한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

쿤펑은 비전을 자신의 뼈 속 깊이 새겨 넣은 그런 창업자다.

10년 전, 그는 《폭우》, 《초월적 쌍둥이》, Telltale의 《워킹 데드》 등의 게임을 플레이하며 처음으로 인터랙티브 스토리텔링의 매력에 빠져들었고, 이후 ‘후잉 테크놀로지’—“후잉”을 설립했는데, 이는 나중에 그들이 ‘인터랙티브 영상’으로 정의한 개념이었다.최근 ‘차관군’과 대화를 나누던 중, 그는 넷플릭스가 얼마 전 공개한 공포 인터랙티브 영상 작품 《Unhinged》를 추천해 주었는데, 그 중 한 장면에서는 주인공이 관객의 휴대폰으로 직접 전화를 걸 수 있는 내용이 나온다. 그는 이러한 순간들에 대해 이야기할 때 여전히 무의식적으로 말투가 빨라지며, 그 당시와 다름없는 흥분을 드러냈다.

한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

후잉 테크 CEO 쿤펑, ChinaJoy 2026 공식 포럼에서

얼마 전, 《성세천하》의 판매량 500만 건 소식이 전해지면서 인터랙티브 영화·게임 장르가 다시 대중의 주목을 받기 시작했고, 바이두와 텐센트 등 대형 기업들이 일제히 이 분야에 투자하기 시작했다. Dataeye 연구원은 이 장르가 현재 폭발적인 성장기를 맞이하고 있으며, 재작년에 비해 90% 이상 성장할 것으로 전망했다.

한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

데이터 출처: Dataeye 연구원

쿤펑은 매우 기뻐하며 말했다. “드디어 모두가 상호작용적 서사의 매력과 가치를 알아보기 시작했으니, 더 많은 훌륭한 창작자와 창업자들이 이 분야에 뛰어들게 될 것입니다. 이것이 바로 제가 바랐던 모습입니다.”

지난 10년 동안, 이들은 중국산 인터랙티브 콘텐츠 분야의 몇 가지 중요한 전환점을 만들어 냈습니다.

후잉이 2019년에 공개한 《골동품 속의 음모: 불두의 기원》은 중국 인터랙티브 드라마의 시초로 평가받고 있다;2022년에는 빌리빌리(Bilibili)와 협업하여 샤오야오산런, C장 등 유명 크리에이터와 300만 명 이상의 사용자가 함께 《슈퍼 리푸 투표》에 참여하게 했으며, 시청자들이 백만 건이 넘는 탄막을 통해 배틀로얄의 전개에 영향을 미치도록 했다;게임 업계에서 가장 잘 알려진 작품은 인터랙티브 영화 겸 게임 《13호실을 넘어서》로, 판매량이 100만 건을 돌파했다; 후잉 산하 제품의 전 세계 유료 이용자 수는 누적 1,000만 명을 넘어섰다.

한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

《13호실을 넘어서》

얼마 전, 이들은 2인 협업을 내세운 새로운 인터랙티브 영화 《신세계: 그림자 쌍》의 사전 예약을 App Store에서 시작했는데, 두 사람이 두 개의 화면을 통해 함께 이야기의 전개 방향을 결정하게 됩니다.

한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

VR/AR, 탄막 상호작용부터 인터랙티브 영화 및 게임에 이르기까지, 1인용에서 다인용에 이르기까지 다양한 형태의 상호작용을 모두 경험해 보았습니다. 수많은 난관을 헤쳐오면서 상호작용 콘텐츠 제작에 쏟은 피와 땀을 실감하게 되었습니다.그래서 최근 쿤펑은 수년간 심혈을 기울여 온 분야가 주목받는 흐름에 올라탄 것을 기쁘게 생각하면서도, 동시에 꽤 큰 불안감을 느끼고 있다.

창작, 제작, 배급이라는 세 가지 큰 난관이 차례로 인터랙티브 영화·게임의 발전 길을 가로막고 있습니다. 한편으로는 훌륭한 인터랙티브 영화·게임을 만들기 위해서는 충분히 훌륭한 스토리와 대본이 필요합니다;동시에 분당 수만 단위에 달하는 촬영 비용을 감당해야 하며, 사전 제작은 사후 게임 플레이와 밀접하게 연계되어 있어 단 한 번만 제작할 수 있고, 이후 수정하기 매우 어렵습니다. 또한 최종 제품은 훌륭한 유통 채널 없이는 성공할 수 없습니다. 이 세 가지 난관, 상호영상(互影)은 직접 헤쳐나왔습니다.

쿤펑의 관점에서 볼 때, 이는 해당 카테고리 전체에 걸쳐 오랫동안 존재해 온 근본적인 문제이며, 업계가 붐을 일으킨다고 해서 저절로 해결되지는 않을 것이다. 그러던 중 AI의 등장이 이 난관을 타개할 계기를 마련해 주었다.

한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

쿤펑은 한때 “신이 건 전화”라는 비유를 사용한 적이 있습니다. AI는 바로 그런 전화와 같으며, 이를 통해 전체 카테고리가 10배, 100배로 성장할 기회를 맞이할 수 있습니다. 단순히 비용과 기간을 단축하는 데 그치지 않고, 무엇보다도 완전히 새로운 형태의 경험을 가능하게 한다는 점이 중요합니다.

지난 1년 동안 쿤펑은 회사 내부에서 이러한 AI 혁신을 추진하느라 바빴습니다. 많은 일상적인 운영 및 창작 업무가 이미 ‘AI 직원’에게 넘어갔습니다.또한 그들은 AI 인터랙티브 스토리텔링 창작 플랫폼인 ‘AltFlow’를 테스트 중인데, 이 플랫폼은 오직 한 가지 목적, 즉 창작자가 인터랙티브 스토리와 인터랙티브 대본을 작성하는 것을 돕는 데만 집중합니다. 대신 이야기를 써주는 것이 아니라, 이야기의 구조를 세우는 데 도움을 줍니다. 사용자에게 어떤 경험을 선사하고자 하는지에 따라, 그 이야기를 어떻게 써야 할지가 결정됩니다.

그들은 블라인드 테스트와 데이터 라벨링을 통해 AI가 이미 “쾌감 포인트”, “감정”과 같은 극히 주관적인 인간적 개념을 이해하는 법을 배울 수 있다는 사실을 발견했다. 쿤펑은 AI가 문제의 70%에서 80%를 해결할 수 있으며, 나머지는 창작자의 영감에 달려 있는데, 그것이야말로 창작자 자신에게 가장 중요한 요소라고 말했다.

쿤펑은 곧 공개할 예정인 AI 인터랙티브 프로젝트를 나에게 보여주었는데, 이 프로젝트는 대중의 시선을 사로잡을 만한 요소를 갖추고 있었다. 나도 영상 조각 속에서 ‘AI 특유의 느낌’을 찾아보려 했지만, 별다른 성과를 얻지는 못했다. 오히려 이 점이 더 주목할 만한 부분일지도 모른다.그 전까지 후잉은 내부적으로 다양한 ‘임계점’ 테스트를 진행해 왔는데, 이는 모델의 벤치마크 점수를 측정하는 것이 아니라, AI가 생성한 콘텐츠와 실제 사람이 촬영한 콘텐츠를 더 이상 구별할 수 없게 되는 그 임계점을 찾아내는 것이었다.

그리고 지금, 쿤펑은 때가 왔다고 생각했다.

다음은 차관군과 후잉 테크 CEO 쿤펑의 대화 실록입니다(읽기 편의를 위해 일부 내용을 수정했습니다):

01

백만 명을 대상으로 한 실험이 끝난 뒤의 아쉬움

차관군(이하 ‘Q’): 창업 이래로 계속 인터랙티브 영화 및 게임을 제작해 오셨나요?

쿤펑: 더 정확하게 말하자면, 우리는 줄곧 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 탐구하고 시도해 왔습니다. 처음에는 이를 ‘인터랙티브 영화·게임’이라고 부르지도 않고, 단순히 ‘인터랙티브 드라마’라고 불렀습니다. 《골동품 국중국: 불두의 기원》이나 일부 예능 및 영상 콘텐츠의 인터랙티브화 시도 등은 모두 그 시기에 진행된 것입니다.

《골동품 속의 음모: 불상의 기원》은 우리가 당시 제작한 인터랙티브 드라마입니다. 이 작품에는 분기 선택지뿐만 아니라 동작 시뮬레이션, 슬라이드, 빠른 탭, 퍼즐 풀이, 그리고 선택에 따라 달라지는 인물 관계와 스토리 전개도 포함되어 있습니다. 예를 들어, 초반에 특정 캐릭터를 어떤 태도로 대했는지에 따라, 후반부에 그 캐릭터가 당신을 구하러 오지 않을 수도 있습니다.또한 구궁과 팔괘를 기반으로 한 퍼즐 요소도 있으며, 마지막에는 서로 다른 결말이 등장합니다. 흥미로운 점은 이 작품이 2018년에 개발되어 2019년 1월에 출시되었다는 사실입니다. 당시 우리가 구현하고자 했던 많은 인터랙티브 기능 중 일부는 오늘날의 일부 플랫폼에서도 구현하기 어려울 수 있습니다.

한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

그 후, 인터랙티브 콘텐츠가 장편 동영상 플랫폼에 게재되면서 사용자들의 유료 이용 습관이 아직 형성되지 않았기 때문에, 우리는 To C로 방향을 전환하여 Steam 등의 게임 플랫폼에 제품을 출시하기 시작했습니다.『13호실을 넘어서』는 우리가 처음으로 진정한 의미에서 To C 방식으로 제작한 제품으로, 판매량, 확산 효과, 스트리머들의 반응 모두 좋았으며, 많은 스트리머들이 방송을 진행해 주었습니다. 이를 통해 우리는 ‘사용자들이 이러한 콘텐츠에 직접 비용을 지불할 의향이 있다’는 사실을 처음으로 확인하게 되었습니다.

Q: 어떤 일을 10년 동안 꾸준히 해온다는 건 어떤 기분인가요?

쿤펑: 제 생각에는 ‘견디다’라는 표현 자체가 그리 정확하지 않은 것 같습니다. 솔직히 말해서, 우리가 이 일을 ‘견뎌내야’ 하는지, 고통스럽게 버텨내야 하는지에 대해서는 별로 생각해 본 적이 없습니다. 과정 중에 물론 어려운 점이 많았지만, 우리 팀원 중 상당수는 게이머이기도 하고 인터랙티브 스토리텔링을 좋아합니다.또한 실사 촬영이 주는 현장감과 현실감을 강조하고 있는데, 이는 게임 팀이 영상 촬영을 이해해야 하고, 영상 팀도 인터랙션과 게임 디자인을 이해해야 한다는 것을 의미합니다. 많은 것을 스스로 배우고, 스스로 터득해야 했습니다.

그러니 굳이 “지속”이라는 단어를 써야 한다면, 그 이면에는 여전히 열정이 있다고 생각합니다.

Q: 팀의 기반은 게임과 인터랙션에 있으며, 이를 바탕으로 영상 분야로 확장해 나가는 것으로 이해해도 될까요?

쿤펑: 저희 팀은 다양한 분야의 전문가들로 구성된 복합적인 팀입니다. 영상 스토리텔링 팀은 물론, 게임 기획 팀, 기술 개발 팀도 있습니다.기술 팀에는 칭화대 인간-컴퓨터 상호작용 전공 박사, 칭화대 야오반 출신 아키텍트, 전 Hulu 아키텍트, 대형 기업 출신 제품 담당자가 있습니다. 또한 게임 기획자와 프로듀서도 있는데, 이들은 판매량 100만 건을 기록한 게임을 제작한 경험이 있습니다.

다양한 배경을 가진 사람들이 한자리에 모이는 것은 사실 차세대 스토리, 차세대 맞춤형 스토리를 탐구할 수 있는 좋은 기회입니다. 제가 보기에 우리가 하고 있는 일이 바로 이것입니다. 《골동품 국중국: 불두의 기원》을 제작하기 시작한 때부터, 우리는 360도 VR 체험, 인터랙티브 동영상 플레이어, 동영상 포맷 등 다양한 기술적 자체 개발 탐구를 진행해 왔습니다.

Q: 흥미로운 탐구 사례가 있나요?

쿤펑: 네, 덕분에 게임 관련 상도 몇 개 받았죠. 저희는 인터랙티브 콘텐츠가 방금 언급한 서사형 제품뿐만 아니라, 더 재미있고 게임화 요소가 더 강한 방향으로도 발전할 수 있다는 것을 발견했습니다.2022년, 마침 《오징어 게임》이 공개되어 큰 인기를 끌던 시기와 맞물려, 저희는 빌빌(Bilibili)과 함께 AI와 대결하는 인터랙티브 콘텐츠 《슈퍼 타누키 투표》를 제작했습니다. 사용자가 온라인으로 탄막을 보내고 투표를 조작하여, 실시간으로 줄거리의 전개에 영향을 미칠 수 있는 콘텐츠였죠.

한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

당시 해결해야 할 구체적인 기술적 세부 사항이 많았습니다. 백만 명의 사용자가 온라인에 접속했을 때 어떻게 실시간으로 상호작용할 것인가? 어느 정도의 지연이 발생하는 상황에서 어떻게 투표를 집계하고 결과를 산출할 것인가? 30~60개의 라이브 방송실과 10개의 링크가 동시에 이 콘텐츠를 이용할 수 있도록 하려면 어떻게 해야 할까?백엔드 실시간 의사결정 투표 시스템을 구축해야 할 뿐만 아니라, 당시에는 지금과 같은 실시간 생성 기술도 없었기 때문에, 우리는 방대한 자료 라이브러리를 활용해 다양한 스토리 트리를 구성하고 이를 클라우드에 저장한 뒤, 사용자의 의사결정에 따라 방송 콘텐츠를 결정하는 방식을 채택했습니다. 간단히 말해, 대규모 클라우드 자료 라이브러리가 존재하며, 사용자의 다양한 ‘배틀로얄’식 의사결정에 따라 서로 다른 콘텐츠를 배포하는 방식이라고 이해하시면 됩니다.

Q: 이번 테스트를 통해 얻은 점은 무엇인가요?

쿤펑: 가장 큰 성과는 실시간 다중 플레이어 상호작용이라는 방향이 실현 가능하다는 점을 확인한 것이며, 플레이어들의 참여도가 매우 높았습니다. 하지만 당시 시점에서는 기술이 아직 준비되지 않았습니다.

당시에는 Sora나 Seedance 같은 생성 도구가 아직 없었습니다. 하지만 실사 촬영이 제공할 수 있는 스토리 구성의 자유도는 결국 한계가 있어, 모든 가능성을 다 담아낼 수는 없고, 모든 경우의 수를 다 열거할 수도 없습니다. 당시 우리는 대량의 촬영 자료를 클라우드에 저장해 사용자에게 실시간으로 피드백을 제공했지만, 저는 그것만으로는 부족하다고 생각했습니다. 진정한 의미의 개인화를 실현할 수 없었기 때문입니다.

제 생각에, 인터랙티브 라이브 방송이든, 인터랙티브 영상이든, 인터랙티브 드라마든, 인터랙티브 영화나 게임이든, 인터랙티브의 본질은 사용자가 개인화된 경험을 얻게 하는 데 있습니다. 하지만 기존의 콘텐츠 형식으로는 모든 사용자가 원하는 개인화된 경험이 무엇인지 정확히 재현할 수 없기 때문에, 어쩔 수 없이 중간 형태를 택할 수밖에 없습니다. 즉, 실제 사람을 출연시켜 촬영하고, 사용자에게 몇 가지 선택지를 제공하는 방식입니다.

이 부분은 제작자의 능력을 크게 시험하는 부분입니다. 가능한 한 대다수의 사람들을 대변하여, 사람들이 무엇을 원하는지 판단해야 합니다.모든 사람을 고려할 수는 없으므로, 대다수의 사용자가 인터랙티브 스토리텔링에서 어떤 경험을 원하는지 고려하고, 자신의 경험과 추측을 바탕으로 제품을 만들어야 합니다. 하지만 이는 매우 어려운 일입니다. 모든 면을 완벽하게 챙길 수는 없기 때문에, 옵션 설계나 인터랙티브 스토리텔링 경험 중 미흡한 부분이 항상 존재하기 마련입니다. 이것이 바로 이 업계에서 오랫동안 우리를 가장 괴롭혀 온 부분입니다.

그래서 바로 이런 이유로, 우리는 상호작용적 서사의 근본적인 문제가 해결되지 않았다고 생각합니다.

Q: “상호작용적 서사의 근본적인 문제”란 무엇을 가리키는가?

쿤펑: 세 가지 측면에서 말씀드리겠습니다.

이 업계에서 가장 체감되는 부분은 제작 단계일 것입니다. 인터랙티브 영상의 소재량이 너무 방대하고, 단일 프로젝트당 비용이 너무 높아 제한된 예산 내에서 스토리의 잠재력을 충분히 살려내기 어렵습니다. 게임 그래픽의 스타일이 마음에 들지 않으면 다시 만들 수 있지만, 인터랙티브 영상은 한 번만 촬영할 수 있고 완성된 후에는 수정할 수 없습니다. 돈을 더 쓴다고 해도 소용이 없는데, 아주 엄청난 돈을 쏟아붓지 않는 한 말이죠.

두 번째는 배포입니다. 예전에는 배포가 플랫폼에 크게 제약을 받았지만, 지금은 상대적으로 더 자유로워졌습니다. 조만간 저희의 동영상 형식도 중국 내 일부 앱, 미니 프로그램 등의 플랫폼에 연동되어, 인터랙티브 콘텐츠를 해당 플랫폼에서 바로 재생할 수 있게 될 것입니다. 중국 내 이용자들이 인터랙티브 콘텐츠를 정상적으로 경험할 수 있도록 하는 것은 매우 중요합니다.

세 번째, 그리고 가장 어려운 점은 창작 단계입니다. 인터랙티브 대본을 잘 쓰는 것은 매우 어렵습니다. 이성적인 사고와 감성적인 사고의 조화를 이루기 위해서는 게임 팀과 영상 제작 팀의 협력이 필요합니다. 단순히 대본을 쓰는 것을 넘어, 전체적인 인터랙티브 경험을 구축해야 합니다.

여러 단계의 장벽이 겹쳐지면서, 이 업계는 마치 커다란 깔때기처럼 끊임없이 선별 과정을 거치고 있습니다. 결국 남는 것은 수년간 꾸준히 이 분야에 매진해 왔고, 지식을 축적했으며 지속적으로 연구에 투자해 온 팀뿐인데, 그 수는 매우 적습니다.

02

AI가 영화와 게임의 변수가 될 때: 이번에는 정말 다르다

Q: 그렇다면 인터랙티브 영상이라는 장르가 이미 한계에 도달했다고 보시나요? 얼마 전까지 모두들 영화·게임 분야의 급성장을 화제로 삼았고, 수백만 장이 판매된 작품도 있었는데, 현재 인터랙티브 영화·게임은 어떤 단계에 있다고 보시나요?

쿤펑: 아직 한계에 도달한 것은 아닙니다. 제 생각에 중국 내 영화와 게임의 결합은 사실 이제 막 시작된 단계라고 봅니다.사람들은 서서히 새로운 콘텐츠에 익숙해질 것입니다. 《성세천하》 팀은 정말 뛰어나고, 이 분야를 진심으로 사랑합니다. 그들이 밝혀낸 사실은 여성 취향 소재도 아주 잘 팔릴 수 있다는 점이며, 이미 게임 업계에만 국한되지 않고 드라마 및 광범위한 콘텐츠 소비 시장까지 진출했다는 것입니다.반면 저희의 《13호실을 넘어서》는 사회 현실 소재로, 스팀(Steam) 유저와 해외 유저를 대상으로 하고 있습니다. 또한 《신세계: 그림자 쌍》은 《It Takes Two》와 유사한 상호작용형 영화·게임 경험을 탐구하고 있습니다. 영화·게임은 사실 기존의 소재 경계를 허물며, 점점 더 대중적이고 폭넓은 영역으로 확장되고 있습니다.

한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

《신세계: 그림자 쌍》

인터랙티브 콘텐츠 역시 더 많은 콘텐츠와 다양한 업계의 인재들이 참여해야 하며, 더 많은 작품을 통해 시장을 교육해야 합니다. 단편 드라마도 마찬가지입니다. 사람들이 처음부터 단편 드라마를 좋아한 것은 아니며, 서서히 소비 습관이 형성된 것입니다. 처음에는 “단편 드라마가 뭐, 장편 드라마를 조금 잘라낸 것 아니야?”라고 말했지만, 지금은 생각이 완전히 달라졌습니다.

몇 가지 데이터를 알려드리겠습니다. 한 플랫폼만 보더라도 중국 내에서는 매달 1만 편 이상의 단편 드라마가 공개되고 있으며, 영화 시장의 연간 박스오피스 매출은 500억 위안입니다.우리에게는 판매량 100만 건을 기록한 제품도 있지만, 기존의 단편 드라마 시장, 영화 시장, 혹은 게임 시장에 비하면 인터랙티브 영화·게임 시장은 여전히 매우 작습니다. 이 분야에는 아직 거대한 성장 여지가 있으며, 상승세를 타고 있는 성장 분야입니다.

또한 AI가 가져온 변화도 있습니다. 앞서 언급하신 질문으로 돌아가자면, 저는 AI 핵심 기술이 이미 인터랙티브 콘텐츠의 세 가지 근본적인 문제를 해결해 나가고 있다고 느낍니다. 그래서 우리는 이번에는 정말로 상황이 달라진 것 같다는 생각이 듭니다. 단순히 새로운 히트작, 새로운 제품, 새로운 모델이 이 분야에 대한 관심을 끌었기 때문이 아니라, 몇 가지 근본적인 문제가 해결되었을 가능성이 있기 때문입니다.예를 들어, AI는 과거에 거의 ‘일회성’에 가까웠던 촬영 및 제작 과정을 게임 개발처럼 반복적으로 개선할 수 있는 모델로 바꿀 수 있을 뿐만 아니라, 제작 비용을 대폭 절감하여 판타지나 선협 같은 고비용 장르의 제작을 가능하게 할 수 있습니다.

Q: 언제부터 AI에 관심을 가지기 시작하셨나요?

쿤펑: 저희는 2023년부터 AI를 활용해 실험적인 프로젝트를 진행하기 시작했습니다. 당시 꼭 테스트해 보고 싶었던 게 있었죠. 저는 《선검기협전》이라는 IP를 정말 좋아하는데, AI를 이용해 이 작품을 재현하고, 리샤오야오가 자오링얼을 구하는 장면을 만들어낼 수 있을지 궁금했습니다.이 캐릭터들에 대해 사람들은 이미 매우 강한 인식과 인상을 가지고 있습니다. 누가 연기했는지, 생김새가 어떤지 모두 머릿속에 깊이 각인되어 있어서, 실사 배우로는 이 작업을 다시 하기가 어렵고, 왠지 모르게 아쉬움이 남았습니다.그래서 우리는 AI를 이용해 영상을 제작했습니다. 하지만 솔직히 말해 결국 상용화되지는 못했습니다. 당시 AI 기술은 아직 충분히 발전하지 않아 뚜렷한 환각 현상이 있었고, 영상 화면도 흔들려서 실제로 시장에 내놓을 수 없었으며, 그저 데모 테스트 수준에 그쳤습니다.

2024년부터 우리는 서서히 다시 작업을 시작했습니다. 2025년 상반기에는 여전히 영상 소재 문제를 해결하기 위해 Veo와 같은 영상 모델을 더 많이 활용하기 시작했습니다. 2025년 중반이 되자, 사실 이미 훌륭한 영상 제작이 가능한 영상 모델이 많이 등장했습니다. 하지만 영상 제작은 단지 비용을 절감할 뿐, 이 업계의 근본적인 문제를 해결하지는 못했습니다.

제 마음을 진정으로 움직인 것은 창작이었습니다. 2025년 6월, ‘vibe coding’—AI를 이용해 코드를 작성하는 것—이 유행하기 시작했을 때, 우리는 이런 생각을 했습니다. ‘vibe’ 방식을 활용해 ‘vibe creating’, 즉 AI로 창작을 해볼 수는 없을까? 제가 직접 시도해 보았고, AI를 이용해 인터랙티브 스토리를 하나 작성해 보았습니다.와—이거 꽤 재미있네, 꽤 괜찮을 것 같다는 생각이 들었습니다. 처음에는 직접 만든 내부 시스템을 사용했는데, 지금과 같은 AI 도구는 아니었지만 테스트해 보니 꽤 멋지더군요.

그래서 작년 하반기, 대략 8월, 9월 무렵부터 우리는 에이전트 개발을 시작했습니다. 대규모 모델의 데이터셋에는 상호작용 대본이 없었기 때문에, 모델은 ‘상호작용’이 무엇인지, ‘좋은 상호작용 설계’가 무엇인지 이해하지 못했습니다. 소설조차 제대로 쓰지 못할 수 있는 모델이 상호작용을 구현하는 것은 더욱 어려운 일이었죠.그래서 우리는 모델을 훈련시키기 시작했고, 다중 경로 시스템과 IP 분해 기능을 추가하면서 서서히 이 방식이 가능할 것 같다는 것을 깨달았습니다. 2023년부터 지속적으로 실험을 진행해 왔고, 작년 하반기에는 비로소 AI와 진정으로 깊이 결합하게 되었습니다.

Q: 현재 귀사에서는 내부적으로 AI를 어떻게 활용하고 있나요?

쿤펑: 우리 모두는 AI를 향해 나아가고 있습니다. 프로그래밍, 기획, 아트, 백엔드 기술에 국한되지 않고… 모든 팀이 이런 방식으로 효율성을 높이고 있습니다. 저는 이것이 대세라고 생각하며, 강제적인 것은 아닙니다. 다들 유용하다고 느끼면 저절로 사용하게 될 것입니다.

예를 들어, AI를 이용해 소설의 줄거리를 ‘분석’하는 경우: 마치 64개의 AI 유닛이 여러분을 대신해 책을 ‘읽어주는’ 것과 비슷합니다.소설 한 편이 들어오면 사람이 읽는 속도가 너무 느리기 때문에, 서로 다른 대형 모델들이 분담하여 협력하도록 합니다. A는 구조 분석에, B는 줄거리 분석에, C는 대사 분석에 능합니다. 각 AI 유닛은 저마다의 역할을 맡고 있으며, 이들이 결합되면 마치 가상 팀처럼 작동하여 많은 작업을 대신해 줍니다.

저희 팀은 줄곧 이러한 탐구를 이어가며, 새로운 미지의 세계를 개척해 나가고 있습니다. 현재 저희는 상호작용형 서사 창작을 위한 AI 에이전트 제품인 ‘AltFlow’를 개발 중입니다. 사실 저희는 내부적으로 탐구해낸 이러한 AI 기술을 여러분께 공개하고자 합니다. 상호작용형 서사는 정말로 한 팀만으로는 완성하기 어려운 분야이기 때문입니다.

제 생각에 현재 인터랙티브 콘텐츠 업계의 가장 큰 문제는 생산 능력 부족이며, 더 많은 뛰어난 창작자와 우수한 팀이 참여해야 합니다. 예전에는 이 업계가 너무 작고 시장 규모도 미미해서, 창작의 어려움이나 제작 비용의 부담, 배포 장벽 등 여러 문제로 인해 유능한 인재들이 이 분야에 뛰어들지 못했습니다.하지만 올해 더 많은 훌륭한 작품들이 등장하고, 작년에 우리 제품 중 일부가 좋은 성과를 거둔 것을 계기로, 사람들이 이 분야에 주목하기 시작했습니다. 우리가 이러한 흐름을 타고 진입 장벽을 낮출 수 있다면, 이 사업은 성공할 수 있을 것입니다.

Q: 영화 및 게임 제작 경험이 풍부한 회사로서, AI 영화·게임 제작 플랫폼을 구축하는 데 있어 어떤 차별화된 접근 방식을 취하고 계신가요?

쿤펑: 이 업계에서 가장 어려운 점은 창작입니다. 저희는 한 가지 일에만 집중하고 있습니다. 바로 AI를 활용해 인터랙티브 스토리텔링 창작을 돕는 것입니다. 인터랙티브 스토리텔링 자체는 매우 어렵고, 여러 단계가 얽혀 있어 많은 사람들이 창작자들이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 제대로 파악하지 못하고 있습니다. 하지만 저희는 오랫동안 이러한 창작자들을 지원해 왔기 때문에, 그들이 어떤 문제를 해결하고자 하는지 잘 알고 있습니다.영상 생성을 위한 도구는 이미 많이 나와 있습니다. 어려운 점은 거기에 있지 않습니다.

Q: 앞서 상호작용적 서사 창작이 매우 어렵다고 언급하셨는데, 구체적으로 어떤 점에서 그렇습니까?

쿤펑: 우리 프로듀서가 저보다 더 전문적으로 설명해 줄 수 있을 텐데요. 많은 사람들이 인터랙티브 스토리텔링을 단순히 대본을 쓰고 여러 결말을 만드는 것으로 이해하지만, 사실은 그렇지 않습니다.사용자에게 어떤 경험을 선사하고 싶은지에 따라 이야기를 어떻게 쓸지, 인터랙션 디자인을 어떻게 구성할지가 결정되는 것이지, 처음부터 선형적인 이야기를 쓰는 것이 아닙니다. 창작은 단순히 하나의 이야기에서 출발하는 것이 아니라 사용자 경험에서 출발하는 것입니다.

Q: AltFlow는 이 창작 과정을 어떻게 가속화하나요?

쿤펑: 두 가지 모드가 있습니다. 하나는 안내형으로, 몇 가지 워크플로를 제공하여 ‘플로우(Flow)’의 관점에서 내용을 분해해 줍니다. 이는 단계별로 인터랙티브 콘텐츠를 어떻게 분해해야 하는지 알려주는 안내형 방법론입니다.다른 하나는 자유 모드로, 사용자가 자유롭게 탐색하며 이미 작성된 대본이나 가지고 있는 아이디어를 인터랙티브 콘텐츠로 확장할 수 있게 해줍니다.

한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

이 게임이 반복해서 강조하는 점은 바로 ‘당신의 경험은 무엇인가?’라는 것입니다. 예를 들어 종말 테마의 경우, 단순히 ‘구할 것인가, 말 것인가’와 같은 매우 구체적인 선택지에만 머무르지 않습니다.종말물에는 다양한 유형이 있습니다. 어떤 경험을 만들고 싶으신가요? 자원 거래나 비축에 초점을 맞춘 경험일까요, 아니면 삶과 죽음, 이기심과 이타심을 둘러싼 극한의 인간적 선택일까요, 아니면 종말 환경에서 플레이어와 특정 캐릭터 간의 감정을 형성하는 것일까요?같은 종말 소재 안에서도 이러한 체험이 반드시 단일할 필요는 없습니다. 예를 들어, 체험의 30%는 물자 관리에, 70%는 극한의 인간적 선택에 할애할 수도 있습니다. 이러한 점들은 처음부터 구조 설계를 통해 파악해야 하며, 그 후에야 비로소 시나리오 작업이 이어집니다.

Q: 들어보니, AltFlow의 역할은 주로 프레임워크를 구축하는 데 도움을 주는 건가요?

쿤펑: 네, 그것이 가장 중요한 가치입니다.이 도구는 여러분이 시나리오를 쓰는 데 도움을 주지만, 시나리오 작성이 가장 중요한 단계는 아닙니다. 예를 들어, 특정 IP를 분석해 볼 때: 이 소재 자체의 인물 관계와 핵심 경험은 무엇인가? 캐릭터들 간에는 어떤 상호작용이 가능한가? 전략적인 상호작용인가, 관계 중심의 상호작용인가? 상호작용의 방향은 신뢰 중심인가, 자원 중심인가? 이러한 요소들은 모두 조정할 수 있습니다.

또한 상호작용의 리듬을 조정할 수 있습니다. 초반에는 상호작용을 더 빈번하게, 후반에는 덜 빈번하게 설정하고, 다양한 상호작용 유형의 비율과 수치를 설정한 뒤 개요를 생성하고, 상호작용 스크립트를 작성한 다음, 마지막으로 영상을 생성합니다. 중간에 어떤 부분이 마음에 들지 않는다면, 예를 들어 특정 섹션의 재미 요소가 부족하다고 느껴지면 방향을 수정하면 시스템이 다시 작성해 줍니다.

한때 인터랙티브 영상 분야를 개척했으며 유료 이용자 수가 1,000만 명을 넘어선 그는, AI가 영화와 게임의 근본적인 문제를 해결하기 시작했다고 보고 있다.

Q: “쾌감 포인트”에 대해 언급하셨는데, AI가 인간의 감정과 의식을 충족시키는 이러한 개념을 이해할 수 있을까요?

쿤펑: AI는 이해할 수 있습니다. 왜냐하면 AI에 방대한 양의 대본을 입력하고, 저희 전문 팀이 라벨링을 해주기 때문이죠. 여기서 바로 AI 데이터 문제가 발생합니다. 어떤 데이터 앵커를 제공해야 할까요? 예를 들어 맹검 테스트의 경우, 인간이 피드백을 줘야 합니다. 그렇지 않으면 AI는 ‘좋다’는 것이 무엇인지 알 수 없으니까요.우리는 동일한 콘텐츠에 대해 두 가지 버전을 생성하여 평가자에게 점수를 매기게 합니다. 어느 쪽이 더 좋은지, 사용 가능한지, 품질은 어떤지 등을 평가하게 하지만, 평가자는 어느 모델이 작성한 것인지 알 수 없습니다.반복적인 훈련과 피드백을 거친 후, AI는 이러한 판단을 점점 더 명확하게 하게 됩니다. AI는 각 모델이 무엇을 할 수 있는지 알 뿐만 아니라, 심지어 각 단계에서 어떤 모델이 더 뛰어난지—분기 설계에서는 누가 더 뛰어나고, 줄거리 전개에서는 누가 더 빠른지—까지 파악하게 됩니다.

Q: 현재 이 플랫폼을 사용하는 크리에이터들이 있나요? 특히 인상 깊었던 활용 사례가 있나요?

쿤펑: 테스트 단계에서 수백 개의 베타 테스트 초대 코드를 배포해 크리에이터들이 먼저 체험해 볼 수 있도록 했으며, 아직 대외적인 상용화는 시작하지 않았습니다.꽤 흥미로운 활용 사례를 몇 가지 봤는데, 예를 들어 어떤 사람은 자신의 인생 이야기를 짧은 자서전 형태로 편집기에 입력해 분기 선택지를 생성하게 하더군요. 마치 ‘점’을 치는 것과 비슷하죠. 꽤 재미있다고 생각해요.

Q: 그러니까 이건 단순히 영화나 게임을 만드는 데만 쓰이는 플랫폼이 아니라는 거죠.

쿤펑: 맞아요. 제 최종적인 판단은, 그것이 하나의 ‘세계’여야 한다는 것입니다. 요즘 다들 오픈 월드, 웨스트월드, 세계 모델 같은 말을 하고 있지만… 제 생각에는 웨스트월드가 단순히 산과 강으로 이루어진 것이 아니라, 또 다른 매우 중요한 점이 있습니다. 바로 그 안의 인물, 캐릭터, 관계, 사건, 그리고 이야기가 끊임없이 움직이고 있다는 점입니다.상호작용적 서사가 극에 달하면, 사실 인생 그 자체가 상호작용적 서사가 됩니다. 지금 제가 당신에게 무슨 말을 하고 있는지, 다음에 A를 말할지 B를 말할지 선택하는 것처럼, 인생 속의 선택은 사실 끊임없이 존재합니다.선택은 인간이 세상에 참여하는 가장 작은 단위이며, 선택은 바로 라벨링하는 행위입니다. 무엇을 좋아하고, 무엇을 싫어하며, 바로 이 순간 당신의 성향은 무엇인지. 무한히 많은 사람, 캐릭터, 그리고 이야기에서 발생하는 선택들이 모두 데이터 라벨링이 되면, 그것은 ‘이야기는 어떻게 써야 하는지’를 가장 잘 이해하는 모델이자 에이전트가 될 수 있습니다. 어쨌든 이야기는 인간이 변함없이 표현해 온 감정 표현의 한 형태이기 때문입니다.

넓게 보면, 인터랙티브 영화와 게임은 상호작용적 서사의 한 응용 형태일 뿐이며, 인터랙티브 단편 드라마도 마찬가지입니다.앞으로 이는 게임 산업과 더욱 깊이 결합될 수 있으며, 세계관 모델과 결합되거나, 심지어 《레디 플레이어 원》과 같은 미래의 기술이나 뇌-컴퓨터 인터페이스와도 결합될 수 있을 것이다. 결국 사용자가 그 속에 참여하고, 선택을 하며, 운명의 향방을 결정할 수 있는 방식이 필요하기 때문이다. 그리고 사용자가 어떤 이야기의 전개를 원하는지 그 자체만으로도 가장 가치 있는 데이터가 된다.

03

임계점에 도달했다

Q: 한 가지 궁금한 점이 있습니다. 요즘 사람들은 무의식적으로 전통적인 단편 드라마나 만화 드라마와 이른바 ‘AI 단편 드라마’, ‘AI 만화 드라마’를 서로 다른 장르로 구분하는 경향이 있습니다. 인터랙티브 영상 분야에서도 비슷한 현상이 나타날까요?

쿤펑: 그렇게 명확하게 구분되지는 않을 것 같아요. 게임 업계와 마찬가지로, 미술은 본질적으로 창작자가 진정으로 표현하고자 하는 내용을 전달하기 위한 하나의 매체에 불과하니까요.저는 AI를 가상 촬영장으로 여깁니다. 즉, 가상 촬영 및 제작 공간인 것이죠. 오프라인 촬영, 실제 촬영은 실체적이고 물리적인 촬영장입니다. 각자가 각자의 촬영을 하고, 각자의 콘텐츠를 표현하는 것이죠.

다만 현재 AI가 만들어내는 결과물은 아직 충분히 훌륭하지 않아, AI 특유의 느낌이 강하게 느껴지기 때문에 이를 별도로 ‘AI 콘텐츠’라고 부르는 것입니다. 하지만 시간이 지남에 따라 이 경계가 이미 매우 모호해졌다고 느낍니다. 저희 내부에서는 지속적으로 노드 테스트를 진행해 왔는데, 최근 얻은 일부 결과물에서는 실제 사람과 구별하기 어려울 정도입니다.

Q: 이런 식으로 내부 테스트를 하면, 무엇을 테스트하는 건가요?

쿤펑: 바로 소위 말하는 ‘임계점’이 언제 도래할지 측정하는 것입니다. 즉, 언제부터 AI를 활용해 콘텐츠를 생성할 수 있게 될지 말입니다.

Q: 앞서 언급하셨듯이, 2023년에 귀사가 AI에 본격적으로 주목하기 시작했을 때, 직원들은 처음부터 기꺼이 AI를 받아들였나요?

쿤펑: 사실 이는 상향식이자 하향식인 과정으로, 두 가지가 서로 맞물려 진행되었습니다. 하지만 처음에는 모두가 거부감을 느꼈습니다. 당시 AI가 충분히 발전하지 않았기 때문이죠. 그건 별문제도 아니었습니다. 처음에는 확실히 부족했으니까요. 우리가 끊임없이 시도한 끝에, 비로소 AI가 정말로 충분히 발전했다는 것을 깨달았습니다.작년 6월 이후로 변화가 특히 컸습니다. 사람들은 이 기술이 이미 개념, 데모, 비용 절감, 혹은 초기 자료 및 컨셉 디자인의 범위를 넘어, 실제로 업무를 도와주는 ‘AI 직원’으로 자리 잡았다는 사실을 깨닫기 시작했습니다. 그 시점이 되면 사람들은 자발적으로 이를 활용하게 될 것입니다.

Q: 이해가 가네요. 어쨌든 콘텐츠를 만드는 사람들은 콘텐츠에 대한 기준이 꽤 높으니까요.

쿤펑: 맞습니다. 그래서 저희의 AltFlow를 포함해, 저는 이것이 창작자를 대체하기 위한 것이라고 생각하지 않습니다. AI는 창작자에게 힘을 실어주어, 창작자가 사용자 경험을 개선하는 데 집중할 수 있도록 돕는 것입니다. 흐름도 작성법이나 분기 설계와 같은 기초적인 작업에 대해서는 AI가 대신 처리해 주거나 훌륭한 제안을 해줄 수 있습니다.제 생각에 현재 우리가 보유한 AI 역량으로 볼 때, 문제의 70%에서 80%는 AI가 해결할 수 있고, 나머지 20%에서 30%는 창작자의 영감인데, 바로 그 영감이 창작자 본연의 가장 중요한 요소라고 봅니다.

Q: 향후 몇 년 동안 인터랙티브 콘텐츠는 어떤 방향으로 발전할까요?

쿤펑: 제 생각에는 세 가지 비교적 명확한 방향이 있는 것 같습니다.

첫째, 더욱 사회적입니다. 게임의 발전 과정은 싱글 플레이어에서 멀티플레이어로, 오프라인에서 온라인으로, 그리고 MMORPG로 이어지며 점점 더 사회적 성격을 띠게 되었습니다. 상호작용 콘텐츠도 마찬가지일 것입니다. 저희가 2인용 제품을 개발한 것은, 사회적 요소가 상호작용적 서사에 어떤 변화를 가져올지 테스트해 보고 싶었기 때문입니다.

둘째, AI와의 통합을 더욱 심화시키는 것입니다. AI는 창작자가 이성적인 디자인과 감성적인 창작을 더 잘 조화시킬 수 있도록 돕고, 비용을 절감하며, 이전에는 감당할 수 없었던 주제를 과감하게 탐구할 수 있게 해줄 것입니다.

셋째, 형식이 더욱 다양해질 것입니다. 인터랙티브 콘텐츠는 스팀(Steam)에 있는 400~500분 분량의 실사 인터랙티브 게임에만 국한되어서는 안 됩니다. 더 짧은 콘텐츠, 실시간 라이브 스트리밍 인터랙션, 실시간으로 생성되는 콘텐츠 등이 모두 새로운 형식이 될 수 있습니다.

Q: 상호작용적 서사의 최종 결말은 어떤 모습일 것이라고 생각하시나요?

쿤펑: 제 생각에 많은 SF 작품들이 사실 이미 이 결말을 우리에게 보여주고 있다고 봅니다. 《인세션》은 꿈을 만들어내어 관객을 그 세계로 끌어들입니다. 《매트릭스》는 인터페이스를 통해 다른 현실로 실제로 들어가는 이야기입니다. 《웨스트월드》에서는 모든 등장인물이 각자의 이야기를 가지고 있으며, 세계 전체가 끊임없이 돌아가고, 당신은 그 속의 주인공입니다.

저는 미래의 인터랙티브 콘텐츠가 바로 당신만의 ‘웨스트월드’에 더 가까워질 것이라고 생각합니다. 당신이 좋아하는 IP나 관심 있는 사건들은 모두 AI와 상호작용을 통해 만들어질 수 있으며, 당신은 그 세계의 주인공이 됩니다. 더 이상 수동적으로 이야기를 받아들이는 데 그치지 않고, 진정으로 그 속에 참여할 수 있게 될 것입니다.

저는 그날이 이미 코앞에 다가왔다고 생각합니다. 적어도 더 복잡한 게임 플레이 요소를 제외하더라도, 단순히 스토리, 캐릭터, 콘텐츠 생성 측면만 놓고 보면 과거보다 훨씬 가까워졌습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219024

Like (0)
游茶妹儿
출시 즉시 베스트셀러 차트 2위를 차지한 바이트댄스, 또다시 인재 영입 전쟁에 나섰다
Previous 12 hours ago
'삼국지 군상' IP를 바탕으로 한 전략 보드 게임, Bilibili가 자체 개발로 또다시 혁신을 시도하는가?
Next 12 hours ago

相关推荐