Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

Kunpeng gehört zu jener Art von Gründern, denen ihre Vision bis ins Mark geht.

Vor zehn Jahren spielte er Spiele wie „Heavy Rain“, „Beyond: Two Souls“ und Telltales „The Walking Dead“ und war zum ersten Mal von interaktiver Erzählkunst beeindruckt. Daraufhin gründete er HuYing Technology – „HuYing“, was später von ihnen als interaktives Film- und Fernsehformat definiert wurde.Bei einem kürzlichen Gespräch mit „Teahouse Jun“ empfahl er mir die vor kurzem auf Netflix erschienene interaktive Horror-Produktion „Unhinged“, in der es unter anderem eine Szene gibt, in der der Protagonist direkt auf das Handy des Zuschauers anrufen kann. Wenn er über solche Momente spricht, beschleunigt sich seine Sprechgeschwindigkeit immer noch unwillkürlich, und er zeigt dieselbe Begeisterung wie damals.

Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

Kun Peng, CEO von Huying Technology, auf dem offiziellen Forum der ChinaJoy 2026

Vor kurzem rückte die Kategorie der interaktiven Filme und Spiele durch die Nachricht, dass „Shengshi Tianxia“ 5 Millionen Mal verkauft wurde, erneut ins Rampenlicht der Öffentlichkeit. Große Unternehmen wie ByteDance und Tencent setzen nun gemeinsam auf diesen Bereich. Das Dataeye-Forschungsinstitut prognostiziert, dass sich diese Kategorie derzeit in einer Phase rasanten Wachstums befindet und im Vergleich zum Vorjahr um mehr als 90 % wachsen könnte.

Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

Datenquelle: Dataeye-Forschungsinstitut

Kunpeng zeigte sich sehr erfreut: „Endlich erkennen alle den Reiz und den Wert interaktiver Erzählungen – erst dann werden sich mehr talentierte Kreative und Unternehmer diesem Bereich zuwenden, und genau das möchte ich sehen.“

In den letzten zehn Jahren haben sie mehrere entscheidende Wendepunkte in der chinesischen Interaktionsbranche geprägt.

Die 2019 von HuYing veröffentlichte Serie „Antiquitäten-Intrige: Der Ursprung des Buddha-Kopfes“ gilt als wegweisendes Werk unter den interaktiven Serien in China;Im Jahr 2022 kooperierte das Unternehmen mit Bilibili und holte bekannte Content-Creators wie „Xiaoyao Sanren“ und „C-Jiang“ sowie mehr als drei Millionen Nutzer zur Teilnahme an „Super Raccoon Vote“ an Bord, bei dem die Zuschauer durch Millionen von Danmu-Kommentaren den Verlauf eines Battle-Royale-Spiels beeinflussen konnten;In der Gaming-Szene ist vor allem das interaktive Film- und Spiel-Erlebnis „Flug über Zimmer 13“ bekannt, dessen Verkaufszahlen die Millionengrenze überschritten haben; die Produkte von HuYing zählen weltweit insgesamt über 10 Millionen zahlende Nutzer.

Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

„Flug über Zimmer 13“

Vor einiger Zeit wurde im App Store ein brandneuer interaktiver Film namens „New World: Shadows in Tandem“ zum Vorbestellen freigegeben, bei dem die Zusammenarbeit zweier Spieler im Mittelpunkt steht: Zwei Spieler, zwei Bildschirme – gemeinsam bestimmen sie den Verlauf der Geschichte.

Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

Von VR/AR über Danmaku-Interaktionen bis hin zu interaktiven Filmen und Spielen, von Einzelspieler- bis hin zu Mehrspieler-Modus – sie haben bereits alle möglichen Formen der Interaktion ausprobiert. Da sie schon viele Rückschläge erlebt haben, wissen sie genau, wie viel Blut und Schweiß in die Entwicklung interaktiver Inhalte fließt.Deshalb ist Kunpeng in dieser Zeit einerseits erfreut darüber, dass die Kategorie, in der er seit Jahren tätig ist, nun im Aufwind ist, verspürt aber gleichzeitig auch starke Besorgnis.

Die drei großen Hürden – Kreation, Produktion und Vertrieb – stehen nacheinander dem Weg der interaktiven Film- und Spielindustrie im Weg: Einerseits muss ein gutes interaktives Film- und Spielprojekt über eine ausreichend gute Geschichte und ein gutes Drehbuch verfügen;gleichzeitig muss es Drehkosten von oft mehreren Zehntausend pro Minute bewältigen; zudem sind die Vorproduktionsphase und das spätere Spielprinzip eng miteinander verknüpft, sodass nur eine einzige Produktion möglich ist und nachträgliche Änderungen äußerst schwierig sind; schließlich ist das Endprodukt auf gute Vertriebskanäle angewiesen. Diese drei Hürden hat HuYing selbst bereits gemeistert.

Aus der Sicht von Kunpeng handelt es sich dabei um grundlegende, seit langem bestehende Probleme der gesamten Produktkategorie, die sich nicht automatisch lösen, nur weil die Branche gerade im Aufwind ist – bis das Aufkommen der KI eine Chance bot, den Stillstand zu durchbrechen.

Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

Kunpeng hat einmal das Bild eines „Anrufs von Gott“ verwendet. KI ist genau so ein Anruf – sie bietet die Chance, das gesamte Segment um das Zehn- oder Hundertfache zu vergrößern. Dabei geht es nicht nur um die Senkung von Kosten und die Verkürzung von Zeiträumen, sondern vor allem darum, völlig neue Formen des Erlebnisses zu ermöglichen.

Im vergangenen Jahr war Kunpeng damit beschäftigt, diese KI-Transformation innerhalb des Unternehmens voranzutreiben: Viele Aufgaben des täglichen Betriebs und der kreativen Arbeit wurden bereits von „KI-Mitarbeitern“ übernommen.Außerdem testen sie derzeit eine KI-Plattform für interaktive Erzählungen namens AltFlow – die nur eine einzige Aufgabe erfüllt: Kreative bei der Erstellung interaktiver Erzählungen und Drehbücher zu unterstützen. Sie schreibt die Geschichte nicht für Sie, sondern hilft Ihnen beim Aufbau der Struktur: Die Art von Erlebnis, das Sie den Nutzern bieten möchten, bestimmt, wie Sie die Geschichte schreiben sollten.

Sie stellten fest, dass KI durch Blindtests und Datenannotation bereits gelernt hat, äußerst subjektive menschliche Konzepte wie „Hochpunkte“ und „Emotionen“ zu verstehen. Kun Peng sagte, dass KI 70 bis 80 Prozent der Probleme lösen könne; der Rest sei der Inspiration der Schöpfer zu verdanken – und genau das sei das Wichtigste für die Schöpfer selbst.

Kunpeng zeigte mir ein interaktives KI-Projekt, das bald der Öffentlichkeit vorgestellt werden soll. Es verfügt über einige vielversprechende Elemente, die die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und neue Zielgruppen ansprechen könnten. Ich habe versucht, in den Ausschnitten den „KI-Charakter“ zu erkennen, war dabei jedoch nicht besonders erfolgreich – und genau das ist vielleicht der Punkt, auf den man besonders achten sollte.Zuvor hatte HuYing intern verschiedene „Schwellenwert“-Tests durchgeführt, bei denen es nicht darum ging, die Leistung der Modelle zu messen, sondern den kritischen Punkt zu ermitteln: den Zeitpunkt, an dem sich von der KI generierte Inhalte nicht mehr von denen unterscheiden lassen, die von echten Menschen aufgenommen wurden.

Und nun hatte Kunpeng das Gefühl, dass es an der Zeit sei.

Im Folgenden finden Sie die Mitschrift eines Gesprächs zwischen „Teahouse Jun“ und Kun Peng, dem CEO von Huying Technology (zur besseren Lesbarkeit wurden einige Passagen angepasst):

01

Das Bedauern nach einem Experiment mit einer Million Teilnehmern

Teehaus-Herr (im Folgenden „Q“): Habt ihr seit der Gründung eures Unternehmens durchgehend interaktive Filmspiele entwickelt?

Kunpeng: Genauer gesagt haben wir uns ständig mit der Erforschung und Erprobung verschiedener interaktiver Inhalte beschäftigt. Ganz am Anfang nannten wir das Ganze noch gar nicht „interaktives Film- und Spielerlebnis“, sondern „interaktives Drama“. Projekte wie „Antiquitäten – Der Ursprung des Buddha-Kopfes“ sowie interaktive Versuche bei einigen Unterhaltungsshows und Film- und Fernsehproduktionen entstanden alle in dieser Phase.

„Antiquitäten – Ein Spiel mit dem Schicksal: Der Ursprung des Buddha-Kopfes“ war eine interaktive Serie, die wir damals produziert haben. Sie enthielt nicht nur Auswahlmöglichkeiten, die den Handlungsverlauf beeinflussten, sondern auch simulierte Bewegungen, Wischgesten, schnelles Antippen, Rätsel sowie Auswirkungen verschiedener Entscheidungen auf die späteren Beziehungen zwischen den Charakteren und den Verlauf der Handlung. Wenn man beispielsweise einem Charakter zuvor auf eine bestimmte Art und Weise begegnet ist, kommt er später möglicherweise nicht zurück, um einen zu retten.Außerdem gab es Rätsel, die auf dem Neun-Felder-Raster und dem Bagua basierten, und am Ende gab es verschiedene Enden. Interessanterweise wurde dieses Produkt 2018 entwickelt und im Januar 2019 veröffentlicht. Viele der interaktiven Funktionen, die wir damals umsetzen wollten, sind selbst heute auf einigen Plattformen noch nicht möglich.

Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

Da die interaktiven Inhalte auf Plattformen für lange Videos veröffentlicht wurden und sich bei den Nutzern noch keine Zahlungsgewohnheiten herausgebildet hatten, haben wir uns anschließend dem Endverbraucher (To C) zugewandt und das Produkt auf Spieleplattformen wie Steam veröffentlicht.„Flight Over Room 13“ war unser erstes echtes To-C-Produkt. Die Verkaufszahlen, die Verbreitung und das Feedback seitens der Streamer waren gut – viele Streamer haben das Spiel in ihren Sendungen vorgestellt –, und so konnten wir zum ersten Mal bestätigen: Die Nutzer sind bereit, direkt für solche Inhalte zu bezahlen.

F: Wie fühlt es sich an, zehn Jahre lang an einer Sache festzuhalten?

Kunpeng: Ich finde, der Begriff „Durchhalten“ ist an sich nicht ganz zutreffend. Ehrlich gesagt haben wir uns kaum Gedanken darüber gemacht, ob wir „durchhalten“ müssen oder ob wir das Ganze mühsam durchstehen müssen. Natürlich gab es im Verlauf viele Schwierigkeiten, aber viele in unserem Team sind selbst Gamer und lieben interaktive Erzählungen.Außerdem legen wir großen Wert auf die Präsenz und Authentizität, die Live-Action-Aufnahmen mit sich bringen. Das bedeutet, dass das Spieleteam sich mit Film- und Fernsehaufnahmen auseinandersetzen muss und das Filmteam wiederum ein Verständnis für Interaktivität und Spieldesign entwickeln muss. Vieles mussten wir selbst lernen und herausfinden.

Wenn man also unbedingt den Begriff „Durchhaltevermögen“ verwenden muss, dann liegt meiner Meinung nach die eigentliche Ursache dafür doch in der Leidenschaft.

F: Kann ich das so verstehen, dass die Kernkompetenzen des Teams im Bereich Spiele und Interaktion liegen und man dann in Richtung Film und Fernsehen expandiert?

Kunpeng: Unser Team ist sehr vielseitig und vielfältig. Es besteht sowohl aus einem Team für Film- und Fernseh-Narrative als auch aus einem Team für Spieledesign und einem Team für technische Entwicklung.Im technischen Team gibt es einen Doktoranden im Bereich Mensch-Computer-Interaktion von der Tsinghua-Universität, einen Architekten aus der „Yao-Klasse“ der Tsinghua-Universität, einen ehemaligen Architekten von Hulu sowie Produktmanager aus großen Unternehmen; außerdem sind Spieledesigner und Produzenten dabei, die bereits Spiele mit einer Million verkauften Exemplaren entwickelt haben.

Dass sich Menschen mit unterschiedlichsten Hintergründen zusammenfinden, ist eigentlich eine gute Gelegenheit, Geschichten der nächsten Generation und individuelle Geschichten der nächsten Generation zu erkunden. Ich glaube, genau das tun wir. Seit den Dreharbeiten zu „Antiquitäten-Intrige: Der Ursprung des Buddha-Kopfes“ beschäftigen wir uns mit verschiedenen technischen Eigenentwicklungen, wie zum Beispiel 360-Grad-VR-Erlebnissen, interaktiven Videoplayern, Videoformaten und vielem mehr.

F: Gibt es irgendwelche interessanten Beispiele für solche Untersuchungen?

Kunpeng: Ja, wir haben dafür sogar einige Spielepreise gewonnen. Wir haben festgestellt, dass interaktive Inhalte nicht nur aus den eben erwähnten narrativen Produkten bestehen, sondern dass es auch Richtungen gibt, die noch unterhaltsamer und spielerischer sind.Im Jahr 2022, genau zur Zeit, als „Squid Game“ online ging und für Furore sorgte, haben wir gemeinsam mit Bilibili einen interaktiven Inhalt mit KI-Spielelementen namens „Super Raccoon-Abstimmung“ entwickelt: Die Nutzer senden online Kommentare, steuern die Abstimmung und beeinflussen so in Echtzeit den Verlauf der Handlung.

Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

Damals gab es viele konkrete technische Details zu klären: Wie kann man bei einer Million Online-Nutzern in Echtzeit interagieren? Wie lassen sich bei einer gewissen Verzögerung die Stimmen auszählen und die Ergebnisse erfassen? Wie kann man 30 bis 60 Live-Streams und zehn eingehende Links dazu bringen, diesen Inhalt gleichzeitig abzuspielen?Es galt nicht nur, ein Backend-System für Echtzeit-Entscheidungen und Abstimmungen zu entwickeln – damals gab es noch keine Technologien zur Echtzeit-Generierung wie heute –, sondern wir haben auch aus einer umfangreichen Materialbibliothek verschiedene Handlungsstränge zusammengestellt, diese in die Cloud gestellt und die ausgestrahlten Inhalte von den Entscheidungen der Nutzer bestimmen lassen. Man kann sich das so vorstellen: Es gab eine große Materialbibliothek in der Cloud, aus der je nach den „Battle-Royale“-ähnlichen Entscheidungen der Nutzer unterschiedliche Inhalte verteilt wurden.

F: Was haben Sie aus diesem Test gelernt?

Kunpeng: Der größte Gewinn war, dass wir bestätigen konnten, dass der Ansatz der Echtzeit-Interaktion zwischen mehreren Spielern realisierbar ist und die Beteiligung der Spieler enorm hoch war. Zu diesem Zeitpunkt war die Technologie jedoch noch nicht ausgereift.

Damals gab es noch keine Generierungstools wie Sora oder Seedance. Doch die Freiheit bei der Gestaltung der Handlung, die Live-Aufnahmen bieten, ist letztendlich begrenzt – man kann unmöglich alle Möglichkeiten filmen und alle Varianten ausschöpfen. Wir haben damals eine große Menge an Filmmaterial in der Cloud gespeichert und den Nutzern Echtzeit-Feedback gegeben, aber ich fand das nicht ausreichend – es war nicht möglich, eine echte Personalisierung zu erreichen.

Meiner Meinung nach besteht das Wesen der Interaktivität – sei es bei interaktiven Live-Übertragungen, interaktiven Videos, interaktiven Serien oder interaktiven Film- und Spielformaten – darin, den Nutzern ein individuelles Erlebnis zu bieten. Bei den bisherigen Inhaltsformaten ist es uns jedoch nicht möglich, alle individuellen Erfahrungen nachzubilden, die sich die Nutzer wünschen. Daher müssen wir uns mit einer Zwischenlösung begnügen: Wir drehen mit echten Darstellern und bieten den Nutzern einige Auswahlmöglichkeiten an.

Dieser Teil stellt die Fähigkeiten des Entwicklers auf eine harte Probe. Du musst so gut wie möglich die Mehrheit der Nutzer repräsentieren und einschätzen, was diese sich wünschen.Man kann unmöglich alle berücksichtigen; daher sollte man sich darauf konzentrieren, welche Art von Erlebnis die große Mehrheit in der interaktiven Erzählung erwartet, und das Produkt auf der Grundlage der eigenen Erfahrungen und Einschätzungen entwickeln. Das ist jedoch schwierig, denn man kann nicht alle Aspekte abdecken – es wird immer Stellen geben, an denen das Design der Optionen oder das interaktive Erzähl-Erlebnis nicht optimal ist. Das ist seit langem der Punkt, der uns in dieser Branche am meisten zu schaffen macht.

Genau aus diesem Grund sind wir der Meinung, dass das grundlegende Problem der interaktiven Erzählung noch nicht gelöst wurde.

Frage: Was versteht man unter den „grundlegenden Problemen der interaktiven Erzählung“?

Kunpeng: Lassen Sie mich das in drei Punkten erläutern.

Am deutlichsten macht sich dies wohl in der Produktionsphase bemerkbar. Die Menge an Material für interaktive Videos ist einfach zu groß, und die Kosten pro Projekt sind zu hoch, sodass es unmöglich ist, die Möglichkeiten der Geschichte innerhalb des begrenzten Budgets voll auszuschöpfen. Wenn der Stil der Spielgrafik nicht passt, kann man von vorne anfangen; interaktive Filme und Videos lassen sich jedoch nur einmal drehen und können nach der Fertigstellung nicht mehr geändert werden. Auch Geld hilft hier nicht weiter – es sei denn, man gibt sehr, sehr viel Geld aus.

Der zweite Punkt betrifft die Veröffentlichung. Früher war die Veröffentlichung deutlich durch die Plattformen eingeschränkt, jetzt ist sie relativ freier. In Kürze werden unsere Videoformate auch in einige inländische Apps, Mini-Programme und ähnliche Plattformen integriert, sodass interaktive Inhalte direkt auf diesen Plattformen abgespielt werden können. Es ist sehr wichtig, dass die Nutzer in China die interaktiven Inhalte problemlos erleben können.

Der dritte Punkt, der zugleich auch der schwierigste ist, ist der kreative Teil – es ist sehr schwer, ein gutes interaktives Drehbuch zu schreiben. Die Zusammenarbeit zwischen dem rationalen und dem emotionalen Verstand erfordert die Zusammenarbeit zwischen dem Spielentwicklungsteam und dem Film- und Fernsehteam. Es geht nicht nur darum, ein Drehbuch zu schreiben, sondern vielmehr darum, ein komplettes interaktives Erlebnis zu schaffen.

Angesichts der sich überschneidenden Hürden gleicht diese Branche einem großen Trichter, der ständig eine Auswahl trifft. Am Ende bleiben nur sehr wenige Teams übrig, die sich seit vielen Jahren intensiv mit dem Thema beschäftigen, über fundiertes Wissen verfügen und kontinuierlich in die Forschung investieren.

02

Wenn KI zum entscheidenden Faktor in Film und Gaming wird: Diesmal ist es wirklich anders

F: Glaubst du also, dass das Genre der interaktiven Filme und Spiele seine Obergrenze erreicht hat? Vor kurzem wurde viel über den Boom im Bereich der Film- und Spielekombinationen diskutiert, wobei einige Produkte millionenfach verkauft wurden. In welcher Phase befinden sich interaktive Film- und Spielekombinationen deiner Meinung nach derzeit?

Kunpeng: Wir sind noch lange nicht an der Obergrenze angelangt. Ich glaube, dass der Markt für Film- und Spielekombinationen in China eigentlich erst am Anfang steht.Die Leute werden sich nach und nach an neue Dinge gewöhnen. Das Team von „Shengshi Tianxia“ ist großartig, sie sind mit ganzem Herzen bei der Sache. Sie haben herausgefunden, dass sich Themen für ein weibliches Publikum sehr gut verkaufen lassen – und das nicht nur in der Gaming-Szene, sondern auch in den Bereichen Fernsehserien und allgemeine Medienkonsum.Unser „Flight Over Room 13“ hingegen ist ein sozialkritisches Werk, das sich an Steam-Spieler und internationale Spieler richtet; und „New World: Shadows in Tandem“ erkundet ein interaktives Film-Spiel-Erlebnis ähnlich wie bei „It Takes Two“. Film-Spiele sprengen tatsächlich die bisherigen thematischen Grenzen und werden immer massentauglicher und breiter gefächert.

Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

„Die neue Welt: Schatten im Doppelpack“

Interaktion erfordert auch mehr Inhalte und die Mitwirkung von Menschen aus verschiedenen Branchen, um den Markt durch mehr Werke zu schulen. Das Gleiche gilt für Kurzserien: Die Zuschauer haben sie nicht vom ersten Tag an geliebt, sondern es hat sich nach und nach eine Konsumgewohnheit entwickelt. Anfangs hieß es noch: „Sind Kurzserien nicht einfach nur etwas gekürzte Langserien?“, doch mittlerweile hat sich die Sichtweise völlig gewandelt.

Ich gebe dir ein paar Zahlen: Allein auf einer einzigen Plattform werden in China jeden Monat mehr als 10.000 Kurzserien veröffentlicht; der Kinomarkt erzielt jährlich einen Umsatz von 50 Milliarden Yuan.Wir haben Produkte mit einer Million verkauften Exemplaren, doch im Vergleich zum bestehenden Markt für Kurzserien, zum Kinomarkt oder auch zum Spielemarkt ist der Markt für interaktive Film- und Spielekombinationen noch sehr klein. Er verfügt über enormes Wachstumspotenzial und ist ein aufstrebender Sektor.

Hinzu kommen die Veränderungen durch die KI. Ich möchte noch einmal auf die Frage zurückkommen, die du zuvor angesprochen hast: Ich habe den Eindruck, dass die Kerntechnologien der KI bereits dabei sind, die drei grundlegenden Probleme im Bereich der interaktiven Inhalte zu lösen. Deshalb haben wir das Gefühl, dass es diesmal wirklich anders ist – nicht nur, weil neue Hits, neue Produkte und neue Modelle die Aufmerksamkeit auf diesen Bereich lenken, sondern weil einige grundlegende Probleme möglicherweise gelöst werden.Beispielsweise kann KI die bisher fast „einmalige“ Dreh- und Produktionsweise in ein iteratives Modell verwandeln, ähnlich wie bei der Spieleentwicklung. Außerdem lassen sich die Produktionskosten erheblich senken, wodurch kostspielige Genres wie Fantasy und Xianxia realisierbar werden.

F: Seit wann beschäftigt ihr euch mit KI?

Kunpeng: Wir haben bereits 2023 damit begonnen, einige experimentelle Projekte mit KI durchzuführen. Damals wollte ich unbedingt etwas ausprobieren: Ich mag die IP „Xianjian Qixia Zhuan“ sehr und habe mir überlegt, ob man sie mit KI nachstellen könnte, sodass Li Xiaoyao Zhao Ling’er retten könnte.Diese Figuren sind in der Öffentlichkeit bereits sehr stark verankert – wer sie gespielt hat und wie sie aussehen, hat sich tief ins Gedächtnis eingebrannt. Mit echten Schauspielern wäre das kaum noch möglich, und es hätte immer einen Wermutstropfen gegeben.Deshalb haben wir mit KI Videos erstellt. Aber ehrlich gesagt ist das Projekt letztendlich nicht umgesetzt worden – damals war die KI-Technologie noch nicht ausgereift genug. Es gab deutliche Bildfehler, die Videobilder waren verwackelt, sodass eine echte Markteinführung nicht möglich war; es handelte sich eher um einen Demo-Test.

Ab 2024 haben wir nach und nach wieder etwas unternommen. In der ersten Hälfte des Jahres 2025 begannen wir, verstärkt Videomodelle wie Veo einzusetzen, um weiterhin das Problem mit dem Bildmaterial zu lösen. Bis Mitte 2025 gab es tatsächlich bereits zahlreiche Videomodelle, mit denen sich sehr gute Videos produzieren ließen. Doch die Videoproduktion dient lediglich der Kostensenkung; sie löst die Probleme dieser Branche nicht wirklich.

Was mich wirklich bewegt hat, ist das kreative Schaffen. Im Juni 2025, als „Vibe Coding“ – das Schreiben von Code mithilfe von KI – in Mode kam, fragten wir uns: Wäre es möglich, mit der „Vibe“-Methode eine Art „Vibe Creating“ zu entwickeln, also mit KI kreativ zu arbeiten? Ich habe es selbst ausprobiert und mit KI eine interaktive Geschichte geschrieben.Wow – ich fand das irgendwie interessant, es schien zu funktionieren. Anfangs nutzten wir ein selbst entwickeltes internes System, noch kein KI-Tool wie das heutige, und bei den Tests stellte sich heraus, dass es ziemlich cool war.

Deshalb haben wir in der zweiten Jahreshälfte des letzten Jahres, etwa im August und September, damit begonnen, einen Agenten zu entwickeln. Im Korpus des großen Modells gab es keine interaktiven Skripte; es verstand nicht, was Interaktion bedeutet, und es verstand auch nicht, was gutes Interaktionsdesign ausmacht – es kann nicht einmal unbedingt gute Romane schreiben, geschweige denn interaktive Inhalte.Also haben wir angefangen, es zu trainieren, haben ein Multi-Routing-System und die Fähigkeit zur IP-Aufschlüsselung hinzugefügt und nach und nach festgestellt, dass das Ganze tatsächlich funktionieren könnte. Seit 2023 haben wir kontinuierlich Experimente durchgeführt, und in der zweiten Jahreshälfte des vergangenen Jahres haben wir dann eine echte, umfassende Integration mit der KI erreicht.

F: Wie setzt ihr KI derzeit intern ein?

Kunpeng: Wir alle orientieren uns zunehmend an der KI – nicht nur in den Bereichen Programmierung, Planung, Grafikdesign und Backend-Technologie … Alle Teams nutzen diese Methode, um ihre Effizienz zu steigern. Ich halte das für einen allgemeinen Trend, der nicht erzwungen wird – wenn die Leute es als nützlich empfinden, werden sie es von sich aus nutzen.

Nehmen wir zum Beispiel die Analyse von Handlungssträngen mithilfe von KI: Das ist in etwa so, als würden 64 KI-Einheiten das Buch für Sie „lesen“.Wenn ein Roman hereinkommt, lesen Menschen zu langsam, deshalb lassen wir verschiedene große Modelle die Arbeit unter sich aufteilen – A ist gut darin, die Struktur zu analysieren, B die Handlung und C die Dialoge. Jede KI-Einheit hat ihre eigene Aufgabe, und zusammen bilden sie ein virtuelles Team, das uns bei vielen Aufgaben unterstützt.

Unser Team treibt diese Erkundungen kontinuierlich voran und erschließt neue, unbekannte Welten. Derzeit arbeiten wir an „AltFlow“, einem KI-Agenten für interaktive Erzählungen. Tatsächlich möchten wir die KI-Fähigkeiten, die wir intern entwickelt haben, allen zur Verfügung stellen, denn interaktive Erzählungen lassen sich wirklich nicht von einem Team allein umsetzen.

Meiner Meinung nach ist das größte Problem der Branche für interaktive Inhalte derzeit die unzureichende Produktionskapazität – es müssen mehr hervorragende Kreative und Teams hinzukommen. Früher war diese Branche zu klein und der Markt zu begrenzt. Ob es nun an den Schwierigkeiten bei der Konzeption, den hohen Produktionskosten oder den hohen Eintrittsbarrieren lag – viele Probleme hielten kluge Köpfe davon ab, in diesem Bereich tätig zu werden.Doch da in diesem Jahr immer mehr gute Produkte auf den Markt kommen – und nachdem einige unserer Produkte im letzten Jahr sehr erfolgreich waren –, beginnen die Leute, diesen Bereich zu entdecken. Wenn wir nun die Einstiegshürden entsprechend senken können, wird das Ganze realisierbar.

F: Als Unternehmen mit umfangreicher Erfahrung in der Entwicklung von Film- und Spieleproduktionen – inwiefern unterscheidet sich Ihr Ansatz bei der Entwicklung einer KI-Plattform für Film- und Spieleproduktionen?

Kunpeng: Das Schwierigste an dieser Branche ist die kreative Arbeit. Wir konzentrieren uns auf eine Sache: Wir lassen KI bei der Erstellung interaktiver Erzählungen helfen. Interaktive Erzählungen sind an sich schon schwierig, da sie viele verschiedene Aspekte umfassen, und die meisten verstehen die tatsächlichen Bedürfnisse der Nutzer nicht. Da wir jedoch seit langem für solche Kreativen tätig sind, wissen wir, welche Probleme sie lösen möchten.Es gibt bereits zahlreiche Tools zur Videogenerierung – die Schwierigkeit liegt nicht darin.

F: Du hast vorhin bereits erwähnt, dass das Verfassen interaktiver Erzählungen sehr schwierig ist. Worin genau zeigt sich das?

Kunpeng: Unser Produzent kann das wahrscheinlich fachkundiger erklären als ich – viele Menschen verstehen unter interaktiver Erzählung lediglich das Schreiben eines Drehbuchs mit mehreren möglichen Enden, aber das ist es eigentlich nicht.Die Art von Erlebnis, das man den Nutzern bieten möchte, bestimmt, wie man die Geschichte schreibt und wie man das Interaktionsdesign gestaltet – und nicht, dass man zunächst eine lineare Geschichte schreibt. Der kreative Prozess geht von der Nutzererfahrung aus und nicht nur von einer Geschichte.

F: Wie beschleunigt AltFlow diesen kreativen Prozess?

Kunpeng: Es gibt zwei Modi. Der eine ist ein geführter Modus, der dir einige Workflows vorgibt und dir aus der Perspektive von „Flow“ bei der Zerlegung hilft – das ist eine geführte Methode, die dir Schritt für Schritt erklärt, wie du interaktive Inhalte zerlegen kannst.Der andere ist der freie Modus, in dem Sie frei experimentieren können, um ein bereits geschriebenes Drehbuch oder eine Ihrer eigenen Ideen zu einem interaktiven Inhalt weiterzuentwickeln.

Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

Ein Punkt, der dabei immer wieder betont wird, lautet: Was ist deine Erfahrung? Bei einem Apokalypse-Szenario beispielsweise bleibt es nicht nur bei sehr konkreten Optionen wie „retten oder nicht retten“.Es gibt viele verschiedene Arten von Apokalypse-Themen – welche Art von Spielerlebnis möchten Sie schaffen? Handelt es sich um ein Erlebnis rund um den Handel mit oder die Bevorratung von Ressourcen, um extreme menschliche Entscheidungen zwischen Leben und Tod, Egoismus und Altruismus oder um die Entwicklung einer emotionalen Bindung zwischen Ihnen und einer bestimmten Figur in einer apokalyptischen Umgebung?Innerhalb desselben Apokalypse-Themas müssen diese Erfahrungen nicht unbedingt einseitig sein; man kann beispielsweise 30 Prozent der Erfahrung auf die Verwaltung von Ressourcen und 70 Prozent auf extreme Entscheidungen über die menschliche Natur konzentrieren. All dies muss von Anfang an durch die Strukturgestaltung verstanden werden – erst danach kommt das Drehbuch an die Reihe.

F: So wie es sich anhört, dient AltFlow in erster Linie dazu, dir beim Aufbau eines Rahmens zu helfen?

Kunpeng: Ja, das ist sein wichtigster Wert.Es unterstützt Sie beim Schreiben des Drehbuchs, aber das Schreiben des Drehbuchs ist nicht der wichtigste Schritt. Nehmen wir zum Beispiel die Analyse eines IPs: Was sind die Charakterbeziehungen und die Kernerlebnisse dieses Themas? Welche Interaktionen sind zwischen den Figuren möglich? Handelt es sich um strategische oder um beziehungsorientierte Interaktionen? In welche Richtung gehen diese Interaktionen – auf Vertrauen oder auf Ressourcen ausgerichtet? All dies lässt sich anpassen.

Du kannst außerdem das Tempo der Interaktionen anpassen – zu Beginn etwas häufiger, später etwas seltener –, die Anteile und Werte der verschiedenen Interaktionsarten festlegen, dann eine Gliederung erstellen, anschließend das Interaktionsskript erstellen und schließlich das Video generieren. Wenn dir zwischendurch etwas nicht passt, zum Beispiel, dass ein bestimmter Abschnitt nicht spannend genug ist, kannst du die Richtung ändern, woraufhin das Skript neu geschrieben wird.

Er hat den Bereich der interaktiven Film- und Fernsehproduktionen ins Leben gerufen und verfügt über mehr als 10 Millionen zahlende Nutzer. Seiner Meinung nach beginnt die KI nun, die grundlegenden Probleme der Film- und Spielebranche zu lösen.

F: Du hast den Begriff „Lustpunkt“ erwähnt. Kann eine KI ein solches Konzept verstehen, das den emotionalen Empfindungen des Menschen dient?

Kunpeng: KI ist nachvollziehbar, denn man füttert sie mit einer großen Menge an Drehbüchern, die von unserem Fachteam annotiert werden. Hier liegt das Datenproblem der KI: Welche Datenanker gibt man ihr? Nehmen wir zum Beispiel Blindtests – Menschen müssen ihr Feedback geben, sonst weiß sie nicht, was „gut“ bedeutet.Wir erstellen zwei Versionen desselben Inhalts und lassen die Tester bewerten: Welche ist besser, ist sie brauchbar, wie ist die Qualität? Dabei wissen die Tester jedoch nicht, welches Modell den Text verfasst hat.Nach wiederholtem Training und Feedback werden ihre Urteile immer präziser. Sie weiß, wozu jedes Modell fähig ist, und erkennt sogar, wer in den einzelnen Schritten stärker ist – wer besser bei der Gestaltung von Handlungszweigen ist und wer die Handlung schneller vorantreibt.

F: Gibt es bereits Kreative, die diese Plattform nutzen? Gibt es Anwendungsbeispiele, die dich besonders beeindruckt haben?

Kunpeng: In der Testphase haben wir einige hundert Einladungscodes für die interne Testphase vergeben, damit die Autoren das Programm zunächst ausprobieren können. Eine öffentliche Vermarktung hat noch nicht begonnen.Ich habe einige recht interessante Anwendungsmöglichkeiten beobachtet. Einige Nutzer haben beispielsweise ihre Lebensgeschichte als Kurzbiografie in den Editor eingegeben und lassen das Programm daraus Verzweigungsoptionen generieren – fast so, als würde man damit „die Zukunft vorhersagen“. Ich finde das ziemlich witzig.

F: Es handelt sich also nicht nur um eine Plattform, die ausschließlich für Film- und Spieleprojekte genutzt werden kann.

Kunpeng: Richtig. Meine endgültige Einschätzung lautet: Es sollte eine „Welt“ sein. Derzeit sprechen alle von offenen Welten, „Westworld“, Weltmodellen … Aber meiner Ansicht nach besteht „Westworld“ nicht nur aus den sogenannten Bergen, Flüssen und Landschaften, sondern hat noch einen weiteren wichtigen Aspekt: Die darin vorkommenden Figuren, Charaktere, Beziehungen, Ereignisse und Geschichten sind ständig in Bewegung.Wenn interaktive Erzählung ihre höchste Form erreicht, ist das Leben selbst eigentlich eine interaktive Erzählung – was ich dir gerade sage, ob ich mich als Nächstes für A oder B entscheide: Entscheidungen sind im Leben tatsächlich allgegenwärtig.Die Entscheidung ist die kleinste Einheit, mit der der Mensch an der Welt teilnimmt, und eine Entscheidung ist nichts anderes als eine Markierung: Was magst du, was magst du nicht, wohin tendierst du in diesem Moment? Wenn die Entscheidungen, die von unendlich vielen Menschen, Figuren und Geschichten getroffen werden, zu Datenmarkierungen werden, kann daraus ein Modell und ein Agent entstehen, der am besten versteht, „wie eine Geschichte geschrieben werden sollte“. Schließlich sind Geschichten eine unveränderliche Form des emotionalen Ausdrucks des Menschen.

Im Großen und Ganzen sind interaktive Film- und Spielformate lediglich eine Anwendung der interaktiven Erzählung, ebenso wie interaktive Kurzserien.In Zukunft könnten sie noch enger mit der Spieleindustrie verknüpft werden, mit Spielwelten verschmelzen und sogar mit Zukunftsszenarien wie in „Ready Player One“ sowie mit Gehirn-Computer-Schnittstellen verbunden werden – schließlich braucht man immer eine Möglichkeit, die Nutzer einzubeziehen, damit sie Entscheidungen treffen und den Verlauf der Handlung bestimmen können. Und welche Handlungsentwicklung sich die Nutzer wünschen, ist an sich schon die wertvollste Datenquelle.

03

Der kritische Punkt ist erreicht

F: Eine Sache interessiert mich besonders: Derzeit neigen die Leute unbewusst dazu, traditionelle Kurzfilme und Zeichentrickserien sowie die sogenannten „KI-Kurzfilme“ und „KI-Zeichentrickserien“ als unterschiedliche Genres zu betrachten. Wird es bei interaktiven Filmen und Serien eine ähnliche Situation geben?

Kunpeng: Ich glaube nicht, dass sich das so klar voneinander trennen lässt. Es ist wie in der Spieleindustrie: Die Grafik ist im Grunde nur ein Medium, um das zu vermitteln, was der Schöpfer wirklich ausdrücken möchte.Ich betrachte KI als einen virtuellen Drehort – es ist ein virtueller Ort für Dreharbeiten und Produktion; reale Dreharbeiten vor Ort sind ein greifbarer, physischer Drehort. Jeder dreht für sich und drückt seine eigenen Inhalte aus.

Allerdings sind die Ergebnisse der KI derzeit noch nicht gut genug, sodass man ihnen einen starken „KI-Charakter“ anmerkt, weshalb man sie auch separat als „KI-Inhalte“ bezeichnet. Mit der Zeit habe ich jedoch den Eindruck gewonnen, dass diese Grenze bereits sehr verschwommen ist. Wir führen intern ständig Tests mit KI-Modellen durch, und bei einigen der jüngsten Ergebnisse ist der Unterschied zu echten Menschen kaum noch zu erkennen.

F: Was wird bei solchen internen Tests eigentlich getestet?

Kunpeng: Es geht darum, zu ermitteln, wann der sogenannte Schwellenwert erreicht ist – wann wir Inhalte mithilfe von KI generieren können.

F: Sie haben zuvor erwähnt, dass Sie im Jahr 2023 begonnen haben, sich intensiv mit KI zu beschäftigen. Waren Ihre Mitarbeiter von Anfang an bereit, KI anzunehmen?

Kunpeng: Eigentlich ist es ein Prozess, der sowohl von oben nach unten als auch von unten nach oben verläuft – beides trifft aufeinander. Aber am Anfang stieß die Idee auf Ablehnung, weil die KI damals noch nicht gut genug war – was auch kein Problem ist, denn zu Beginn war sie tatsächlich noch nicht gut genug. Erst als wir es immer wieder versuchten, stellten wir fest, dass sie tatsächlich gut genug war.Seit Juni letzten Jahres haben sich die Dinge besonders stark verändert: Alle haben erkannt, dass diese Technologie mittlerweile über den Rahmen von Konzepten, Demos, Kostensenkungen oder ersten Entwürfen und Konzeptdesigns hinausgeht und sich tatsächlich zu einem „KI-Mitarbeiter“ entwickelt hat, der einem bei der Arbeit hilft. Ab diesem Zeitpunkt haben alle begonnen, sie von sich aus zu nutzen.

F: Das ist verständlich, schließlich stellen diejenigen, die Inhalte erstellen, ziemlich hohe Anforderungen an diese.

Kunpeng: Ja. Das gilt auch für unser AltFlow – ich glaube nicht, dass es dazu da ist, die Kreativen zu ersetzen. Die KI unterstützt die Kreativen und ermöglicht es ihnen, sich darauf zu konzentrieren, ein gutes Erlebnis zu schaffen. Was einige grundlegende Aufgaben angeht – zum Beispiel, wie man ein Flussdiagramm erstellt oder wie man Verzweigungen gestaltet –, kann die KI dabei helfen und auch sehr gute Vorschläge liefern.Ich denke, mit unseren derzeitigen KI-Fähigkeiten kann die KI 70 bis 80 Prozent der Probleme lösen; die restlichen 20 bis 30 Prozent sind der Inspiration der Kreativen zu verdanken – und genau das ist das Wichtigste an den Kreativen selbst.

F: In welche Richtung wird sich interaktiver Inhalt in den nächsten Jahren entwickeln?

Kunpeng: Meiner Meinung nach gibt es drei recht klare Richtungen.

Erstens: mehr Sozialität. Die Entwicklung von Spielen verlief vom Einzelspieler- zum Mehrspieler-Modus, vom Offline- zum Online-Modus und schließlich zu MMORPGs – sie wurden immer sozialer. Das Gleiche gilt auch für interaktive Inhalte. Wir entwickeln Produkte für zwei Spieler, um zu testen, wie sich die Sozialisierung auf die interaktive Erzählung auswirkt.

Zweitens: eine tiefere Verzahnung mit KI. KI wird den Kreativen dabei helfen, rationales Design und emotionales Schaffen besser in Einklang zu bringen, Kosten zu senken und es allen zu ermöglichen, Themen zu erkunden, die sich bisher nicht leisten konnten.

Drittens werden die Formate vielfältiger sein. Interaktive Inhalte sollten sich nicht nur auf die 400 bis 500 Minuten langen interaktiven Filmspiele mit echten Darstellern auf Steam beschränken. Kürzere Inhalte, interaktive Live-Übertragungen und in Echtzeit generierte Inhalte könnten sich zu neuen Formaten entwickeln.

F: Wie wird deiner Meinung nach die Zukunft der interaktiven Erzählung aussehen?

Kunpeng: Ich glaube, viele Science-Fiction-Werke haben uns dieses Endspiel bereits vor Augen geführt – in „Inception“ werden Träume erschaffen, die einen in eine andere Welt entführen; in „Matrix“ gelangt man über eine Schnittstelle tatsächlich in eine andere Realität; und in „Westworld“ hat jede Figur ihre eigene Geschichte, die gesamte Welt läuft ununterbrochen weiter, und man selbst ist der Protagonist darin.

Ich glaube, dass interaktive Inhalte der Zukunft eher einer Art „Westworld“ ähneln werden, die ganz dir gehört. Deine Lieblings-IPs und Ereignisse, die dich interessieren, können mithilfe von KI und Interaktion erschaffen werden, und du bist der Protagonist in dieser Welt. Du nimmst Geschichten nicht mehr nur passiv wahr, sondern kannst aktiv daran teilhaben.

Ich glaube, dieser Tag rückt immer näher. Zumindest wenn man die komplexeren Spielmechaniken einmal außer Acht lässt und nur die Geschichte, die Charaktere und die Inhaltsgenerierung betrachtet, ist er schon viel näher als früher.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219022

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游茶妹儿
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