リリース直後にベストセラーランキングで2位を獲得、バイトダンスが再び人材争奪戦に参戦

本日、バイトダンス傘下の朝夕光年が発売し、同社のBellringスタジオが開発したダークファンタジーアクションRPG『霧影の狩人』が正式にリリースされた。

情報によると、Bellringチームの一部のメンバーは元『クリスタルコア』チームの出身であり、ゲームの開発には3年を要した。私は当初、現在これほど競争が激しい分野において、後発の『霧影の狩人』にはあまり強みがないだろうと考えていた。しかし、予想に反して、本日正式リリースされた『霧影の狩人』は、瞬く間にSteamの世界売上ランキングで2位に躍り出た。これはまさに「若者を侮るな」という古い格言を裏付ける結果となったようだ。

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しかし、全体として見ると、『霧影ハンター』も検索・広告・撤退市場で一角を占めようとしているものの、その根底にあるロジックは、市場をリードする大手企業とは必ずしも同じではない。

一方で、テンセントの『ダークゾーン』や『デルタ・オペレーション』、あるいはネットイースの『ホタルアサルト』といったタイトルは、全体として戦術シューティングを中核としたゲームプレイが中心であり、対戦のリズムは「短時間で頻繁に、スピーディーに」という特徴を打ち出している。それに対して、『霧影ハンター』の冷兵器と魔法による対決は、戦闘体験の面で一定の斬新さをもたらしている。また、TTK(敵を倒すまでの時間)が比較的長いことで、PvPの双方により多くの駆け引きの余地が生まれ、始めたばかりの新人プレイヤーであっても、素早く多くのポジティブなフィードバックを得ることができる。

一方で、買い切り制の導入により、サービス開始後にチームの資金を迅速に回復させることができるほか、チート行為のコストをある程度引き上げ、少なくとも初期段階においてはプレイヤーにクリーンなゲーム環境を提供できる。また、間接的には、開発チームがゲームの品質に対して十分な自信を持っていることも示している。

ただし、特筆すべき点として、『霧影ハンター』に対する現在のプレイヤーの評価は賛否両論であり、特に海外サーバーの問題が深刻です。また、ゲームのバグやクラッシュ、動作の重さなども多くのプレイヤーから低評価を受けており、今後の継続的な最適化と解決が求められています。しかし、剣と魔法をテーマにしたアクションRPGがまだ広く普及していない中で、『霧影ハンター』はいち早く最大の恩恵を享受し、バイトダンス・ゲームズにとって海外市場での好スタートを切るきっかけとなったことは否定できません。

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これまでにも「探索・戦闘・脱出」系のゲームを数多くプレイしてきましたが、『霧影ハンター』がこれほどまでに夢中にならせてくれる理由は、主に「新鮮さ」と「シンプルさ」という2つの点にあるのだと思います。

『霧影の狩人』はダークファンタジーという物語の枠組みを纏っており、市場で主流となっているタクティカルシューティングゲームに比べ、グラフィック、キャラクター、シーンなどのデザインにかなりの工夫が凝らされている。全体的なスタイルは、以前大ヒットした『エルデンリング』に近く、ある程度の新鮮さをもたらすと同時に、プレイヤーの受け入れやすさという点でも一定の強みを見せている。

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その核心となるゲームプレイは依然として「探索、戦闘、撤退」を中心に展開されますが、事前の準備や一連のプロセスにおいて、市場に出回っているほとんどの探索・戦闘・撤退型ゲームとは明らかな違いがあります。プレイヤーはゲームを開始すると、まず戦士、魔法使い、射手、盗賊など6つの職業から1つを選択します。各職業には独自の攻撃方法があるだけでなく、2種類の武器とスキルセットが用意されています。

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例えば、私がよく使う「凋零者」は、定番の両手剣のほか、槍と盾の組み合わせも使用可能です。前者は主に「力任せの攻撃」を特徴とし、後者は「攻守兼備」を売りにしています。つまり、プレイヤーは戦場の状況や敵の構成に応じて、より的確に戦闘スタイルを選択でき、それによってさまざまな戦闘の楽しさを体験することができるのです。

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さらに重要な点として、『霧影ハンター』の育成システムはRPG寄りの設計となっており、従来の銃器に見られるような複雑な改造や細かなステータス調整に比べ、スキルやタレントの育成システムはより簡潔明瞭であるため、結果として初心者でも取り組みやすくなっている。

引き続き「凋零者」を例に挙げると、この職業の最大の特徴は、3回の軽攻撃で敵に(凋零)デバフを付与し、重攻撃でそのデバフを消費して「清算」(大ダメージを与えつつスタミナを回復)を発動できる点にある。タレントのコアビルドにポイントを振ることで、プレイヤーは「凋零」を消費せずに「清算」を継続的に発動させることさえ可能になります。また、他のスキルのタレントにポイントを振ることで、「凋零」を付与するスキルをさらに増やしたり、直接「清算」を発動させたりすることもできます。

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さらに、戦前の準備もこれほど気楽で快適なものになった。弾倉を何個詰め込むか、薬品をどれだけ持っていくか、リュックサックや弾帯、防弾チョッキのスペースをどう有効活用するかなど、もう考える必要はない。ボロボロの剣を肩に担ぐだけで、外の世界へ飛び出せるのだ。

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戦闘はとりわけ自由度が高く、ターゲットロックオン機能のない設計となっているため、対戦相手同士がそれぞれ別々の行動を取り、誰が先に正確に狙いを定めるかを競うような展開になりがちだ。すべてのアクションやスキルはスタミナを消費するだけで、一戦が終わると、最もよく見られる光景は、向かい合った二人が立ち止まり、一息つく姿である。

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ただし、一点指摘しておきたいのは、マルチプレイの場合、モンスターの強さのバランスは高く評価できる点だ。ゲーム内では、『エルデンリング』のような、久々に味わう「苦しみ」の「快感」さえ体験できる。つまり、ゲーム内ではマルチプレイモードで「一匹狼」を見かけることはほとんどない。一人では完全に足手まといになってしまうからだ。そのため、その後何度かマッチングしてパーティーを組んだ際、皆が不思議なほど心が通じ合い、息の合ったプレイが展開された。

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もちろん、前述の簡素化や新鮮さに加え、開発チームはいくつかの独創的な工夫も凝らしています。まず、ゲーム内の対戦マップは特定のエリアに限定されているわけではなく、バトルロイヤルゲームに匹敵するほど広大なマップが作成されており、現在は「神木の森」と「ブランド要塞」の2つのマップが提供されており、「神木の森」だけでも数十もの様相の異なるエリアが設計されています。難易度に応じて、装備の価値やアイテムの品質にも一定の制限が設けられています。

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プレイヤーはマップ内で高価値のアイテムを探索できるほか、特定のクエストをクリアしたり、エリートボスを倒したり、特定の商人と取引したりすることもできます。その後、「帰郷の風鈴」を見つけ、神木の精を倒し、鐘を鳴らせば、無事に撤退することができます。

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「こんなに広いマップで、プレイヤー同士は本当に遭遇できるのか?」と疑問に思う人もいるかもしれません。良い質問ですね。そこで開発チームは、ここに「素晴らしい仕掛け」を追加しました。一定時間ごとにマップ上に「黄金の霧」が現れ、しばらくするとその範囲が狭まり始めます。プレイヤーがこの黄金の霧の中にいると「黄金腐食度」が蓄積され、それが満タンになると継続的にHPが減っていきます。なんだか聞き覚えがあると思いませんか?「『搜打撤』と『PUBG』を組み合わせたらどうなる?」というあの話です。

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とはいえ、『霧影ハンター』では、宝物を回収する時間が他の探索・戦闘・脱出系ゲームほど厳しくありません。価値のあるアイテムは鑑定に多少の時間を要しますが、それ以外のアイテムはほぼ瞬時に手に入ります。つまり、複数人でパーティーを組んだ場合、宝物を手に入れられるかどうかは、誰の手が速いか次第ということになります。

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もちろん、開発チームはチームの調和も考慮しているのだろう。そのため、エリートモンスターからは主に2人分の高価値な報酬がドロップし、高価値エリアの宝箱は、さらに気配りして3人分になるよう設定されており、「調和を重んじ、見つけた者全員に分け与える」というコンセプトが打ち出されている。しかし、それでもなお、PvPのたびに起こる戦利品の奪い合いは、人間性に対する究極の試練となっています。

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最後に、『霧影の狩人』では、ゲーム外での育成要素が豊富に用意されています。レベルアップによるスキルやタレントポイントの獲得から、女神像のレベルアップによる追加のHP回復ボーナス、さらには醸造所のレベルアップによるさらなるバフ効果の付与に至るまで、これらの豊富な育成要素には大量の素材を消費しますが、プレイヤーがレベルアップするたびに、強くなったという達成感を得ることができます。これにより、微妙な好循環が生まれます。プレイヤーが強くなればなるほど、探索で得られる素材が増え、育成のレベルアップ速度も加速していくのです。

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こう見ると、現時点で競合製品が存在しない『霧影ハンター』は、すでに「圧勝」したかのように思える。しかし、現時点ではこの製品には依然として多くの問題が残っていると言わざるを得ない。

その一因は、現在のゲームコンテンツがやや貧弱であり、宝探しに価値を感じられないため、それに伴う驚きも不足している点にある。素材は育成に消費することはできるが、プレイヤーにとっては、それはあくまで育成素材の収集に過ぎず、多大な労力と時間を費やして手に入れるべき至宝という感覚には至らない。こうした「爽快感」の欠如は、製品の持続力の低下に直結する可能性がある。

一方で、戦闘の操作感や職業間のバランスについては、引き続き改善が必要だ。攻撃が当たったように見えても、判定やフィードバックが常に1秒ほど遅れるという状況に頻繁に遭遇するが、こうした不具合が戦闘体験を大きく損なっている。また、一部の職業が過度に強力であるため、PvPのパーティ編成が単調になりがちで、職業の多様性を活かせていない。これはゲームの長期的な運営において、将来的な懸念材料となっている。

全体として、『霧影ハンター』は「探索・戦闘・脱出」というジャンルにおける新作として、ゲームプレイや様々なデザイン面で確かに多くの価値ある斬新さを提供しており、今後登場するシューティング要素のない「探索・戦闘・脱出」系タイトルの先駆けともなっている。発売からまだ間もないことを考慮すれば、バイトダンスが初めてこの分野に挑んだ作品として、『霧影ハンター』の今後の展開には期待が持てる。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219006

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游茶妹儿
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