ、あるいは配信のハードルが高いといった問題により、有能な人材がこの分野に参入してきませんでした。しかし、今年はより多くの優れた作品が登場し、昨年も当社のいくつかの作品が好調な成績を収めたことを受け、この分野に注目が集まり始めています。私たちがその流れに乗って参入のハードルを下げることができれば、この事業は成立するでしょう。

Q:映画やゲームの制作において豊富な経験を持つ企業として、AIを活用した映画・ゲーム制作プラットフォームの開発において、どのような独自の考え方を採用されるのでしょうか?

クンポン:この業界で最も難しいのは創作そのものです。私たちはただ一つのことに注力しています。それは、AIを活用してインタラクティブ・ストーリーテリングの創作を支援することです。インタラクティブ・ストーリーテリング自体は難しく、多くの工程があり、多くの人がクリエイターの真のニーズを理解できていません。しかし、私たちは長年にわたりこうしたクリエイターにサービスを提供してきたため、彼らがどのような問題を解決したいのかを理解しています。動画生成に関しては、すでに多くのツールが存在しており、難点はそこにはありません。

Q:先ほど、インタラクティブ・ナラティブの制作は非常に難しいとおっしゃいましたが、具体的にはどのような点に現れているのでしょうか?

クンポン:私たちのプロデューサーなら、私よりも専門的に説明できるかもしれませんが――多くの人はインタラクティブ・ストーリーテリングを「脚本を書いて、複数のエンディングを作る」ことだと理解していますが、実はそうではありません。ユーザーにどのような体験を提供したいか、それが物語の書き方やインタラクションデザインのあり方を決定するものであり、最初から直線的な物語を書くことではありません。その創作はユーザー体験を出発点としており、単なる物語だけを出発点としているわけではないのです。

Q:AltFlowは、この創作プロセスをどのように加速させるのでしょうか?

鹍鹏:2つのモードがあります。1つはガイドモードで、ワークフローが提示され、Flowの観点から分解を手助けしてくれます。これはガイド形式の手法であり、インタラクティブコンテンツの分解方法を段階的に教えてくれます。もう一つはフリーモードで、自由に探索しながら、すでに書かれた脚本や手元にあるアイデアを、インタラクティブコンテンツへと発展させることができます。

かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

その中で繰り返し強調されている点は、「あなたの体験とは何か」ということです。例えば、終末ものというテーマの場合、単に「助けるか助けないか」といった具体的な選択肢にとどまることはありません。終末ものには様々な種類があります――どのような体験を望みますか?資源の取引や備蓄を中心とした体験でしょうか、それとも生と死、利己と利他をめぐる究極の人間性の選択でしょうか、あるいは終末環境の中で、あなたとあるキャラクターとの間に感情を育む体験でしょうか?同じ終末テーマの中でも、こうした体験は必ずしも単一である必要はありません。例えば、体験の3割を物資管理に、7割を究極の人間性の選択に割くといったことも可能です。これらは、最初にアーキテクチャ設計を通じて理解しておく必要があり、その後にようやくシナリオの作成に移るのです。

Q:話を聞いていると、AltFlowの主な役割はフレームワークの構築を支援することなのでしょうか?

クンポン:はい、それがこのツールの最も重要な価値です。脚本執筆をサポートしてくれますが、脚本を書くこと自体が最も重要な工程というわけではありません。例えば、あるIPを分析する場合を考えてみましょう。その題材自体における人物関係や中核となる体験とは何でしょうか?キャラクター同士にはどのような相互作用が可能でしょうか?それは戦略的な相互作用でしょうか、それとも関係性に基づく相互作用でしょうか?相互作用の方向性は、信頼に基づくものか、それともリソースに基づくものか?これらすべてを調整可能です。

また、インタラクションのリズムを調整することも可能です――序盤はインタラクションを密にし、後半は間隔を空ける――さらに、さまざまなインタラクションタイプの割合や数値を設定し、アウトラインを生成してからインタラクションスクリプトを作成し、最終的に動画を生成します。その過程で、例えばあるセクションの見どころが足りないなど、何かおかしいと感じた箇所があれば、方向性を変更するだけで、システムが自動的に書き直してくれます。

かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。

Q:「快感ポイント」について言及されましたが、AIは、人間の感情や意識に寄り添うこのような概念を理解できるのでしょうか?

鹍鹏:AIは理解可能です。なぜなら、大量の台本を学習させ、当社の専門チームがラベル付けを行うからです。ここにはAIのデータに関する課題があります。どのようなデータアンカーを与えるべきか、ということです。例えばブラインドテストの場合、人間がフィードバックを与えなければ、AIは「良い」とは何かを理解できません。私たちは同じコンテンツに対して2つのバージョンを生成し、テスターに「どちらが良いか」「実用可能か」「品質はどうか」といった点数付けをしてもらいますが、テスターにはどちらのモデルが作成したものかは分かりません。繰り返しのトレーニングとフィードバックを経て、AIはこうした判断をますます的確に行えるようになります。各モデルが何ができるかを把握し、さらには各ステップにおいてどのモデルが優れているか――分岐設計ではどちらが優れているか、ストーリー展開ではどちらが速いか――まで理解できるようになります。

Q:すでにこのプラットフォームを利用しているクリエイターはいますか?特に印象に残っている活用例はありますか?

クンポン:テスト段階では、数百件のクローズドベータテスト招待コードを配布し、クリエイターに先行して試してもらいましたが、まだ一般向けの商用化は開始していません。かなり面白い使い方をいくつか見かけました。例えば、自分の人生の物語を短い伝記としてエディタに入力し、そこから分岐する選択肢を生成させる人がいました――まるで「占い」のように使うような感じです。これはなかなか面白いなと思いました。

Q:つまり、これは単に映画やゲームを作るためのプラットフォームというだけではないのですね。

クンポン:その通りです。私の最終的な判断としては、それは「世界」であるべきだということです。今、皆がオープンワールドや『ウエストワールド』、世界モデルなどについて語っていますが……私の見解では、『ウエストワールド』は単なる山や川といった風景だけではなく、もう一つ非常に重要な点があります。それは、その中に登場する人物、キャラクター、関係性、出来事、そして物語が、絶えず動き続けているということです。インタラクティブな物語が極限まで追求されれば、実は人生そのものがインタラクティブな物語なのです――今、私があなたに何を話しているか、次にAと言うかBと言うかを選ぶか、人生における選択は常に存在しています。選択は、人間が世界に関与するための最小単位であり、選択とはまさに「アノテーション」を行うことなのです。何が好きで、何が嫌いか、この瞬間のあなたの志向は何か。無限に多くの人々、キャラクター、物語が生み出す選択がすべてデータアノテーションとなったとき、それは「物語をどう書くべきか」を最も深く理解するモデルやエージェントへと変貌する可能性があります。何しろ、物語とは人間にとって不変の感情表現なのですから。

大まかに言えば、インタラクティブ映像ゲームはインタラクティブ・ナラティブの一つの応用例に過ぎず、インタラクティブ短編ドラマも同様です。将来的には、ゲーム産業とより深く融合し、ワールドモデルと結びつき、さらには『レディ・プレイヤー1』のような未来像やブレイン・コンピュータ・インターフェース(BCI)とも連携していく可能性がある――結局のところ、ユーザーを物語に引き込み、選択をさせ、運命の行方を決定させるための仕組みが必要となるからだ。そして、ユーザーがどのような物語の展開を望んでいるかという情報そのものが、最も質の高いデータとなるのである。

03

臨界点に達した

Q:一つ気になっている点があるのですが、現在、人々は無意識のうちに、従来のショートドラマやアニメドラマと、いわゆる「AIショートドラマ」や「AIアニメドラマ」を異なるジャンルとして捉えがちです。インタラクティブ映像においても、同様の状況が生じるのでしょうか?

クンポン:そこまで明確に区別されることはないと思います。ゲーム業界と同じで、美術は本質的に、クリエイターが本当に表現したい内容を伝えるための単なる媒体に過ぎません。私はAIを「仮想の撮影現場」と捉えています――それは仮想の撮影・制作の場であり、実地での撮影や実際の撮影は、実体のある物理的な撮影現場です。それぞれがそれぞれの撮影を行い、それぞれのコンテンツ表現を行うのです。

ただ、今のところAIが作り出すものはまだ十分とは言えず、明らかに「AIっぽさ」が感じられるため、あえて「AIコンテンツ」と区別して呼んでいるのです。しかし、時が経つにつれて、その境界線はすでに非常に曖昧になってきていると感じています。当社では社内で継続的にノードテストを行っており、最近得られた結果の中には、本物の人間との違いを見分けるのが難しいものも出てきています。

Q:このような内部テストを行う場合、何をテストしているのでしょうか?

クンポン:測定しているのは、いわゆる「臨界点」がいつ訪れるか、つまり、いつAIを使ってコンテンツを生成できるようになるかということです。

Q:先ほど、2023年に御社がAIに本格的に注力し始めた際、社員は当初から積極的にAIを受け入れていましたか?

クンポン:実は、これはトップダウンでもあり、ボトムアップでもあるプロセスで、両者が交わった結果です。しかし、当初は皆が拒否反応を示していました。当時のAIは十分ではなかったからです――これは別に問題ではありません。確かに、当初は十分ではなかったのです。私たちが試行錯誤を重ねるうちに、ようやく「これは本当に十分だ」と気づいたのです。昨年6月以降、状況は劇的に変化しました。皆が、これがもはやコンセプトやデモ、コスト削減、あるいは初期の素材やコンセプトデザインの範疇を超え、実際に仕事を助けてくれる「AI社員」になったことに気づき始めたのです。そうなると、皆が自発的に使い始めるようになります。

Q:なるほど、コンテンツ制作に携わる人たちは、やはりコンテンツに対してかなり高い基準を持っているものですから。

クンポン:その通りです。ですから、当社の「AltFlow」を含め、私はそれがクリエイターに取って代わるものとは考えていません。AIはクリエイターを支援し、クリエイターが体験の質を高めることに集中できるようにするものです。一方、フローチャートの書き方や分岐の設計といった基礎的な作業については、AIが代行したり、優れた提案を行ったりすることができます。現在のAIの能力の範囲内では、問題の70%から80%はAIが解決できると思います。残りの20%から30%はクリエイターのインスピレーションであり、それこそがクリエイターにとって最も重要な要素なのです。

Q:今後数年間、インタラクティブコンテンツはどのような方向へと発展していくのでしょうか?

クンポン:私としては、3つの比較的明確な方向性があると思います。

第一に、よりソーシャル化が進むことです。ゲームの発展の道筋は、シングルプレイからマルチプレイへ、オフラインからオンラインへ、そしてMMORPGへと、ますますソーシャル化が進んできました。インタラクティブなコンテンツも同様です。私たちが2人用タイトルを開発しているのは、ソーシャル化がインタラクティブな物語にどのような変化をもたらすかを検証したいからです。

第二に、AIとの連携をさらに深めることです。AIは、クリエイターが理性的なデザインと感性的な創作のバランスをよりうまく取れるよう支援し、コストを削減するとともに、これまで手が出せなかったテーマにも積極的に挑戦できるようになります。

第三に、形態はより多様化するでしょう。インタラクティブコンテンツは、Steam上の400~500分程度の実写インタラクティブゲームに限定されるべきではありません。より短いコンテンツ、リアルタイムのライブ配信によるインタラクション、リアルタイムで生成されるコンテンツなどが、新たな形態となる可能性があります。

Q:インタラクティブ・ストーリーテリングの最終的な姿はどのようなものになるとお考えですか?

クンポン:多くのSF作品では、実はすでにこの結末が描かれていると思います――『インセプション』は夢を創り出し、ある世界へと誘うものです。『マトリックス』はインターフェースを通じて、文字通り別の現実へと入り込む物語です。『ウエストワールド』では、登場人物一人ひとりに独自の物語があり、世界全体が絶えず動き続けており、あなたはその主人公なのです。

将来のインタラクティブコンテンツは、まさにあなただけの「ウエストワールド」のようなものになると思います。好きなIPや興味のある出来事は、AIとインタラクションを通じて作り出され、あなたはその世界の主人公となります。もはや物語をただ受動的に受け取るだけでなく、その中に真に参画することができるようになるのです。

その日はもうすぐそこに来ていると思います。少なくとも、より複雑なゲームプレイの部分を除けば、ストーリーやキャラクター、コンテンツの生成という観点だけを見ても、以前よりもはるかに近づいているのです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219016

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游茶妹儿
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